El otro día, conversando, un
amigo me dijo: "Me fastidia un poco que un ilustrador cobre más que el
propio autor del juego". Y posiblemente le contesté una tontería, en vez
de quedarme callado y pensar sobre lo que había dicho. Es lo que tienen estas
cosas, siempre tenemos que decir algo, por irreflexivo que sea. Pero desde que
escuché sus palabras, vengo dándole vueltas al tema y pensando si es
"justo" o no lo es.
Mientras
reflexionaba, un nuevo frente de batalla se abre en twitter: "Los wargames
son caros porque no están vendiendo sólo papel y fichitas de cartón, sino
muchas horas de desarrollo e investigación". Y ahí me saltaron todas las alarmas. Porque
creo que este es uno de los mitos más gordos que hay en el universo lúdico, el
del cobro por desarrollo en los wargames. ¿Porqué entonces vale lo mismo un
nuevo juego de guerra que su segunda edición, que ya no necesita desarrollo o
investigación previa para su diseño? Venga, no os creáis todo lo que os
cuentan...
Sobre lo del
ilustrador...se me ocurrió pensar que en el diseño de un juego, todo el mundo
que recibe dinero puede justificar sus costes o gastos, excepto el autor. Un
traductor cobrará por palabras; un ilustrador, dará un presupuesto basado en el
número de dibujos exigido, la complejidad o tamaño de los mismos y otros
factores baremables. Un diseñador gráfico cobrará por sus horas, o establecerá
un precio a su trabajo. La imprenta calculará el precio del juego basándose en
fórmulas exactas de costes del papel, horas de impresión, gastos fijos,
manipulados, etc... Todo el mundo tiene algo que justificar o defender en su
factura, salvo un autor; Un autor no factura mecánicas: "500 euros en
concepto de colocación de trabajadores", ni factura por la extensión de
las reglas. Un autor percibe unos porcentajes basados en la tirada, en el PVP;
es decir, en relación directa con el volumen final del juego producido, tanto
en coste como en cantidad.
¿Cómo podría un
autor facturar horas de trabajo, que es básicamente el concepto en el que se
puede basar un ilustrador para cobrar? ¿Cuánto trabaja un autor?
Un autor no puede presentarle a la editorial una relación de gastos, de tiempo. No puede venderle esas horas recortando papeles y haciendo pruebas "a lo grueso" hasta que algo encaja. No puedes venderle esos momentos en los que, tendido en tu cama y a punto de dormir, se te ocurre algo tan importante que te obliga a levantarte de la cama y pasar otros 15 minutos despierto anotándolo. No puedes venderle las horas interminables escribiendo y tirando y volviendo a escribir cartas con rotuladores indelebles, o sentado ante un folio en blanco, como un cazador al acecho de las ideas; Escribiendo reglas absurdas en una docena de archivos de texto que luego no querrás tirar "por si sirven para otro juego". Bocetando tableros sobre cuatro folios pegados con celo, recortando tokens para hacer una "prueba rápida" con una caja de cartón de cereales. No puedes vender esas horas buscando en internet referencias para tu trabajo o unas fotografías para decorar tu prototipo. No puedes vender el tiempo dedicado a esas primeras partidas de testeo, donde tus expectativas se desmoronan y tu trabajo se convierte en arena bajo tus dedos, y todo debe volver a comenzar. No puedes tampoco facturar esos angustiosos momentos en que debes tomar decisiones importantes: Sacrificar una buena idea en beneficio de la simplicidad o elegir entre dos caminos que te harán seguir trayectorias de diseño muy diferentes: Un autor destruye más que construye; para obtener un gramo de producto final, tenemos que destruir muchos kilogramos de material de deshecho que nadie paga; no hay traperos a quien vender al peso las ideas inútiles.
Un autor no puede facturar las horas en que su mente se concentra en ideas y conceptos, mientras hace su vida cotidiana: Mientras te duchas, mientras comes, mientras esperas el autobús... Cada momento disponible para fantasear, lo dedicas en imaginar ese juego futuro terminado, en esbozar ideas para resolver los innumerables problemas que el diseño te plantea. Y no es voluntario; es como tener una ventana abierta por donde entra continuamente el aire. No puedes "apagar" tu lado creativo, dejar de pensar en el proyecto. Aunque te agote o se estanque. Siempre está ahí, como un embrión conectado a tu cerebro a través de un cordón umbilical invisible.
Un autor sólo puede,
un día, después de mucho tiempo, presentarse ante su editor con el resultado final de todo este trabajo,
con la esperanza de que el esfuerzo haya merecido la pena, de que hayas estado
a la altura del trabajo encargado. De que hayas cumplido la misión;
independientemente de lo que te haya costado llegar hasta el final.
Y cuando este
diseño, este mecanismo creado por el autor funcione y sea aprobado, entonces
comenzarán a trabajar los demás: Ilustradores, diseñadores, impresores,
distribuidores, agentes, traductores, tenderos, editores... y todos ellos podrán ganar dinero con un
producto que tú, como autor, has puesto en marcha, pero que nunca podrás, como
ellos, desglosar sus costes en una factura.