Аннотация: Игрожур. 2006 Из более, чем 100 статей на игровую тему, написанных мною, это - в первой десятке идиотичности, глумливости и никчемности.
То пресыщенье. Оно теперь следит
За мной как тать везде. В душе разбитой тьма,
И красота меня уж больше не пленяет
И даже ты сама...
Дж.Байрон "Чайльд-Гарольд".
Неприятная игра.
Попытаться удовлетворить играющую массу - дело гиблое. Одному обязательно не понравится графика, другой будет плеваться от сюжета, третьему вообще, что не "Дюна", в то и играть не следует. Поэтому основная часть разработчиков уже давно перестроились и вместо того, чтобы ориентироваться на определенную группу потребителей, клепают универсальные и ширпотребные вещи в расчете на аудиторию из китайских болванчиков, которые съедят все, что им не положат и даже попросят добавки. Несть числа подобным творениям, и наш сегодняшний гость, Maelstrom - из таких.
"Во тьме заплачут вдовы, повыгорят поля, и встанет гриб лиловый - и кончится Земля."
Мало кто нынче верит в то, что грядущая история Земли будет прекрасна и безоблачна. Версии, выдвигаемые сотнями разработчиков разнообразны, но сводятся они к одному: в будущем будет нехорошо. Во-первых, как поет И.Ф. Летов: "Кто знает прецеденты, чтобы не было репрессий? Ни разу не бывало, чтоб не правил террор!", во-вторых, погрузив игрока в очередной антиутопический мир гораздо проще сконструировать проблему, оправдывающую его присутствие в этой вселенной.
Ничего хорошего не ждет нас и на этот раз: разработчики смешали в кучу экологическую катастрофу, удар метеорита, приведший к сдвигам литосферы, активизацию терроризма, закономерно приведшие к ядерной войне и передачу власти над выжившими региональным корпорациям. Так мы знакомимся с одной из действующих сторон, компанией с горделивым названием "Возвышение". Их цель: ввести в оборот огромных человекоподобных роботов и выдача каждому по личному переносному бомбоубежищу, где все будут друг от друга прятаться.
Другие участники эпической саги выступают под слоганом: "Тоталитаризм не пройдет, анархия - мать порядка!" и именуются Ремнантами. Наконец, третья сторона - завоеватели из космоса Хай-Дженти, ставящие целью вывести человечество как неприятных паразитов. Вроде все в сборе, пора начинать?
Но все же хотелось бы оставить записку на манжетах: насколько же надо было деградировать интеллигентнейшей команде KD-LAB, чтобы от экзистенциальных "Вангеров" и мудрого "Периметра" скатиться вот до такого примитива? Предлагаю приговорить главного сценариста "Maelstrom" Пискунова к 40 суткам строгого повешения и заключения во все тюрьмы России разом! Естественно, за головотяпство со взломом.
Ломовой боевик.
Три стороны, следовательно три тактики игры. По крайней мере, так замышлялось. В каком-то смысле идею реализовать удалось, поскольку одна фракция неудобней другой. Впрочем, давайте поподробнее.
Все базируется на ресурсах, так вот ресурсы в игре бесконечны: у людей это вода, солнечная энергия и вторсырье. Последние два полезных материала синтезируются на базе, и наклепав должное количество соответствующих построек, мы можем позабыть о них и обратить свой взгляд на поиски H2O. Колонки с водой раскиданы по всей карте и порою за них идет борьба что за твои "точки влияния" в WH40K. Пришельцам же доступно не три вида полезных ископаемых, а всего лишь два: электричество инопланетянам ни к чему. Зачем эта фишка с двумя избыточными ресурсами и одним архидефицитным - я так и не понял, может быть, разработчики просто не сумели сбалансировать экономическую систему игры? Но перейдем к описанию фракций.
Ремнанты ближе всего к традиционному стилю игры в RTS: мы отстраиваем базу, копим ресурсы, мастерим толпу прокачанной бронетехники - и вперед, во всем известный танковый раш. Бестолковая пехота, старинный (наших дней) бронетанковый парк, какие-то беспомощные импровизации в стиле NOD Buggy - простенько и безвкусно.
"Восхождение", впрочем, недалеко ушло от своих антагонистов, разве что в сторону усложнения жизни рядового игрока. Строим спецмашины "Уни-вены", раскладываем их в здания, по мере необходимости (апгрейд или отступление) свертываем обратно. Армия корпорации являет собой любимых всеми российскими подростками трансформеров, до японского размаха им, правда, далеко: ни в пулемет превратиться, ни тебе в ассенизационную машину. Легкие и тяжелые роботы раскладываются в легкие и, соответственно, (кто бы мог подумать!) тяжелые танки. В целом, эти роботы с неразвитой опорно-двигательной системой чуточку сильнее пролетариев-Ремнантов.
Наконец, чуждые нам Хай-Дженти - чистейшей воды облагороженные зерги образца 2007 года, клянусь! Их яйца трех ипостасей, из которых вылупляются юниты - почти то же, что "лярвы" наших насекомоподобных друзей, отчаянную ностальгию навевают также копошащаяся биомасса ("здания"), а залитая мутагеном площадка для строительства базы - натуральный "питательный плющ" старкрафтовских нечестивцев!
Вы ищете оригинальности - ее нет. Стратегических элементов тоже очень мало: практически все юниты стреляют с одного радиуса, их нельзя выстроить в формации, да что там, даже банально приказать держать местность - неразрешимая задача.
Губки бантиком, пузо домиком...
Игровое оформление традиционно слизано с близзардовских продуктов: уже набивший оскомину клетчатый интерфейс в правом нижнем углу, портретик выбранного юнита, да не простой, а о параметрах, коих насчитывается 5-8 штук. Нет, я понимаю, что ничего более удобного ленивым человеческим разумом за истекшие 10 лет не придумано, да и от добра добра не ищут, но нужно же все-таки стараться создавать свои наработки? При этом оформление фракции Хай-Дженти довольно ново и оригинально, что показывает, что разработчики вполне способные на смелые решения. Но нет, увы...
Фишка с героями была бы слишком хороша, чтобы от нее отказаться - практически все RTS, последовавшие за Warcraft применяли этот нюанс в том или ином качестве. Герои были разные - демоны, офицеры, бронетранспортеры (в "Сибирском конфликте"), они отличались разными калибрами и запасом жизни, но общим у них было одно: эти юниты обладали "уникальными" спецсвойствами, кое-где поименованными "магией", кое-где - "достижениями внеземной цивилизации", кочующими из игры в игру и порою откровенно дублирующими друг друга. Взять хотя бы вездесущее лечение - у Ремнантов при проведении некоторых, э-э-э, "технических изысканий", каждый из наших воинов превратится в эдакого эскулапа, способного за несколько минут игрового времени залечить ближнего (так и представляешь себе солдата-срочника, в перерывах между боями и стиркой портянок, немытыми руками зашивающим товарищу рассеченную бровь за банку тушенки).
Герои отстреливают врага, набирают опыт, и повышаются в уровне, что ведет за собой возможность покупки помянутых спецспособностей. Только не забывайте, что наиболее ценные юниты уникальны и их утеря автоматически несет проигрыш миссии.
Смотрите не нажмите сдуру на секретную кнопочку с черепом и костьми - я как-то из любопытства щелкнул по ней, и тут же безо всяких предупреждений выделенная армия сгинула, исчезла, растворилась в небытии. Этот инструмент удобен для быстрой аннигиляции низкоуровневых юнитов, которые занимают место в реестрах довольствия, но для неопытного игрока может быть опасен
Впрочем, в игре есть один проблеск: можно перевести своего героя в режим прямого управления и побить супостатов как мамонтов: ружьишко у вверенного нам офицера слонобойное и с пары десятков выстрелов можно развалить на куски даже вполне серьезного боевого робота, ростом с небольшую пятиэтажку. Но увлекаться прохождением игры от третьего лица было бы чревато: несмотря на кажущуюся простоту, наш герой лишен всех радостей физкультурника. Не обучен прыгать, кататься по земле, уклоняться от вражеских очередей в режиме slo-mo. Поэтому любой мало-мальски весомый численный перевес неприятеля ведет к ужасно быстрому угасанию линеек брони и здоровья и вполне закономерной гибели героя. Да и сделан режим весьма кошмарно - если вы в него ни разу не заходили, вы счастливый человек. Серьезно.
Эйсид Хаус.
Несколько слов о графике. При первом взгляде на игру создается впечатление какой-то неказистости, которую не может компенсировать даже обилие кислотных цветов, вполне приличная смена дня и ночи и симпатичные природные эффекты. Что куда более важно, графика не мешает играть - мы не замираем от восторга, любуясь фотографическими красотами, разработчики Maelstrom четко дают понять, что это все-таки игра. На их счет можно записать следующие достижения: силуэты обнаруженных врагов четко просвечивают через любое пространство и в любом ракурсе, и это хорошо. В целом, визуально игра оставляет двойственное впечатление и навевает множество аллюзий из Battlezone, C&C Renegade, и "Сибирского конфликта"
Также добротной фичей (но не более того) можно считать легкое изменение рельефа: при взрыве масштабных сооружений в земле остаются глубокие дыры, техника не боится ни воды (пересекать водоемы могут все!), ни зеленых массивов, ни ископаемых останков "с раньшего времени", то есть остовов ржавых машин и мусорных баков. Но это на сегодняшний день - норма, то есть минимально необходимый набор графических удобств, предоставляемый геймерской массе для того, чтобы не прослыть аутсайдером. Есть ли что-нибудь кроме того?
Пожалуй что нет. Пожалуй, что пришло время перечислить мои личные счеты к мультимедиа-составляющей Maelstrom.
Анимация юнитов плачевна, а мимика и вовсе кошмарна. Во время скриптовых сюжетных сценок наши вертлявые подопечные столь отчаянно кривляются, так театрально жестикулируют, и почти что жонглируют тяжелыми пулеметами, не в силах иначе выразить обуревающие их чувства. Особенно комично это смотрится на фоне весьма слабой озвучки, где можно придраться ко всему: солдафоны так не разговаривают, интеллигенты так не общаются, а использовать синтезатор для придания голосу главного злодея особую демоничность - вообще прошлый век. Мужественность переходит в мужиковатость, уверенность в собственных силах - в нагловато-развязную ухватку. Разработчики не смогли показать нам убедительно выстроенные характеры, герои являют собой неживых и неинтересных кукол, к которым нельзя относиться серьезно.
А как вопят наши подчиненные, стоит им попасть под огонь неприятеля. Еще со времен первого Red Alert"а голоса персонажей в RTS не отличались убедительностью, и здесь эта бесславная традиция, в общем-то, продолжается?
Кто-нибудь объяснит мне - зачем произносить пафосные монологи типа "меня окружили, свет меркнет!" вообще; и зачем произносить их столь обыденным, я бы даже сказал бодренько-деловым тоном? Нет, никто не объяснит. Хоть как-то поправить дело может игровая музыка, в редкие спокойные минуты - задушевная и задумчивая, почти классическая, изменяющаяся при первых звуках боя. Это слегка вытягивает в общем-то плачевную ситуацию со звукам и разработчикам со скрипом можно натянуть в этой области троечку с плюсом - заслужили.
Очень неприятен туман войны, доходящий до анекдотического маразма: "Чистое поле, ни пня, ни колышка, и тут из-за угла выезжает танк!" Я согласен понять: нехорошая экология, проблемы с составом воздуха, но бесшумные и невидимые для радаров танки - это, извиняюсь, даже для псевдофутуристичной RTS перебор.
Деструктивная анимация также не на уровне. Техника взрывается с таким, извиняюсь, апломбом, будто перед нами совершил вынужденное падение ТУ-144 с полными крыльями горючего. При этом конструкции буквально разваливаются на составляющие, словно мы метким выстрелом выбили втулку, которая и сдерживала все эти детали воедино. Пролежав пару секунд, обломки исчезают в никуда. Окончательно портят дело взрывы сооружений: под дружным огнем из пары десятков стволов калибра 5,45, здание воспламеняется и взрывается что твоя Чернобыльская АЭС, раскидывая кругом себя десятки невесомых обломков, к гигантскому сожалению, не могущих никого пришибить.
Впрочем, иногда складывается впечатление, что вверенные AI юниты и без того несколько пришибленные. Мрут как мухи, никаким боевым порядкам не обучены, и зачастую даже не догадываются посмотреть, что у них за спиной. Pathfinding средненький - толкотня как будто бы у пивной палатки давно стала общим местом для всех "генералоподобных" стратегий.
Заключительным аккордом пойдут убогонькие миссии с невнятными заданиями, крайне разбалансированным соотношением сторон, мягко говоря, странноватыми картами, производящие в итоге очень, очень удручающее впечатление.
Точка и ша.
Maelstrom не получилась. Нет, если разработчики хотели создать средненькую RTS с традиционно нулевым искусственным интеллектом, сомнительной графикой и примитивным сюжетом - своей цели они добились. Но прорыва не получилось. Да и замышлялся ли он? - вот в чем вопрос.