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miércoles, 5 de marzo de 2014

COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)

 Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


Enlace al documento



martes, 18 de junio de 2013

Video-tutorial de NAUFRAGOS (el reglamento, en 19 minutos)

Los responsables de Juegos de la Mesa Redonda han creado un vídeo tutorial que explica, completo, el reglamento de Náufragos, en 19 magníficos minutos de vídeo. Una herramienta esencial para resolver dudas y clarificar ideas, donde se nota la maestría en el tema audiovisual de las personas que lo han realizado. Creedme que no es fácil sintetizar todo el juego de la manera tan magnífica que lo han hecho.
Muchas gracias por este trabajazo enorme.
 
 

lunes, 20 de mayo de 2013

viernes, 19 de abril de 2013

Náufragos estará en Granollers los días 11 (tarde) y 12 (completo)

   Pues sí, para celebrar la salida del juego, qué mejor lugar para organizar una presentación que el sitio donde nació, Granollers, cuna del Concurso de Creación de Juegos que hizo realidad este sueño de ver publicado un juego.
   Así que estaré por allí el viernes por la tarde y todo el sábado, con muchas ganas de enseñaros el juego y sobre todo, saludar a los viejos amigos a los que  veo mucho menos de lo que quisiera....

sábado, 6 de abril de 2013

Horse Fever: o cómo acabar animando a caballos de madera

HORSE FEVER
(imágenes enlazadas de BGG)



 


-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria.


   Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.

  Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.

  El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
  Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.

EL JUEGO


(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)


Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego

en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
  El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.

  Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:


COMPRA DE CARTAS

Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
    Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
   -Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
   -Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
   -Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
   -Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
   -Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
   -Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una “pequeña” pega…como veremos al final de la reseña.



APUESTAS


Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...

  Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
  Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
  
   Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.

  Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.

  Finalmente, da comienzo...

  LA CARRERA



   La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz,  con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
  Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).

COBROS


En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...

   Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
   Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional  al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.

FINAL DE PARTIDA

   Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos.  Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…

CONCLUSIONES

    HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
   Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
   ¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
  Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.

  Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante “party” que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.

Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
  Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…


FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever

sábado, 23 de marzo de 2013

Adios a la Bsk: carta a Wkr



   No se hacen excepciones. Las leyes –mis leyes- son las mismas para todo el mundo y al que no le gusten, allí tiene la puerta. No contesto a preguntas, me escondo tras mis portavoces y me dedico, en otros territorios de Internet, a quejarme de lo mismo que hago yo, a pequeña escala, en mi gobierno particular. La amenaza de la porra y el destierro, el insulto indiscriminado, el silencio eterno a las preguntas airadas.

   Estas últimas horas he vuelto a sentir la impotencia de pedir explicaciones y no recibirlas, de no saber exactamente el cómo, quién y porqué de un borrado masivo de mensajes y de una acusación ambigüa y desatinada, sin señalar culpables, dejando al libre albedrío de cada uno sentirse aludido o no, y abandonar el foro si no comulgabas con ruedas de molino.
  
  El problema, al parecer, es la fineza de la piel de algunos usuarios que nos hemos sentido molestos por lo sucedido. ¿Piel fina? Quizá. O quizá también mucho orgullo y pocas ganas de ser ninguneados, aunque sea en un foro en el que llevamos muchos años. A lo mejor los que tienen la piel más gruesa, es porque visten una costra de indiferencia que les hace inmunes al maltrato, que les convierte en cangrejos que se arrastran por la arena de un foro donde empieza a acumularse más petróleo que caracolas. Son sus normas, son sus reglas. Bien, pues que me lo diga él. ¿Porqué esconderse? El que no teme nada, el que está seguro de sus acciones, no se refugia tras sus lacayos para que le hagan el trabajo sucio cuando es interpelado directamente.
  
   De nuevo la imagen bochornosa de una rueda de prensa con una televisión y el interpelado, ausente, para evitar preguntas. De nuevo un anuncio vergonzoso, acusaciones al “pueblo” (que son los usuarios), de nuevo los anónimos repitiendo los errores de los famosos; y es que hay muchos gobiernos, desde el gobierno de una familia, un foro o una empresa, al gobierno de una nación; pero la forma de gobernar no es distinta de una comunidad pequeña, de una aldea tribal, a la de una gran nación: EQUIDAD. Un término que podría haber hecho que la sociedad funcionara mucho mejor pero que parece que siempre dejamos en manos de los demás. Se la exigimos a los de “arriba” y no la aplicamos cuando somos nosotros los que tenemos el poder de hacerlo.

   Ser dueño de algo es también ser responsable de ello. Y ser responsable implica dar respuestas incluso a gente que para el “gobernador” no las merezca. Y también implica, cuando se castiga, señalar con el dedo al culpable y no hacer detenciones masivas, amenazas genéricas, sembrar el terror en la medida en que te puede aterrorizar un baneo temporal o permanente de una web.

  Y Wkr no ha sabido estar a la altura del magnífico portal que administra, por la simple razón de que no le importan aquellas personas que disienten de él. Y por ese mismo motivo, le he perdido el respeto y el aprecio que le tenía; porque no me gustan los cobardes. Y porque llevo todo el día viendo cómo twitea noticias de aquí y de allá, sin  molestarse en atender a lo que seguramente los moderadores del foro le habrán avisado que estaba sucediendo. Y por eso, desde aquí, le digo que hoy, que acabo de escindir la calidad de su obra (la propia bsk, un portal enorme lleno de información) de su calidad como líder o “persona responsable de una comunidad”.  Siempre respetaré mucho la Bsk, la visitaré en busca de noticias e información, pero ya no será “mi casa”, como durante mucho tiempo la he considerado, equivocadamente como hoy he comprobado con tristeza.

   Sé que esto que escribo no va a ser del agrado de todo el mundo. Que muchas personas considerarán que es una estupidez, que he llevado esto demasiado lejos, que tengo la rabieta de un niño ignorado.
   Pero también sé que las cosas no te duelen cuando le pasan a los demás, y que la empatía no es algo que abunde en el mundo. No puedo cambiar la sociedad; ni la virtual donde he habitado tanto tiempo, ni la  gran ciudad que nos acoge en nuestra vida cotidiana. Pero puedo cambiarme a mí, negarme a aceptar comportamientos injustos y rebelarme contra ello.

  No me voy de la Bsk porque se haya borrado un hilo, porque se nos haya acusado de troles o porque haya habido un malentendido puntual.

   Me voy porque la persona que me invitó a entrar (al abrir la puerta de su casa a todo el mundo y colgar un cartel que reza “Bienvenido, invitado” ) ayer nos invitó a salir, acusándonos a todos con el dedo. Y como tras preguntarle directamente si eso iba por mí también, él me ha dado la espalda, prefiriendo jugar con su ordenador a relacionarse con sus huéspedes, a mí, que aún me queda algo de dignidad en el corazón, me ha obligado a marcharme con su actitud inexplicable.

   Adios, Wkr.

   Desde hoy, miraré tu casa desde las ventanas; porque gracias a Dios, la Bsk es mucho más que tú, aunque nunca llegues a ser consciente de ello.
  

martes, 19 de febrero de 2013

MJ TIENE UNA CABRA

   Gracias a  MJ, la artistaza que realiza estas maravillosas figuras de FIMO para adornar tus juegos de mesa ( http://kekosdemj.blogspot.com.es/ ) tengo la oportunidad de compartir mis experiencias como diseñador del juego Naufragos en su blog.
  
    Otras personas a las que aún debo respuestas se han interesado ya por la (larga) historia de la publicación de este juego, una historia llena de buenos y malos momentos. Así que he decidido que no publicaré nada (o casi nada) sobre mi juego en mi blog, sino que lo haré en blog ajenos, atendiendo a todos aquellos que me lo pidan. ¿Porqué? Pues un poco por diversificar las fuentes de información y otro poco porque me gusta verme reflejado en palabras ajenas.

   Desde que MJ y yo comenzamos a intercambiar correos por la  posibilidad de ver a los personajes de Náufragos FIMEADOS (wow, palabreja) he descubierto en ella a una entusiasta jugona que me da muy buen rollo en todos sus comentarios y publicaciones. Es una chica estupenda (y sieeempre lo seraaa..xd) y ya que tenía su blog un poco paradillo, cosa que no se debe consentir, porque es muy fresco y sincero,  he aceptado entusiasmado su interesante propuesta de hacer un diario "por fascículos" de la historia del juego.

   La primera entrada de su blog es para ofrecer una primicia, una de las cartas finales del juego y la más emblemática para mí, por la historia que tiene detrás y que nos hizo reir un montón. Creo que nunca olvidaré aquella partida de "la cabra".  Pero que os lo cuente ella...

miércoles, 6 de febrero de 2013

Náufragos en Nuremberg

   Se acerca el final de un laaargo camino. Náufragos ha sido presentado en la feria del juguete de Nuremberg, y aquí os dejo un vídeo (en inglés) para que podáis hacer una primera toma de contacto con la producción final.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VjBZwR7WjH4


viernes, 1 de febrero de 2013

ROMPIENDO UNA LANZA POR LOS JUEGOS SIN DECISIONES ESTRATEGICAS



     Cada cierto tiempo, se genera una polémica sobre Talismán, un juego de fantasía con poca capacidad de decisión por parte del jugador. Tan poca, que se le ha llegado a comparar (despectivamente) con la Oca.



   Pues yo soy uno de los que les gusta el Talismán, y he estado dándole vueltas a la cabeza sobre su comparativa con la Oca y la falta de decisiones que tiene el juego (tan sólo elegir mover en una dirección u otra, y modificar la tirada con los puntos de destino y poca cosa más). ¿Porqué nos divierte esto? ¿Porqué la Oca, o juegos de recorrido con el más puro azar entretienen desde hace tantos años a la gente? Bien, aquí van mis dos céntimos: la diversión de un juego no tiene porqué ir relacionada con su amplitud de estrategias; si esto fuera así, se podría hacer una lista exhaustiva de juegos más divertidos de mayor a menor, en función de su profundidad estratégica. Y llegaríamos a la conclusión, de que un World in flames, o el ajedrez, son  más divertidos que un Aventureros al Tren, por poner un ejemplo.
   ¿Se necesita un mínimo de toma de decisiones para disfrutar (divertirte) con un juego? Mi opinión es que no. Cuando vas al cine a ver una película, no tomas ninguna decisión: te limitas a ser un simple espectador de lo que acontece. Y sin embargo, te diviertes. Igual que si lees un libro. Así que a un juego, como otra forma de ocio que es, también puede aplicársele esta máxima: no es necesario ofrecer decisión para obtener diversión.
   Entonces…¿qué hace un juego así divertido? Pues la incertidumbre. El azar. Precisamente la falta de capacidad para evitar nuestro destino, ser simples espectadores de nuestro paso por el tablero; ya la Oca reflejaba eso en sus orígenes, con un simbolismo que lo convertía en algo más que en un “tiradados”, como está considerado hoy. La Oca era la simbología del camino del hombre por las etapas de la vida, y posiblemente se jugara como un test de la propia suerte vital del individuo. Ganar a un juego de azar puro te anima a creer que la suerte está de tu lado, que la vida te sonríe. Ver a los demás fracasar allí donde tú has tenido fortuna, es algo muy arraigado en el subconsciente de supervivencia del mono que somos. Soy superior porque el destino así lo quiere. El problema es que la Oca ha perdido esa simbología con el paso del tiempo. Y ahora tenemos Talismán. Un juego con un mínimo de decisiones, y que sin embargo ha sido jugado durante décadas y nuevamente reeditado con éxito. ¿Porqué? Porque al margen de su poca estrategia, el juego es capaz de contar una historia. Es como ver una película de fantasía. Su mérito es involucrarte en el mundo de ese tablero, de esas cartas con sus textos literarios de ambientación. Y gracias a esa inmersión, se recupera el placer de vivir una vida ajena (la de tu aventurero) casi como mero espectador, pero a la vez, jugando de nuevo a desafiar a los designios del azar. 

   La incertidumbre, creo que es la clave. El enfrentarte a algo que no vas a poder controlar, dejar las riendas de tu destino en manos del azar, no tener que tomar decisiones, simplemente “ver la película” o “correr la carrera”. Tanto meditamos en nuestra vida acerca de todo, que a veces un juego “simple” o incluso de azar puro, puede permitirnos por un rato desconectar nuestra mente racional y conectar el lado irracional, aquel donde podemos creer en nuestra propia fortuna, ese que nos  hace soplar los dados como para insuflarles poder antes de hacerlos rodar.
  Y esa incertidumbre, que es común a una película, un libro, o un juego de azar, es lo que nos hace divertirnos con este tipo de juegos.
  La experiencia de Talismán con respecto a Runebound es distinta. En el primero, busco dejarme llevar por la película que cuenta el juego (es como ver una y otra vez la Princesa Prometida); en el segundo, trato de decidir mis mejores opciones, tienes un control que te obliga a pensar. Y a veces pensar no es tan divertido como soplar dados.

  Por cierto, y volviendo a la Oca, he encontrado esta entrada en un blog, donde podréis admirar una maravillosa colección de tableros de este juego. La gran mayoría de ellos son preciosas obras de arte.

viernes, 17 de febrero de 2012

ENCANCHA 2012

A veces, un proyecto se complica de tal forma que es imposible sacarlo adelante de forma satisfactoria. La mayoría de las veces, cuando hablamos del diseño de un juego, este escollo nos hace abandonarlo y archivarlo en beneficio de ideas más frescas.
Pero hay ocasiones en las que el tema es tan importante, que uno no puede darse por vencido simplemente porque tu mente no te lo permite. Y te ves obligado a probar de una u otra manera, a investigar nuevos caminos para sacar adelante ese juego con el que sueñas. Y el camino puede ser enormemente largo y desagradecido.
Yo llevo muchos años peleándome con el desarrollo de un juego de baloncesto sobre la liga ACB que sea a la vez divertido, breve y estratégico. Donde puedas ver jugadas e individualizar jugadores y no te hagas viejo para encestar 20 puntos. El juego ha pasado por todas las ediciones posibles en un prototipo; incluso derivó en un inconcluso juego de baloncesto callejero, que no estaba mal, pero que tampoco es lo que quería.
Voy a contaros una anécdota sobre EnCancha; El primer prototipo que hice era un juego donde estaba cada jugador de los equipos CB Málaga y FC Barcelona, de hace unas 6 temporadas. El partido se resolvía posesión a posesión, siguiendo unas grandes tarjetas con jugadas reales, desglosadas en diversas Acciones. Busqué mucha información en webs de entrenadores para comprender cómo funcionaba la táctica en el basket, y quise aplicarla a aquel prototipo. Cuando lo fabriqué, y tras unas breves pruebas de juego (demasiado breves) estaba tan ilusionado por lo que creía que era un juego terminado (sic) que busqué y conseguí una entrevista con Jose Carlos Gaspar, director de Marketing del equipo malagueño. Con toda la paciencia del mundo accedió a recibirme y yo comencé a explicarle el juego, mostrarle componentes, etc.. hasta que él me interrumpió y me dijo: " No me lo cuentes, lo mejor es que lo juguemos". Yo realmente no esperaba tener la oportunidad de jugar una partida con él y ni que decir tiene que el juego estaba muy muy verde. Tanto que resultó una experiencia traumática (creo que para ambos) aquella entrevista. Yo, por ser conciente del ridículo que estaba haciendo, Y él supongo que por estar frente a un juego que dejaba mucho que desear.
Desde aquella oportunidad perdida he aprendido muchas cosas (entre otras, a no hacer perder el tiempo a la gente) y sufro en silencio mis ganas de crear EL juego de baloncesto.
Muchos habéis visto algunos prototipos y proyectos en BSK. Encancha, Streetballers... Lo que no habéis visto es el enorme montón de megas que se acumulan en mi disco duro con otras versiones del juego. (De dados, con cubitos, con "viñetas" para las acciones, narrativo al estilo de los managers de futbol de pc, con rondel para las acciones, incluso uno más de gestión que de acción...) Algunos han sido simples borradores, otros están completos, pero no funcionan.

¿Y porqué cuento todo esto ahora? Pues porque a veces la inspiración llega como un relámpago; sucede que se te ocurre una idea básica, que funciona adecuadamente, y que ¡oh milagro! soporta perfectamente todo el añadido que requiere el juego (jugadores, acciones específicas, potenciadores y eventos...) sin despeinarse, sin cambiar una sóla regla, sin hacer excepciones.
ENCANCHA 2012 está en marcha. He hecho algunas pruebas que me han dejado un maravilloso sabor de boca, y ahora SE que lo voy a conseguir. El juego es tremendamente sencillo, pero contiene todo lo necesario para reflejar un partido de baloncesto. No hay cartas complejas, no hay cálculos matemáticos ni tablas; y sin embargo, está todo, y le cabe aún más. De hecho, le he visto tanto potencial que todo mi esfuerzo está encaminado ahora a terminar de "desnudar" aún más las mecánicas y es que este juego agradece llevar poca ropa.

En fin, que necesitaba desahogarme, después de tan larga travesía por el desierto del diseño... Gracias por la paciencia y estad atentos, espero en un mes aproximadamente haber producido un prototipo bonito y jugable y no este cutre montón de cartas garabateadas a mano con las que exprimo las posibilidades de este futuro juego de... ¡¡¡BA-LON-CES-TO!!!

miércoles, 8 de febrero de 2012

Ahora es más fácil...

 ...diseñar un juego.

   Por razones obvias, el proceso creativo es más productivo cuando el creador dispone de una cantidad suficiente de referencias en las que basarse o inspirarse. Al fin y al cabo, todo lo que hacemos en esta vida está condicionado por lo que conocemos. La auténtica originalidad no radica en inventar nada nuevo, sino en mezclar los ingredientes cotidianos de una forma diferente a lo habitual. ¿Cuántas veces el cine o los libros cuentan la misma historia? ¿Cuántas veces hemos visto el mismo guión adaptado a diferentes géneros, épocas  y actores?
   
   En el mundo de los juegos, pasa lo mismo. Pero para imitar (o construir en base a) hay que tener  referencias. Y antes, conseguirlas  era algo mucho más difícil que ahora. El acceso al ocio era mucho más limitado que hoy en día. Las novedades (en cualquier género) se convertían en artículos de lujo que nos permitían sociabilizarnos exitosamente durante largas temporadas. Eras el poseedor del último vinilo de los Stray Cats o de una copia de República de Roma o mejor aún, de un original de ADD (quizá el mítico Arcana) importado de allende los mares. El producto te duraba meses (quizá años) porque no era inmediatamente reemplazado por otra novedad. Las cosas se conseguían con cuentagotas. La información, por tanto, era menor. Si te aventurabas a diseñar un juego por tí mismo,  apenas tenías (o habías jugado) a una docena de títulos, y eso con suerte.

  Y lo más duro de todo, nadie tenía ordenadores personales con los que maquetar rápidamente unas cartas para el juego o unas fichas o un tablero. Todo el proceso de prototipo era una ardua labor artesanal, de resultados bastante horrorosos. Recurrías a tu imaginación, utilizando materiales reciclados para sustituir cartones y counters, y los dados (cuando aún no había bazares chinos) se reciclaban del parchís con el que jugábamos con nuestro abuelo. Había que tener mucha voluntad para emprender el diseño de un juego, hace treinta años.

  Ya los counters de Avalon Hill nos cuentan por sí mismos la historia de la evolución de las artes gráficas. Con unas planchas en las que se apreciaba el esfuerzo por el encaje y por la economía de tintas; con unos reglamentos austeros, en blanco y negro sobre papel offset, algunos sin grapa siquiera. Pero aquello era el top de la calidad posible en la época. Como los gráficos de 8 bits de los primeros videojuegos . Era impensable ir más allá de eso. Hoy en día, podemos fabricar sin mucho problema baldosas hexagonales a todo color, impresas en calidad fotográfica sin salir de casa.

   La accesibilidad a las técnicas de maquetación e impresión, antes reservadas a un reducido gremio de profesionales, han favorecido la aparición de autores de todo tipo de artes gráficas; ilustradores, diseñadores gráficos y también creadores de juegos. Las herramientas son cada vez más amigables y pasan de ser un escollo, a convertirse en mecanismos agradables de utilizar, que incluso te incentivan a crear. ¿Quién después de jugar un rato con Photoshop no ha sentido la necesidad de hacer la gracia retocando una foto familiar para añadir algún fondo o eliminar elementos no deseados?  Yo todavía recuerdo la primera vez que vi a un maquetador, frente a un antiquísimo apple, dibujar un cuadrado vectorial en pantalla y rellenarlo instantáneamente de un color sólido. ¡Aquello era la maravilla!¿Cómo se podían crear formas geométricas de la nada, con tanta facilidad?

  Hoy es más fácil diseñar juegos porque hay un mercado que los absorve, como papel de cocina. Hay foros donde compartirlos, hay jornadas donde mostrarlos; hay vida más allá de nuestras habitaciones, para las obras que creemos, y eso anima. Y si te faltan ideas acerca de cómo gestionar los ingresos de una compañía ferroviaria, tienes más de treinta juegos a los que acudir en busca de las musas.

  En definitiva, el diseñador de juegos actual dispone de muchísima más información (referencias) muchísima más capacidad de playtesting (jornadas, internet) y muchísima mayor capacidad de autoedición de prototipos (tecnología).  Quizá el siguiente paso lógico en esta evolución hacia la total autonomía del creador, sea que la tecnología le permita ser también su propio editor, consiguiendo gestionar los procesos de distribución (¿quizá totalmente electrónica, en un futuro cercano?) y de este modo, controlar sus ventas evitando, de rebote,  la ingerencia de terceros en su obra.

   Me gusta abrir libros antiguos, comics de flash gordon de a peseta, o juegos de mesa de cuando era pequeño. Los componentes destilan esfuerzo técnico y una curiosa mezcla de ingenuidad de diseño y respeto a los cánones del diseño. ¿A qué diseñador gráfico de hoy en dia le puedes hablar de cíceros y picas? Las tipografias ya no se atesoran en cajetines de madera, sino que se redimensionan y justifican a placer con sólo "arrastrar y escalar".

  Hoy, diseñar juegos es más fácil . Tan fácil como olvidar deprisa el camino que se va dejando atrás, esas pequeñas perlas de artesanía que otros, con nuestras mismas ilusiones pero muchos menos medios, crearon para cimentar con su leyenda esta torre de babel de juegos en que hoy andamos inmersos como el que no quiere la cosa...

lunes, 23 de enero de 2012

EUROPA LUDI: El sendero del creador.

 
 

Se convoca el primer concurso Europa Ludi, que nace de la fusión de dos grandes concursos, “Granollers” y “Boulogne-Billancourt”. Para la información sobre la forma de participar, os remito a su página web
http://www.europaludi.com/


   Yo en esta entrada voy a hablar  de la ilusión, de la competición y de los concursos. Pero de los concursos con jurado; y es que un concurso con jurado es, para empezar, algo diferente de una competición deportiva, donde un marcador o unas normas otorgan, de forma clara y precisa, la victoria a uno u otro contendiente. Es fácil demostrar que un competidor es mejor que otro si corre más rápido o salta más alto, pero no es tan fácil establecer un baremo para premiar la creatividad.
  
   En Europa Ludi los autores que participen se someten al veredicto de un grupo de personas. Unos expertos que valorarán los  juegos remitidos y los someterán a un filtro que escogerá 40 de ellos para pasar a la fase de prototipos. De estos 40, solamente diez pasarán a la final, para luchar por uno de los cuatro premios que concede el concurso. ¿Qué criterios seguirán esos miembros del jurado para “cribar” los juegos? Pues sinceramente, sólo puedo especular acerca de ello. Imagino que los lectores de reglas  buscarán en primer lugar desechar aquellos juegos cuya lectura informe de los típicos fallos del diseñador novel: “homenajear” juegos ya existentes (es decir, volver a rediseñar Colonos de Catán, por ejemplo) ó crear un juego cuya enormidad vaya en proporción directa a lo farragoso de su reglamento.
    Huye, por lo tanto, de reglas demasiado literarias; sé conciso y claro. No tienes que explicar el porqué de cada punto, las mismas mecánicas ilustrarán el tema. Deja espacios y no agobies el manual. Es necesario poder localizar rápidamente los puntos calientes de tu juego, la descripción de tu mecánica básica. Deja claro el objetivo del juego (cómo se gana) y también esfuérzate en describir algunos turnos de la forma más clara posible. El jurado tiene que poder imaginar lo que contiene tu juego, en una rápida lectura de reglas. Y una vez que comprendan lo que ofreces, necesitas que contenga ese “algo más” que lo seleccione entre los otros competidores.
    ¿Tu juego es bueno pero no lo han seleccionado? Debes pensar porqué ha sucedido esto. A veces es difícil de comprender porqué, si funciona como un reloj, lo han dejado fuera.  Pero en la mayoría de ocasiones, es porque no aporta nada nuevo al mundo lúdico. El jurado, que ha visto centenares de juegos, no se sentirá especialmente interesado en un juego donde coloques baldosas para formar un mapa o comercies con cubos de colores. Si quieres usar esas mecánicas o elementos, estás en tu derecho. Pero deberás utilizarlas de una forma nueva. Meter algo muy personal en esa gestión, en esas mecánicas.
   Al contrario, puede sucederte que has creado el juego más original del mundo, y tampoco lo han seleccionado. ¿Porqué? Pues quizá precisamente por eso. Has intentado ser tan innovador, que consigues lo mismo que otros juegos, pero de forma mucho más rebuscada o extraña. Esto tampoco es bueno. Una mecánica muy extraña puede hacer perder el norte del tema u objetivo del juego.
  Otro gran handicap a la hora de participar en un concurso es precisamente las ganas de participar. ¿Porqué? Porque te obligas a ti mismo a crear algo “para participar”, y la creación sin inspiración no suele funcionar. La mayoría de los autores tienen ya algo en la cabeza, unas ideas o conceptos que son “avivados” cuando se convoca un concurso. A veces los concursos les ayudan a terminar ese juego inconcluso al que llevan dándole vueltas muchos meses.  Otros, sin embargo, se fuerzan a inventar algo sólo por enviar un juego y esto no suele funcionar. Si no tienes ideas, espera al año siguiente.
  Importante:  El juego debe tener un propósito más allá del juego en sí mismo. No puedes pensar en hacer un juego de piratas, y simplemente diseñar un juego de piratas. Debes pensar para quien  vas a diseñar ese juego. ¿Es un juego de piratas para niños, para toda la familia, o para adultos amantes de la historia naval? Tu juego tiene que tener claro un objetivo porque de lo contrario se te desequilibrará seguro.
   Hay un último factor por encima de todos los anteriores, que es “la chispa”. Decía Sabina que para que una canción tuviera éxito, tenía que tener un 99% de trabajo y esfuerzo, y un 1% de “esa otra cosa que nadie sabe lo que es, pero que es lo único que importa.” Y esto de acuerdo con él. Hay juegos perfectos que son austeros hasta decir basta. No transmiten nada. Son fríos, un simple conjunto de mecánicas bien engranadas. A lo mejor llegan a la final, pero no van a ganar. Para que ganen, deben implicar a los jugadores, el juego tiene que dominar al jugador, seducirlo, convencerlo de que es la mejor opción. Que la Mesa es suya. Y no hay una regla para conseguir esto; los conocimientos y la experiencia tan sólo son vehículos sobre los que transportar tu imaginación de un modo eficaz hacia un jurado. 

  Si vas a participar en Europa Ludi (o en cualquier otro concurso con jurado) ten en cuenta que si a pesar de todo tu esfuerzo el juego no gana (o ni tan siquiera sigue adelante en la fase de reglamento) no quiere decir –necesariamente- que sea malo. Quizá con otro jurado la cosa hubiera sido diferente. Nunca te desanimes. Intenta aprender de los ganadores, localizar los puntos que los hicieron triunfar y vuelve a intentarlo al año próximo. Como dije al principio, la creatividad no es una marca que se pueda cuantificar. Y los gustos de unos profesionales, también son subjetivos, hasta cierto punto. Sólo trata de esforzarte en que la parte técnica de tu juego (reglamento, mecánicas y presentación) sean correctas y amigables.

  ¡Buena suerte!