Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов (fb2)

файл на 3 - Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов 6045K скачать: (fb2) - (epub) - (mobi) - Клеманс Пости - Реми Лопес

Реми Лопес, Клеманс Пости


Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Persona. Derrière le masque – Volume 1

de Rémi Lopez et Clémence Postis

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.



Persona. Derrière le masque – Volume 2

de Rémi Lopez

Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

Tous droits réservés.



© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Кувшинов И.П., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024


* * *Том I


От Megami Tensei до Persona 4

Посвящается Кароль Г.

Реми



Всем, кто сумел заглянуть под маску.

Клеманс


Введение

Магия видеоигр особенна тем, что в воспоминаниях о них могут сплетаться удивительные впечатления и самые обычные, даже заурядные ситуации. Мы помним свои эпические победы и поражения, которые неизменно ведут к очередной попытке, и подобные эпизоды встраиваются в нашу жизнь наряду с другими, более рядовыми. Но что произойдет, если в самой игре вдруг появится альтернативная повседневная жизнь с собственным течением времени и необыкновенными событиями? Именно с таким беспрецедентным случаем я столкнулся, когда в 2013 году открыл для себя Persona 4: The Golden на PlayStation Vita.

Тогда случился мой первый (и на тот момент единственный) опыт знакомства с увлекательной вселенной, созданной Atlus. Но что это было за знакомство! Как никогда ранее, я погрузился в повседневное существование безымянного[1] японского героя, которого мне предложили воплотить. Я открывал для себя улицы Инабы, учился запоминать дорогу по лабиринту школьных коридоров, выстраивал отношения с другими людьми и проживал незабываемые моменты. А потом, конечно же, я обнаружил Бархатную комнату (Velvet Room), Тени и этот фантастический телевизионный мир, рекурсивное представление моего положения как игрока. Когда герои пробираются через подземелья (включая уровень Мари, эксклюзивный для версии Golden) в сопровождении своих драгоценных Персон, они переносятся в некое неизведанное, болезненное и в чем-то даже бредовое место, однако игрок в ходе таких этапов наконец-то оказывается в знакомой обстановке, полной сражений, магии и сокровищ.

Что окончательно захватило меня на несколько недель, так это способность авторов представленной диковинки сделать обе фазы игры одинаково увлекательными. Хотя, признаться, я все же предпочитаю постоянное движение персонажей по календарным дням – ситуации, когда мы смотрим прогноз погоды в надежде, что в городке не ожидается сильных дождей, ведь в таком случае мы сможем еще немного сблизиться со своими друзьями.

А потом наступает момент – как по мне, поразительный, – когда мы понимаем, что игра рано или поздно закончится и однажды нам нужно будет с ней распрощаться. Мы больше не увидим Тиэ и Нанако. Скорее всего, нам не хватит времени, чтобы по-настоящему узнать Наото, хотя этого бы очень хотелось. А Ёскэ, что будет с ним? А с Кандзи? Но Инабу придется покинуть, это лишь вопрос времени. И вот мы стараемся насладиться последними часами игры со стократным вовлечением и интенсивностью, а затем выключаем консоль.

Тогда мне много рассказывали о других эпизодах саги. Меня пытались убедить сыграть в Persona 3, также доступную на портативной консоли Sony. Я не смог – наверное, был слишком привязан к своим воспоминаниям об Инабе, чтобы побывать где-то еще. Но вот прошло время, и я рад, что на последующих страницах мне удастся понять, как возникла уникальная мифология этой серии. Так я буду готов снова отправиться на поиски приключений, когда настанет час. Я с нетерпением жду того момента, когда Persona опять станет частью моей повседневной жизни.

Эрван Карио,

журналист газеты «Либерасьон»,

автор книги Start! La grande histoire des jeux vidéo

и ведущий еженедельной программы Silence, on joue!Об авторах


РЕМИ ЛОПЕС

Реми Лопес получил научную степень иностранных языков и цивилизаций на японском языке, а в детстве погрузился в водоворот ролевых игр. Пристрастие к ним так и не покинуло его, и в возрасте семнадцати лет он начал писать свои первые статьи для специализированных журналов (от Gameplay RPG до Role Playing Game) после любительского дебюта в интернете. Реми – большой поклонник Юнга, Кэмпбелла и Элиаде – начал карьеру в качестве писателя, когда дважды погрузился в серию Final Fantasy, начав с восьмого эпизода в 2013 году и продолжив во вселенной Ивалиса в 2015-м.


КЛЕМАНС ПОСТИ

Клеманс всю жизнь увлекается сериалом «Звездный путь», похабными интимными историями при королевских дворах и играми JRPG. Она быстро поняла, что ее профессиональная жизнь будет ярким приключением. Получив диплом по японскому языку для правильного обращения к императору и диплом специалиста в области коммуникаций – для его обольщения и пройдя школу журналистики, чтобы поведать миру о своей романтической истории, она наконец была готова. В ожидании, пока император перестанет игнорировать ее сообщения и дарует ей уже вожделенный статус императрицы, она занята тем, что работает подкастером, фрилансером и журналистом в Radiokawa, L’Avis des Bulles и Far Ouest соответственно. Ее драгоценный предмет одежды – пара носков с эмблемой Когтеврана, излюбленное оружие – недочитанный роман, а заклятый враг – Джей Джей Абрамс. Живите долго и процветайте.

Предисловие. «Кто я такой?»

Этот извечный вопрос до сих пор заставляет людей мучиться в размышлениях, подражая «Мыслителю» Родена. Несмотря на тысячи лет раздумий и относительно мирных дебатов, до сих пор сложно даже начать подбирать ответ на загадку, выраженную тремя простыми словами. Вероятнее всего, определить нашу сущность совершенно императивным образом не удастся никогда, но возможно, что мы приближаемся к истине с помощью историй, которыми делимся друг с другом с самого рассвета нашего вида. Специалисты по сравнительной мифологии согласны с тем, что в изрядном количестве легенд и мифов всех культур существуют общие элементы. Мысль об этом помогла швейцарскому психиатру Карлу Густаву Юнгу разработать концепцию коллективного бессознательного, своего рода глубинного резервуара психики, где хранятся шаблоны мышления, сохранившиеся в нас по сей день.

В японских ролевых играх авторы пользуются и злоупотребляют старыми как мир символами, регулярно заимствуя термины, относящиеся к самым разным мифологиям (древо Иггдрасиль, меч Экскалибур…), и тем самым поднимая свои сущностные поиски на уровень вселенских уроков. Серия Persona, маскирующаяся за попсовыми чертами и современной иконографией, вполне способна символизировать саму эту суть японской ролевой игры. Присутствие же теорий Карла Юнга на заднем плане только подчеркивает внутреннюю борьбу любого героя в поисках мудрости и, следовательно, в поисках самого себя. Не позволяйте красочному лоску Persona затмить ее захватывающие писательские качества: здесь каждый персонаж становится образом своего мифологического альтер эго (Персоны) с богатым символическим языком.

В этой книге мы предлагаем вам по-новому взглянуть на серию игр студии Atlus, от закулисья их создания до юнгианского анализа их основ. И, видит бог, нам есть о чем поговорить! Ведь Persona – не просто популярный феномен, не просто серия оригинальных и требовательных ролевых игр, где нет никаких уступок навстречу все более лояльной западной аудитории. Прежде всего, в ней заключен всеобъемлющий вопрос об истине и смысле. Часть I. Разработка 1


От Megami Tensei до Persona

В марте 2009 года Persona 4 вышла в Европе на PlayStation 2. Малоизвестная игра представляла собой нетипичную JRPG, где классическое приключение сопровождалось симуляцией жизни японских старшеклассников, и все это в оболочке J-pop и детективного расследования. Покоренная пресса пела дифирамбы авторам, а игроки смогли увлечься достоинствами проекта даже несмотря на отсутствие перевода, из-за чего им пришлось пробираться через тысячи строк диалогов на языке Шекспира. Игра была настолько популярна, что постоянно возникал вопрос: «А как же первые три части?» Спрос стал очевиден, ящик Пандоры был открыт: для серии Persona (и, в виде цепной реакции, для Shin Megami Tensei) настало время вырваться в Европу, жаждущую наверстать упущенное. В течение нескольких лет после релиза Persona 4 предыдущие игры постепенно выходили на PlayStation Portable и в PSN, цифровом магазине Sony. То же самое происходило с Shin Megami Tensei и другими спин-оффами, наконец-то переведенными на английский язык (порой спустя пятнадцать лет после выхода в Японии), когда они с шумом добрались до наших европейских консолей. Среди них особенно запомнилась Persona 4, ведь жанр JRPG давно уже не нарушал устоявшиеся правила и не переизобретал их в исправленном виде. Тем не менее Persona 3 уже выходила в Европе годом раньше: странно, но, хоть игра и не провалилась, ее релиз прошел здесь относительно незамеченным. У поклонников импортных игр Persona по-прежнему считалась «скромным» самородком, пока они шепотом произносили ее название в кругу посвященных. Несколько лет спустя эпизоды Persona стали считаться одними из лучших игр всех времен, и весь Запад с восторгом встретил анонс пятой части. Однако истоки мира Persona берут свое начало задолго до 2000-х годов, и его ядро совсем не похоже на гладкий и светлый лоск Persona 4. В начале была только тьма…

В 1986 году шестеро друзей основали свою собственную студию по разработке, изданию и распространению игр, назвав ее Atlus. Они начали выпускать продукцию для персональных компьютеров[2] (быстро растущего рынка на тот момент), но именно консоли наконец предоставили им возможность полноценно заявить о себе. Все случилось благодаря игре, вписавшей их имена в историю японской индустрии и спустя годы побудившей их к созданию Persona. Той основополагающей работой была Shin Megami Tensei. В начале был роман

Для японского писателя по имени Ая Ниситани период с 1985 по 1990 год выдался самым успешным: именно тогда вышла его трилогия Digital Devil Story («История о цифровом дьяволе»). В саге, рассчитанной на подростковую и молодежную аудиторию, он рассказал о страшных событиях, где смешались мифология, сатанизм и компьютеры.


Истоки мифа

В первом томе, озаглавленном «Мэгами тэнсэй»[3], все начинается в старшей школе «Дзюсё» – элитном учреждении, чьи ученики ежегодно зачисляются в лучшие университеты страны. Акэми Накадзима – одаренный, странноватый и «красивый как девушка» школьник. Он настоящий компьютерный гений и самоучка, который всегда руководствуется интуицией; в одиночку на своем компьютере он даже разрабатывает видеоигры профессионального качества. Однажды Кондо Хироюки, школьный заправила и хулиган, нападает на Накадзиму прямо в классной комнате и избивает его под веселым взглядом Кёко Такамидзавы. Кондо начинает издеваться над Накадзимой именно по ее приказу: она обвиняет юношу в том, что тот накинулся на нее и поцеловал против ее воли. Но это заведомая ложь, ведь она сама пыталась поцеловать Накадзиму, однако тот лишь безжалостно ее оттолкнул. Итак, перед нами классическая история о школьной несправедливости и сопутствующая ей извечная троица: ботан, неспособный высказаться в свою пользу и подозреваемый в извращениях, обиженная популярная стерва и узколобый хулиган.

Вот только Накадзиму и правда можно считать трудным подростком: у него есть всего один друг, он не может похвастаться смелостью или силой характера, его отец трудится в Лос-Анджелесе, и Акэми почти не видится с матерью, так как она слишком погружена в работу. Чтобы скоротать время и направить свои эмоции в другое русло, брошенный подросток читает сатанинские книги о черной магии и демонах (ведь шахматный кружок – для лохов!). В течение нескольких месяцев он учится совмещать компьютерное программирование и колдовство благодаря советам онлайн-группы ISG, International Satanist Garden. Таинственное объединение располагается в американском Мискатоникском университете в Аркхеме: вымышленный город и учебное заведение прибыли сюда прямиком из воображения Говарда Филлипса Лавкрафта, создателя мифов о Ктулху и других Великих Древних. Если учесть, что в библиотеке университета содержится самая могущественная запретная книга в истории человечества – «Некрономикон», – а в Аркхеме и окрестностях особенно активны всевозможные легенды, становится ясно, что у юного Накадзимы предостаточно поддержки в его демонических начинаниях. При одном только упоминании об этой онлайн-группе и ее местонахождении знатоки заподозрят тень Ньярлатотепа[4], всегда готового увести человечество на скользкую дорожку. Другими словами, затея превратить Накадзиму в жертву травли и клеветы заканчивается очень плохо. Создав компьютерную программу, способную призывать демонов, юноша не знал, что с ней делать, но теперь у него на уме только одно желание: убить Кондо и Кёко.

Несколько дней спустя посреди урока в той самой классной комнате в учеников вселяются компьютеры. Одна группа старшеклассников обездвиживает учителя, другая нападает на Кондо, а третья хватает Кёко и ломает ей шею. Происходит все это по приказу восторженного Накадзимы: он видит, что его месть свершилась. В своем безумии школьники убивают Кондо и учителя информатики. Устроившим эту резню демоном оказывается Локи, призванный Накадзимой. Теперь его сущность заперта в компьютерах класса информатики, откуда он пытается повлиять на реальный мир. Накадзима, ослепленный силой Локи, начинает ему прислуживать и приносит в жертву учительницу Охару, как и было условлено (ничто не дается даром). Последнюю в итоге подключают к компьютеру с помощью странного шлема, созданного Накадзимой, чтобы Локи мог изнасиловать ее и духовно подчинить себе. Сломленная Охара становится его самой верной прислужницей и решает вернуть хозяина на Землю в материальном обличье.

Тем временем Накадзима встречает другую ученицу, Юмико Сирасаги, и чувствует к ней странное влечение. Когда Локи требует принести Юмико в жертву, юноша отказывается. Внезапно обнаружив в себе зачатки нравственности после призыва демона, трех убийств и изнасилования, Акэми пытается остановить Локи, но безуспешно. Демон, которому помогает Охара, наконец материализуется в реальном мире и начинает убивать всех на своем пути. Решив бороться с ним, Накадзима призывает меньшего демона Цербера, но вдруг в Юмико вселяется богиня Идзанами[5]: как выясняется, все это время девушка была ее реинкарнацией (у японских школьников такое называется «типичный четверг»). Благодаря объединенным силам Идзанами и Цербера им удается отвлечь Локи, чтобы Юмико смогла открыть проход в мир Асука – мифологическое параллельное измерение, куда сбегают подростки, – однако демону все же удается сильно ранить героиню. Умирающая и все еще одержимая богиней Юмико объясняет Накадзиме, что ее можно воскресить, но только если он отнесет девушку в гробницу Идзанами.

По пути к священной усыпальнице в измерении Асука Накадзима встречает Ёмоцу-сикомэ[6], верную и отвратительную служанку Идзанами. Она дает Накадзиме две таинственные магические сферы и направляет его к гробнице. В свою очередь, Локи сумел пересечь границы миров и найти подростков. Он убивает Ёмоцу-сикомэ, побеждает Цербера и не дает Идзанами воскресить Юмико. Отчаявшийся Накадзима использует две сферы, которые получил от Ёмоцу-сикомэ, и призывает Хи-но кагуцути[7]. Бог огня затем превращается в мощный пламенный меч, с помощью которого Накадзиме удается победить Локи. Идзанами воскрешает Юмико, но она не может вернуться вместе с Накадзимой в их первоначальное измерение: Юмико только что открыла в себе великие способности, о которых пока ничего не знает, и с их помощью ей удастся оказать существенное влияние на битву между добром и злом. В реальном мире Охара пытается связаться с Локи, не зная, что он уже убит. В процессе женщина нечаянно входит в контакт с демоном Сетом, тем самым обеспечив продолжение этой красочной (в основном в черных и кроваво-красных тонах) литературной саге после первого тома, кратко изложенного выше.


«Ничтожные» герои

Книги Digital Devil Story никогда не покидали пределов Японии, и в интернете можно найти лишь горстку неполных фанатских переводов. Хотя связь между Persona 4 и Digital Devil Story проследить трудно, она становится более очевидной в случае Megami Ibunroku Persona и двух частей Persona 2, особенно в отношении их тяжелой атмосферы, полной оккультных и лавкрафтианских символов. Почти всегда в играх жанра JRPG присутствует протагонист, который в начале своего приключения находится в поисках самого себя – он еще только формирующийся герой. Такое представление заметно подкрепляется современным контекстом Persona, чьи старшеклассники напоминают нам о главных героях Digital Devil Story. Школьные формы в целом стали символом серии, выделив ее в мире JRPG и привычных для жанра фантастических вселенных в стиле средневекового фэнтези или киберпанка. Кадзума Канэко, иллюстратор первой Shin Megami Tensei, Persona, а также творческий столп этих игр наравне с Кодзи Окадой, подытожил и объяснил решение студии следующим образом: «Среди прочего, меня больше всего напрягает тенденция превращать главного героя в кого-то особенного, например в легендарного воина. Это все равно что сказать: „Нельзя добиться успеха, если ты не из богатой семьи“, а я такого не выношу. Я не родился с какими-то особенными генами, и я уверен, что большинство игроков такие же. Не имеет значения, кто ты такой. Это неважно, ведь если выпадет шанс и хватит мужества сделать все возможное, ты сможешь стать героем… Вот что такое Megami Tensei».


Мифология, бестиарий и астрология

Наследие романа Аи Ниситани в играх Atlus ощущается повсеместно, особенно в их бестиарии: Персоны Локи, Сет и Люцифер присутствуют в разных частях серии, равно как и Идзанами. В Persona 4 Идзанами и вовсе выходит за рамки статуса Персоны и занимает важное место в сюжете, выступая в качестве финального антагониста. Работа Аи Ниситани заложила основы Megami Tensei, и ее следы все еще можно наблюдать в Persona: школьная обстановка, оккультизм, божества и их связь с человеческим разумом. Более того, Ая Ниситани признается, что при написании книги сильно вдохновлялся мифологией и астрологией. Прежде чем стать писателем, он даже разработал астрологическую программу, которую продавал в Японии, – не призывая при этом демонов, конечно.

Megami Tensei и Megami Tensei II, первые игры Atlus

Успех романа привел к созданию OVA-адаптации и двух видеоигр. В Megami Tensei, разработанной Atlus, авторы взяли за основу сценарные положения книги: в частности, компьютерную программу, позволяющую призывать демонов. Выпущенную на NES игру встретил большой успех, и она зарекомендовала себя как новаторская работа среди других японских RPG благодаря трехмерным подземельям с видом от первого лица, мрачной атмосфере с акцентами в стиле киберпанка и геймплею, основанному на призывании и слиянии демонов.


Digital Devil Story: Megami Tensei

При этом в игре Digital Devil Story: Megami Tensei (не путать с другим спин-оффом от Atlus, Digital Devil Saga) действие происходит не в школе из оригинальной книги, а в гораздо менее приметном месте. Обложка и несколько строк текста во вступлении задают костяк сюжета: старшеклассник Акэми Накадзима объединяет свои знания в области компьютеров и оккультизма, чтобы создать Demon Summoning Program, программу для вызова демонов с особенно красноречивым названием. Однако монстрам удается вырваться из виртуальной тюрьмы и вступить в контакт с реальным миром, в результате чего они начинают порабощать людей. С помощью своих скрытых способностей Акэми и его одноклассница Юмико Сирасаги останавливают вторжение. Два подростка оказываются реинкарнациями богов Идзанаги[8] и Идзанами, своего рода первобытной пары в японской мифологии. Но ужасный Люцифер воскресил своих слуг и запечатал силы Идзанами глубоко в таинственном лабиринте, и если Акэми и Юмико не удастся освободить богиню, человечество будет обречено.

Как только игра начинается, два героя и игрок попадают в вышеупомянутый лабиринт – бесконечное подземелье с видом от первого лица и случайными схватками с монстрами. Вместо прямой адаптации первого романа разработчики из Atlus предложили оригинальную историю, действие которой происходит после первых двух томов, когда Накадзима и Юмико побеждают демонов Локи и Сета.

Digital Devil Story: Megami Tensei оставила свой след в мире прежде всего благодаря уникальному гейм-дизайну. Хотя официальным прародителем игр по типу dungeon crawler с видом от первого лица в трех измерениях принято считать Dungeons of Daggorath, выпущенную на компьютерах TRS-80 в 1982 году, следует признать, что широкая публика за пределами небольшого круга поклоняющихся ей хардкорных геймеров открыла для себя этот жанр только в 1987-м. Тогда одновременно вышли два бестселлера (и их разделяло 10 000 километров) – Dungeon Master на Западе и Digital Devil Story: Megami Tensei в Японии, один на PC, другой на консоли. Два проекта, успешных критически и коммерчески, заложили основы жанра до такой степени, что даже сегодня многие игры создаются по той же модели.

Помимо своей необычности, Megami Tensei также очаровывает оригинальными игровыми механиками, с тех пор ставшими визитной карточкой Shin Megami Tensei и нескольких спин-оффов. Так, во время пошаговых сражений во время случайных встреч с противниками игрок может попытаться пообщаться с демонами, чтобы завербовать их. Демоны соглашаются вступить в ряды игрока в обмен на деньги или предметы, а также в ответ на правильно подобранные реплики. Устройство COMP (сокращение от «компьютер») способно хранить до семи демонов и призывать их по желанию игрока. Звучит просто, однако демоны каждым своим действием потребляют магнетит[9]. Если у демона закончится магнетит, его очки здоровья будут уменьшаться до тех пор, пока он не станет совершенно бесполезным в бою. Вдобавок в игре большое значение придается Луне и ее положениям: в левом верхнем углу экрана отображается маленькая Луна и представляет различные фазы, влияющие на ход боя. Когда Луна полная, демоны становятся сильнее, и их гораздо труднее завербовать (если вообще возможно). Такое же ограничение появится в Megami Ibunroku Persona, а затем пропадет из серии спин-оффов. Наконец, демоны, фундаментальный элемент геймплея Shin Megami Tensei, не получают опыт и не повышают свой уровень, в отличие от двух героев. С другой стороны, в определенных местах в лабиринте их можно объединять и создавать более мощных демонов – здесь мы снова наблюдаем генезис игрового процесса Persona.

Чтобы понять влияние этой игры на общий японский ландшафт, необходимо рассматривать ее в контексте рынка того времени. Final Fantasy вышла в 1987-м, в том же году, что и Digital Devil Story: Megami Tensei, а Dragon Quest была выпущена годом раньше. Три новые франшизы сразу же стали эталонами среди ролевых игр, причем все три продолжают существовать и по сей день. В интервью дизайнер Кадзума Канэко объяснял связь между Shin Megami Tensei и двумя другими крупными сериями так: «Тогда мы в каком-то смысле конкурировали с Dragon Quest и чувствовали, что нужно сделать что-то отличное от других. Раз они были фейсами, то нам оставалось только плеваться ядом[10]». В другом интервью он уточнил: «Мне нравится воспринимать Shin Megami Tensei как рок-звезду или вокалиста в панк-группе, тогда как блокбастеры вроде Final Fantasy – это лауреаты премии „Оскар“».

Digital Devil Story: Megami Tensei в самом деле сильно отличается от Final Fantasy и Dragon Quest, ведь игра далековато ушла от средневеково-фэнтезийного стиля, уже ставшего родным для RPG того времени. Ее события граничат с научной фантастикой и происходят в современном мире, где магию и мечи заменили технологии. Здешняя атмосфера также приправлена заметной долей хоррора в стиле Лавкрафта с его непобедимыми врагами. К сожалению, из-за таких особенностей бескомпромиссной вселенной понадобилось еще несколько лет, чтобы преодолеть процесс экспорта на Запад и стать такой же успешной, как «мейнстримные» серии JRPG. В общем, перед нами типичные злодеи с ринга – начав с привлечения ограниченного числа адептов, они стали постепенно завоевывать мир, жаждущий попробовать что-то отличное от добреньких фейсов. Сознательный выбор определять себя как хилов или панков, выделяющихся на фоне других японских разработчиков, оставался руководящим принципом при создании игр Atlus тех первых лет. Там, где другие компании пытались обратиться к широкой публике, экстремальная сценическая манера сотрудников Atlus обеспечила их проектам пусть и меньшее, но крепкое ядро поклонников, покоренных необычностью и антиконформизмом студии. Тем не менее ее самобытность поугасла с течением времени и после ухода нескольких основателей. Наконец, для справки, в том же году на компьютерах вышел еще один проект, адаптирующий книгу Аи Ниситани. Игра, разработанная японской компанией Telenet, точно следовала сюжету первого романа, но из-за гораздо менее инновационного подхода к гейм-дизайну не имела такого успеха, как версия Atlus.


Megami Tensei II

Благодаря успешному дебюту Atlus выпустила продолжение в 1990 году, Digital Devil Story: Megami Tensei II. Сиквел по-прежнему был основан на вселенной Ниситани, но в еще более вольном исполнении, а Накадзима и Юмико, герои предыдущего эпизода, пропали из повествования окончательно. Вторая игра осталась верна геймплею первой, но в ней появился элемент, ставший ключевым для Shin Megami Tensei: мрачный сюжет в апокалиптических декорациях.

В 1990-х мир был опустошен ядерными бомбардировками, и выжившие после катаклизма вынуждены скрываться в подземных убежищах. Новый эпизод начинается в 2036 году, когда двое друзей запускают видеоигру под названием Devil Busters в убежище № 3 в Кэйхине. Победив первого игрового босса, они невольно пробуждают демона Пазузу. Он предупреждает их о грядущей опасности и дарит программу для призыва демонов, с помощью которой им предстоит сразиться с божеством Баалом, намеревающимся захватить мир. На убежище вдруг нападают демоны, и двое друзей оказываются втянутыми в долгое и мрачное путешествие с целью спасти последних представителей человечества.

В Megami Tensei II появилась еще одна концепция, в дальнейшем ставшая дорогой для студии Atlus: в игре теперь несколько концовок, ведь сделать только один финал было бы слишком просто. Раз история комплексная, то ее разрешение должно это подчеркивать, и авторы из Atlus начали проверять игроков на прочность, забавляясь с их эмоциями и моральными устоями. Интеграция нескольких концовок (хорошей, плохой и даже нейтральной) стала отличным способом вовлечь аудиторию и впоследствии превратилась в самостоятельный элемент дизайна. В Persona 4: The Golden, окончательной версии игры для PS Vita, игроку доступны семь концовок, а увидеть истинный финал без поиска подсказок в интернете – более чем сложная задача.

Итак, в Megami Tensei II необходимо заключить союз с Люцифером и доверить ему освобождение человечества. В хорошей концовке герои сражаются с YHVH, знаковой фигурой серии Shin Megami Tensei и частым гостем в ее последующих эпизодах. YHVH, также известный в игре как Иегова (Yehowah), предстает суровой сущностью, поддерживающей закон и справедливость любой ценой, но при этом практически не проявляющей сострадания к человечеству. Форма «YHVH» – наиболее распространенный перевод еврейского слова «Бог»; следовательно, хорошая концовка достигается путем финальной битвы с Богом. Смелая сюжетная линия еще сильнее подчеркивает разницу с Final Fantasy и Dragon Quest, где есть только один финал. Позицию Shin Megami Tensei в ландшафте JRPG вполне можно сравнить с панковскими воплями гитарного фидбэка на фоне вымуштрованного строя филармонического оркестра.

Игроку удается освободить Токио от демонов, победить Сатану и отказаться от предложения стать богом (его выдвигает YHVH, которого нужно переубедить силой), чтобы человечество наконец-то смогло восстановиться на поверхности планеты. На плохую концовку можно выйти почти непреднамеренно: после победы над первым врагом, Баалом, божество пожелает сопровождать игрока. Выразив отказ ему или следующему далее Люциферу, игрок поплатится за свое решение после многих часов прохождения: когда YHVH предложит главным героям стать божествами, оба автоматически согласятся, тем самым обрекая человечество на уничтожение. Опять же, путь непорочной праведности, прокладываемый добряками-фейсами, способен привести к божественному вознесению персонажей, но они в то же время сулят погибель всем тем бедолагам, которых им было поручено спасти. В таком виде их путешествие приобретает эгоистический характер. Поэтому моральный компромисс (равно как и отказ от доступа к божественному) становится куда более предпочтительным исходом ради спасения своего народа. Во главе стоит не бог и не господин, а человечество во всей его нравственной сложности – Atlus утверждается в своей непохожести на остальных. Те, кто играл в Shin Megami Tensei, особенно в самые первые игры, уже узнают близкие серии темы: религия, апокалипсис и мистицизм, завернутые в подобие хоррора.

Megami Tensei II стала новым успешным проектом студии Atlus, решившей оторваться от вселенной Digital Devil Story и создать свою собственную, совершенно оригинальную серию. Именно так родилась ее флагманская сага Shin Megami Tensei, «Новая реинкарнация богини». Первый выпуск появился эксклюзивно в Японии в 1992 году на всех актуальных консолях[11], а в его синопсисе снова хватает «радужных» элементов: в этот раз речь идет о ядерной зиме, апокалипсисе и моральных дилеммах с почти метафизическим оттенком.

Абсолютно новая реинкарнация


Апокалипсис как райский сад

Игра снова поражает сценарием, зрелость затрагиваемых вопросов и тем в котором по-прежнему выделяется среди фэнтезийных миров самых популярных JRPG. В Токио главный герой (для лучшего отождествления имя ему дает игрок) получает программу для призыва демонов от таинственного Стивена. В процессе экспериментов с телепортацией он случайно открывает проход в Бездну, откуда те самые демоны прибывают в изрядном количестве с целью уничтожить человечество. С помощью Стивена и его устройства COMP, призывающего злобных существ, главный герой привлекает демонов в качестве союзников, чтобы те помогли ему спасти город. Далее «рестлеры» из Atlus снова напускают яду: американцы (их вооруженные силы оккупировали Японию после окончания Второй мировой войны) объявляют военное положение на архипелаге, после чего создается японское ополчение, сотрудничающее с демонами, а третья фракция ищет способ избежать конфронтации между двумя другими группами. Лидером американцев на самом деле оказывается демон Тор, и он намерен сровнять город с землей. Его последним действием в качестве посла и главы американской армии в Японии становится приказ о ядерной бомбардировке Токио. В общем, атмосфера тут тяжелая, а символизм болезненный.

Герои бегут в другое измерение, но, когда они возвращаются в Токио, там проходит тридцать лет. Весь мир постиг ядерный холокост, демоны свободно бродят по окрестностям, а в городе выжившие разделились на две фракции: Мессианский Орден (Order of Messiah) и Кольцо Геи (Ring of Gaea). Члены Ордена беспрекословно подчиняются своим лидерам и выполняют их приказы в надежде обрести спасение в наступлении Столетнего Царства Божия. Последователи Кольца Геи видят в Мессиях потенциальных диктаторов и мечтают о мире без правил, где выживет только сильнейший, а для достижения своих целей стремятся пробудить могущественного Люцифера. В конце игры перед нами встает выбор: присоединиться к одной из двух фракций или сохранить нейтралитет. Если не выбрать ни одну из них, приключения продолжатся, и мы узнаем, что герой и героиня представляют реинкарнации Адама и Евы, чье предназначение – уничтожить весь христианский ангельский пантеон. И все это нужно для того, чтобы в итоге появилось божественное воплощение даосизма, похвалило наш нейтралитет и позволило построить мир, где каждый сможет жить свободно (во всяком случае, до Shin Megami Tensei II). Но пока еще есть время посидеть на корточках на тротуаре, поплевывая на землю, как любой уважающий себя панк-нигилист.

За этим красочным пересказом может быть трудно уловить связь с Persona, особенно с Persona 4, но на самом деле она сильнее, чем кажется, – как в плане геймплея, так и в затрагиваемых темах. Конечно, в Persona редко говорят об апокалипсисе, войне или ядерной зиме, но с самой первой Shin Megami Tensei очевидно, что Atlus хочет предоставить игрокам уникальные впечатления и заставить их задуматься об окружающем мире. Что такое хорошо и плохо? Каковы границы морали? Существует ли вообще правильный способ обустроить счастливую и мирную жизнь? Игры Atlus выделяются своей глубиной и стремлением эмоционально вовлечь игрока в происходящее: спустя годы такой подход станет сценарной основой серии Persona.

Как и в двух частях Megami Tensei, перед нами вновь оказывается жесткая, страшная и зрелая история. Игра открывается психоделическим видением, где главный герой сталкивается с обнаженным распятым мужчиной и еще одним человеком, которого пытают демоны. Игра изобилует визуальными и сюжетными отсылками к оккультизму и хоррору, а ее тяжелый саундтрек вызывает беспокойство и явно не помогает игроку расслабиться. В Shin Megami Tensei нет никаких «скримеров[12]», трудного survival-геймплея или густого тумана а-ля Silent Hill, однако мы все равно погружаемся в «мрачную» игру, где графическое и тематическое насилие вездесуще. Она не лишит вас сна на несколько дней кряду, но оставит с чувством тревоги, характерным для серии и ее продолжений. Канэко подытоживает общее настроение так: «Самое главное, что Shin Megami Tensei – это „мрачная“ игра. Кроме „мрачности“ важна и возможность рассказать нашу историю самым прямым способом… Показать все без притворства». Авторы из Atlus не ходят вокруг да около, а постоянно выпячивают напоказ маргинальные и наглые стороны своей франшизы, бросая вызов устоявшимся условностям.


Закон, хаос и нейтралитет

Разработчики Shin Megami Tensei также ввели новый элемент геймплея, закрепившийся в серии навсегда: концепции Закона (Law), Хаоса (Chaos) и Нейтралитета (Neutral). В этом эпизоде и в последующих играх присутствует безымянный протагонист, воплощение игрока, он же законопослушный герой (Law Hero) или хаотичный (Chaos Hero). В некоторых частях серии его личины множатся еще дальше, и перед нами предстают героини Закона и Хаоса, а также герой-нейтрал (Law/Chaos Heroine и Neutral Hero). Каждый персонаж представляет собой направление, идеологию или философию, которую ему предстоит воплотить в жизнь при формировании нового «курса» для человечества. Поэтому игроку придется принимать решения, порой сложные с моральной точки зрения, чтобы не свернуть с правильного пути и увидеть лучший исход истории (хоть и само это понятие в данном случае спорно). В Shin Megami Tensei путь Хаоса связан с Кольцом Геи и соратниками из организации, которые довольно долго следуют за нами на протяжении всего приключения – до самого принятия предложения Люцифера. То же самое относится и к законопослушному герою, который в конце концов вступает в Мессианский Орден и становится их прославленным Мессией. Подобные сценарные элементы – опять же, оригинальные и необычные для JRPG того времени, – усиливают вовлеченность игрока в историю и добавляют еще больше веса общей атмосфере игры. С помощью геймплея, основанного на выборе, Atlus играет с понятиями добра и зла и демонстрирует, что ни одно из абсолютных решений нельзя назвать «правильным». Хрупкий баланс между отказом от концепции черного/белого и войной между Раем и Адом занимает видное место в Shin Megami Tensei и сегодня.

Киберпанк, боги и демоны, ужасы и школьники… Став спин-оффом Shin Megami Tensei, серия Persona также обращается к этим темам, но с каждым эпизодом наследие предшественниц становится все менее очевидным. С годами Persona отдалялась от своих истоков, пока с третьего эпизода окончательно не обрела собственную идентичность, разорвав связь с основной франшизой. Прежде всего такая эмансипация объясняется ее успехом: существует невероятное количество спин-оффов Shin Megami Tensei – Digital Devil Saga, Devil Summoner, Devil Children, Devil Survivor и прочие, – но ни один из них не достиг популярности Persona, самой прибыльной и всемирно известной лицензии Atlus на сегодняшний день. Несмотря на это, для опытного геймера следы Shin Megami Tensei все еще очевидны: достаточно взглянуть на схожую тематику, бестиарий, игровые механики и даже разбросанные тут и там пасхалки.


If… – недостающее звено

Малоизвестная часть цепочки между Shin Megami Tensei и Persona, недостающее звено между двумя отдалившимися друг от друга вселенными скрывается в спин-оффе Shin Megami Tensei – настолько особенном, что его даже не затронула нумерация. Нам придется вернуться в 1994-й, задолго до момента, когда какой-либо проект от Atlus смог выбраться за пределы Японии. В том году на Super Famicom вышли две игры студии: Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If… Чтобы увидеть силуэт Persona где-то вдалеке, нужно отойти от основной серии и взглянуть на If…

Shin Megami Tensei If… кажется маленькой аномалией среди проектов Megami Tensei, поскольку ее невозможно поместить в общую хронологию. Игра, вышедшая между Shin Megami Tensei II (1994) и Shin Megami Tensei III: Nocturne (почти десять лет спустя, в 2003 году), не рассматривается авторами ни как спин-офф, ни как третья часть серии, – по словам самих разработчиков, это «отступление», сыгравшее важную роль в дальнейших творческих поисках. Впервые действие игры происходит в старшей школе: в Megami Tensei уже были персонажи-старшеклассники, но в конечном итоге они бродили по лабиринту на вершине горы Сирасаги, а в последующих частях авторы и вовсе отказались от школьной обстановки в пользу историй в киберпанковских декорациях. В If… игрок берет на себя роль героя или героини (опять же, их нужно назвать самостоятельно), снаряжается своим «призывателем» и пытается изгнать замученного ученика, ведь тот не придумал ничего лучше, чем превратиться в демона.

Идэо Хадзама – бедный парень, над которым постоянно издевались ученики старшей школы «Карукодзака». Решив отомстить, он проводит в школьном спортзале сатанинскую церемонию, из-за чего здание переносится в демоническое измерение. Там он становится невероятно могущественным и устанавливает свое безжалостное правление. Прежде чем добраться до Хадзамы, герои проходят через царства страшного мира, основанные на пяти из семи смертных грехов. В игре есть четыре возможных пути, но на этот раз они не соотносятся с мировоззрением героев, а зависят от принятого при запуске решения. В начале игрок должен выбрать одного из четырех ключевых персонажей в качестве партнера при исследовании демонического измерения, и каждый из них представляет соответствующий курс, который впоследствии уже нельзя изменить. Сюжетные линии затрагивают философские вопросы о природе смертных грехов, их последствиях и удовлетворении. Здесь нет апокалипсиса, нет борющихся за господство фракций, но есть небогословское исследование грехов и того, что побуждает нас им поддаваться. Самый трудный путь из доступных делает упор на суровый геймплей в стиле dungeon crawler в границах единственной башни, которую нам нужно посетить; башня, кстати, поразительно напоминает знаменитый Тартар из Persona 3.

Раз уж игра называется If…, очевидно, что перед нами история по типу what if. Подобный подход можно встретить в комиксах, где авторы часто задаются вопросом: «Что было бы, если?..» На самом деле If… оказывается продолжением истории первой Shin Megami Tensei, «если бы» американская армия не начала ядерную атаку и не уничтожила Токио, а затем и весь мир. Сама концепция также отсылает к поступкам, свойственным жизни любого человека. Что, если бы мы выбрали другого партнера? Что, если бы с Идэо Хадзамой обошлись иначе? Что, если бы он не отреагировал так экстремально? Роль еще одного источника вдохновения доказать труднее – возможно, на авторов повлиял британский фильм 1968 года «Если…», где представлена немного психоделическая история о бунте учеников в строгой английской школе-интернате. Логотип игры напоминает о фильме, но сходство их сюжетов ограничивается школьной средой, и никакой другой связи между ними нет. Источники вдохновения Atlus всегда крайне разнообразны, но данный случай, вероятно, не более чем отсылка.

Из-за всех этих униформ и классных комнат у дизайнеров разгорелось желание выбраться из «взрослого мира» и совершить еще одну прогулку навстречу школе. В одном из интервью Кацура Хасино, руководитель разработки Persona 3 и 4, уже состоявший в команде во время создания If…, сказал, что в основу тех проектов легла именно эта игра. В другом интервью Кадзума Канэко, дизайнер первой Persona, вспоминал, что команде понравилось работать над школьной обстановкой, и она захотела сделать то же самое в новой части. В 2003 году во время выставки в Икэбукуро, посвященной серии Shin Megami Tensei по случаю выхода Shin Megami Tensei III: Nocturne, тот же Кадзума Канэко признался, что его любимым эпизодом франшизы всегда была If… Он с ноткой ностальгии заявил, что ее геймплей ничуть не устарел и не потерял в качестве, а представленная в ней тематика особенно созвучна духу времени. Он также добавил, что для него вся игра – это в первую очередь история Хадзамы, антагониста всей истории.

Забавная деталь, подтверждающая родство вселенных If… и Persona: хотя главного героя может назвать игрок, у него есть каноническое имя – Тамаки Утида[13]. Персонаж может быть мужского или женского пола, но именно его женская версия несколько раз появляется в Megami Ibunroku Persona, Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Сходство между Shin Megami Tensei If… и Persona ограничивается школьным контекстом, но в них все же развивались схожие идеи. Тем не менее нам придется подождать еще десять лет, прежде чем мы сможем увидеть, как Persona крепко встает на ноги и избавляется от поддержки предков. Между Shin Megami Tensei и Persona 4 лежит долгая дорога…

2


Megami Ibunroku Persona: Между традицией и освобождением

К 1996 году минуло почти десять лет с тех пор, как компания Atlus пустилась в свою авантюру по разработке консольных игр, в процессе пожиная больше почестей, чем коммерческих успехов. Несмотря на то, что Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II получили восторженные отзывы прессы и образовали лояльное сообщество фанатов, серия RPG была далека от объемов продаж так называемых «мейнстримных» игр вроде ее прямых конкурентов Final Fantasy или Dragon Quest. Стремление Atlus оставаться панками на японском рынке RPG ясно прослеживалось по доходам студии и отсутствию экспорта за пределы Японии.

Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение – все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику – на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси – в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen). Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.

Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».

Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona. Геймплей на стыке двух вселенных


Основы классической RPG

Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени[14] отважилась только Atlus.

В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.

В Megami Ibunroku Persona в общей сложности восемь играбельных персонажей, сопровождающих главного героя либо по основной сюжетной линии, то есть по ветке демонической компании SEBEC, либо в подсюжете «Снежная королева» (Snow Queen). Некоторые персонажи, такие как Рэйдзи или Юка, попадают в команду только при определенных условиях, но подобные требования вполне можно выявить самостоятельно. В целом из этих восьми персонажей четверо сопровождают нас на протяжении всего приключения после того, как мы делаем свой выбор, а всего на поле боя выходят пять человек, в том числе и главный герой. В отличие от Final Fantasy, у игрока нет группы доступных персонажей, откуда можно набрать себе команду бойцов. Выбор сугубо односторонний, и зачисление героя в отряд часто означает потерю возможности завербовать кого-то другого.

Наконец, перед нами первая Shin Megami Tensei (включая спин-оффы), где авторы отошли от вида от первого лица. Если игрок попадает в место более характерное, чем сами подземелья (например, в магазин или классную комнату), он управляет своим аватаром со стороны, когда общается с другими персонажами, сохраняется или играет на автоматах в казино (куда же без них!). Представленный вид от третьего лица – первая проба для Atlus, и, хотя в этой части перемену вряд ли можно назвать значительной, она ясно указывает на скорый переход студии к новой перспективе, который случится немного позже. Действие все так же происходит на карте города, где игрок представлен стрелкой, но в первой Persona все еще остаются и другие привычные черты из Shin Megami Tensei. Кроме того, в первый и последний раз в истории Persona подавляющая часть игры проходит в подземельях с видом от первого лица, напрямую следуя типичным этапам из предыдущих проектов Atlus. В спин-оффе Persona Q авторы еще раз вернутся к виду от первого лица, но уже в соответствии с новой вселенной в основе проекта, а именно с Etrian Odyssey.


Наследие Shin Megami Tensei

Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.

Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность создания Персон. К сожалению, в этом эпизоде налаживать контакты с демонами сложнее всего, поскольку доступные средства многочисленны, а результаты переменчивы. В Persona 2 сохранится система переговоров (в значительной степени упрощенная), а затем этот элемент исчезнет из серии с появлением третьего эпизода[15].

У каждого из девяти персонажей на выбор есть четыре доступных в бою переговорных действия, и каждое из них уникально для конкретного героя. Например, Элли может петь, Марк танцевать, а Юкино – приставать к демону, чтобы убедить его отдать свою карту заклинания (Spell Card), которая позже позволит нам создавать Персоны. Настроение демона представлено ромбом, разделенным на четыре эмоции: радость, страх, гнев и интерес. Каждая эмоция может повыситься четыре раза, прежде чем достигнет центра ромба и станет доминирующей в ходе переговоров. В гневе демон нападает, в страхе убегает, от радости предлагает предмет или деньги, а если он заинтересован, то отдает свою карту заклинания. Чтобы добиться желаемой эмоции, нужно выбрать правильного персонажа с подходящим действием, принимая во внимание характер демона (веселый ли он, угрюмый, нетерпеливый, или все и сразу) и уже упомянутые фазы Луны (еще один след Shin Megami Tensei), влияющие на демонов и их чувства. Нет смысла пытаться вступить в контакт с демонами в полнолуние: они будут настолько перевозбуждены, что малейшее действие приведет их в ярость. Также необходимо иметь более высокий уровень, чем у демона, иначе он откажется отдать свою карту заклинания вопреки вызванному интересу. В общем, игроку придется оценить все радости «левелинга», ведь, даже если ему удастся победить врагов превосходящего уровня, он никак не сможет получить их карту заклинания, а значит, и более мощную Персону.

Чтобы продемонстрировать, как выглядят переговоры в Megami Ibunroku Persona, лучше всего привести пример. Начинается битва против трех демонов, выбор варианта «Контакт» не представляет никакого риска. Одного из демонов зовут Ба, он десятого уровня, принадлежит к классу Парящих (Flight), а его черты характера – угрюмый (Gloomy) и робкий (Timid). Уровень команды достаточный, Луна сегодня не полная, так что путь к переговорам открыт. Игрок решает начать с Маки, одного из главных персонажей. Ее четыре действия на переговорах выглядят следующим образом: «Уговаривать» (Plead), «Льстить» (Flatter), «Лгать» (Lie) и «Кривляться» (Cringe). Игрок решает польстить демону, но такое поведение его слегка раздражает. Уровень гнева противника увеличивается на один пункт, противостояние обостряется, и он требует 900 иен, когда наступает его очередь. Желая успокоить демона, игрок соглашается заплатить эту небольшую сумму, и Ба чувствует радость. Прошел один раунд переговоров, у врага уже есть один пункт гнева и еще один радости, а единственный способ получить карту заклинания – заинтересовать его. Опасаясь, что переговоры срываются, игрок меняет Маки на Марка и выбирает действие «Насмехаться» (Taunt). Ба не очень нравится этот поступок, и его уровень страха увеличивается сразу на два пункта. Чувствуя наступающий провал, в качестве последнего средства игрок заставляет Марка танцевать и наконец вызывает интерес демона. Марк продолжает и танцует еще три раза, из-за чего показатель интереса достигает центра ромба и становится преобладающей эмоцией. Благодаря этому Ба в итоге предлагает свою карту заклинания, бой автоматически заканчивается, и героям не дают сразиться с двумя другими демонами. В результате ненасильственного противостояния игрок не получает ни денег, ни очков опыта, однако у него в кармане оказывается новая и крайне ценная карта заклинания.

Когда представители Atlus заявляют, что Megami Ibunroku Persona – их творение для широкой публики, следует иметь в виду, что в игре содержится около сотни демонов с уникальными картами заклинаний, которые используются для создания Персон путем такого же сложного и требовательного метода, как и сама система переговоров.


Слияние, или серьезное испытание терпения

С одной лишь картой заклинания игрок ничего не сможет сделать. К счастью, Игорь, удобно расположившийся в своем кресле в Бархатной комнате в окружении оперной певицы Белладонны и пианиста Безымянного, способен конвертировать часы наших переговоров в заслуженные Персоны. Игорь впервые появляется именно здесь, как и сама Бархатная комната, и на протяжении всей серии он будет единственным персонажем, способным порождать новые Персоны для игрока. Он объединяет карты заклинаний и таким образом создает Персоны в присутствии Белладонны и Безымянного, пока те исполняют знаменитую тему Бархатной комнаты под названием «Aria of the Soul». В этом эпизоде доступ к комнате осуществляется через подземелья или город (в торговом центре Sun Mall, на Джой-стрит и на Черном рынке).

Игорь предлагает уже заданное слияние Персон в соответствии с имеющимися у нас картами заклинаний – удобный вариант, но тогда нельзя выбирать типы атак и очки характеристик, которые мы передадим новой Персоне. Чтобы использовать возможности создания Персон по максимуму, у игрока есть только один реальный выход: провести слияние вручную. Существует восемь классов демонов, разделенных на двадцать порядков, каждый из которых имеет свой собственный тип. Например, есть класс Крылатых (Winged) с двумя порядками: Ангел (Angel) и Падший (Fallen); Ангелы – Святые (Holy), а Падшие – Темные (Dark). Типы и порядки демонов напрямую вдохновлены религией, мифологией и фольклором как азиатским, так и западным. К примеру, класс Óни состоит из порядка Демоницы (Femme), типа Сила (Force); Звери (Brute), типа Святой; Дзираэ и Дзяки, оба типа Стихия (Element) – список можно продолжать и дальше. Все эти аспекты влияют на характеры и желания демонов, что в свою очередь меняет то, как нам придется иметь с ними дело на этапе переговоров. Однако такие категории и подкатегории существуют не только для того, чтобы придать системе символическую глубину и еще сильнее усложнить переговоры, но также влияют на процесс слияния, поскольку именно комбинация отдельных классов и типов создает Персону определенного порядка с нужными способностями. С помощью карт заклинаний можно объединить двух демонов в одну Персону, и созданные таким образом Персоны имеют более высокий или более низкий уровень. Если Персона на десять уровней выше главного героя, Игорь откажется от слияния. Держась ниже этого предела, к слиянию можно добавить предмет, чтобы усилить Персону или обучить ее новым навыкам с помощью специальных артефактов, найденных при исследовании подземелий или полученных от демонов. В конце игры персонажи обретают свои высшие Персоны благодаря реликвиям, добытым после преодоления наиболее страшного испытания: самих себя.

Персоны также разделены на двадцать два порядка, соответствующие двадцати двум арканам Марсельского Таро, и каждый порядок обладает своими особенностями. Например, аркан «Маг» особенно эффективен при наложении элементальных заклинаний, Персоны с арканом «Императрица» хорошо владеют Силой (Force Spells), а с арканом «Суд» – Священными заклинаниями. Все представленные факторы осложняют процесс слияния Персон, обрекая игрока на многочасовые размышления в обители Игоря и пристальное внимание к прилагаемому руководству. Чтобы получить наилучшую из возможных Персон, необходимо позаботиться не только о классе демонов (Они, Крылатые, Драконы и так далее), но и об их порядке (карты Дзяки, Дзираэ, Демоницы и прочие). Более того, наши решения этим не ограничиваются: Персона наследует и некоторые заклинания демонов, использовавшихся для ее создания. Недостаточно получить Персону правильного порядка и типа, ей также должны быть присущи хорошие заклинания, что во многом зависит от полученных в бою карт, послуживших для ее слияния.

Таким образом, чтобы создать Персону Светлого типа, игрок выберет аркан «Верховный жрец», а одним из возможных способов станет слияние Зверя с Феей (Fairy). Значит, нужно раздобыть карту заклинания от класса Они, который относится к порядку Зверей, и еще одну от класса Демон, соответствующий Феям. В дополнение к этим требованиям, чтобы получить Персону со Светлым типом урона и арканом «Верховный жрец», игрок должен убедиться, что среди его карт заклинаний есть хотя бы один демон с интересными ему атаками. Если таких нет, в числе прочих вариантов можно создать Персону с арканом «Верховный жрец», объединив демона Дзираэ класса Они с демоном Змей (Serpent) класса Дракон (Dragon), на этот раз с подходящими атаками. Но даже когда все готово, рассчитано и продумано, а игрок стоит перед Игорем и дрожит от предвкушения, пока происходит слияние… гарантий все равно никаких, потому что существуют случайные эффекты. Тогда слияние без каких-либо объяснений проходит неудачно, и игроку достается случайная Персона, которую он не хотел (по крайней мере, не та, ради которой он только что провел несколько часов в различных подземельях). Подобные ситуации крайне редко преподносят приятные сюрпризы, но Игорь относится к делу философски и даже не думает оправдываться, тогда как игроку остается переживать кризис, пропорциональный затраченному времени с момента последнего сохранения. Процент вероятности случайного эффекта при слиянии не указан, и он может произойти в любой игре Persona, но в первом эпизоде такое встречается чаще всего.

Новая Персона, созданная намеренно или не очень, будет храниться в обители Игоря до тех пор, пока игрок не достанет ее и не передаст одному из своих героев. Каждый персонаж может иметь при себе три Персоны, и одну из них нужно экипировать. Таким образом, игрок может взять с собой пятнадцать Персон, а остальные останутся ждать своего часа у Игоря.


В дело вступают Персоны

В отличие от демонов из Shin Megami Tensei, Персоны сражаются не рядом с героями, а «сквозь» них. Назначенная Персона разделяет характеристики своего носителя, его сильные и слабые стороны, а также заклинания. В бою герой волен атаковать оружием или использовать магию Персоны. Затем он может призвать ее на поле, применив ее заклинание или атаку, но использовать какую угодно Персону от лица любого персонажа не получится, так как к этой системе прибавляется дополнительное осложнение: совместимость.

Как мы уже видели, каждая Персона относится к конкретному аркану таро: «Солнце», «Верховный жрец», «Императрица», «Луна»… Персонажи также ассоциируются с арканами, которые влияют на их совместимость с определенными порядками Персон. Существует четыре стадии совместимости: лучшая, хорошая, плохая и худшая, и с присвоением одной из них также указывается уровень совместимости между персонажем и Персоной. Так, при худшей совместимости персонаж просто не сможет ее экипировать. При низкой совместимости можно выиграть от ее характеристик, а также ощутить влияние ее сильных и слабых сторон, но нельзя воспользоваться ее заклинаниями и атаками в бою. При хорошей совместимости персонаж способен не только экипировать Персону, но и использовать ее в ходе сражений. Наконец, лучшая совместимость наделяет Персону особыми способностями, которые время от времени срабатывают и проявляют полезные эффекты: например, автоматические заклинания защиты или усиления.

Персона не набирает опыт в бою и поэтому не повышает уровень одновременно со своим владельцем, однако у нее меняется ранг. Каждая Персона продвигается по восьми рангам по мере того, как часто ее используют. Но недостаточно просто экипировать Персону в бою, необходимо и пользоваться ее заклинаниями. Чем больше ее умений мы применяем, тем чаще повышается ранг, что позволяет ей изучать новые атаки. Продвижение по рангам крайне важно: с одной стороны, так Персоны изучают более мощные приемы, а с другой, достигнув максимального ранга и вернув ее Игорю, можно получить новый предмет. Достаточно всего-то потратить несколько десятков часов на развитие Персоны в бесконечных подземельях, накопить запас карт заклинаний и попутно продвинуться по сюжету.

Откуда ты родом, персона?


Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, – говорил он в другом интервью, – от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями – очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.


От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг

Карл Густав Юнг – психиатр и современник Фрейда, вошедший в историю благодаря своему глубинному психоанализу. Его метод, использующийся по сей день, основан на погруженном изучении антропологии, фольклора, религии и сновидений. Главная составная часть работы Юнга базируется на следующем тезисе: чтобы полностью реализоваться, человек сперва должен стать единым целым, психологической совокупностью, приняв все сознательные и бессознательные грани своей личности, даже самые уродливые. Речь идет о принятии «тени», существующей вне зависимости от социальной маски, – иначе говоря, персоны. По Юнгу, каждая ситуация требует свою социальную маску: человек ведет себя по-разному перед матерью, начальником или лучшим другом. Мы более подробно рассмотрим юнгианские концепции и их роль в Persona в посвященной им главе.

Persona, как и следовало ожидать, напрямую и весьма вольно вдохновлена психоанализом Юнга. Этот аспект будет развиваться на протяжении последующих игр, занимая все больше места в основной сюжетной линии. Психоанализ Юнга и правда кажется отличным решением для иллюстрации подростковых проблем и разговоров о трудностях принятия себя. Помимо создания школьных локаций и привлечения новой широкой аудитории, с помощью Persona разработчики из Atlus хотели исследовать больше психологических вопросов. Сюжет Shin Megami Tensei вращался вокруг философских тем и до этого, но авторы Persona интегрировали психологию в сюжет и геймплей: игрок больше не призывает демонов, чтобы те сражались на его стороне, но обращается к граням самого себя и просит у них помощи.

Кадзума Канэко осознает психологический размах первых игр и сравнивает их с классической литературой: «В Persona мы сосредоточились на эмоциональных и психологических сторонах персонажей настолько, что наши игры можно сравнить с литературными произведениями». Что касается первого эпизода, сценарист Сатоми Тадаси настаивает на глубине представленных в нем персонажей: «В диалогах и повествовании я больше всего работал над тем, как лучше описать психологию героев, особенно с экзистенциальной точки зрения». Можно вспомнить Маки, девушку настолько несчастную, что она разделяет себя на несколько сущностей и создает идеальный мир, где хочет укрыться, – психологические и экзистенциальные вопросы отражены в этой героине в полной мере.

Хаотичный переход

У героев Persona несколько «масок», а у первой игры много имен. В Японии она вышла в 1996 году под названием Megami Ibunroku Persona, что дословно можно перевести как «Персона, неизвестная (или странная) история богини». В интервью о Persona 2: Eternal Punishment, которое Кадзума Канэко дал совместно с Кодзи Окадой, он размышлял о связи между названием Shin Megami Tensei («Новая реинкарнация богини») и содержанием игры; он задался вопросом, чего игроки могут ожидать от такой фразы, ведь она мало связана с самим приключением. В случае первой Persona сложилась похожая ситуация, однако у первого опуса были и другие названия. В Соединенных Штатах, где игра также вышла в 1996 году, она была переименована в Revelations: Persona – вопреки расхожему мнению, здесь нет никакой связи с библейской книгой Откровения[16]. Тем не менее из-за названия компания Atlus USA столкнулась с гневными телефонными звонками и письмами, а ее сотрудников называли приспешниками Сатаны.

При выходе ремейка на PSP в 2009 году игра была переименована в Shin Megami Tensei: Persona из коммерческих соображений. Начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne команды локализации Atlus USA решили выпускать игры с префиксом Shin Megami Tensei, чтобы яснее очертить расширенную вселенную франшизы. Те же Persona 3 и Persona 4 на самом деле вышли под брендом Shin Megami Tensei, чтобы их можно было сильнее привязать к основной серии. Далее мы будем говорить в основном о Megami Ibunroku Persona, а также о Revelations: Persona, ставшей практически самостоятельной игрой…


Худшая локализация в истории?

Megami Ibunroku Persona стала первой игрой Atlus, покинувшей пределы Японии и добравшейся до Соединенных Штатов, – для того времени решение было амбициозным и даже жизненно необходимым, чтобы студия смогла выжить в состоянии конкуренции с Final Fantasy и Dragon Quest. Считая многочисленные спин-оффы, такие как Last Bible и Devil Summoner, компания Atlus (существовавшая на тот момент уже почти десять лет) выпустила множество игр, но не экспортировала их за пределы Японии. Megami Ibunroku Persona стала первым камнем в фундаменте международной репутации Atlus, чьи сотрудники хотели выложиться на полную по случаю большой премьеры. Возможно, они немного перестарались.

Американская версия Megami Ibunroku Persona под названием Revelations: Persona вышла всего через несколько месяцев после японского релиза. Исходя из желания ни в коем случае не упустить западную аудиторию, создатели Revelations: Persona позволили себе несколько существенных изменений. Так, подавляющее большинство аллюзий на японскую культуру оказалось удалено: забавно, ведь сильная сторона последних частей Persona как раз и заключается в полном отсутствии компромиссов для западных игроков, чтобы те с головой погрузились в жизнь молодого японца. Иены были заменены на доллары, а город Микагэ-тё переименовали в Лунарвейл. Сам по себе перевод названия не такой уж и дурацкий и отсылает к геймплейной важности лунного цикла, но он все же не имеет отношения к оригинальной вселенной. Культурный фильтр пережили только школьные шкафчики для обуви и синтоистский храм, где находится Филемон.

Кроме того, были изменены и имена всех главных героев: Маки превратилась в Мэри, Нандзё – в Нейта, а Марк и вовсе стал чернокожим! Не ограничившись вестернизацией имен персонажей и названий отдельных мест, команда локализаторов посчитала нужным американизировать и внешний вид героев, из-за чего их волосы стали светлее: у главной героини Маки – простите, Мэри – и у Нейта они уже не черные, а светло-русые. Марка в японской версии зовут Масао Инаба, «Марк» – его прозвище (от уменьшительного «Маа-кун»), однако в Revelations: Persona он фигурирует исключительно как Марк, и даже его шапка преобразилась в кепку. Чтобы персонаж был еще более «правдоподобным», он говорит только на AAVE (African-American Vernacular English), то есть на афроамериканском диалекте английского: это такой витиеватый способ сказать, что он звучит как типичная телевизионная пародия на афроамериканцев.

Упомянутые нововведения сопровождались и небольшими изменениями в сложности игры. Геймплей был менее трудным, враги стали появляться реже, а в конце боя игрок получал больше опыта. Забавно, но количество денег после сражений увеличено не было – раз нам встречается меньше врагов, то вскоре нас ожидают опустевшие карманы.

Из американской версии также пропала «Снежная королева», один из двух возможных сценариев (хоть он и возвращает игрока к основной сюжетной линии против компании SEBEC). Файлы «Снежной королевы» все же остались на компакт-диске, и некоторым умельцам удалось разблокировать эпизод с помощью нескольких удачных правок в коде. Однако, поскольку эту часть игры не затронул перевод, а консоль не умела отображать японские символы, история разворачивалась чередой странных символов в текстовых полях. Зато у персонажей остался оригинальный дизайн!

Экспорт первой Persona оказался той еще авантюрой и уж точно не самой успешной попыткой локализации в игровой истории. Некоторые даже склонны считать ее худшей – хотя бы потому, что в ней есть Марк.


Реставрация на PSP

Европейцам пришлось ждать 2009 года и версии для PSP, чтобы увидеть игру с оригинальным контентом и даже небольшими графическими обновлениями, придавшими ей более современный и динамичный вид с добавлением 3D-кат-сцен. Здесь есть все, даже «Снежная королева». Перевод новой версии, названной Shin Megami Tensei: Persona, был поручен штатным локализаторам Shin Megami Tensei, уже поработавшим над другими играми серий Persona и Devil Summoner. Ю Намба, руководитель проекта, участвовал в переводе всей франшизы MegaTen начиная с Persona 2, в том числе поработав над более малоизвестными спин-оффами вроде DemiKids. Здесь же он взял на себя большую часть «Снежной королевы». Скотт Стрикхарт потрудился над другим менее известным, но любимым фанатами спин-оффом MegaTen – Raidou Kuzunoha. Он также работал над всеми играми серии Persona начиная с третьей, не считая Devil Survivor. Помимо прочего, именно он вместе с Джеймсом Куроки перевел горы диалогов по части переговоров с демонами, пока другой переводчик, Нич Марагос, занимался основным сценарием. Последний был одним из ведущих переводчиков MegaTen и Etrian Odyssey, но с тех пор покинул Atlus и сосредоточился на лицензиях Nintendo, таких как Fire Emblem Fates.

Должно быть, сотрудники Atlus поняли, что американизировать свои игры им не нужно, поскольку ни в одной другой Persona не было столько изменений, сколько оказалось в Megami Ibunroku Persona. Команда локализаторов постаралась максимально приблизиться к оригинальному тексту, не считая нескольких мелких недоразумений, связанных с переводом последующих эпизодов Persona: многие персонажи из первой игры появляются в дилогии Persona 2, первая часть которой уже выходила в США. Нич Марагос, один из переводчиков, отмечает, что в начале проекта они несколько раз отдельно обсуждали, где и как сохранить связи с Persona 2. К примеру, наш любимый Такахиса Кандори, подлый и самовлюбленный босс SEBEC, в Revelations: Persona переименован в Гвидо Сардению. В Persona 2 Ньярлатотеп упоминает этого персонажа, утверждая, что манипулировал и им, а затем называет его Гвидо Кандори – еще одна проблема для релиза на PSP. Марагос признается, что в итоге команда решила стереть недоразумение вовсе и назвать персонажа Такахиса Кандори, как в оригинальной версии, а также исправить названия мест, чтобы сохранить отчетливую связь с индуизмом.

Перевод игры Persona – задача не из легких. Хотя в Shin Megami Tensei: Persona еще далеко до километров диалогов, в будущем прославивших Persona 3 и 4, здесь все также присутствуют отдельные культурные тонкости, которые довольно сложно передать. Переводчику Скотту Стрикхарту выпала безмерная «удача» заниматься переговорной частью игры, в связи с чем он приводит в пример Марка (опять он) и его способ взаимодействия с демонами: танец. Часто демоны сравнивают его с традиционным японским танцем додзё сукуи, где неуклюжие и нелепые движения символизируют ловлю мелких рыбешек руками. Он глубоко укоренился в японской культуре, но совершенно неизвестен западной аудитории, из-за чего ее представители не поймут, что это такое и почему сравнение считается оскорбительным. «В такой ситуации, – объясняет Скотт Стрикхарт, – нам необходимо сохранить дух фразы, но при этом придумать оскорбление, понятное западному игроку. Вот тут-то и приходится использовать свою фантазию на полную».

Megami Ibunroku Persona обозначила важный шаг в истории Atlus, начало долгого пути, который приведет к установлению ее международной репутации. Первая игра студии на PlayStation, первая локализованная игра, первая игра, рассказывающая о внутренних поисках, а не об апокалипсисе… Гибридный проект изначально создавался как новая лицензия, и его авторы сделали несколько важных шагов вперед, однако в нем осталось слишком много сходств с Shin Megami Tensei, чтобы спин-офф и правда мог отделиться от основной франшизы. Тем не менее игра продавалась, и довольно хорошо: на старте тиражи превысили показатели будущей Persona 3, что побудило Atlus и дальше следовать намеченному пути. Приключения Persona только начинаются!

3


Persona 2: Диптих

Следуя успеху Megami Ibunroku Persona, Atlus быстро приступила к разработке Persona 2: Innocent Sin. Игра вышла на PlayStation три года спустя и была создана той же командой, где остались Окада, Тадаси и Канэко. В 2000 году за ней последовала Persona 2: Eternal Punishment – существует не пять игр серии Persona, как можно было бы подумать, а шесть. Во время разработки сценарист Сатоми Тадаси почувствовал, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения, и решил превратить Persona 2 в диптих. Однако не стоит считать, будто бы Innocent Sin заканчивается на раздражающем клиффхэнгере и на самом деле перед нами одна игра, разделенная на две части, – каждый эпизод представляет отдельное приключение со своей сюжетной линией и задачами. Persona 2 посвящена поискам себя и истины, утраченным иллюзиям взрослых против подростковых мечтаний, и все это приправлено городскими легендами, культурой майя, космическими кораблями и нацистами в футуристических доспехах. Добро пожаловать в самую странную и абсурдную часть серии Persona. Источники вдохновения


Канэко переизобретает богов и демонов

Кадзуме Канэко удалось придать Shin Megami Tensei яркую визуальную индивидуальность. Главный художник серии, также поработавший над дилогией Persona 2, выбирает сильные мифологические фигуры и полностью переосмысливает их, оставаясь верным коллективному бессознательному. Скажем, демон Ньярлатотеп, взятый из фантастической вселенной Г. Ф. Лавкрафта, стал центральным персонажем Persona 2, но он присутствовал в играх Shin Megami Tensei и ранее. Ньярлатотеп способен принимать «тысячу лиц», и мы наблюдаем это свойство как в основной серии от Atlus, так и в спин-оффах. В Megami Ibunroku Persona из Ньярлатотепа можно создать новую Персону, и тогда он предстает в виде чудовищного когтистого существа с длинным щупальцем вместо лица, а в Shin Megami Tensei II он выглядит как черный крылатый зверь с тремя красными глазами. Эти изображения Канэко в точности повторяют некоторые описания Ньярлатотепа у Лавкрафта, но в других случаях появления демона художник обращается с его образом куда более вольно и скорее занимается его «осмыслением», даже если отходит от оригинального материала. Когда Канэко рисует демона Фенрира, также регулярно появляющегося в Shin Megami Tensei и первых двух играх Persona, он представляет его таким, каким он описан в скандинавской мифологии, то есть в виде огромного волка.

На Персоны тоже повлияли фольклор и мифология, но их дизайн более отдален от привычных образов божеств или магических существ. Облик демонов определяет коллективное бессознательное, формируемое веками, но дизайн Персон гораздо более индивидуален, поскольку они должны соответствовать темпераменту своего носителя. Чтобы проиллюстрировать эту разницу в художественной интерпретации, Канэко приводит в пример Кали, индуистскую богиню смерти и разрушения, времени и перемен. Она уже была демоном в серии Shin Megami Tensei и появляется почти в каждой игре во вселенной Megami Tensei, где сохраняет свой «классический» облик, близкий к ее традиционным представлениям как индуистской богини: несколько рук, сжимающих мечи, привычная одежда, меняющийся от черного до красного и синего в зависимости от игры цвет кожи, золотые украшения в форме черепов. В Megami Ibunroku Persona Кали теряет свой статус демона и становится Персоной – ее призывает Юкино, бывшая хулиганка-янки[17], которую наставила на праведный путь ее классная руководительница. Когда Кали предстает в образе Персоны, индуистские мотивы, определявшие ее вид в Shin Megami Tensei и спин-оффах, почти полностью исчезают. У нее больше нет украшений, а цвет лица теперь белый, столь отличный от ярких расцветок других ее образов. У нее по-прежнему несколько рук, но на ней теперь гораздо больше одежды, покрывающей все ее тело. В общем, проследить визуальную связь между ее различными ипостасями непросто, хоть их и сделал один и тот же человек. Канэко объясняет: «Кали в Shin Megami Tensei соответствует мифологии, но в Persona мне пришлось изменить черты ее облика, чтобы подчеркнуть то, что она воплощает [в глазах Юкино]».

Эволюция дизайна Персон также опирается на технологические достижения того времени: «Раньше графические возможности для отображения персонажей были ограничены. Чтобы произвести впечатление на игрока, мы подбирали цвета кожи и волос, которые обычно не очень хорошо сочетаются. ‹…› Сейчас наш подход заметно изменился, ведь все должно быть выполнено в 3D и анимировано».

Более индивидуализированное видение дизайна персонажей в сочетании с новыми возможностями PlayStation позволили Кадзуме Канэко удвоить креативные усилия и представить игрокам визуально нетипичный бестиарий. Он дополнил свои работы заметным разнообразием источников вдохновения, будь то веяния поп-культуры или мира высокой моды, создав красочный, необузданный и эксцентричный стиль. В Persona 2 Персоны и вовсе не похожи на традиционных божеств или демонов. Возьмем, к примеру, Персону с арканом «Смерть» – Радаманта, который появляется только в Persona 2: Innocent Sin. Герой греческой мифологии, сын Зевса и Европы и один из судей загробного мира в Persona 2 больше похож на персонажа из видеоклипа на песню Джорджа Майкла «Too Funky», чем на бога из царства мертвых. В клипе показан безумный показ мод, где одна огненно-рыжая девушка одета как… мотоцикл. На ней довольно откровенный костюм, но ее торс прикрывает нечто, похожее на переднюю часть черно-красного мотоцикла, с рулем на бедрах и прикрепленными к груди зеркалами. В Persona 2 Радамант как раз предстает наполовину человеком, наполовину мотоциклом с рулем и фарами на бедрах. Сходство с актрисой в видео поразительное, вплоть до используемых цветов. Разумеется, такая Персона могла достаться только Эйкити, своенравному рокеру с бледным макияжем и крашенными в синий цвет волосами, – очевидно, что Радаманта создавали специально для него.

«В качестве источника вдохновения я использую все, что попадается мне на глаза, сохраняю в памяти образец и отталкиваюсь от него. Скажем, передо мной пара кроссовок Nike: я смотрю на них и адаптирую дизайн этих кроссовок ко всему костюму. Я формирую общую концепцию и думаю: „О, классная мысль“, а затем создаю костюм в соответствии с основной идеей». Так, Игорь был вдохновлен профессором Отяномидзу из серии Astro Boy, манги бесспорного мастера жанра Осаму Тэдзуки. У обоих одинаково огромный нос и телосложение приземистого старичка, хотя Игорь выглядит куда более грозно, чем наставник мальчика-андроида. Что касается главных героев, Кадзума Канэко всегда стремится подчеркнуть их особенный статус, что может объяснить новый дизайн Юкино, у которой теперь длинные вьющиеся волосы, весьма странный наряд Маи с сердечками на груди или же образ Эйкити – вероятно, один из самых эксцентричных в саге. Когда дело дошло до создания внешнего вида персонажей в Eternal Punishment, Кадзума Канэко чувствовал сомнения и с опаской относился к этому этапу своей работы. Героями в Innocent Sin были ученики старшей школы, которые носили униформу, но во втором эпизоде в центре внимания уже взрослые люди с более обозначенными и «сформированными» личностями, и у них нет общего стиля одежды. «Я придерживался взрослых образов, но из-за этого не мог показать героический потенциал каждого персонажа. Поэтому я прорабатывал героев, которые выглядят вполне нормально, но оставляют отличное от других впечатление. В итоге все мои персонажи стали выглядеть необычно!»

Разумеется, Кадзума Канэко работал не один: с самой первой Persona ему помогал Сигэнори Соэдзима – новый сотрудник Atlus, занимающийся второстепенными персонажами и массовкой. Его имя стоит запомнить, ведь он станет столпом дизайна персонажей франшизы начиная с Persona 3 и далее.

В конечном счете, глядя на Юнга, мир высокой моды, мифологию и Лавкрафта, трудно проследить связь между всеми источниками вдохновения создателей Persona. Как им удалось объединить столь неоднородные идеи? Все просто, говорит Кодзи Окада: они черпают вдохновение в том, что их цепляет. Интересы Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси крайне разнообразны и специфичны, следовательно, в Persona представлена их причудливая смесь.


Привидения и детские площадки

Одной из самых примечательных сторон дилогии Persona 2 можно считать ее знаменитую систему слухов. Значительная часть игрового процесса сосредоточена вокруг способности игрока собирать информацию и распространять ее в виде слухов, ведь так они становятся реальностью. Слухи оказываются крайне полезным инструментом для получения всевозможных бонусов, особого оружия или простого продвижения по сюжету. Проклятие школьной эмблемы, призрак в часовой башне, апокалипсис майя, полчища воскресших нацистов и суперзвезда Лиза из поп-группы айдолов: Persona 2, особенно первая часть дилогии, – это курьезная неразбериха из слухов и городских легенд всех мастей. Иначе говоря, здесь рассматриваются темы, уже увлекавшие создателей на момент написания Megami Ibunroku Persona.

Первый эпизод начинается с того, что главные герои затевают странную игру под названием «Персона». Похожие по духу городские легенды стали неотъемлемой частью японской культуры и заняли особое место в воображении жителей страны, особенно среди молодежи. С точки зрения Кадзумы Канэко, самыми жуткими детскими играми в японской культуре были «Торянсэ»[18] и «Кагомэ-кагомэ»[19]. Далее мы увидим, как они в том или ином виде встречаются в дилогии Persona 2.

«Торянсэ» и «Кагомэ-кагомэ» и правда рассчитаны на детей, но жути, которую они нагоняют, подвержены все возрасты. «Торянсэ» – это своеобразный стишок, который нужно напевать. Такие популярные детские мелодии известны как варабэ-ута[20] и считаются неотъемлемой частью игр на детской площадке, примерно как считалки вроде «Вышел месяц из тумана». Текст песни «Торянсэ» можно перевести следующим образом: «Куда ведет эта тропка? / К храму Тэндзина. / Пожалуйста, разрешите мне пройти. / Без дела не пустим. / Моей дочке исполнилось семь, и, чтобы отпраздновать это, / Мы хотим сделать подношение. / Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно, / Но даже если страшно, / Пожалуйста, проходите, проходите».

Загадочные слова песенки обретают больше смысла, если знать контекст. Перед нами диалог между горожанином и стражником, охраняющим путь к храму Тэндзина. В прошлом уровень детской смертности был чрезвычайно высок, и родители ликовали, когда ребенок доживал до семилетнего возраста, хотя праздновали и третий, и пятый дни рождения. В те времена простым обывателям разрешалось посещать храм только по особым случаям, отсюда и этот диалог между родителем, желающим отпраздновать седьмой день рождения своего ребенка, и стражником, который хочет убедиться, что тот пришел не просто так. Традиционная песня не только исполняется в виде мелодии на пешеходных переходах в Японии, но и превратилась в детскую игру: двое участников становятся лицом друг к другу, ладонь к ладони, и образуют арку – нечто вроде прохода. Другие дети пробираются через него и начинают кружиться вокруг водящих. Тот, кто находится под аркой, когда песня заканчивается, проиграл: он «пойман». И если вас недостаточно пугает тот факт, что дети бегают и поют, потому что не умерли в семь лет, то медленная и тревожная мелодия песенки точно попадет в цель – сразу вспоминаются музыкальные шкатулки из фильмов ужасов.

Согласно другой версии происхождения этой песни, во время периодов массового голода в Японии родители бросали своих детей в лесу, так как были не в состоянии их прокормить. Поэтому они отправляли детей умирать подальше от дома, чтобы не видеть их медленной агонии, и по дороге пели им эту песню. Строфа «Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно» должна была отговорить душу умершего ребенка следовать за ними в обратный путь.

«Кагомэ-кагомэ» – еще одна связанная с игрой песня, столь же пугающая своей дурманящей и зловещей мелодией. Один ребенок принимает роль Они (демона) и стоит в центре с завязанными глазами, а остальные дети бегают вокруг него по кругу, распевая «Кагомэ-кагомэ». В конце песни все останавливаются, и Они должен назвать имя человека, оказавшегося позади него. Невинная игра сопровождается неясным текстом, смысл которого варьируется в зависимости от региона Японии. Поскольку песня написана «сплошняком», без знаков препинания, очень трудно привести ее четкий перевод, поэтому существует множество интерпретаций. Самая простая из них заключается в том, что песня только лишь посвящена игре, и в ней рассказывается о кольце людей вокруг Они. Согласно другим версиям, песня повествует о женщине, вынужденной заниматься проституцией, – она переспала с таким количеством мужчин, что не может их вспомнить, и размышляет, получится ли у нее когда-нибудь снова стать свободной. Третья теория гласит, что это песня о беременной женщине, которую столкнули с лестницы. Пережив выкидыш, она задается вопросом, кто убил ее ребенка. Последняя теория тоже не самая веселая, поскольку в ней предполагается, что поется о человеке, приговоренном к смерти: заключенный думает о своем палаче, или же его отрубленная голова смотрит на собственное тело.

Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.

Аномалия внутри франшизы

Помимо того, что Persona стала основной серией компании Atlus, франшиза еще и затронула женскую аудиторию: с момента создания саги ее авторы осознали, что их играми интересуется все больше и больше женщин. Именно поэтому Канэко сделал выбор в пользу андрогинного дизайна главных героев Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, близкого к жанру сёдзё.


Дилогия во «взрослой» вселенной

Дилогия Persona 2 сама по себе кажется аномалией во вселенной Persona. В первую очередь это связано с ее главным героем – даже несмотря на то, что в Innocent Sin его можно переименовать, он пользуется именем по умолчанию (Тацуя) и под ним же далее появляется в Eternal Punishment. Разработчики не просто сделали прямое продолжение игры, но и осмелились поменять протагониста, рискуя оттолкнуть некоторых игроков: не все были готовы к внезапно начавшему говорить молчаливому герою первой части или к новой героине в лице безмолвной Маи. Последняя стала протагонистом сиквела, но переименовать ее невозможно, поскольку она уже существует в первой игре под именем Мая Амано. Здесь стоит отметить самую удивительную черту Persona 2: точка зрения игрока в сиквеле кардинально меняется. На время приключения проблемы подростков и их школьные формы остаются позади, все герои становятся взрослыми, а самые юные персонажи Innocent Sin, кроме Тацуи, появляются лишь мельком.

Eternal Punishment – сиквел, но это не означает, что игру просто разрубили на две половины. Каждая часть представляет собой самостоятельное произведение, такое же богатое и детальное, как и другая. Они зеркально отражают друг друга, особенно в начале, когда Мая снова расследует загадку Джокера, а в игре появляется связанный со слухами геймплей, однако сюжет и действия Ньярлатотепа рассматриваются с перспективы взрослого человека. Именно во время написания сценария Innocent Sin Сатоми Тадаси стало ясно, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения: ее нельзя полностью раскрыть или правильно закончить, пока она остается в рамках мира подростков. Поэтому дизайнеры интегрировали персонажей из Eternal Punishment по ходу создания Innocent Sin, даже если их участие осталось незначительным.

Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, – например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.

В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.

Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама[21]. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей – нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, – да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.


Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.

Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment – две игры, один геймплей


Отточенное наследие Megami Ibunroku Persona

Ожидаемое и приятное улучшение графики

Великой революции со времен Megami Ibunroku Persona не произошло, но ощутимым новшеством стал переход от субъективной перспективы в трехмерных коридорах к полноценному виду от третьего лица – изменение может показаться сугубо эстетическим, но оно преобразует все восприятие игры. Камера теперь может вращаться на 360 градусов и приближаться к главному герою: технически это выполнено не совсем идеально, и с некоторых углов обзора кажется, что персонаж скорее плывет, чем шагает, но курс был задан. Вид от первого лица окончательно пропадает из Persona, что еще сильнее отличает ее от исходных франшиз Atlus.

В дополнение к измененной перспективе также появилась карта города Сумару[22], на которой сбоку отображаются различные доступные районы. Выбрав одну из отметок, игрок переключается на «вид района», предоставляющий доступ к локациям и зданиям указанной местности. Как и в Megami Ibunroku Persona, игрок представлен маленьким треугольником, перемещающимся с места на место. Еще одним небольшим нововведением стала возможность встретить по пути других людей, с которыми можно поговорить. В подземельях авторы отказались от некоторых особых мест, таких как комната с прорастающим деревом (там можно было сохраняться) и торговые лавочки посреди пещер. Однако в Innocent Sin, как и в Eternal Punishment, по-прежнему можно встретить милую Триш – меркантильную фею, которая яростно торгуется за свои навыки лечения. Перед нами ее последнее появление в подземельях: ей предоставят скромное камео в Persona 3, после чего она исчезнет навсегда[23].

Еще одно важное изменение заключается в том, что в Persona 2 больше нет сетчатого поля боя. Персонажи теперь формируют единую линию бойцов, то есть значительная часть гейм-дизайна первого эпизода оказалась не у дел. Перемена напрямую затронула экипировку: исчезло оружие ближнего и дальнего боя. Отныне (и это станет стандартом в серии) персонажи имеют в своем распоряжении только один вид оружия, уникальный для каждого из них. Защитная экипировка, напротив, не ограничена конкретным героем: некоторые типы брони могут носить только женщины или мужчины, а какие-то костюмы доступны всем.

И последнее, но не менее важное дополнение: сохраняться теперь можно в меню. Никакого волшебного дерева или маленьких бабочек, все происходит в меню и исключительно за пределами подземелий.



Упрощение классификации демонов и контактов с ними

Как и раньше, в бою можно попытаться поговорить с врагами вместо того, чтобы атаковать их. У каждого персонажа по-прежнему есть свои особые умения при обращении к демонам: один изображает мотоцикл, другой отпускает дурацкие шутки, а третий делает совершенно возмутительную вещь – заигрывает с противником. Каждое действие оказывает свой эффект в зависимости от демона и его характера. В игре присутствует все тот же эмоциональный ромб: гнев, радость, страх, интерес. Персонажи также могут объединять силы и вести переговоры в паре, пользуясь новыми трюками, – разумеется, оба персонажа должны хорошо ладить друг с другом! Главному герою и Мае не составит труда отлично сработаться, а вот Лиза и Мишель искренне ненавидят друг друга и не сумеют даже вежливо поздороваться, из-за чего переговоры сорвутся. Кроме того, игроку придется почти каждый раз отвечать на экзистенциальные вопросы демона, чтобы завоевать его расположение. Когда индикатор интереса достигает максимума, демон дает игроку определенное количество карт таро: да, противники больше не предлагают конкретные карты заклинаний – вместо них теперь карты, соответствующие арканам Марсельского Таро. Всего их здесь около двадцати вместо почти сотни заклинаний. Но как же порядки, классы, типы демонов, сложные решения из первой части? Забудьте – наверняка осознав, что сложность игровой системы не соответствует их целям, разработчики из Atlus заметно ее упростили.

Одним из самых выгодных исходов в переговорах стало заключение договора с демоном. Для этого нужно поднять до максимума показатель радости, а не интереса. Опьяненный радостью демон не отдаст карты таро, но предложит заключить с ним договор и при следующей встрече подарит игроку еще больше карт. Поэтому, чтобы быстро раздобыть нужные, лучше заключить договор с демоном необходимого аркана и осчастливить его. Бой закончится, а при следующей встрече можно будет получить в два раза больше, чем в ходе привычных переговоров. Но есть ограничение: одновременно могут быть активны только три договора, так что придется планировать наперед. К примеру, бесполезно держаться за договор, заключенный с первым же попавшимся врагом в подземелье, но также нет смысла заключать пакт с редким демоном. Наконец, существо, с которым игроку совершенно не удается установить контакт, может разорвать связывающий их договор, а затем атаковать.

Словом, вызвав интерес демона, можно получить карты таро с его арканом. Если порадовать противника, при следующей встрече получится воспользоваться массой преимуществ. Если преобладает гнев, то во время боя с демоном невозможно заговорить повторно – он сразу же нападает и разрывает возможный договор. При высшем уровне страха демон всегда сбегает, и он способен нарушить ранее заключенный пакт (хотя такой исход необязателен, в отличие от ситуации с повышенным гневом).

В целом все работает гораздо проще, чем в первом эпизоде. Лунный цикл полностью исчез: демоны больше не подвержены влиянию фаз Луны и пребывают в равнодушном настроении. Хотя здесь по-прежнему приходится жонглировать множеством характеристик и возможностей, переговоры проходят гораздо менее комплексно, чем в Megami Ibunroku. Действия стали более продуманными, и игроку реже приходится полагаться на удачу, чтобы угодить демону. Если у Персоны есть особая совместимость с демоном, может случиться так, что именно она станет вести переговоры, и тогда они точно увенчаются успехом. Вдобавок враги иногда сами связываются с игроком в начале сражения, предоставляя выбор: либо вести переговоры, либо бросаться в бой. Наконец, когда мы накопили хороший запас карт таро, самое время заняться созданием Персон.



Упрощенная система создания Персон

Игорь остался на месте, затаившись в своей Бархатной комнате с Белладонной на вокале, Безымянным на пианино и странным художником в задней части зала. Бархатная комната больше не располагается посреди подземелья: в нее можно попасть из любого торгового центра в Сумару.

Теперь демоны не отдают карты заклинаний, способные призывать их в процессе слияния, но предоставляют карты таро, классифицированные в соответствии с двадцатью двумя арканами: встречающиеся демоны относятся к арканам «Маг», «Дурак», «Императрица», «Влюбленные» и другим. Итак, игрок волен наполнить ими карманы и прийти к Игорю, намереваясь заполучить совершенно новую Персону. Для этого доступны все Персоны, если они не более чем на пять уровней выше среднего по команде, а у игрока есть соответствующее количество карт. Отдавая предпочтение количеству предметов, а не их специфике из первого эпизода, каждой Персоне в Бархатной комнате требуется определенное число карт, чтобы «покинуть море душ», как говорит Игорь (он ведет себя гораздо менее лирично, когда дело доходит до извинений за провалившееся создание Персоны, что, к счастью, случается не так часто, как раньше). Например, чтобы создать Минотавра с арканом «Колесница», Игорю нужно дать таких целых шестьдесят штук. В зависимости от Персоны, ее аркана и силы потребуется больше или меньше – количество варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен. Именно поэтому крайне важными становятся пакты с демонами, ведь нам нужно раздобыть максимум карт.

Не обошлось и без дополнительных тонкостей, без которых система получилась бы слишком простой. Так, некоторые Персоны могут быть «зарегистрированы» только на специальных и особенно редких материальных картах (Material Card), разбросанных по всей игре. Для улучшения Персоны во время слияния требуются уже не предметы, а карты благовоний (Incense Card), позволяющие увеличить ее характеристики. Появляются также карты умений (Skill Card), которые можно найти в подземельях или получить в качестве награды в конце боя, – в них содержатся заклинания. Одноразовая карта умения (в версии Eternal Punishment для PlayStation их также называют картами заклинаний), использованная во время слияния, обучает Персону содержащемуся в ней заклинанию. Например, чтобы Тэнгу при создании узнал огненное заклинание «Аги», достаточно добавить карту умения «Аги» к слиянию.

Мы также получаем чистые карты таро (Free Tarot Card) – пустые, но невероятно полезные, иногда предлагаемые демонами. С ними нам помогает новичок в Бархатной комнате: странный Демон-художник (Demon Painter), способный нарисовать на пустых картах аркан по выбору. Например, можно принести ему двести пустых карт и попросить придать им аркан «Верховный жрец». Его талант в этом деле крайне полезен, и самое удивительное, что он предлагает свои услуги совершенно бесплатно. Художника явно не заботят наши деньги, из-за чего он выбивается из ряда привычно меркантильных персонажей Persona.

Несмотря на то, что авторы избавились от восьми порядков и двадцати демонических классов из Megami Ibunroku Persona, система слияния по-прежнему богата широкими возможностями кастомизации. Она проще в освоении, но все также предоставляет хардкорным игрокам достаточно средств, чтобы те могли поработать мозгами и проявить изрядную настойчивость при создании идеальной Персоны. После того как Персона появляется на свет, она автоматически отправляется в запас Бархатной комнаты, откуда ее нужно достать и поместить в свой личный инвентарь, после чего назначить ее одному из персонажей, которые также могут менять Персону по желанию. Когда у игрока больше нет места для своих Персон, он может поместить некоторые из них в хранилище в Бархатной комнате (Velvet Stock).

Унаследованная от первого эпизода система совместимости между героями и Персонами символизируется смайликами, варьирующимися от показателя «хорошо» до отметки «плохо». Если совместимость плохая, персонаж даже не сможет экипировать Персону. Ее призвание или атака стоит одинаковое количество очков духа (SP, Spirit Points) независимо от используемого заклинания или ранга Персоны, но чем лучше совместимость, тем меньше расход SP, и наоборот. К тому же при максимальной совместимости Персона иногда может использовать скрытые способности.

Подобно героям, Персона получает опыт с каждой битвой и повышает свой уровень. Как и в Megami Ibunroku Persona, разумнее использовать каждую Персону по максимуму и повышать ее ранг, чтобы открывать новые умения. Прокачав Персону до высшего ранга, можно получить от Игоря небольшой подарок в виде более или менее полезных ресурсов, включая материальные карты или редкие предметы.


Две новые концепции

Заклинание слияния (Fusion Spell)

Встречи с врагами по-прежнему происходят случайно, но как только начинается сражение, игрок может заметить некоторые изменения по сравнению с Megami Ibunroku Persona. Сначала нужно решить, какое действие должен совершить каждый герой до начала хода, вместо того чтобы просто дожидаться индивидуальной очереди персонажей (порядок действий врагов и героев в бою отображается на экране). Сражения в Persona 2 обогатились механикой с определением действий всей команды до начала боя и новым игровым элементом: заклинаниями слияния.

Что же такое заклинание слияния? Это совместная магическая атака между Персонами, действующая еще мощнее, чем обычная. Чтобы активировать ее, необходимо соблюдать определенный порядок атак. Например, для вызова «Адской башни» (Towering Inferno) каждый персонаж должен применить сперва заклинание воды, потом – заклинание земли и заклинание огня. После комбинации этих трех атак запускается заклинание слияния. Если герои выполняют прием впервые, они запомнят его, и в будущем он отобразится в главном меню на вкладке «Настройки боя» (Battle Settings). Там также содержатся найденные «рецепты» для того или иного заклинания слияния. Как ни странно, в самой игре такие комбинации нигде не указаны: игрок должен проверять все возможные варианты, чтобы открывать все более и более мощные приемы.

Порядок атаки персонажей так же важен для выполнения этих заклинаний, как и продуманный план действий в начале хода. Поэтому можно менять порядок атаки героев как вне боя, так и во время них, в зависимости от имеющихся заклинаний и необходимых для конкретных комбинаций условий.



Слухи

Без сомнения, самым оригинальным и интересным нововведением в Persona 2 можно считать систему слухов. В начале игры герои быстро понимают, что у города есть большая проблема: слухи в нем становятся реальностью. Отсюда и появление Джокера с его невероятными способностями, а затем и Фюрера (то есть Гитлера) по ходу прохождения. Реальность слухов – не просто часть сюжетной линии, но и особенно насыщенный центральный геймплейный элемент. Чтобы пройти игру, необходимо узнавать и распространять наиболее важные слухи. Например, о том, что в подвале лавочки, где подают рамэн, торгуют оружием: разумеется, чтобы дойти до конца приключения, нам придется вооружаться, но в японском прибрежном городке мало какие магазины выдают школьникам мечи и дубины. Чтобы распространить этот первый слух, героям предстоит пройтись по городу и собрать информацию у сплетников (Rumormongers) – горожан, которые всегда обо всем осведомлены и с радостью готовы поделиться своими знаниями. Одним из таких сплетников оказывается Кэнта Ёкоути, второстепенный персонаж из Megami Ibunroku Persona и наш одноклассник, – он любит поесть и стесняется своего веса, но тоже обладает Персоной.

Как только наслушаемся достаточно, нужно обратиться в детективное агентство «Кудзуноха». Его сотрудники отвечают за распространение слухов по всему городу, пока они не станут действительностью. Система помогает отбирать предметы, которые можно будет купить в магазинах, а также продвигаться по сюжету, искать новые локации и защищаться от некоторых проклятий.

Слухи можно узнавать от известных сплетников, а также в ходе разговоров с другими персонажами или торговцами. Некоторые побочные задания и Персоны доступны только после сбора и распространения соответствующего слуха с помощью детективного агентства. Даже подземелья можно открывать только посредством слухов: например, чтобы добраться до босса и следующей части истории в ночном клубе «Зодиак», нужно поговорить со всеми посетителями, пока они не расскажут игроку, что, по слухам, на втором этаже есть лабиринт. После того как герои распространяют информацию о нем, глас народа приходит в движение, и можно начинать исследование того самого лабиринта.


Проблемы локализации

Сказать, что у Megami Ibunroku Persona была не самая удачная локализация, значит не сказать ничего, однако у Innocent Sin ее не было вовсе. Долгое время ходили слухи (и снова они), что Atlus отказалась от выпуска игры в США из-за многочисленных отсылок к японской культуре, из-за которых перевод был бы невозможен – учитывая плотность контента, перед локализаторами стояла невыполнимая задача. Иные говорят, что столкновение с Гитлером в качестве финального босса для западной аудитории было чем-то чрезмерным[24].

Американское отделение студии, Atlus USA, было создано в 1991 году и начинало с работы над проектами для системы Virtual Boy и сторонних издателей – Atlus разрабатывала игры, а филиал Atlus USA переводил их на английский язык. Гейл Саламанка, бывший сотрудник компании, вспоминает о важности локализации Persona: «У нас было все, чтобы вырваться вперед, нам просто требовалась серия или игра, способная закрепить наше положение в качестве издателя. У Square была Final Fantasy, у Konami – Suikoden, у Capcom – Breath of FirePersona стала первой реальной возможностью Atlus внести свой вклад в распространение ролевых игр в Северной Америке». Конечно, статус перевода Megami Ibunroku Persona располагается где-то на границе между культовым абсурдом и возмутительным прецедентом, но стоит отметить, что в то время в Atlus USA было всего шесть штатных сотрудников, а переводить им приходилось огромное количество текста. Бедняги и так были в не самом выигрышном положении, но, когда они переименовали игру в Revelations: Persona, Саламанка и его команда столкнулись с бесчисленным количеством писем и телефонных звонков с обвинениями в адрес их демонической работы и самого проекта.

Когда дело дошло до локализации Persona 2, только Eternal Punishment была переведена и выпущена в Северной Америке. По словам Гейла Саламанки, решение имело мало общего с бронированными нацистами из первой игры: «Я думаю, что локализация резко сократила бы доступные ресурсы и персонал, а на тот момент Persona 2: Eternal Punishment уже была в разработке. Последующий перевод Innocent Sin явно не входил в график команды разработчиков, так что нам пришлось отказаться от этой затеи, но без кучи жалоб все равно не обошлось!»

Хотя Innocent Sin покинула Японию только с выходом версии для PSP, Persona 2 все же стала определенной вехой поворотного момента в процессе экспорта Persona за рубеж. Если в случае первой игры локализаторы сделали все, чтобы стереть ее японские ориентиры, то в Eternal Punishment с ними полностью примирились и попытались убедить американскую публику в необходимости открыть для себя эту культуру. Ю Намба, переводчик, присоединившийся к команде локализации, подтверждает ту же мысль: «Мне кажется, что тогда в компании наступил коренной перелом в плане локализации, ведь мы хотели сохранить как можно больше оригинального контента. Конечно, в Японии есть много уникальных явлений, которые так просто не передашь. Если перевести их слово в слово, американские игроки ничего не поймут. ‹…› Но чем больше выходит игр, тем больше в них японских реалий, и наша цель – сохранить их, чтобы… Я бы не сказал, чтобы просветить западных игроков, но, возможно, познакомить их с японской культурой».

Ремейк Innocent Sin для PSP вышел не только в Северной Америке, но и в Европе. Игра стала красивее и эргономичнее, а команды разработчиков добавили в нее «Театр кульминации Сумару» (Sumaru Climax Theater) – побочный сценарий, состоящий из трех миссий, в конце которых предстоит сразиться с боссом. В японской версии ремейка игроки даже могли поразвлечься, создавая свои собственные побочные истории. Действие первых двух сюжетных линий, «Школа сердца, часть I и II» (School of the Heart Part I–II), происходит в школе Святого Эрмина[25], но в них не участвует ни один из главных героев Megami Ibunroku Persona за исключением взрослой Юкино, если она входит в команду игрока. Третья история, «Похититель Персон» (Persona Thief), проходит в школе «Карукодзака», известной по Shin Megami Tensei If… Сценарист «Театра кульминации» явно веселился от души: по ходу сюжета персонажи ломают четвертую стену, когда обращаются к игроку, и в нем содержится множество отсылок к играм Shin Megami Tensei, в основном к If…

Кроме того, издание Innocent Sin для PSP претерпело некоторые изменения по сравнению с версией для PlayStation, вышедшей только в Японии (хотя в интернете есть неофициальный фанатский перевод на английский язык). Как было с Megami Ibunroku Persona, она представляет собой улучшенный ремейк с более приятным интерфейсом и удобной эргономикой, пересведенной музыкой и бонусными заданиями «Театра кульминации». Геймплей остался таким же, как в оригинальной версии и ее сиквеле Eternal Punishment.

К сожалению, последняя так и не появилась в Европе, несмотря на PSP-релиз Innocent Sin. По неизвестным пока причинам ремейк этой игры для PSP вышел только в Японии, и даже Соединенным Штатам пришлось довольствоваться версией для PlayStation. Иначе говоря, Persona 2 все-таки выбралась за пределы отчизны, но потеряла целую половину.

Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2 можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.

4


Persona 3: Рождение легенды Новая эра


Стадия Shin Megami Tensei: Nocturne

В начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.

В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год[26]. По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.


Перестановки в команде…

С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.

Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG[27], но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными[28], и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные[29], не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.

После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».


…и последующий глоток свежего воздуха

Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.

За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.

Persona 3 ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».

Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей Persona. Хасино считает, что «идеи должны ощущаться свежо независимо от темы. Как хороший повар рано утром идет на рынок, чтобы закупиться продуктами наилучшего качества, так и дизайнеры – включая меня – должны тщательно следить за свежестью своих творений».

Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»


Жизнь японского школьника

У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В Persona 3 игроку предлагается разделить свое повседневное существование на две части: классические этапы в стиле RPG, где персонажи сражаются с монстрами, и будни, состоящие из занятий, прогулок с друзьями и экзаменов. Игра разворачивается в виде заранее составленного расписания, которое неумолимо движется изо дня в день без возможности прервать его течение – нельзя даже подолгу оставаться в Тартаре, единственном настоящем подземелье, потому что персонажи рано или поздно устают.

По словам Хасино и Соэдзимы, Persona 3 должна была стать чуть ли не духовным переживанием, столкнув игрока со страхом перед будущим, непрерывным течением времени и, в конечном счете, с осознанием смерти. С самого зарождения серии Persona ее авторы сосредоточились на конкретном промежуточном этапе – подростковом и в частности школьном возрасте, когда человек еще находится в процессе становления и не до конца созрел, но уже оторвался от детства. Именно на этом контрасте сыграла дилогия Persona 2, где сопоставлен психологический путь подростков и взрослых. В Persona 3 понятие личного путешествия продвинулось еще дальше: «Когда переходишь в старшие классы, начинаешь воспринимать течение времени в школьных годах, и их число помогает легче следить за ним. Но ты все еще подросток, и мысль о том, что завтра придется искать работу, а затем выходить на пенсию, кажется совершенно чуждой, далекой. Когда начинаешь замечать, как изо дня в день меняется жизнь, осознаешь течение времени. И все же ты продолжаешь измерять его количеством лет, отделяющих тебя от взрослых будней». Позже останется только подсчитывать оставшиеся годы «ожидаемой продолжительности жизни» и наблюдать, как приближается смерть.


Дружба как элемент геймплея

В Persona 3 Кацура Хасино и его команда хотели сосредоточиться на персонажах и их жизненном пути. Именно поэтому так важны фазы симуляции повседневности: персонажи сопровождают героя в Тартаре, но после завершения миссий возвращаются к своим личным делам. Независимо от того, согласны ли они с героем, чувствуют ли близость с ним или нет, вместе они преследуют одну и ту же высшую цель, однако с наступлением утра их дороги снова расходятся.

Такой подход контрастирует с предыдущими играми, да и с жанром JRPG в целом. Игрок необязательно должен вести за собой сплоченную команду, связанную глубокими и нерушимыми узами дружбы, – персонажей здесь сводят вместе обстоятельства, и они становятся лучшими друзьями вовсе не потому, что каждую ночь вместе отваживаются на смерть (по крайней мере, так дело обстоит в самом начале). Если в предыдущих играх во время решения насущных задач герой всегда путешествовал вместе со всей командой, то здесь он остается совершенно один, как только покидает Тартар, а его товарищи живут свои жизни и занимаются своими делами. С персонажами можно формировать социальные связи (Social Links), но не со всеми: в версии для PlayStation 2 герой может сблизиться только с девушками в общежитии, а именно с Айгис[30], Юкари, Мицуру и Фуукой. Дзюмпэй, Кэн и Акихико полностью выпадают из его социального поля зрения. Перед нами относительно «пубертатный» взгляд на подростковый возраст, но он соответствует отношениям героя с его соседями с точки зрения сюжета: персонажи мужского пола часто скалят зубы в сторону друг друга, когда испытывают зависть (особенно это касается Дзюмпэя), защищают свою территорию или доказывают собственную мужественность (в случае с боксером Акихико). В версии для PSP появилась возможность поиграть за девушку, а вместе с этим разработчики добавили и новые социальные связи. Если игрок решит выбрать героя мужского пола, отношения останутся такими же, как и в версии для PlayStation 2. Но если выбрать героиню, социальные связи меняются, и теперь в общежитии можно общаться с мальчиками: нам дают подружиться с Юкари, Мицуру, Дзюмпэем, Акихико, Кэном и псом Коромару, а также с Синдзиро, бывшим членом SEES. Прощай, одноклассник Кэндзи с арканом «Маг» – его место теперь занял Дзюмпэй, Тихиро заменил Кэн с арканом «Справедливость» и так далее.

Команда Хасино решила сделать социальные связи основным геймплейным элементом в ответ на вопрос о том, чем можно было бы по-настоящему освежить и обновить игру. Вторым шагом стало осознание роли знаменитого психоанализа Юнга в предыдущих играх и желание сконцентрироваться на нем еще сильнее, чтобы «исследовать глубины человеческой психики и то, как они влияют на современную повседневную жизнь». В Persona 3 ключевое понятие персоны, социальной «маски», которую человек надевает в зависимости от ситуации и собеседника, наконец-то используется на полную при воплощении героев-старшеклассников. Хасино заинтересовал анализ именно молодых людей: если предположить, что взрослые мастерски владеют своей персоной и привыкли к ней, поскольку у них были годы на то, чтобы создать, сформировать и усовершенствовать ее, то в случае лиц куда более юных дело обстоит совсем иначе. Они еще не знают, кто они и кем хотят стать. «Можно представить, что человек меняет множество образов в день, когда контактирует с разными людьми и набирается опыта. Именно так формируются его уникальные стороны личности, такие как собственная философия и ценности. Как раз в этом отношении мы хотели сделать Persona более „реальной“ игрой. ‹…› Мы меняем свою личность в зависимости от того, дома мы или на работе, и такое же явление мы пытались выразить с помощью социальных связей».

Важная роль последних возникла еще и потому, что Хасино и Соэдзима в течение своей взрослой жизни стали свидетелями распада множества объединений или «коллективов». Сплоченные группы друзей из старшей школы по-прежнему занимают особое место в их сердцах, но со временем их связи потускнели и исчезли. У Хасино были такие товарищи в старших классах, когда он жил в сельской местности. Когда он уехал в город учиться, а затем работать, он виделся с друзьями только по возвращении домой. Постепенно такие встречи стали происходить все реже, и их связи «оборвались». Подобные случаи могут показаться печальными, но они представляют неотъемлемую часть жизни, так же как и новые коллективы, которые образуются благодаря хобби или месту работы. Так, в игре есть социальные связи с пожилой парой в книжном магазине, членом команды по плаванию или парнем из швейного кружка. Различные хобби ведут к формированию особых связей, из-за чего у команды разработчиков изначально была идея интегрировать несколько социальных масок для каждого сообщества (предложив две маски для той же команды по плаванию), чтобы игрок вел себя по-разному в зависимости от обстановки. В конце концов они пришли к выводу, что так поступают совсем немногие. «У меня, например, – объясняет Соэдзима, – для работы есть только одно лицо. Некоторые могут делить свое рабочее место на более мелкие подгруппы и пользоваться разными персонами при общении с начальником или коллегами. Даже если у человека много друзей, вполне возможно, что он использует одну и ту же личность для всех них».

По мнению Соэдзимы, в жизни трудно следовать своей истинной природе. У некоторых не хватает смелости помочь раненому незнакомцу или предложить пожилому человеку свое место в автобусе – они боятся, что их отвергнут, что их акт доброты будет неправильно истолкован, что они окажутся в неудобной ситуации. И наоборот, в условной онлайн-игре у человека есть установленная роль, очевидная всем персона: целитель знает, чего от него ждут и куда он вписывается. В таком положении своими действиями никого не удивишь, и игрок может вести себя уверенно. «Представляете, что было бы, если бы у нас не было званий или должностей на работе? Мы бы не знали наверняка, чего от нас ждут, а чего нет, и нам пришлось бы формировать свою личность под каждую новую ситуацию. Другими словами, мы бы жонглировали множеством разных личностей и подвергались лишнему стрессу. Возможно, что я, сам того не зная, прикладываю руку к напряженному состоянию кого-то еще».

Таким образом, Persona – уже ставшая серией, где авторы смогли вновь вернуться к своим школьным годам, – превратилась в еще более личное произведение с глубокими и интимными вопросами, которые создатели попытались передать в игре. Социальные связи похожи на реальную жизнь, они одновременно прочные и хрупкие, простые и сложные. Они существуют для того, чтобы выявить личность, которой герой пользуется в общении с собеседником в той или иной ситуации. И хотя любой протагонист спрашивает себя, кто он такой и подходит ли ему уготованная роль в обществе, такие социальные связи также определяют наше место в нем, то, чего от нас ждут.

Обратите внимание, что в Persona 3 невозможно полностью выстроить все социальные связи за одно прохождение. Ближе к концу разработки сотрудники обратились к Хасино и указали на эту проблему, но он не придал ей значения. Для него интерес игры и ее послания лежат вне вопросов «стопроцентного прохождения», и такое гейм-дизайнерское решение только подкрепляет всю систему. В реальности вряд ли кто-то сможет завести двадцать друзей и считать их такими же близкими, как родных членов семьи, тем более что в дружбе выбор часто стоит между качеством и количеством. Дни слишком коротки, как показывает Persona, и сложно вкладываться во множество отношений одновременно. В третьем эпизоде у игрока может быть целая куча друзей и социальных связей, но все они останутся на низком уровне, символизируя поверхностные отношения, – углубиться во все невозможно. Однако благодаря системе «Новая игра +» получится завершить все социальные связи при последующем прохождении.

Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта – по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою и таким образом представить остальных членов команды как «других», на которых придется положиться. Иначе говоря, есть игрок, а есть остальные люди со своими мыслями, чувствами и характерами, и у них также есть Персона, которую они представляют остальному миру, включая самого героя. С такой точки зрения у него просто нет причин контролировать их в бою.

Именно в этом контексте впервые появляется шальная карта (Wild Card), символизирующая договор между героем и Бархатной комнатой. Такая карта позволяет ему создавать столько Персон, сколько он захочет, и экипировать их. До сих пор игрок создавал Персоны в Бархатной комнате и снаряжал всех персонажей в соответствии с их совместимостью, а теперь только герой обладает набором из нескольких Персон на выбор, пока его товарищи сохраняют одну и ту же Персону на протяжении всего приключения (хотя один раз за игру она эволюционирует). «Неужели вы думали, что все персонажи составляют единое целое? – вопрошает Хасино. – Очевидно, что у них свои запутанные умы и мечущиеся сердца, как и у нас». Хасино и его команда посчитали возможность контролировать других персонажей и овладевать чужими Персонами немыслимой – такой поступок показался им чрезвычайно скверным и аморальным.

Соэдзима полностью согласен с его видением Персон и социальных связей. Для него очень важно провести границу между героем и другими людьми, ведь так можно еще лучше раскрыть концепцию социальных связей: «Было бы здорово, если бы члены команды оставались полностью неподконтрольными игроку, но мы понимали, что это уже перебор, а потому позволили менять их экипировку». Ах, вы слишком любезны! Хасино признает, что они получили много негативных отзывов касательно автоматического и ограниченного контроля над остальными членами команды. Вероятно, именно поэтому в версии для PSP, а затем и в Persona 4, вопрос об автономности персонажей больше не стоял. «Но, честно говоря, я ни о чем не жалею, и я очень рад, что мы рискнули». Persona 3 FES была особенно жестока в этом отношении в своей дополнительной главе «Ответ» (The Answer), где сражения с боссами требовали чрезвычайно отточенной тактики, из-за чего некоторые нежелательные действия компаньонов оказывались попросту фатальными.

Все более мрачный сценарий


Смерть как явление

Смерть – основная тема Persona 3, и ее сюжетная линия постоянно напоминает об этом с помощью неожиданных поворотов, различных жизненных путей и трагедий, происходящих в течение года. Весь игровой процесс сосредоточен вокруг единой темы: игрок (осознанно или нет) должен наблюдать за тем, как идет время, проходит жизнь и строятся отношения. Трудно сказать, что появилось первым – курица или яйцо, и были ли все эти механики, ставшие такими дорогими для любителей Persona, изначально задуманы именно для третьего выпуска, однако у Хасино есть четкое прочтение каждого элемента геймплея. В частности, социальные связи напоминают нам о неотложности в создании отношений, о необходимости оставить свой след на этом свете. Однажды Хасино наткнулся на статью о том, как по-разному люди хотели бы встретить смерть: «Как и следовало ожидать, ответы были столь же разнообразными, как и сами опрошенные… Но большинство сходилось в одном: все они хотели умереть в окружении близких». Хасино знаком с таким чувством не понаслышке, ведь однажды он тяжело заболел, а температура поднялась настолько высоко, что врачи предложили его жене связаться с родственниками – возможно, с больным пришлось бы попрощаться. Когда он пребывал в крайне скверном состоянии, то спокойно подумал, что это была бы не такая уж страшная смерть, ведь рядом находилась его жена.

Именно мысль о «смерти в окружении близких» подтолкнула команду к идее организовать похороны героя в конце игры, причем число присутствующих зависело бы от количества его социальных связей. От такой затеи быстро отказались, но в ней ясно виден тот же смысл, если внимательно рассмотреть представления Хасино о смерти и связи с близкими.

Весь игровой процесс и сюжет направлены на одну цель: заставить игрока пережить вынужденную смерть и совершить путешествие, в ходе которого он понимает, что с ней нельзя бороться, однако можно оставить что-то после себя. «Развивая социальные связи, герой осознает, что, даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Отношения, которые он установил с другими персонажами, глубоко повлияли на них – такие связи служат доказательством того, что он существовал. Возможно, уверенность в том, что он оставит после себя какое-то наследие, помогает ему легче принять смерть».


Навеянное смирение со смертью

Трудно не заметить траурное настроение третьей части. Каждый персонаж сталкивался или столкнется со смертью, гибель отражена даже во внешнем виде игры – жители города превращаются в гробы во время Темного часа (Dark Hour), – а сам герой в конце концов умирает. При этом мы даже не упоминаем о целом ряде мифологических отсылок, составляющих весьма нетипичную атмосферу Persona 3.

Хасино считает, что дар призывать Персону означает определенное видение жизни и, как следствие, смерти. «Те, кто способен смотреть в лицо действительности, принять то, что смерть неизбежна, могут призывать Персону». В игре эта категория людей представлена теми, кто может бодрствовать во время Темного часа, олицетворяющего смерть. По мнению Хасино, хотя каждый человек ежедневно живет с понятием своей смертности, лишь немногие глубоко осознают реальность такого свойства. Умение бодрствовать в Темный час означает умение видеть эту сторону действительности: «Вера в то, что можно продолжать жить наперекор этой истине, – та самая сила, питающая способность призывать Персону. Но такая теория относится исключительно к Persona 3».

Соэдзима и Хасино почти критически относятся к обществу и его стремлению стереть само осознание смерти. Вот что Соэдзима говорит о ней: «Это потаенная правда нашего мира. Общество не хочет видеть кладбища и похоронные бюро в местах повседневной жизни. Именно поэтому похоронным бюро не разрешают располагаться напротив оживленной станции метро. Но большинство людей не задумывается о том, что сам факт поедания гамбургера на обед равен сделке со смертью!» По словам Соэдзимы, смерть повсюду, она перед нами и вокруг нас. Люди не хотят знать, как умирают коровы и свиньи перед тем, как стать их пищей, как будто существует неосознанная потребность скрывать от себя подобные факты. «Когда я впервые задумался об этом, я удивился тому, как хорошо мне было прятаться от осознания действительности все эти годы. Но как только замечаешь и осмысливаешь такую сторону жизни, ты будто просыпаешься в Темный час. Больше никогда не получится снова закрывать на это глаза».

Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима оба встречались лицом к лицу со смертью: Хасино – во время сильной лихорадки, а Соэдзима – когда упал головой вниз с лестницы. Была ли Persona 3 свидетельством их травматических злоключений? Посланием игрокам о том, как важно смотреть смерти в глаза? Убив героя в конце игры, «отняв» у игрока часы, потраченные на то, чтобы сделать его сильнее и укрепить социальные связи с другими, Хасино заявляет свою цель: он хочет заставить игрока пережить смерть опосредованно и испытать то самое чувство потери. Не выпячивая вперед какие-либо воспитательные мотивы, Хасино считает, что, раз некоторые игроки еще слишком молоды и не переживали смерть близкого человека, их впечатления от игры станут еще более весомыми.

Хасино как-то видел телепередачу, где ведущие обсуждали тот факт, что смерти нет места в японской системе образования. Они посетили учеников четвертого класса и спросили их: «Кто здесь считает, что можно вернуться к жизни после смерти?» Половина класса подняла руки, и это в стране, где доминирующая религия вообще не затрагивает вопрос воскрешения из мертвых. «Серьезность и окончательность смерти казалась им совершенно чуждой. Чем они ближе к старшей школе, тем выше вероятность того, что кто-то из их знакомых скоропостижно скончается. И все же большинство старшеклассников думают о смерти только как о „трагических происшествиях“, о чем-то редком и случайном. Я уверен, что многие даже в тридцать лет ни разу не задумывались о жизни и смерти всерьез».


Пуля в голову на пути вперед

Если геймер до сих пор не заметил, что в игре все сосредоточено на осознании смерти, Персоны в этот раз призываются с помощью «пробудителей» (Evokers) – прелестных пистолетов, из которых нужно стрелять себе в голову. Разумеется, фигурально. Поражая висок или лоб, персонаж буквально взрывает свой разум, чтобы вызвать Персону. Поскольку Хасино и Соэдзима считают, что способность призывать Персону прежде всего соотносится с умением смотреть в лицо истинности и неизбежности смерти, «пробудители» становятся особенно показательным элементом игрового дизайна. В общем, перед нами не простой маркетинговый трюк, нацеленный на намеренное шокирование публики, хотя из-за «пробудителей» американцы все равно содрогнулись от ужаса, а Atlus USA столкнулась с еще большим количеством жалоб и звонков, чем от слова Revelations в названии первой Persona. Ситуацию усугубило и то, что вопрос с оружием в США стал особенно напряженным после массовых убийств в школе «Колумбайн», произошедших несколькими годами ранее.

Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении – если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ – мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».

Геймплей на грани разрыва

Persona 3 знаменует собой разрыв с предыдущими играми и с Shin Megami Tensei в целом. Эпизод был впервые выпущен на PlayStation 2, после чего появилась Persona 3 FES, куда вошла дополнительная финальная глава. Затем игру переделали для PSP в версии Persona 3 Portable. Версий столь знаковой игры вышло много, но в плане продаж она все равно не достигла популярности Persona 4 или даже Megami Ibunroku Persona.


В поисках утраченного времени

Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок Persona, полностью меняющий весь игровой процесс. Действие игры охватывает японский учебный год, то есть период с апреля по апрель. Будни делятся на дневное время, часы после школы и вечер. Каждое важное действие занимает определенный промежуток и переносит игрока к следующему периоду. В воскресенье утром звонит друг и предлагает прогуляться: если игрок соглашается, он проводит день на прогулке и сразу после этого наступает вечер, во время которого можно сделать последнее действие – сходить в клуб, позаниматься, поиграть на компьютере, сразиться в Тартаре, – прежде чем день закончится и наступит следующий. По-прежнему можно исследовать город, ходить в магазины за припасами и объединять свои Персоны без продвижения по времени, но поход в клуб, подработка или углубление социальных связей систематически отнимают часть дня. Если в Persona 2 главным элементом «социального» геймплея были слухи, то в Persona 3 им стал выбор – наши решения касаемо того, как потратить свое время. Достичь идеального положения, выполнив все побочные задания, а также прокачав все социальные связи и личные характеристики, попросту невозможно. Игроку придется приложить все усилия, чтобы научиться максимально эффективно использовать отпущенное ему время, ведь без должного внимания его вполне можно потратить впустую.

Итак, есть дневная жизнь с занятиями и друзьями, а также ночная, куда перешел хардкорный геймплей японской RPG. В Темный час (между полуночью и… полуночью) наступает время исследовать Тартар вместе с друзьями: здание школы превращается в башню без видимого верха, и задача команды – взбираться по ее этажам в попытке достичь самой вершины. Каждый месяц разблокируется новая часть Тартара, и нам дают подняться еще на десяток этажей, сразиться с боссом, а затем останавливают запечатанной дверью, которую невозможно открыть до следующего полнолуния, когда нападет особо могущественная Тень и принесет с собой свежую долю сюжетных откровений и загадок. Некоторые действия или побочные задания также доступны только в течение месяца.


Герой JRPG, он же – обычный школьник

Persona 3 – первая игра в серии, где появился симулятор жизни старшеклассника с серьезным акцентом на развитии главного героя, его навыков и отношений. Персонаж больше не руководствуется исключительно классическими боевыми характеристиками, такими как сила или ловкость, хотя эти показатели все еще жизненно важны для борьбы с монстрами в подземельях.

У главного героя есть три «дневные» черты, которые нужно развивать в дополнение к боевым: знания (Academics), храбрость (Courage) и обаяние (Charm). Каждое из этих качеств влияет на его повседневную жизнь и социальные связи. Некоторые персонажи отказываются разговаривать, если недостаточно хорошо учиться в школе, а получить наилучший результат на экзаменах невозможно без достаточного уровня знаний. Показатель храбрости тоже влияет на отношения и частенько раздражает игроков, которые не уделяют ему внимание: в ходе разговоров с другими персонажами (в основном с представительницами женского пола, на которых мы пытаемся произвести впечатление) некоторые варианты ответов доступны только при достаточном уровне храбрости. Иногда даже нельзя подобрать убийственную реплику в решающем диалоге, и мы вынуждены довольствоваться идиотским ответом только лишь потому, что мало практиковались в караоке! Обаяние работает по тем же критериям: ангельское личико и божественная харизма способны открыть множество дверей и диалогов во время игры. Ни одной из трех характеристик не стоит пренебрегать, но их развитие тянется долго. Чтобы стать идеальным протагонистом, потребуется ходить на учебу, посещать спортивный клуб или подрабатывать в кафе. А времени у нас, разумеется, мало.


Дружба – это оружие

Социальные связи служат не только для поддержания у игрока чувства сопереживания персонажу и максимального реализма школьной симуляции, но также становятся неотъемлемой частью JRPG-стороны геймплея и в частности помогают при слиянии Персон. Социальная связь в игре символизирует степень знакомства с человеком и соответствует конкретному персонажу, с которым игрок проводит время и все сильнее сближается. Уровень социальных связей варьируется от одного до десяти и всегда начинается со встречи. Например, возьмем Кэндзи, первого «друга», которого игрок заводит в школе. Он подходит к герою, общается с ним и в конце концов образует социальную связь – появляется аркан «Маг», отныне имеющий первый уровень. Чтобы развивать эту связь, нужно проводить время с Кэндзи после школы или в свободные дни.

Но если бы все ограничивалось походами в кино днем в воскресенье, занятие оказалось бы слишком простым. Проводить время с другом – лишь первый шаг, нам также нужно оставаться хорошим и понимающим слушателем, чтобы понравиться ему. Другими словами, придется говорить то, что он или она хочет услышать (хотя бы в большинстве случаев). В ходе диалога игроку нужно подбирать реплики на манер визуальной новеллы или взаимодействовать с персонажем, выбирая наилучший возможный вариант. Внимательный подход стоит затраченных усилий и приносит ощутимую пользу, ведь соответствующим образом повышается уровень социальной связи. Однако можно придерживаться своей собственной роли и отвечать искренне, не пытаясь угодить всем. В зависимости от выбранного главного героя он или она даже может вступить в отношения с представителем противоположного пола – приятный бонус понравится игрокам, желающим сблизиться с особенно полюбившимся персонажем. В Persona 3 главный герой может встречаться со сколь угодно большим количеством девушек, и то же самое происходит в четвертом эпизоде, но с небольшим сюрпризом в День святого Валентина, когда все его подружки вдруг приходят требовать объяснений. Забавно наблюдать, как быстро истончается грань между любовью и дружбой, и игроку часто приходится «отвергать» милую подругу. Хасино и Соэдзима сами понимают, что игровые девушки влюбляются уж слишком легко, и приносят свои извинения. Авторы объясняют, что столь слабая сторона сценария связана с тем, что ни у одного из них не было друзей женского пола и они мало что знают о такой дружбе.

Некоторые из социальных связей доступны почти каждый день: персонажи звонят игроку по воскресеньям и подходят в обеденное время, предлагая прогуляться после уроков. Другие появляются только в определенные дни недели, а третьи доступны лишь за пределами школы, что только добавляет трудностей в распорядок. Хотите завершить сюжетную линию маленькой девочки в парке? Здорово, но она приходит туда только по средам. Кроме того, сегодня надо идти на занятие по плаванию, а еще непременно нужно начать готовиться к экзаменам. В общем, снова все дело в выборе.

Зачем вообще уделять так много времени и внимания социальным связям? Потому что они не просто углубляют симуляцию жизни в игре, ведь каждый ключевой персонаж связан с определенным арканом, как и Персоны. Когда две Персоны сливаются в одну, на нее влияют бонусы, зависящие от уровня соответствующей социальной связи. При слиянии Единорога и Пикси получается Джек Фрост, Персона с арканом «Маг». Крепкая дружба с Кэндзи, связанного с тем же арканом, обеспечивает Джеку Фросту бонусы к характеристикам и опыту, благодаря которым Персона может набрать сразу несколько уровней. Социальная связь максимального ранга сделает Персону гораздо более могущественной, чем она получилась бы изначально.

Стоит ли говорить, что, как и в любой хорошей ролевой игре, у каждого персонажа есть свое совершенное оружие, только в данном случае речь идет о совершенной Персоне. Ее можно использовать только тогда, когда социальная связь достигает максимального уровня. Сила дружбы, конечно, безгранична, но здесь она прежде всего служит центральным элементом геймплея – горе тому игроку, который хочет только сражаться и пренебрегает своими друзьями.


Конец переговоров, эпоха слияний

Поединки с демонами для получения артефактов, необходимых для создания Персон, больше не нужны – перед нами крупнейшее отступление от основ Shin Megami Tensei с самого момента появления франшизы: отныне игрок сражается с Тенями, и с ними нельзя договориться.

Персоны прибыли в игру из мирового фольклора, и подавляющее большинство из них относится к религии, мифологии или легендам различных культур, как и демоны из предыдущих эпизодов, исчезнувшие (или почти исчезнувшие) из серии. Общий для всех частей Shin Megami Tensei бестиарий остался на месте, но его пришлось преобразовать: многих демонов «вернули в оборот», превратив в Персон. Например, с третьей игры демоны Пикси и Уриэль считаются Персонами, которых можно призвать в бою или объединить в Бархатной комнате.

Но если переговоров больше нет, как тогда получать новые Персоны? Иногда в конце боя запускается специальная фаза под названием «Перетасовка» (Shuffle Time). Она состоит из мини-игры с картами: например, три карты тасуются лицом вверх, а затем вниз, и игрок должен найти среди них интересующую. Найденные карты увеличивают количество набранных денег или опыта, восстанавливают очки здоровья или дарят предметы. Разумеется, можно воспользоваться только одной картой за раз. Опять же, все снова зависит от выбора, тем более что только таким образом можно собирать карты Персон: больше никаких карт заклинаний и таро, теперь Персоны приобретаются напрямую.

Пропал и общий инвентарь Персон. Оно и понятно: только главный герой может менять свою Персону, пока остальные члены группы сохраняют одну и ту же и повышают ее уровень на протяжении всей игры, что стратегически представляет их менее универсальными. Следуя канону жанра JRPG, герои делятся на типы, исходя из их возможностей атаки, поддержки или магии в зависимости от их базовой Персоны. Главный герой же может менять Персону до или во время боя (один раз за ход) и выбирать ту, которая ему подходит. Только экипированная Персона получает опыт, лишившись понятий ранга и даже совместимости из предыдущих игр, и изучает новые умения по мере повышения уровня. Количество Персон, которых главный герой может держать в «памяти», постепенно увеличивается по мере роста уровня, но игроку все равно приходится раз за разом бегать к Игорю и разумно распоряжаться своими запасами. Досадно, когда в подземелье приходится расставаться с одной Персоной, чтобы вместить новую, и все из-за недостатка свободного места.

Однако уже знакомое хранилище Игоря исчезло из Бархатной комнаты, поэтому отложить свою Персону до подходящего момента или слияния больше не получится. Вместо этого у Элизабет или Теодора, помощников Игоря, есть компендиум – реестр, куда игрок может сохранять свои Персоны. Оттуда их дозволено доставать в любой момент, и Персона будет того же уровня, что и на момент записи. Разумеется, за услугу придется заплатить, причем цена за возвращение зарегистрированной Персоны увеличивается в зависимости от ее редкости и силы.

Итак, мы отправляемся в Бархатную комнату, которой по-прежнему заведует наш дорогой Игорь. Однако здесь больше нет Белладонны, Безымянного и Демона-художника, хотя дизайнеры утверждают, что на самом деле они все еще присутствуют в комнате и по-прежнему исполняют ее музыкальную тему. Вместо них Игоря сопровождает молодая женщина по имени Элизабет. Обратите внимание: если в Persona 3 Portable выбрать протагониста женского пола, Игорю будет помогать уже не Элизабет, а Теодор.

Игорь отвечает за объединение Персон. В рамках этого процесса можно собрать вместе две, три, четыре или более карт, чтобы создать высшую Персону. Здесь нет дополнительных предметов для усиления Персоны, карт заклинаний или других артефактов, хотя карты умений, позволяющие обучить Персону новому навыку, все еще существуют. Когда Персона достигает определенного уровня, она «предлагает» игроку карту умения, которую затем можно скопировать в храме Наганаки. Использовать такие карты разрешается в любое время, а не только во время слияния Персон у Игоря.


(Почти) бесконечное подземелье: Тартар

Несмотря на то, что версия Persona 3 для PlayStation 2 полностью трехмерная, при исследовании города или подземелья по-прежнему сохраняется «вид района» из предыдущих игр. Чтобы попасть из одного места в другое – из общежития в школу, из школы в центр города, – все равно придется пользоваться тем же выпадающим меню. Как и в Persona 2, оно имеет вид неподвижного рисунка со списком доступных в городе мест и районов. В подземелье главный герой отображается от третьего лица, как и сопровождающие его друзья. Так как мы видим не только протагониста, довольно забавно выглядит смена экипировки, ведь внешний вид персонажей меняется в зависимости от их снаряжения – и да, для всего «актерского состава» доступны купальники. Тем не менее фансервис в виде системы костюмов вернется только в Persona 4: The Golden. С другой стороны, из-за технических ограничений PSP этапы вне подземелья в версии для портативной консоли представлены в стиле визуальной новеллы с фиксированными экранами и без отображения главного героя (но костюмы в подземелье все же остались в сохранности).

Все сегменты с исследованием Тартара происходят во время Темного часа. В кои-то веки в ходе таких блужданий первыми устают сами персонажи: у каждого есть небольшой индикатор состояния, отображающий изнеможение или болезнь. С больным персонажем в подземелье лучше не ходить, он слаб и порой совершенно бесполезен. Состояние главного героя также меняется, и он возвращается из Тартара уставшим. Всегда можно стиснуть зубы и вернуться в подземелье, рискуя оказаться слабее Теней и заболеть, или же пораньше лечь спать, как послушный ребенок. Другой выход – принять странную микстуру из школьного медпункта, которая также повышает показатель храбрости, но оказанный ею эффект крайне непредсказуем. Поэтому перед тем, как отправиться в Тартар, нужно проверить здоровье товарищей по команде и действовать соответствующим образом. Часто получается так, что две ночи подряд в Тартар не попасть, и снова приходится распоряжаться своим временем, занимаясь чем-то другим.

В этот раз игроку приходится выбирать, кто будет сопровождать его во время исследования Тартара. За протагонистом могут следовать до трех персонажей, и решение нужно тщательно осмыслить в зависимости от встречающихся Теней и их элементальных уязвимостей. Только активные персонажи получают опыт и повышают уровень: остальная часть отряда может заметно отстать, если в приключениях всегда участвуют одни и те же герои. Еще один уникальный аспект Persona 3 – возможность сэкономить время, разделив команду на время исследования подземелья. В этом случае герои разбегаются по сторонам, одолевая Теней в одиночку и умножая получаемый опыт. На практике решение разделиться оказывается таким же катастрофическим, как и в любом хорошем фильме ужасов, и игрок быстро понимает, что для выживания все-таки лучше держаться вместе. Впервые в серии игра заканчивается, если у главного героя не остается очков жизни, и неважно, живы ли еще его товарищи. Также не стоит подолгу оставаться на одном этаже, так как может появиться Смерть с косой, решительно настроенная избавиться от героев. Смерть – сверхмощный босс, способный уничтожить всю команду одним ударом, так что встречаться с ним в бою точно не стоит.

В дополнение к четырем персонажам в боевом отряде пятый (сначала Мицуру, а затем Фуука) выступает в роли советника, оказывая поддержку. Их Персоны позволяют анализировать Теней, их сильные и слабые стороны, количество очков здоровья и прочие атрибуты. Чем дальше продвигается игрок, тем больше совершенствуются навыки поддержки, позволяя легче находить сундуки или лестницы, ведущие вверх по Тартару.

Знание сильных и слабых сторон противников – важная часть боевой системы в Persona 3. В предыдущих играх враги были более или менее устойчивы к определенным типам атак, но теперь выявление их слабых мест имеет решающее значение. Когда врага настигает атака, к которой он уязвим, его отбрасывает на землю, а нанесший удар персонаж получает дополнительный ход. Конечная цель – сбить с ног всех противников и тем самым начать «Совместную атаку» (All-Out Attack), когда все герои бросаются в бой и наносят максимальный урон. Но верно и обратное: Тени также могут сбить персонажа с ног и получить дополнительный ход, если попадут в слабое место или нанесут критический удар.

В остальном соблюдаются общие принципы пошагового боя с возможностью физически атаковать своим оружием, применять навыки героя, защищаться или использовать предметы. Отныне только протагонист может менять Персону и подстраиваться под врагов: здесь такая возможность особенно важна, ведь остальные члены команды редко бывают полезны, особенно когда ими управляет искусственный интеллект. Игрок не может принимать решения за них, и ему доступны только общие стратегические команды, которые часто неправильно интерпретируются его помощниками. Поэтому отсутствие прямого контроля, часто приводящее к каверзным ситуациям, поправили в версии для PSP, предоставив игроку возможность управлять всеми героями, как в любой классической RPG.

В Японии – на единственном рынке, в котором Atlus заинтересована принципиально, – продажи Persona 3 на PlayStation 2 превысили тираж второго эпизода более чем на 200 000 копий, но все же не сравнялись ни с показателями первой части, ни с успехами конкурентов. Persona осталась игрой с ограниченными тиражами, но ее репутация продолжала укрепляться. Критики были единодушны: игра удалась. Известный журнал Famitsu в 2006 году назвал ее «лучшей RPG», а в рейтинге IGN она входит в число «25 лучших игр на PS2».

Благодаря Persona 3 из года в год стала формироваться солидная фанбаза, плененная игровой вселенной в стиле «поп-манги». Именно после этой части начали организовывать концерты с оригинальным саундтреком, и с нее же началась лавина адаптаций: манга, аниме-сериал[31] (Atlus не считает его частью «канона»; действие происходит через десять лет после эпилога) и несколько аудиопьес[32], связывающих финал Persona 3 и эпилог FES. Вдобавок появилась серия из четырех прекрасно анимированных фильмов, выпущенных с 2013 по 2016 год, где поучаствовало большинство актеров озвучки из оригинала. Persona 3 проникла в сознание каждого и завоевала все сферы японской поп-культуры, от музыки до анимации. Но смогли ли разработчики из Atlus превзойти себя и сделать игру еще лучше этой? Да – она называется Persona 4.

5


Persona 4: Признание

Как только вышла Persona 3, команда Atlus извлекла нужные уроки из предыдущей игры и ее успеха, после чего приступила к разработке Persona 4. Студия сохранила прежнее намерение: сделать франшизу Persona популярной. Прямое наследие Persona 3


Создатели прислушиваются к игрокам

Persona 3 представляет собой смену направления в развитии серии на нескольких уровнях и имеет мало общего со своими предшественницами, как минимум с точки зрения геймплея и дизайна. Авторы Persona 4, далекой от возвращения к истокам, взяли за основу третий эпизод и усовершенствовали его: будущее и самобытность саги теперь заключаются в социальных связях и симуляции жизни старшеклассника.

Разработчики из Atlus уделяли много внимания отзывам геймеров и ориентировались на их мнения и чувства, чтобы новая часть оправдала их ожидания даже лучше предыдущих. Возьмем игровой элемент версии Persona 3 для PlayStation 2, вызвавший наибольшие споры и крайне возмутивший геймеров, – непрямое управление соратниками в бою. Игрок не имел непосредственного контроля над действиями своих товарищей и мог только давать им расплывчатые указания вроде «в основном использовать магию» или «сосредоточиться на физических атаках», что нередко вызывало проблемы и часто (даже слишком) приводило к поражению, когда персонажи не использовали исцеляющие заклинания вовремя. В результате разработчики пересмотрели свое решение касательно управления каждым персонажем в бою в Persona 4 – к серьезному огорчению Хасино, большого поклонника этой системы, где «черты и индивидуальность каждого персонажа гораздо более ясны и очевидны». Кацура Хасино и его команда по-прежнему стремились внедрить в Persona последние тенденции в жанре RPG, чтобы у них получилась свежая и современная игра, привлекательная для самой широкой аудитории. Время, когда Кадзума Канэко с гордостью смотрел на творческую команду Atlus как на непонятых панков, давно прошло: авторы стали собирать все возможные отзывы не только от самих разработчиков, но и извне, чтобы «повысить качество Persona 4».

Игроки более чем положительно приняли появление социальных связей, поэтому Хасино и Соэдзима сразу посчитали их новой ДНК серии. На разработку четвертого выпуска они потратили гораздо больше времени, чем на Persona 3, и в результате все социальные связи стали самостоятельными историями о персонажах с настоящими, трогательными и сложными характерами, тогда как некоторые герои второго плана в Persona 3 казались крайне невыразительными. Симуляция школьной жизни также была улучшена и углублена: игрок волен вступить в художественный или спортивный кружок, ездить на школьные экскурсии и даже принять участие в проведении школьного фестиваля. При этом по-прежнему можно устроиться на подработку, став воспитателем в детском саду, уборщиком в больнице или репетитором у невыносимого школьника. Хотя такие элементы уже присутствовали в Persona 3, там они были менее многочисленны и не так хорошо реализованы.

Цель Хасино состояла в том, чтобы привлечь аудиторию Persona 3, предложив ей другую историю, но похожие и более отточенные впечатления.


Ускоренный темп

Темп Persona 3 и 4 в целом похож: между каждой сюжетной линией проходит около месяца, и игрок может проводить время по своему усмотрению в течение этих долгих недель. Он сам решает, стоит ли почаще исследовать подземелья или сильнее сосредоточиться на друзьях и учебе, но ему следует сохранять бдительность – поставленные задачи обязательно нужно выполнить к концу месяца! Когда на город оседает туман, игроку нужно спасти персонажа, заключенного в телевизионном мире. Если этого не сделать, жертва погибает, а игра заканчивается: главный герой провалил свою миссию. Далее можно перезагрузиться с прошлого сохранения, но игра также предложит отправиться на неделю раньше. В этом отношении Persona 3 была более жестока. В третьем эпизоде после каждого полнолуния становилась доступна новая часть Тартара, и геймер все выше поднимался по этажам, пока не оказывался перед закрытой дверью. Она открывалась только в следующее полнолуние после победы над особенно мощной Тенью, но при недостаточных тренировках победить босса было непросто. Обязанность выручать невинных людей до роковой даты тоже присутствовала в Persona 3 в виде спасательных миссий в рамках побочных заданий: бедные горожане пребывали в плену в Тартаре, и, если команда не выручала их до следующего полнолуния, они погибали. Но игра от этого не заканчивалась, и единственным наказанием становилось наше легкое разочарование и отсутствие денежного вознаграждения за успешное спасение людей. В основном обе игры следуют одному ритму, пока история не ускоряется на пути к своему завершению: в них представлены четыре недели свободы и сюжетная развязка в конце месяца, символизируемая полнолунием в Persona 3 и туманом в Persona 4.

Однако в этих двух эпизодах различен темп сюжета. Несмотря на то, что Persona 4 на редкость «разговорчивая», она погружает в суть истории гораздо быстрее, чем триквел. Но в нем игрок сразу начинает контролировать главного героя, в то время как в Persona 4 пройдет более часа разговорных сцен, прежде чем нам позволят хотя бы переместить персонажа по экрану. Здесь сначала придется познакомиться с семьей, посетить Бархатную комнату во сне и увидеть, как происходят первые убийства, после чего мы наконец сможем распоряжаться своим временем или просто впервые сразиться. Напротив, в Persona 3 игрока забрасывали в самую гущу событий почти сразу – герой призывал свою первую Персону в бою против Тени примерно после тридцати минут игры. С другой стороны, там он проводил долгие часы, ничего не понимая в происходящем.

Поэтому, прежде чем по-настоящему осознать все ставки и понять основы сюжета Persona 3, геймер уже наматывал более сорока часов прохождения, довольствуясь продвижением своего персонажа по Тартару в течение нескольких месяцев и при этом наблюдая, как от его юных товарищей поступает огромное количество информации о причине нашествия Теней. Игра долгое время ограничивалась смутными мотивами в стиле «надо, но не знаю зачем» и тем самым обескураживала игрока, не имеющего перед собой точной цели. В Persona 4 история стартует гораздо быстрее и сходу представляет четкую первую задачу: найти убийцу с «Полуночного канала» (Midnight Channel). Правда, команда начинающих детективов несколько раз ошибается в поисках преступника, а истинный враг обнаруживается только в последний момент, но общая цель ясно определена с самого начала. Настоящим антагонистом игры оказывается Идзанами, поэтому здесь нам важнее спасти мир, а не найти убийцу, но эти окончательные и неожиданные откровения появляются перед нами лишь в последние часы игры, тогда как основная сюжетная линия Persona 3 начиналась спустя несколько месяцев после прибытия главного героя в общежитие. На такую медлительность сотрудники Atlus также обратили внимание, стремясь удовлетворить игроков: «Мы хотели улучшить систему из Persona 3, ускорить продвижение по сюжету и убедиться, что Persona 4 не воспринимается как повторение третьей части, – говорит Хасино. – Чтобы добиться этого, в Persona 4 мы попытались представить игрокам конкретную цель и обязательства, которые удерживали бы их внимание на протяжении всего прохождения. Вот для чего в сюжете нужны убийства».


От смерти к детективному расследованию

Persona 3 отличается буйным художественным исполнением и ярким саундтреком, но главной темой сюжета остается смерть, занимающая первоочередное место в приключениях главных героев. Мицуру, например, приходится разбираться с ошибками своего отца, прежде чем увидеть его гибель. Несмотря на юный возраст, Кэн хочет убить Синдзиро, чтобы отомстить за свою мать. Акихико, напротив, терзается чувством вины за смерть младшей сестры. Герой же размышляет, стоит ли казнить Рёдзи, чтобы спасти мир…

В сравнении с этим проблемы поп-айдола, папиной дочки и фанатки кунг-фу в Persona 4 кажутся гораздо более легкомысленными. Однако нельзя сказать, что сценарий получился слабым: все персонажи Persona 4 удались. Тем не менее команда разработчиков переключилась на иные внутренние поиски и более интимные конфликты персонажей. И правда, каждое противоречие, каждый вопрос выглядит достоверно и затрагивает подростковые струнки души игрока, обращаясь к юнцу, каким он был когда-то или остается сейчас. Поэтому симуляция школьной жизни в Persona 4 продвинулась еще дальше в смысле своей контекстуализации и в рамках общего игрового процесса.

В Persona 4 рассказывается о начинающих детективах, которым предстоит расследовать дело и собирать улики в попытке раскрыть тайну. Детективный жанр невероятно популярен в Японии, но к нему скорее относят не жуткие триллеры в шведском стиле, а привычные истории про дедукцию, отпечатки пальцев и пряди волос, обнаруженные в нужное время и в нужном месте. Подтверждением тому можно считать оглушительный успех манги «Детектив Конан»: девяносто томов, более восьмисот эпизодов аниме, два телесериала, фильм, OVA[33] и ряд видеоигр. Серия с 1994 года увлекает японцев всех возрастов своими коварными расследованиями, напоминая рассказы об Эркюле Пуаро или мисс Марпл.

Компания Atlus никогда не скрывала своего пристрастия к загадкам и детективам, даже в конце 1990-х. Megami Ibunroku Persona – не единственный спин-офф MegaTen, вышедший в 1996 году: серия Devil Summoner тоже пыталась завоевать новую аудиторию на SEGA Saturn своим китчевым и ритмичным настроем. По ходу игры герой должен разоблачить серийного убийцу, помешать ему нанести новый удар и вместе с тем спасти свою девушку. В Devil Summoner игрок также обнаруживает детективное агентство «Кудзуноха» (присутствует в дилогии Persona 2: именно оно позволяет героям распространять слухи). Отметим, что представители семейства Кудзуноха были центральными фигурами в двух других эпизодах – Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army и Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. В этих играх героем выступает именитый Райдо Кудзуноха[34], школьник-детектив и призыватель демонов в Японии 1930-х.

Сам Кацура Хасино признается, что его вдохновляли великие авторы жанра, такие как Агата Кристи, абсолютный мастер детективного рассказа, сэр Артур Конан Дойл, отец Шерлока Холмса, и Сэйси Ёкомидзо, эталон японской детективной прозы. Последний был настоящим специалистом в этом деле, и его книги при жизни разошлись десятками миллионов экземпляров. Он оставил потомкам одного из самых знаковых героев японской литературы, детектива Косукэ Киндаити, и литературную премию своего имени, гарантирующую победителю крупную сумму денег и экранизацию его романа на телевидении.

В общем, в Японии не стоит легкомысленно обращаться с детективными историями, но студии Atlus удалось попасть прямо в точку благодаря сюжету Persona 4 и ее пытливым героям.

Новый графический курс

Megami Ibunroku Persona и Persona 2 вдохновлены мировыми историями и мифами настолько сильно, что из-за майя, Лавкрафта, сказок братьев Гримм и городских легенд трудно нащупать четкую идентичность этих игр. В свою очередь, Persona 3 почти полностью основана на греко-римской мифологии. Встречающиеся и создаваемые в ней Персоны в основном предстают в знакомом образе демонов из Shin Megami Tensei, прибывших из самого разнообразного фольклора, но теперь у персонажей есть одна Персона, взятая прямиком из этих мифов. Так, в истории появляется греческая богиня Никта[35], олицетворяющая Смерть. В Persona 4 авторы отошли от веяний P3, но, как и в случае последней, в ней не стали смешивать множество источников вдохновения, из-за чего единственной питательной средой в этот раз стала старинная Япония. Здесь появляются Дзирайя, Идзанаги, Такэмикадзути… Не будем забывать и о настоящем виновнике торжества, а именно о богине Идзанами. Общей темой оправдан выбор самого названия «Инаба», представленные Персоны и даже традиционные праздники вроде мацури (летние фестивали), которыми отмечена жизнь наших героев, – словом, нет ничего более японского, чем Persona 4.


Убийство в раю

Persona 3 и 4 сопоставимы во многих отношениях, но они также во многом противоположны. Если действие Persona 3 происходит в большом городе, а художественное исполнение основано на синем цвете, Persona 4 обрамлена в ярчайший желтый, а ее события охватывают сельскую местность – не туристические виды, но маленький городок, где никто не задерживается надолго.

Соэдзима, главный дизайнер серии, говорил, что хотел исследовать совершенно иное направление после Persona 3 – по его словам, последнюю часто описывают как «мрачную» и «тяжелую». Соэдзима хотел придать новой игре более теплый оттенок. Еще до начала работы над сценарием было решено, что действие четвертой части будет происходить в захолустном городке, однако создание визуального образа такой обстановки оказалось особенно сложной задачей. Во-первых, все члены студии родом из разных краев страны и не имеют одинакового представления о провинции. Во-вторых, их личное видение было сильно подпорчено собственным городским высокомерием, как признается сам Соэдзима. Поэтому он взял свои художественные принадлежности и отправился на поиски деревенской Японии.

В его представлении люди в отдаленных поселениях неизменно отстают от жизни, и именно над этим аспектом он хотел поработать при создании дизайна персонажей. Итак, он стоял у выхода из местной школы и готовился увидеть наряды, вышедшие из моды еще с 1985 года. Однако перед ним предстали обычные школьники, одетые так же, как и молодежь в Токио. «Если бы я включил в игру то, что увидел, вы бы даже не заметили разницы между старшеклассниками в глубинке и в городе». Соэдзима столкнулся с творческой проблемой: он ожидал спортивные куртки из джерси[36], луз-сокс[37] и старомодную одежду, но в итоге появившиеся перед ним ученики выглядели вполне современно. «Но я не мог наполнить игру персонажами, которые приезжают в школу на велосипеде в убогих шлемах и устаревших куртках – такой образ не вписался бы в современный стиль, появившийся в P3». Столкнувшись с дилеммой, дизайнер не знал, что делать. В конце концов решение пришло одновременно с созданием Тиэ и определило весь дизайн героев Persona 4. Тиэ не была придумана первой, но с ее помощью Соэдзима наконец смог прийти к своей основной идее, которая все же оказалась довольно простой: стиль ретро. Как говорит сам дизайнер: «В некотором смысле Тиэ обозначила поворотный момент, определивший изюминку всей игры».

Чтобы подчеркнуть провинциальную атмосферу, Соэдзима хотел создать жизнерадостного и динамичного персонажа, ведущего активную жизнь и не расстающегося со своей спортивной курткой, – именно эта роль досталась Тиэ. Он рассказывает о посетившем его прозрении, когда он решил одеть ее в старомодную майку и привить ей любовь к дешевым олдскульным аксессуарам вроде значков на одежде. «Я понял, что всякий раз, когда мне нужно было включить в колорит что-то совершенно „отстойное“, я просто добавлял щепотку ретро, и дизайн начинал выглядеть круто». Ретро-образы присутствуют здесь повсюду, особенно в виде Персон у героев вроде Тедди или Наото: Соэдзима признается, что вдохновлялся старыми игрушками и куклами из целлулоида, которые сейчас совсем вышли из моды.

Именно на этом этапе разработки Хасино посетил родную деревню, откуда вернулся несколько потрясенным. Он доложил своим командам, в то время работавшим над визуальным исполнением игры и ее окружения, что сельская местность совсем не похожа на рекламные ролики, где всегда показывают счастливых людей верхом на велосипедах с бутылочкой сока в руках, – на самом деле это «изолированные и пустынные места». Авторы поняли, что, хотя у каждого из них есть свой образ провинции, будь то деревня, селение в горах или городок у моря, все они представляют ее чистой и прекрасной, однако у такой среды есть и темная сторона. «Поездка нам помогла. Мы даже увидели закрывшиеся местные магазины с опущенными решетками. Конфликт между Junes [универмагом, где продается все, от продуктов питания до электроники] и торговым районом – вот что происходит в таких местах на самом деле. Реки там тоже вовсе не тихие и красивые: они окружены стенами и хозяйственными постройками, а не деревьями. Стоило поехать туда, чтобы сформировать образ города, застрявшего где-то между приятной деревушкой с коровами и овцами и заброшенным мегаполисом».

Портовый город в Persona 3 был вдохновлен Токио, в частности Синагавой, одним из двадцати трех районов столицы и ее экономическим центром с множеством штаб-квартир крупных компаний. С другой стороны, поселение в Persona 4 похоже на маленький городок на окраине горы Фудзи. Хотя авторы не копировали каждую деталь (и все же портовый Тацуми выглядит почти в точности как Синагава), кажется, что им удалось захватить как можно больше характерных черт[38]. Соэдзима ясно дает понять, что Инаба – не туристический центр, где есть чем заняться и на что посмотреть, а захолустное место, куда люди попадают проездом или откуда уезжают, как только достигают сознательного возраста. Окружение в Persona 4 красочное и яркое, но если присмотреться внимательнее, то становится ясно, что Инаба медленно умирает. Обманчивая внешность – как раз одна из главных тем Persona 4.

Что касается названия «Инаба», то оно, как и почти все именования в серии, происходит из японских мифов и легенд. Инабой когда-то называлась небольшая провинция на востоке Японии, ныне считающаяся частью префектуры Тоттори. По словам Соэдзимы, они назвали город в честь японского мифа, известного как «Белый заяц из Инабы». Существует два варианта легенды; в интересующей нас версии два брата отправляются в путешествие в поисках принцессы, на которой намерен жениться старший, но находят лишь раненого зайца. Последний сумел переплыть море, обманув акул, и добраться до берега живым, но в процессе один из хищников его укусил. Старший брат, отнюдь не сочувствуя животному, советует ему искупаться в соленой воде и дать ране высохнуть на солнце и ветру. Очевидно, что так заяц не только не исцелится, но и испытает сильные страдания. Вместо этого младший предлагает ему погрузиться в чистый речной источник, а затем поваляться в пыльце рогоза. Полностью поправившись, заяц объявляет себя богом и обещает младшему, что именно он женится на принцессе. Интересно, что в некоторых переводах старшего брата зовут Ясогами – так называется школа, где разворачивается часть сюжета Persona 4.


Персоны – человечнее, чем раньше

Персоны сильно эволюционировали со времен Megami Ibunroku Persona. Их дизайн прошел путь от близкой к легендам внешности до более красочного облика, отражающего психику и жизненный опыт их носителя. В Persona 4 авторы продолжили ту же динамику и привнесли в нее свое уникальное видение. Соэдзима считает, что какой бы дизайн Персоны главного героя он ни придумал, у нее должен быть антропоморфный вид. Одно из его правил заключается в том, что в действительности внутри каждого «костюма» Персоны находится человекоподобное существо, даже в случае Тедди.

В Persona 4 вопрос о «встрече со своим истинным „я“», уже затронутый в Persona 2, продвигается на шаг дальше: каждый герой должен столкнуться со своей Тенью – той частью себя, которую он не хочет видеть, – прежде чем та превратится в Персону. В этом состоит принципиальная разница относительно сущности Персон в четвертом эпизоде: они становятся порождением Теней, то есть перед нами не врожденное проявление, а результат внутренних процессов. Вот почему Тени персонажей (в форме «боссов») так похожи на их Персоны, и наоборот. Поскольку Тиэ необходимо чувствовать превосходство над другими, чтобы самоутвердиться, ее Тень восседает на плечах других, в том числе Юкико. Мужчин рядом с Кандзи зовут «Крутой парень» (Tough Guy) и «Славный парень» (Nice Guy) в знак того, что он сомневается в собственной мужественности. Что касается первого дизайна Тени Рисэ, которая не может определиться, женщина она или все еще ребенок, то он был настолько провокационным, что от него попросту отказались.

Тени и их Персоны не просто представляют истинную личность героев, а то, кем они себя «воображают». Так, Тень Таро Наматамэ, огромное существо с повторяющимися символами мира на белой тунике, в глазах Соэдзимы предстает ангелом по версии самого Таро.

Персонажем, чьи мысленные образы больше всего повлияли на его Персону, можно назвать Ёскэ. Соэдзима считает его простоватым человеком без художественного чутья и с бедным воображением. Как и в случае с Тиэ, Дзирайя (Персона Ёскэ) обозначил поворотный момент в развитии игры: самая первая Персона соответствующим образом задала тон остальным. Чтобы избежать скучного традиционного изображения из японских мифов, Соэдзима попытался представить, как персонажи могут вообразить свою Персону, когда слышат ее имя. Например, Дзирайя в японском фольклоре – благородный разбойник, своеобразный эквивалент Робин Гуда и ниндзя-бандит-маг в одном лице. Таким образом, Ёскэ ассоциирует «благородного разбойника» с «героем», связывает красный шарф с доблестным характером, а в камуфляжных элементах костюма видит воплощение аспекта ниндзя. Иначе говоря, дизайн Персоны скорее отражает личность ее пользователя, чем элементы исходного мифа. Наконец, Дзирайя также похож на старую игрушку с резиновым корпусом и проволочным скелетом – этакая кукла, которую можно выкручивать во все стороны. По мнению Соэдзимы, именно так Ёскэ воспринимает свою Персону – как игрушку.


Важность мелочей

Заветная цель разработчиков Persona 4 – совместить мрачный сюжет с красочной оболочкой, представив удивительную смесь противоположностей. В основе лежит сложная и напряженная история об убийствах и отвращении к другому, но, чтобы уравновесить довольно серьезный тон, игре придали более светлый стиль. Так, мы снова с радостью слушаем местный саундтрек из композиций J-pop, которыми славилась P3. Более того, авторы Persona 4 сделали ставку на визуальный избыток в эстетике, а потому использовали яркие цвета и положились на специфическое, но исключительно выразительное художественное оформление, превратив игру в буйство всех оттенков. Внешняя необычность и творческое безумие затронули все базовые элементы серии, такие как Бархатная комната – перед нами уже не лифт, а салон лимузина, проезжающего сквозь туман. Но многие из таких значимых перемен сложились всего за несколько месяцев: хотя разработка Persona 4 началась рано (после выхода третьей части), на формирование четкого видения сюжета и содержания потребовалось время. Даже персонажи часто менялись: Наото изначально была юношей, а Рисэ – хулиганкой в длинной юбке и с цепями в качестве оружия[39]. Но когда было решено, что она станет оказывать команде поддержку, как Фуука в Persona 3, стало ясно, что ей нельзя запихивать школьников головой в унитаз.

Но почему в центре внимания оказались телевизоры? На том этапе разработчики уже представляли, что у них будет история об убийствах в провинциальной местности, но Соэдзиме тема показалась слишком избитой. Чтобы привнести немного оригинальности в сюжет и художественное исполнение, он придумал интегрировать телевидение и его параллельный мир[40].

Хасино точно знал только то, что действие игры будет происходить в захолустном городке, но конкретной истории у команды еще не было. Соэдзима начал рисовать отдельные сцены и персонажей в соответствии с указаниями разработчиков: они сообщали, что этот герой будет драться ногами, а тот – кулаками. Их подсказки помогли ему в процессе создания униформы, которую он хотел сделать «крутой и реалистичной» в стиле Кадзумы Канэко. В частности, униформа намекает на незрелость персонажей и старомодность окружающей обстановки: она еще не доделана, и на ней видны отметки для швов (белым мелом указано, где нужно прошить ткань). По прошествии двух месяцев у дизайнеров еще не было ни одного персонажа, но им было известно, что сюжет будет посвящен детективному расследованию, связанному с телевидением. Именно в этот момент у них возникла мысль о том, что все персонажи станут носить очки: чтобы ясно видеть сквозь туман телевизионного мира, в Persona 4 главным героям нужно использовать очки, которые дает им Тедди. Без них они не могут продвигаться по этим землям дальше. Хасино считает, что такие очки эквивалентны «пробудителям» из Persona 3, символизирующим процесс призвания Персон. В предыдущей игре обладателей Персон отличала способность признать собственную смертность и смертность своих близких. Призывая Персону, им приходилось каждый раз смотреть правде в глаза, а выстрел в голову показался авторам логичным выбором в рамках общего художественного исполнения: как напоминает нам Хасино, их решение не было призвано шокировать массы без причины, но следовало реальной нарративной логике.

Эта логика полностью пропала из Persona 4 и тех вопросов, которые создатели игры стремились подчеркнуть. «Мы принимаем решение о методе призвания Персон исключительно исходя из темы сюжета. Мы считаем, что можем улавливать самые лучшие идеи, когда не слишком остро реагируем на отклик аудитории». Призвание Персоны путем выстрела в голову в самом деле вызвало большой ажиотаж на момент выхода как в Японии, так и в США. Как отмечает Хасино, темой Persona 3 была смерть и наша способность справляться с ней, принимать ее как неизменное свойство нашей жизни. С другой стороны, Persona 4 сосредоточена на действительности, на способности героев ясно смотреть на реальность вокруг них, видеть, кто они на самом деле и – в несколько другой плоскости – кого считать настоящим преступником. С самого начала Игорь говорит о стремлении героя к истине. Ни в одном разговоре он не интересуется убийствами и не дает ни единой подсказки относительно прямого участия богини Идзанами во всех этих событиях, а просто говорит о «правде». Авторы Persona 4 также позаимствовали второстепенный сюжетный элемент из Persona 2 и вынудили персонажей столкнуться со своими скрытыми чувствами, своей Тенью. В прошлой части такое событие было представлено лишь как одно из череды испытаний по ходу истории, однако в четвертом эпизоде всем героям с самого начала приходится встречаться со своими темными сторонами и признавать правду, которую они скрывают от самих себя. Нет правды – нет Персоны, а значит, и помощи от нее. Именно редкая способность учитывать свои худшие стороны и принимать их обращает главных героев в призывателей Персон. А раз им не нужно смотреть в лицо смерти, чтобы двигаться дальше, какой смысл давать им «пробудители» в виде пистолетов? Гораздо разумнее выдать им очки, чтобы они видели сквозь туман. Дизайнеры могли бы воспользоваться дополнительным пиаром на волне скандала вокруг Persona 3, но они предпочли держаться нарративной и символической логики, не позволяя себе увлечься медийным шумом.

Но на тот момент члены команды были далеко не единодушны с Соэдзимой и его очками. Он вспоминает, что, к его удивлению, в Atlus поначалу все сопротивлялись: даже если окончательное решение принимают руководитель производства и арт-директор (в данном случае Хасино и Соэдзима), до последнего момента у каждого сотрудника остается возможность высказать свое мнение. Некоторые концепт-арты, иллюстрирующие идею с очками, были выставлены прямо в офисе, чтобы все могли увидеть их и прокомментировать. В тот раз Соэдзиме пришлось использовать личный авторитет, чтобы оставить за собой последнее слово по поводу очков, и он с гордостью заявляет, что в итоге оказался прав.

Эволюция отлаженной системы


Повседневная рутина

Основы геймплея, представленные в Persona 3, вернулись в новом эпизоде. Мы снова следуем японскому учебному году (с апреля по апрель) с экзаменами, праздниками мацури, внешкольными занятиями и поездками на пляж во время летних каникул. Дни пролетают с молниеносной скоростью, как только игрок выбирает следующее действие. Сутки разделены на несколько интервалов: начало дня, всегда стартующее со сцены по дороге в школу, обеденный перерыв, во время которого к нам подходят знакомые, и период после уроков. Последний начинается в школьном коридоре и предоставляет больше всего свободного времени, благодаря чему мы можем посетить один из кружков, потусоваться с другом, позаниматься, пройтись по магазинам и так далее. Игрок сам решает, какое занятие ему наиболее интересно. Конечно, можно сразу пойти домой и автоматически переключиться на вечер, но такое решение зачастую можно считать результатом неэффективного тайм-менеджмента. В Persona 4 так много дел – одно только завершение всех социальных связей кажется серьезным подвигом, – что тратить время попусту не стоит. Вечером также открывается доступ к ограниченному количеству действий, и эти возможности необходимо использовать по максимуму. В версии Persona 4 для PlayStation 2 вечерних действий гораздо меньше, чем в Persona 3, и нам мало что остается, кроме как остаться дома или отправиться мыть полы в больницу. Напротив, в обновленной Golden доступно больше возможностей: например, можно встретиться с друзьями. Если провести время с персонажем в торговом районе, повысить связь с ним в тот же момент не получится, но нередко можно увидеться с тем же человеком на следующий день и поднять уровень дружбы.

Прогресс по части социальных связей проходит немного сложнее, чем в Persona 3: в них по-прежнему представлено разделение на десять уровней, но продвижение заскриптовано, а пропуск одного «деления» приведет к упадку отношений. Социальные связи развиваются в виде небольших сцен, которые запускаются «по готовности»: другими словами, игроку придется сделать так, чтобы персонаж сам захотел продвинуться в отношениях. Добиться этого можно при помощи болтовни в обеденное время, правильных подсказок на уроках или молитвы за друга в храме. Далее с персонажем следует инициировать встречу, и в разговоре с ним или с ней придется выбирать реплики в соответствии с вопросами и реакцией собеседника. Доступных ответов три, но система требует некоторой сноровки, так как не все из них прибавляют очки. Следить за распределением очков в отношениях нельзя, все регулируется игровым алгоритмом. Но если сцена прошла из рук вон плохо, а игрок давал только неправильные ответы, социальная связь не повысится в ранге – восполнить упущенный уровень невозможно, так как у каждого персонажа есть только десять сцен.

Дни недели также важно учитывать, поскольку, как и в Persona 3, некоторые герои появляются только в определенное время. Доступные занятия в том числе могут зависеть от погодных условий – небольшое нововведение в Persona 4, где придается большое значение погоде (возможно, из-за деревенского характера окружения). Стоит посмотреть прогноз по телевизору или узнать метеорологическую обстановку у следящего за погодой ученика, чтобы разумнее составить свое расписание. Если идет дождь, могут не проводиться отдельные мероприятия: так, тренировка по футболу на открытом воздухе в таком случае отменяется. Обратите внимание, что некоторые действия сопровождаются значительным бонусом в дождливую погоду, например чтение или учеба.

Наконец, после нескольких дождливых дней подряд наступает густой туман, символизирующий начало обратного отсчета в рамках основной сюжетной линии: нам нужно спасти человека, оказавшегося в ловушке в мире телевидения. Если игрок не успевает спасти жертву до появления тумана, она умирает, и игра заканчивается.

Владельцы версии Golden обладают огромным преимуществом по части сложного тайм-менеджмента: если устройство подключено к интернету, то в каждый свободный промежуток времени можно увидеть репрезентативную выборку того, что в этот момент сделали другие игроки. К примеру, бесценный инструмент нередко помогает вспомнить, что персонаж, который попадается гораздо реже других, доступен именно сегодня.


Герой как чистый лист

В Persona 4 главный герой (имя ему дает игрок) снова стартует как пустая оболочка, человек без имени и качеств. Его «дневные» характеристики (то есть не связанные с боем) насчитывают пять позиций: харизма, храбрость, взаимопонимание, знания и выносливость. Все они начинаются с нуля и увеличиваются по ходу игры. Например, за счет занятий спортом мы повышаем выносливость, а вечерняя зубрежка увеличивает показатель знаний. У каждой характеристики есть своя область применения: с низким уровнем знаний невозможно получить лучший результат на экзаменах, даже если правильно ответить на все вопросы – как следствие, не получится воспользоваться бонусом к социальным связям и другими сопутствующими наградами. Без достаточно высокого уровня взаимопонимания будет недоступна работа репетитора. Что уж говорить о тех безумно обидных случаях, когда у главного героя не хватает смелости дать достойный ответ во время решающего диалога. В этом и заключается основной смысл дневных характеристик: предоставить игроку доступ ко всем вариантам ответов. Таким образом, нужно пользоваться отведенным временем не только в соответствии с социальными связями или сюжетом, но и с целью постоянного улучшения своих характеристик. Несмотря на средние восемьдесят часов геймплея в Persona 4, времени все никак не хватает, и зачастую в конце эпопеи игроки решают без раздумий окунуться в режим «Новая игра +». Очередное прохождение предоставляет множество полезных бонусов, самым важным из которых следует считать сохранившиеся уровни характеристик, позволяющие игроку сэкономить драгоценное время, которое можно использовать для других задач.


Кривое зеркало телевидения

В Persona 4 существует обычный мир и телевизионный. Именно в последнем персонажи могут использовать свои Персоны и противостоять Теням, а также туда силой затаскивает своих жертв убийца. В отличие от Persona 3, в телевизионном мире содержится не одно подземелье с тремя сотнями этажей, а отдельная локация для каждого похищенного человека. Все плененные, втянутые в это измерение, оказываются в пространстве, сформированном их самыми тайными и сокровенными гранями личности. Так, Юкико – примерная дочь – воображает себя запертой в золотой клетке внутри замка; Кандзи, озабоченный собственными представлениями о мужественности, обитает в глубинах общественной бани, где его окружают культуристы в полотенцах; Рисэ и вовсе приходится вызволять из отвратительного стриптиз-клуба, похожего на бордель. После спасения жертвы ее подземелье остается доступным: там можно прокачивать персонажей, выполнять побочные задания и искать особое оружие. Вдобавок, если игрок снова пройдет его целиком, в конце ожидает встреча с более сильным боссом.

Основой тактики в Persona 4 остается формирование команды для забегов по подземельям. Забавно, но некоторые из самых сбалансированных отрядов получаются по типу «унисекс»: используя конфигурацию с упором на силу, герой в сопровождении Юкико, Тиэ (эти двое отлично ладят в бою) и Наото может пройти всю игру и даже не вспотеть. То же самое можно сказать и о конфигурации с использованием магии – тогда в отряд лучше взять Тедди, Кандзи и Ёскэ.


Динамичные и… пошаговые сражения

Больше никаких случайных схваток! Как и в Persona 3, враги отображаются на экране прямо во время исследования подземелья, в основном в виде ползущих теней. Чем они больше, тем мощнее неприятель, а если тень красная, то враг особенно силен. Опять же, как и в Persona 3, для начала боя необходимо ударить противника мечом, тем самым обеспечив себе преимущество. В пошаговом бою каждый герой может атаковать своим оружием или использовать навыки Персоны. Менять Персону способен только главный герой, и сделать это во время сражения разрешается один раз за ход. Талант протагониста оказывается весьма полезным, когда Рисэ, просканировав врага, сообщает о его сильных и слабых сторонах.

Небольшое новшество по части взаимодействия в бою затронуло социальные связи: чем крепче наши узы с членами команды, тем больше помощи они могут оказать в сражении, подняв на ноги обессилевшего персонажа, автоматически исцелив его или даже бросившись вперед и приняв смертельный удар вместо героя. Такие бонусы не стоит игнорировать, а потому социальные связи рекомендуется углублять. Они придают боям динамику и непредсказуемость, немного сбавляя их монотонность.

В конце поединка происходит уже упомянутая «Перетасовка». Чтобы обеспечить ее появление, лучше всего наносить как можно больше критических ударов и тем самым повергать врагов на землю. Во время «Перетасовки» нам предлагают мини-игру на память и реакцию, предоставляющую доступ к Персонам (и ничему больше). В представленном наборе нам демонстрируют одну или несколько Персон, так называемые белые карты, не оказывающие никакого эффекта, и перечеркнутые карты, которые останавливают «Перетасовку» и лишают нас потенциального опыта, денег или предметов. В конце мини-игры может запуститься «Случайный аркан» (Arcana Chance), и перед нами появляется один из арканов Марсельского Таро, способный оказать дополнительный эффект. Затем аркан раскручивается: у каждого есть различные свойства, положительные или отрицательные, в зависимости от того, как упадет карта в конце раздачи – в правильном виде или перевернутом. Полумер здесь не бывает: например, карта «Императрица» восстанавливает очки здоровья всем персонажам, но, если она выпадет в перевернутом виде, тот же показатель уменьшится до единицы.

Следует отметить, что вышеуказанное описание «Перетасовки» в Persona 4 применимо только к версии для PlayStation 2. В версии Golden на Vita ее заметно переработали: сложность была снижена, а чересчур радикальные концепции сглажены. В Golden в «Перетасовке» отображается ограниченное количество карт рубашкой вниз, и подавляющее большинство из них обеспечивает бонусы. Кроме того, если игроку удастся собрать все представленные карты, в следующих сражениях ему автоматически будет предложена «Перетасовка» с бонусом в виде дополнительных карт на выбор. Таким образом можно выстраивать цепочки идеальных ударов и набивать своего персонажа бонусами и Персонами, порой занимаясь этим на протяжении целых этажей. Другими словами, в версии для Vita «Перетасовка» превратилась из мини-игры с высокой степенью случайности в пиршество полезных наград.

Разумеется, успех Persona обусловлен качеством самих игр, но не стоит недооценивать и тот факт, что западной аудитории на удивление понравилась роль японских старшеклассников. В Persona 4 авторы даже не пытались поставить себя на место западного игрока и не делали никаких культурных уступок, представив традиционные праздники, вопросы по истории Японии на экзаменах, поп-айдолов и другие региональные особенности – даже такие нелепые, как радикальные различия в способах знакомиться с девушками в зависимости от континента. Сам Хасино признается, что никогда не разрабатывал свои игры с расчетом на западную аудиторию: это попросту не его забота, ведь у Atlus есть специальные команды переводчиков и локализаторов.

Игра настолько пропитана японскими реалиями, что Хасино даже не предвидел возможности понравиться западной публике. Очевидно, он крайне заблуждался: иностранцам, с раннего возраста впитавшим японскую культуру с помощью Dragon Ball, Saint Seiya и Final Fantasy, пришлось по вкусу погружение во вселенную Persona 4. Со времен первой Persona продажи в Японии никогда не били рекордов: на момент выхода Persona 4 предыдущий эпизод разошелся тиражом в 210 000 копий в Японии по сравнению с 450 000 в остальном мире. Хотя продажи нельзя назвать катастрофическими, говорить о коммерческих рекордах не приходится. Цифры показывают, что реальный оборот продукции Atlus отводится на страны за рубежом, и студия теперь старательно экспортирует свои работы, в том числе в Европу. Да, Persona 4 осталась нишевой JRPG, но в последующие годы на PS Vita вышла версия Golden, а также два файтинга, ритм-игра и спин-офф в стиле dungeon crawler, связанный с Persona 3.

Продажи Persona 4 на PlayStation 2 составили 820 000 копий, а версии Golden – более миллиона. Persona вывела Atlus в «высшую лигу» и позволила студии вступить в совершенно новую эру. Результат оказался настолько успешным, что в 2016 году зарубежные СМИ заявляли, что ждут Persona 5 с меньшей опаской, чем Final Fantasy XV.

6


Обилие спин-оффов

За красивыми историями из интервью дизайнеров об их неуемных творческих порывах скрывается фундаментальная причина, по которой за четыре года (с 2012-го по 2015-й) было выпущено четыре спин-оффа Persona в самых разных стилях, от файтингов до ритм-игр: деньги – движущая сила всего, а главное – средство выживания. Atlus, компания со сложной судьбой, одновременно была издателем и разработчиком игр, из-за чего недолго просуществовала в качестве независимой студии. За последние пятнадцать лет ей пришлось столкнуться с несколькими поглощениями, и некоторые чуть не погубили студию и ее франшизы.

Напомним, что Atlus была основана в 1986 году Кодзи Окадой и еще пятью людьми, а затем выкуплена в 2003 году компанией Takara (производителем игрушек и разработчиком видеоигр) из-за нехватки средств для самостоятельного существования. Не стоит забывать, что, хотя Atlus оставалась успешной, продажи ее продукции не всегда могли покрыть расходы на разработку. Поглощение, проложившее дальнейший творческий курс студии, стало лишь первым тревожным звоночком в ходе нескольких лет экономического кризиса вокруг Atlus – последовало несколько других покупок, и в итоге студия даже ушла с молотка. На тот момент основным источником ее заработка уже была Persona, и разработчики пошли на рискованную авантюру, когда стали приумножать спин-оффы и использовать самых популярных персонажей из P3 и P4. Череда поглощений

Через три года после сделки с Takara студию Atlus приобрела корпорация Index Holdings – в 2006-м, в год выхода Persona 3. Компания, специализирующаяся на разработке приложений и коммерческих продуктов для мобильных телефонов, пыталась утвердиться в индустрии развлечений, в частности купив анимационную студию Madhouse. С того момента Atlus потеряла остатки независимости и превратилась в дочернее предприятие в структуре Index Holdings. В 2010 году произошло слияние двух компаний, но, несмотря на опасения фанатов, руководители студии заявили, что будут и дальше выпускать высококачественные игры. Они также анонсировали первый спин-офф серии: Persona 4 Arena, файтинг для Xbox 360 и PlayStation 3.

Игра пользовалась успехом, но экономические приключения Atlus на этом не закончились: саму корпорацию Index Holdings купил холдинг SEGA Sammy Holdings в 2013 году. После признания факта фальсификации отчетности и сокрытия банкротства Index Holdings выставили на аукцион. Хотя все официальные лица Atlus и материнской компании утверждали, что смена руководства не повлияет на работу сотрудников и создание игр, ситуация по-прежнему была критическая, и фанаты затаили дыхание. После смены названия и некоторых организационных перестановок представители Atlus сделали ряд объявлений в попытке успокоить публику. Несомненно, в этом и заключалась их цель: завалить поклонников релизами, чтобы удержать студию на плаву.

О Persona 4 Arena Ultimax (продолжении файтинга Persona 4 Arena, вышедшего в 2012 году), потенциальной ритм-игре с персонажами Persona 4 (в будущем ставшей Persona 4: Dancing All Night), Persona Q: Shadow of the Labyrinth и Persona 5 было объявлено одновременно. В интервью Кацура Хасино извинялся перед фанатами за напугавшие их истории об аукционах и банкротствах и обещал грядущие великолепные игры.

Atlus – не первая студия, злоупотребившая популярностью своей франшизы. Опасение, что в конечном итоге можно потерять чувство меры и истощить курицу, несущую золотые яйца, вполне оправдано. К счастью, игры компании отличаются хорошим качеством, и у ее сотрудников хватает ума не делать из них одни и те же JRPG, а интегрировать вселенную Persona в другие жанры, такие как файтинги или ритм-игры. Их насущные финансовые мотивы трудно отрицать, однако авторы из Atlus смогли сработаться с авторитетами жанра в каждом отдельном случае разработки спин-оффа. С файтингом помогали создатели Guilty Gear и BlazBlue, с игрой по типу dungeon crawler – команда, ответственная за Etrian Odyssey, а все новые веяния неизменно сопровождались серьезной сюжетной линией и привычными показателями качества. В общем, перед нами ловкий ход со стороны Atlus. Persona 4 Arena и Arena Ultimax: Слияние с Blazblue


Несравненный союз Arc System Works и Atlus

Казалось, что ничему не под силу остановить феномен Persona. Не достигнув невероятного успеха своих давних конкурентов Final Fantasy и Dragon Quest, серия Persona все же постепенно покинула былое нишевое положение и стала достигать все более широкой аудитории, особенно за рубежом.

В 2012 году, когда вышла Persona 4 Arena, разработчики из Atlus уже не были теми панками, которые дерзко плевались ядом в лицо кучке убежденных фанатов. Persona 3 ввела сагу в новую визуальную и тематическую эру, а Persona 4 блестяще продолжила начатое и завоевала еще больше новых игроков, в том числе на Западе. Следом Atlus выпустила ремейк Persona 3 на PSP (он вышел в 2010 году в США и в 2011 году в Европе) и даже добавила туда играбельного персонажа женского пола. По словам Кацуры Хасино, согласно оценкам студии 30 % игроков открыли для себя серию именно благодаря этому ремейку. 2012 год также ознаменовался выходом окончательной версии Persona 4 на PS Vita – Persona 4: The Golden[41]. Игре, близкой к совершенству, было суждено пожинать лавры и завершить мытарства Atlus на пути к признанию широкой публики, включая западную. Поэтому Persona 4 Arena (в Японии игра вышла под названием Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena) появилась на рынке, где уже было полно преданных фанатов – они хотели лишь еще раз увидеть персонажей двух своих любимых игр, а именно третьей и четвертой части серии.

Но почему именно файтинг? Похожую идею уже обкатали конкуренты в Final Fantasy Dissidia на PSP, чьи авторы собрали всех персонажей серии с единственной целью: фансервис. Но, если говорить откровенно, релиз также был связан с празднованием двадцатилетия франшизы.

Кадзухиса Вада, директор по разработке игр, Кацура Хасино, директор по производству, и Сигэнори Соэдзима, арт-директор, – большие поклонники файтингов. По их собственному признанию, когда-то они проводили целые обеденные перерывы за такими играми. В те годы они поняли, что с выходом каждого нового проекта (к примеру, ремейка Persona 3 для PSP) все больше людей проникалось любовью к франшизе, и им показалось очевидным, что отступление Persona от категории RPG может поспособствовать дальнейшему росту узнаваемости серии. В своих интервью о предыдущих частях Хасино никогда не скрывал мнения, что творческой команде постоянно нужно менять направления и всегда оставаться креативной, не придерживаясь одной серии или жанра. В этом случае Хасино мог не покидать вселенную Persona, но вместе с тем удовлетворить желание внедрять новшества в виде файтинга. На тот момент было неясно, кто будет его разрабатывать, потому что сотрудники Atlus не обладали необходимыми навыками. Выход из положения пришлось искать за пределами компании…


Встреча с Arc System Works

Arc System Works – японская студия-разработчик, известная и знаменитая во всем мире своими 2D-файтингами с резким и требовательным геймплеем. Одна из самых известных их франшиз, Guilty Gear, выходит на консолях и аркадных терминалах уже более десяти лет, и именно она познакомила мир с творчеством Arc System Works. Игры Guilty Gear сразу узнаются благодаря своему изысканному 2D-стилю с динамичными и невероятно харизматичными персонажами, превосходно анимированными в напоминающем мангу стиле. Что касается игрового процесса, он моментально пришелся по вкусу поклонникам файтингов – те быстро отказались от контроллеров в пользу аркадных стиков, необходимых для освоения столь требовательных игр, подвергающих рефлексы пользователей серьезному испытанию.

Поэтому Arc System Works казалась идеальным кандидатом при создании файтинга во франшизе Atlus, и надо сказать, что на бумаге их союз выглядел крайне перспективным. Репутация Arc System Works убедила Ваду, Хасино и его команду обратиться к студии, но для этого они не просто отправили электронное письмо. В августе 2008 года в токийском концертном зале Akasaka Blitz прошел концерт Persona Music Live. Группа Persona Live Band регулярно выходит на сцену с исполнением оригинального саундтрека флагманской франшизы Atlus, чтобы раскрыть всю силу композиций Сёдзи Мэгуро, который иногда сам появляется на публике и играет собственные треки. Пользуясь случаем, Atlus пригласила на этот концерт Тосимити Мори, креативного директора серии BlazBlue. Цель маневра была вполне очевидна: представить ему вселенную Persona и попросить его мобилизовать свою команду для работы над Persona 4 Arena. Стратегия оправдала себя, поскольку создатели BlazBlue согласились поработать над адаптацией Persona 4 в формате 2D-файтинга. Компании хорошо сработались, и Arc System Works почти сразу же приступила к производству прямого продолжения, Persona 4 Arena Ultimax (или Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold в оригинальной японской версии – лаконичнее некуда).


Кто чем занимается?

Persona 4 Arena стала результатом настоящей командной работы. Пока Atlus отвечала за дизайн героев, сюжет и музыку, Arc System Works занималась всем, что связано с боем, – геймплеем и анимацией. В процессе команда Arc System Works использовала свое традиционное мастерство, чтобы придать 2D-персонажам чрезвычайно динамичный вид. На самом деле для более удобной настройки боевых сцен на протяжении всего процесса разработки использовались 3D-модели, и только в самом конце их сменили 2D-образы. Именно так разработчики смогли добиться безупречной плавности движений и активной перспективы, в то же время сохранив идеально переданный стиль в духе манги.

Со своей стороны, авторы из Atlus написали сценарий и сюжетные линии героев: наверное, именно поэтому персонажи файтинга без остановки разговаривают! В игре есть двенадцать сюжетных режимов, по одному для каждого персонажа в составе. Такая система уже появлялась в Guilty Gear от Arc System Works, но там было гораздо меньше текста. Чтобы до конца пройти историю, рассказанную неторопливо и с изрядной долей самоанализа, потребуется добрых тридцать часов, причем игрок проведет больше времени за чтением визуальной новеллы, чем в бою. Похожий стиль повествования можно обнаружить в другом авантюрном проекте Atlus за пределами ролевых игр – Persona 4: Dancing All Night. Игрок включает консоль, предвкушая сражения или танцы, а в итоге приступает к чтению. Однако фанатам файтингов доступен аркадный режим, где сюжет сжат до минимума.

В продолжении игры, Persona 4 Arena Ultimax, сюжетный режим разделен на две части: в эпизоде, посвященном Persona 4, игрок следует за ее главными героями сначала по отдельности, а затем вместе, когда сюжет сводит их с другими персонажами из Persona 3. Эпизод P3 разблокируется, когда игрок завершает секцию P4. Вторая линия следует тому же принципу и сначала разлучает главных героев, а затем воссоединяет их. Мы не только встречаем начинающую актрису Юкари и Дзюмпэя в роли тренера по бейсболу, но и наблюдаем события, произошедшие до объединения героев P4 со всеми остальными.

Хасино непреклонно заявляет, что две игры Arena считаются каноническими и должны восприниматься как части непрерывной вселенной Persona. Действие начинается через два месяца после событий Persona 4, а самой четвертой части – через два года после третьей игры, поэтому персонажи из последней стали старше. Авторы из Atlus воспользовались предоставленной возможностью и показали игроку изменившихся героев подобно тому, как в Persona 2 появились повзрослевшие персонажи из Megami Ibunroku Persona. Но между Persona 3, Persona 3 FES и ее дополнительной главой, непосредственно продолжающей историю, а также Arena, именно протагонисты Persona 3 с течением времени развились сильнее всего.

Atlus также была ответственна за выборку играбельных персонажей: все они прибыли из Persona 3 и 4. Обратите внимание, что Лабрис – другая девушка-андроид, сражающаяся с Тенями, как и Айгис, – впервые появилась в аудиопьесах Persona 3. Полностью оригинальным бойцом можно считать только Сё Минадзуки: созданный специально для игры персонаж поначалу появлялся лишь в форме таинственного голоса в Persona 4 Arena, а затем стал главным антагонистом в Persona 4 Arena Ultimax.

Таким образом, Atlus взяла две самые популярные части серии и включила их персонажей в спин-оффы в соответствии с логикой сюжета и концовки Persona 3. Следуя сценарию, логичнее было задействовать Юкари и Дзюмпэя только во второй игре: два героя держались в стороне от всех этих приключений и не могли вдруг оказаться в особой сверхсекретной команде Мицуру. Что касается остальных, то все решили опросы популярности. Возможно, именно поэтому Элизабет (которую, кстати, Соэдзима считает своей любимой героиней) стала одним из играбельных персонажей, хотя она была «простой» обитательницей Бархатной комнаты.

Обе игры сначала вышли на аркадных терминалах, а затем их портировали на PlayStation 3 и Xbox 360. Студия Arc System Works известна тем, что добавляет новый контент в консольные версии своих аркадных игр, и Persona 4 Arena вместе с Ultimax не стали исключением. Впоследствии в них появились другие играбельные герои, такие как Рисэ, Мари (дополнительный персонаж из Persona 4: The Golden) и Адати. Третий эпизод, доступный в качестве DLC, как раз позволяет сыграть за детектива, одного из (многих) антагонистов Persona 4. Мы застаем Адати в тюрьме в ожидании суда, но на сцену выходит Сё, чтобы завербовать его и втянуть в свой план.


От игровых автоматов до консолей

Persona 4 Arena и Ultimax не переизобрели файтинг, но у их создателей получился особенно отточенный и эффектный представитель жанра. Неудивительно, ведь свои усилия объединили Arc System Works и Atlus. В консольных версиях представлены традиционные для файтингов режимы: обучение, сюжет, аркада, «Гонка на очки» (Score Attack, более сложная версия аркадного режима). Конечно же, не обошлось и без «Противостояния» (Versus), где можно сразиться со своим младшим братишкой в режиме на двух игроков или испытать унизительное поражение в матче по сети.

Обе игры созданы по формуле BlazBlue и ее дуэлей в 2D-среде. Здесь осталось много элементов из прошлых проектов Arc, но также появились новые особенности, специально разработанные для Persona. Прежде всего, игрок управляет не одним, а двумя аватарами: персонажем и его Персоной. Можно либо атаковать в ближнем бою, либо на короткое время призвать Персону, чтобы та нанесла удар по противнику. На контроллере две кнопки отведены для Персоны, а две – для героя, и обе сущности действуют независимо друг от друга. Необычная система привносит больше стратегической глубины и возможностей, поскольку персонажи могут использовать свою Персону, чтобы защититься в последний момент, атаковать с дальней дистанции или просто добить противника, которому удалось увернуться от предыдущей атаки. Однако пользоваться Персоной бесконечно нельзя: призвать ее можно лишь ненадолго, из-за чего та появляется, наносит удар и исчезает. Кроме того, маневр осложняется и другим элементом: у всех персонажей под полоской жизни находится четыре карты энергии, похожие на уже известные арканы социальных связей. Если персонаж получает урон во время призыва Персоны – она исчезает, а вместе с ней пропадает и карта энергии. Если все четыре карты исчерпаны, то происходит «разрыв с Персоной» (Persona Break), и ее будет невозможно призвать в течение определенного промежутка времени.

В Persona 4 Arena вновь появились знакомые элементы из вселенной Atlus, такие как очки духа (SP) за использование специальных атак (классический для жанра индикатор особых умений) с визуальным флером Persona. Также в игру включены характерные статусы вроде замешательства, отравления и потери голоса. Присутствует и новая версия знакомой «Совместной атаки» (All-Out Attack) из Persona 3 и 4, только теперь она выполняется одним персонажем и называется «Совместный прорыв» (All-Out Rush) – герой бросается на врага, подкидывает его и наносит урон бонусными атаками, не расходуя при этом SP.

Ultimax вышла на консолях спустя всего год после Arena. Самым заметным и интересным изменением стало то, что каждый персонаж доступен в своей обычной версии и в виде Тени. В последнем случае герой лишается некоторых атак и типичных для файтингов преимуществ, таких как шкала «Прорыва» (Burst), которая в первой игре позволяла прервать комбо. Взамен персонаж становится сильнее, быстрее и – очевидно – агрессивнее. Так поклонники игр от Arc могут повысить сложность и проверить свои навыки. Помимо режима «Тени» и других небольших изменений, больше похожих на ребаланс, чем на радикально новые системы, главной новостью стала «Золотая арена» (Golden Arena). В этом сюжетном режиме на месте школы «Ясогами» появляется таинственная башня, где нас ждут пятьдесят сражений подряд. В случае проигрыша игра сразу же заканчивается – свое восхождение можно возобновить с последнего достигнутого уровня, но при этом будут потеряны все бонусы. Как и в RPG, по окончании сражения персонаж получает опыт и повышает уровень – очки способностей распределяются между разными характеристиками, что позволяет изучать новые навыки, как и в оригинальной игре.

Persona 4 Arena и Arena Ultimax – не просто два наспех сделанных спин-оффа, а успешное совмещение двух миров: Persona и BlazBlue. После выхода обе игры, также выпущенные в США и Европе, радушно встретили критики и игроки. Похоже, что больше ни одна часть серии Persona не останется в пределах Японии.

Persona Q, настоящее возвращение к Dungeon Crawler


Внутренняя коллаборация

Удачно выступив в жанре файтинга, студия Atlus стремилась и дальше расширять свою франшизу. Успех Persona 4 Arena укрепил желание Кацуры Хасино продолжать сотрудничество с новыми авторами, и все больше фанатов просили игру Persona на консоли Nintendo. Поэтому Persona Q: Shadow of the Labyrinth показалась Atlus подходящей возможностью вложиться в портативную консоль «большой N» и тем самым удовлетворить ожидания многочисленных поклонников.

Историческая лицензия Atlus – Shin Megami Tensei, самая прибыльная – Persona, но это далеко не единственные известные саги студии. Atlus также разработала и издала Etrian Odyssey: серия сложных игр по типу dungeon crawler быстро стала эталоном жанра, где без излишеств представлены подземелья и классический для RPG средневеково-фэнтезийный сеттинг. Словом, услада для поклонников сверхтребовательного ретро.

Когда было решено, что Persona Q станет игрой в стиле dungeon crawler, вдохновленной Etrian Odyssey, Хасино оставалось только собрать вместе команды обеих серий. Разработчики последней только что завершили долгожданную Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan на 3DS, и игру встретил немедленный успех. Но почему новый спин-офф назвали Persona Q? Именно из-за связи с Etrian Odyssey: в Японии серия называется «Cэкайдзю но мэйкю», а произношение слога «кю» похоже на английскую «Q».

Кацура Хасино хотел поддержать последовавший за Arena импульс и выпустить неожиданный для серии продукт. Он рассматривал Persona Q как возможность «праздничной коллаборации» между двумя командами. В этом начинании его поддержал Дайсукэ Канэда, руководитель разработки Etrian Odyssey IV и бывший член команды создателей Persona. Канэда был гейм-дизайнером Shin Megami Tensei III: Nocturne и всех игр серии Persona со второй по четвертую – фигура настолько культовая, что он появляется в Persona 2 в потрясающем эпизоде, где его жестоко убивает Джокер.

Команды работали в тесном сотрудничестве, совмещая собственные геймплейные и художественные наработки. Из-за графических возможностей 3DS и устоявшегося стиля Etrian Odyssey Сигэнори Соэдзиме пришлось рисовать своих персонажей на манер «тиби» – они стали маленькими, миленькими и стилизованными. Задача оказалась для него серьезным испытанием, и ему пришлось докопаться до самой сути внешнего вида своих героев, чтобы они получились узнаваемыми в новом стиле. Син Нагасава и Юдзи Химукай, два дизайнера Etrian Odyssey, также приняли участие в проекте. Первый разрабатывал дизайн особых монстров, а второй – вид Персоны Зевс, которую можно создать после победы над все тем же Зевсом.


Слияние с Etrian Odyssey

Серия Etrian Odyssey впервые появилась на Nintendo DS в 2007 году в Японии и в 2008 году в США и Европе. Среди любителей жанра франшиза известна тем, что в ней нет никаких поблажек и прикрас. Сами игры сложные и даже немного бессвязные: в них полностью настраиваемые и потому бессюжетные персонажи, одно-единственное селение и бесконечные уровни с длинными переплетающимися коридорами. В первой игре сформированная гильдия все глубже и глубже спускается в сердце древа Иггдрасиль, единственное доступное подземелье. Однако сохраняться где-либо, кроме городской площади, нельзя, поэтому приходится постоянно ходить туда-сюда, искать тайные проходы и кратчайшие пути, а также запасаться терпением… прямо как в старые добрые времена.

В Etrian Odyssey используются преимущества сенсорного экрана консоли DS, благодаря чему игрок может самостоятельно рисовать карту местности. Нижний экран полностью отведен под клетчатый «лист», на котором приходится намечать план пройденных этажей стилусом. Доступны разные цвета, а также несколько маленьких «значков» – их можно поместить на карту, чтобы не забыть, где находится дверь, сундук или секретный проход. Несмотря на то, что уже более двадцати лет в dungeon crawler карта прогресса прокладывалась автоматически, авторы Etrian Odyssey решились заставить игрока рисовать ее самостоятельно. И это обязательно придется делать, ведь иначе невозможно найти дорогу во время своих многочисленных походов по подземелью. Такие же геймплейные элементы присутствуют и в Persona Q: Shadow of the Labyrinth – перед нами не простой кроссовер между Persona 3 и 4, а слияние Etrian Odyssey и Persona.

В начале Persona Q игрок может выбрать главного героя третьего или четвертого эпизода саги. Очевидно, от решения меняется точка зрения на события, а также некоторые незначительные детали сюжета. Местом действия в любом случае становится школа «Ясогами» (та самая, что была в Persona 4) в разгар праздника. Каждый класс подготовил собственную тематическую секцию в коридорах и комнатах здания: мы наблюдаем настоящую японскую традицию, когда каждый год в старших школах организуют фестиваль (похожий на ярмарку), на котором каждый класс должен подобрать тему для своего уголка и подготовить все от А до Я, включая декорации и костюмы. Задача всего мероприятия – проявить максимум фантазии и добиться наилучших результатов. Разумеется, нас встречают косплей-кафе с горничными, клуб знакомств, а также специальная инсталляция по мотивам «Алисы в стране чудес». Как ни странно, время вдруг останавливается, и за той самой инсталляцией простирается бесконечный лабиринт, полный Теней и существ под названием F.O.E. (очень сильные монстры, уже присутствовавшие в Etrian Odyssey). Единственное место, где можно подлечиться, купить припасы и сменить команду, – само здание школы. Разумеется, там же игроку доступно слияние Персон. Как и раньше, все главные герои могут экипировать более одной Персоны: начиная с Persona 3 объединять и менять Персоны могли только обладатели шальной карты и доступа в Бархатную комнату. В Persona Q перемена объясняется тем, что присутствие двух героев и их шальных карт нарушает общий баланс, из-за чего каждый персонаж приобретает право объединять Персоны по своему усмотрению.

Persona Q – классическая ролевая игра с пошаговыми боями, магическими атаками и прокачкой, но в то же время это чистой воды Etrian Odyssey с уже знакомыми механиками, популяризовавшими серию. К волшебному рецепту были добавлены геймплейные элементы Persona, такие как возможность провести «Совместную атаку», когда все противники повержены наземь. Также появилось приятное дополнение, способное не раз спасти жизнь героя: воспользовавшись слабостью врага, персонаж не переходит к дополнительному ходу, как в Persona, а получает бонус, позволяющий атаковать в следующий ход без потери SP или HP во время применения способности Персоны.

Как и Etrian Odyssey, Persona Q – долгая и требовательная игра. Исследовать подземелья нужно как можно глубже, но процесс быстро обернется трудной (или даже невыполнимой) задачей, если попытаться осилить несколько этажей в ходе одной экспедиции. Игроку придется научиться правильно распоряжаться доступными ресурсами и не проявлять излишнего усердия или упрямства, ведь иначе можно столкнуться с поражением. Здесь необходимо продвигаться вперед с осторожностью и терпением. Каждый этаж занимает много времени, и если покинуть его на полпути, то пропадет весь прогресс на уровне – придется начинать его заново. К счастью, игра сохраняет сведения о секретных проходах, поэтому всегда можно обратиться к уже известной карте, чтобы быстрее найти обратную дорогу. Но игроку все равно потребуется настойчивость и самоотдача на пути к концу злополучного этажа. Вдобавок придется проявить смекалку при встрече с загадками во время исследования локаций, ведь у каждого уровня свой уникальный дизайн. В умной и требовательной Persona Q содержится все, что способно соблазнить поклонников жанра и пленить несчастных жертв, не имеющих ни малейшего представления об Etrian Odyssey.

Для создания спин-оффа в жанре dungeon crawler компании Atlus не пришлось заманивать сторонних разработчиков: студия и сама хорошо знакома с областью, которой обязана своим признанием. И снова там, где Atlus могла бы ограничиться дешевой проходной игрой, студия проявила не только творческую, но и финансовую дальновидность. Слияние с их всемирно известной франшизой про исследование подземелий обеспечило как критический, так и коммерческий успех на консоли DS.

Persona 4: Dancing All Night


Почему именно ритм-игра?

Persona 4: Dancing All Night – последний консольный спин-офф, обогативший вселенную Persona 4. Как и файтинг с представителем жанра dungeon crawler, необходимо рассматривать Dancing All Night в контексте общей истории Persona 4, несмотря на ее статус ритм-игры. На этот раз сюжетная линия сосредоточена на персонажах P4, а действие происходит спустя год после раскрытия убийств в Инабе.

Dancing All Night была анонсирована вместе с Persona 5, Persona Q и Arena Ultimax в ноябре 2013-го, но после нескольких переносов вышла только в 2015 году. Хардкорный фансервис представлен в ней даже обильнее, чем в других спин-оффах. Как признается сам Кадзухиса Вада, основной целевой группой была фанбаза Persona 4, тогда как авторы Persona 4 Arena и Persona Q стремились привлечь совершенно новую аудиторию.

Может показаться, что идея превратить RPG в ритм-игру возникла из ниоткуда, но она представляется логичной в случае серии Persona. Одним из наиболее заметных отличий ее первых эпизодов от третьего, а также от других RPG на рынке, стало важное место J-pop в саундтреке. Яркие звуки японской музыки с вокалом, сопровождающие геймплей как в подземельях, так и вне, превратились в визитную карточку Persona. Музыка из игр получилась настолько выдающейся, что с 2008 года Atlus проводит посвященные ей концерты. Переросшие в обширные туры мероприятия всегда проходят с большим успехом и представляют не просто живое исполнение оригинального саундтрека, а новые аранжировки композиций в виде настоящего поп-рок-шоу.

Мысль о создании ритм-игры с использованием музыкального богатства Persona вскоре затронула планы студии, но ни у кого из сотрудников не было опыта в этой области, из-за чего проект довольно долгое время оставался в подвешенном состоянии – вплоть до выхода Persona 4 Arena. Ответственный за спин-офф Кадзухиса Вада понял, что у Atlus получилось сработаться с другой студией и выйти из своей зоны комфорта: «‹…› вместе мы смогли выпустить Persona [Arena], и игра получилась удачной. Так мы увидели потенциал совместной разработки с другой студией и почувствовали достаточно уверенности в себе, чтобы взяться за Dancing All Night».

После того как Atlus набралась смелости и взялась за ритм-игру, осталось выбрать, какую часть адаптировать. Очевидно, что выбор стоял между Persona 3 и 4, самыми недавними и популярными в серии. В итоге выбор пал на Persona 4: решение было вызвано не только ее успешностью, но и сюжетной логикой, ведь игроки больше узнали о будущем персонажей Persona 3 в Arena и Ultimax. Не считая Юкари и ее актерской карьеры, другие персонажи (особенно Мицуру и ее секретный боевой отряд) вряд ли вписались бы в музыкальный проект[42]. Хотя некоторые фанаты наверняка были разочарованы тем, что не смогли поиграть за Айгис или других героев Persona 3, не стоит забывать, что ни атмосфера, ни история самих персонажей третьей части не смотрелись бы к месту в ритм-игре. Persona 3 слишком мрачная, трагичная и серьезная – трудно представить, как ее герои начинают плясать, даже если бы они танцевали ради спасения мира. Поэтому логично, что разработчики отдали предпочтение светлой и яркой Persona 4. Не стоит забывать и об их главном сценарном активе: Рисэтт и ее карьера поп-айдола еще проще и нагляднее оправдывают интеграцию Dancing All Night в каноническую вселенную. В рамках своего грандиозного возвращения в шоу-бизнес она решает пригласить всех своих друзей потанцевать с ней на сцене, но после одного зловещего слуха все, конечно же, идет наперекосяк.

Все персонажи Persona 4 с их ярким дизайном и нарочитым ретро-стилем идеально вписываются в попсовую и красочную атмосферу Dancing All Night «а-ля семидесятые». После грубоватого 3D в Persona 4, 2D в Arena и тиби-персонажей в Persona Q герои впервые оказались полностью представлены в реалистичном 3D. Их дизайн, верный заветам Соэдзимы, все еще напоминает персонажей манги, но герои наконец-то обрели разумные пропорции – даже Наото обзавелась формами. Вада говорит, что сначала команда разрабатывала игру с привычными 3D-моделями, но результат ее не устроил, из-за чего авторы перешли к более реалистичному стилю, чтобы сделать персонажей как можно более «привлекательными». Что касается танцев, то их исполняли профессиональные танцоры, а при помощи технологии захвата движения игровой хореографии удалось придать наиболее плавный вид. Такой подход также позволил подчеркнуть индивидуальность героев во время выступления: каждому соответствует отдельный танцор, чтобы все могли проявить свои особые черты.

Atlus начала разработку с уже готовыми треками Сёдзи Мэгуро, одного из главных композиторов серии Persona. С момента своего прихода в студию в 1996 году он сочинял музыку для самых разных проектов, в частности для Shin Megami Tensei. И все же было необходимо адаптировать его песни к геймплею и придать им более «играбельную» форму. Рёта Кодзука (еще один композитор из Atlus, нередко принимавший участие в работе над Persona) получил задание согласовать игровую музыку, а также сочинил вступительный трек «Dance!» и знаменитую песню «Calystegia», оказавшуюся в центре сюжетной линии Dancing All Night. Хотя он сам ответственен за три вариации на тему игровых композиций, наиболее заметный импульс легендарным музыкальным темам Persona 4 придали сторонние авторы: Кодзука особенно гордится композиторами, которые согласились с ним сотрудничать. Среди них можно отметить Акиру Ямаоку, известного в основном как автор музыки к Silent Hill, Норихико Хибино, работавшего над Metal Gear Solid, Дайсукэ Асакуру, знаменитого в Японии своим мастерством в создании электронной музыки, а также популярного музыканта и продюсера по имени Това Тэй. Все эти авторы получили карт-бланш и абсолютный кредит доверия со стороны Atlus. Единственным ограничением для них стало указание, что песни должны оставаться узнаваемыми и не продолжаться бесконечно – никто не захочет играть в десятиминутный ремикс.


На старт!

Как и в файтингах Arena, в Dancing All Night студия Atlus взялась за стиль видеоигр, способный оттолкнуть фанатов RPG из-за своей сложности: многие музыкальные игры считаются довольно требовательными. Atlus все же постаралась сделать Dancing All Night доступной, а ее сюжетный режим – проходимым для всех, но сложность игры резко повышается в аркадном режиме, предназначенном для уже освоившихся с жанром. Вада уделил особое внимание тому, чтобы поклонники Persona (основная целевая группа нового спин-оффа) могли насладиться историей, не испытывая затруднений из-за сложности песен.

Существует две школы ритм-игр: те, в которых геймер «создает» музыку или песню, а его ошибка приводит к нарушению мелодии, и те, в которых исполнение не влияет на саму музыку. Persona 4: Dancing All Night можно отнести именно ко второй категории – опять же, ее авторы хотели пойти навстречу фанатам, последовавшим за любимыми героями в незнакомый жанр.

Игроку придется пробраться через изрядное количество неинтересных вступительных диалогов с участием всех персонажей, старых и новых, прежде чем он наконец сможет впервые станцевать. В среднем на протяжении десяти часов геймплея мы выходим на сцену каждые полчаса – маловато для ритм-игры, из-за чего в сюжетном режиме она напоминает настоящую визуальную новеллу. Начиная с третьей части и особенно с Persona 4 авторы серии полюбили длинные сцены с постоянными диалогами и уже успели вволю поразвлечься в сюжетном режиме Arena, однако в Dancing All Night они совсем не сдерживались.

Визуальная новелла – это игра со статичными экранами, где в рамках повествования чередуются диалоги и рисунки в стиле манги. Помимо прокрутки текста, единственным геймплейным действием можно считать продвижение по сюжету с помощью диалоговых окон, обычно когда персонаж задает герою вопрос или ему предлагается принять решение. Так игрок движет историю вперед, а его или ее выбор способен изменить ход событий – словом, настоящий интерактивный роман. Существует столько же типов визуальных новелл, сколько и литературных жанров. Ужасы, приключения, научная фантастика; некоторые произведения блещут амбициозными историями, как Fate/stay Night – прежде чем превратиться в успешное аниме, она была визуальной новеллой. Самым популярным типом считаются игры отомэ вроде Amnesia: Memories или Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (обе вышли в Европе). Создатели браузерной Amour Sucré, очень популярной в начале 2010-х годов, в значительной степени опирались на такие же сентиментальные новеллы. Жанр крайне популярен в Японии, но не спешит пересекать границы и лишь постепенно пробивает себе дорогу на европейские консоли. Наконец, следует отметить, что некоторые элементы Persona 3 и 4, такие как социальные связи, напрямую вдохновлены визуальными новеллами.

В Dancing All Night мы наблюдаем почти все традиционные правила визуальных новелл. Перед нами рисованные фоны, на которых появляются моргающие портреты персонажей, причем меняется только выражение их лиц. Диалоги следуют один за другим, и иногда игроку приходится отвечать на вопрос, но это ничего не меняет в сюжете (в отличие от визуальных новелл), а когда происходят важные события, появляются специальные иллюстрации. Их можно отдельно просматривать в меню, как маленькую галерею изображений.

Dancing All Night стала необычным слиянием двух игр от SEGA – Hatsune Miku: Project DIVA и аркадной Maimai. В начале 2000-х трудно было не заметить феномен так называемых вокалоидов: их синтезированные голоса позволяют пользователю создать любую песню, указав текст и мелодию в специальной программе, где доступно несколько предварительно записанных и персонализированных голосов. Изначально существовало всего несколько вокалоидов, например Мэйко и Кайто, но с годами и версиями программ их семейство разрослось. Самый известный вокалоид – Хацунэ Мику, шестнадцатилетняя «девушка» с длинными бирюзовыми косичками. Чувствуя потенциал идеи, в 2009 году SEGA и Crypton Future Media разработали Hatsune Miku: Project DIVA. Как и в Persona 4: Dancing All Night, в этой сложной ритм-игре персонажи танцуют на заднем плане, а геймплей не влияет на музыку. В разработке находилось еще несколько игр Project DIVA, в том числе для PSP. Над портами трудилась студия Dingo, и она же сотрудничала с Atlus при создании Dancing All Night. По крайней мере так было в самом начале проекта, поскольку по непонятным причинам состав команд сменился, и именно Вада взял производство игры на себя. Тем не менее он утверждает, что сотрудники Dingo по-прежнему помогали им и выступали в качестве консультантов на протяжении всей разработки.

Другая игра, повлиявшая на Dancing All Night, – ритм-аркада Maimai. На ее полностью белом автомате нет ничего, кроме круглого экрана. Вокруг него расположен ряд кнопок, которые нужно нажимать в ритм, когда нота касается края игрового поля. Но это еще не все: экран на терминале сенсорный, поэтому иногда игроку нужно «гладить» его вдоль, поперек и по горизонтали, не отрывая глаз от круга кнопок. Геймплей более или менее похож на тот, что появился в Persona 4: Dancing All Night.

Не следует забывать и том, что заявленная цель всех этих спин-оффов – фансервис. Если в других играх он не слишком бросался в глаза из-за обертки достаточно инновационного геймплея и дизайна, то в Dancing All Night создатели уже не скромничали. Поп-звезда Рисэтт в качестве центрального персонажа и заметное присутствие элементов визуальной новеллы подчеркивают, что Dancing All Night рассчитана на молодую женскую аудиторию. Однако только этим игра не ограничивается, ведь у представленного фансервиса есть и сексуальная сторона. Разумеется, здесь можно приобрести множество костюмов для каждого персонажа (они меняют 3D-модель), а перспектива поглядеть на извивающихся в эротичных нарядах героинь явно привлекла многих игроков на Западе и Японском архипелаге. Подобная практика часто встречается в японских ритм-играх, в частности в вышеупомянутой DIVA. Наконец, для тех, кого не заботят айдолы и оголенные 3D-модели, разработчики приготовили гибкую сложность и нарастающую комплексность геймплея, наполненную превосходными музыкальными темами из Persona 4 и психоделическими ремиксами, которые надолго застрянут в памяти после игровой сессии. Успех, критический и коммерческий, все же был неоспорим.

Факт создания такого количества продолжений кажется эдаким обрядом посвящения для Persona, саги, которая сама стала продолжением MegaTen. У нее есть свои рьяные фанаты, готовые следовать за студией Atlus во всех ее начинаниях, даже самых странных, таких как Dancing All Night. Каждая из вышедших игр оказалась успешной: Arena разошлась тиражом в 870 000 копий по всему миру (больше, чем версия Persona 4 для PlayStation 2), а Persona Q – в 730 000 копий. За Dancing All Night числится «всего» 350 000, а Arena Ultimax едва достигла отметки в 230 000. Скорее всего, так случилось из-за отсутствия сюрпризов – даже с учетом новых возможностей игра была очень похожа на предыдущую Arena.

Но дальше Atlus предстояло действовать осторожнее, чтобы не наскучить фанатам: те, похоже, уже пресытились Persona 3 и 4 и захотели наконец-то открыть для себя новых персонажей. Студия стабилизировала свое финансовое положение и смогла забыть о былых экономических неудачах. Оставалось надеяться, что череда поглощений закончилась, и команды разработчиков могут продолжать трудиться в более устойчивой обстановке. В любом случае они доказали, что способны выпускать продукцию в каких угодно условиях и пробовать свои силы в самых разнообразных игровых стилях. У франшизы Persona еще многое впереди, и хотя некоторые фанаты скучают по альтернативным аспектам первых эпизодов – гораздо менее коммерчески выгодных и лощеных, – франшиза смогла стать одним из эталонов жанра JRPG. В общем, Persona теперь играет в высшей лиге. Грустит ли Кадзума Канэко о том, что он больше не тот панк, который пел у себя в гараже, пока Final Fantasy ходила на торжественные церемонии?[43] Так или иначе, эта страница истории уже точно перевернута, и на данный момент вряд ли кто-то станет утверждать, что авторы приняли неверное решение.

Часть II. Вселенная 1


Megami Ibunroku Persona

В случае первой Persona мы решили рассматривать игру совместно с ее адаптацией в виде манги, так как обе версии сюжета прекрасно дополняют друг друга. Манга представляет особый интерес, поскольку в ней ввели нового персонажа (Кадзую), расширили предысторию молчаливого главного героя и соединили основную «ветвь» игры с более отдаленной «Снежной королевой». При необходимости внизу страницы указаны различия между игрой и мангой, хотя серьезных несоответствий между ними нет – присутствуют лишь некоторые расхождения в структуре сюжета или порядке событий. Две реальности

В 28 лет Такахиса Кандори не стесняется выпячивать свою наглую самоуверенность напоказ. Она типична для молодых предпринимателей, которые стремятся истребить стареющий арьергард делового мира, где уважать старших куда важнее, чем продвигаться по карьерной лестнице. Стройное телосложение, острейший взгляд и почти пугающая прозорливость – он быстро стал одной из самых перспективных фигур Микагэ-тё[44], а местное отделение энергетической компании SEBEC (Saeki Electronics & Biological Energy Corporation) только что назначило его своим новым президентом. Хотя формально Кандори должен отчитываться перед верхушкой всей иерархии в лице семьи Саэки, молодой человек, похоже, равнодушен к указаниям сверху. Он отдает предпочтение собственным инициативам, а не стабильности компании как с точки зрения ее общей экономической стратегии, так и самой ее позиции в качестве «простой» энергетической фирмы. Кандори амбициозен настолько, что о нем стали ходить все более безумные слухи, будто бы его исследования и инвестиции выходят далеко за рамки обычного производства энергии. Поговаривают, что новый президент увлекается оккультизмом и квантовой механикой, а само здание SEBEC в Микагэ-тё было построено на развалинах дома с привидениями…

Как говорится, нет дыма без огня, и в каждом слухе всегда есть доля правды. Реальные планы Кандори простираются гораздо дальше, чем приземленные и материалистичные задачи руководства компании. Бизнесмен уже некоторое время пользуется средствами SEBEC для финансирования своих исследований параллельных миров при поддержке выдающегося доктора Николая и технического специалиста Сэцуко Сономуры. После нескольких месяцев напряженной работы научная группа Кандори создает первый прототип машины, способной бросить вызов законам современной науки: систему DEVA[45]. При правильном использовании устройство может изменять свойства самой материи, открывая перед наукой потенциально безграничные возможности. Но во время первых испытаний машина необъяснимым образом связывается с мозговыми волнами ничем не примечательной девушки из Микагэ-тё, дочери Сэцуко Сономуры по имени Маки.

Маки, больная и прикованная к больничной койке, постепенно утратила интерес к жизни, и вынужденное заключение привело ее в состояние глубокой депрессии. Друзья из старшей школы Святого Эрмина лишь изредка навещают ее, но продолжают при этом беззаботно учиться, что вызывает у нее зависть и горечь. Разум девушки, измученный отчаянием, обидами и растущим нигилизмом, укрывается в собственных мыслях и создает воображаемый мир, где она может жить так, как ей не позволила судьба. Столь глубинное желание соединяет ее мозговые волны с системой DEVA, когда та проходит испытания. Необъяснимая связь приводит к появлению альтернативной версии города Микагэ-тё, возникшей из бессознательного девушки, а доступ к нему материализуется с помощью своеобразного портала вблизи машины.

В реальном мире ученые SEBEC поражены чуть ли не спонтанными действиями системы DEVA и решают сообщить о них Кандори. Пройдя через портал, созданный машиной, бизнесмен и несколько членов его команды попадают в параллельное измерение, напоминающее знакомый им город Микагэ-тё, за исключением нескольких незначительных отличий: так, здесь нет полиции и больниц, ведь в идеальном мире в этих услугах нет необходимости. Затем Кандори и его спутники встречают архитектора вселенной, маленькую девочку по имени Май, похожую на Маки в детстве. На ней красивое белое платье, а в руках она держит плюшевого мишку, – перед ними материализация невинности Маки. Май объясняет своим иноземным гостям природу мира, в который они только что попали, и Кандори понимает, что система DEVA таит в себе еще более необычайные возможности, чем он мог себе представить.

Внутри альтернативного Микагэ-тё есть еще две сущности, которые, как и Май, родились из бессознательного Маки и стали прямыми воплощениями личности девушки. Первая – ее «идеальная» версия, здоровая и счастливо живущая со своими друзьями; словом, ей присуще все то, чего нет у Маки в реальном мире. Вторая, противоположность Май, – маленькая девочка в платье таком же черном, как и ее помыслы. Ребенка по имени Аки можно сравнить с темной стороной бессознательного Маки, ее тайными желаниями и потаенными разочарованиями, в том числе связанными с потерей отца в раннем возрасте[46]. Когда Кандори встречает Аки, его немедленная приязнь оказывается взаимной. Увидев в бизнесмене защитника и харизматичного отца, которого ей так не хватало, девочка раскрывает все секреты придуманного мира и возможности, доступные благодаря материализовавшей его системе DEVA. Открыв путь к новой вселенной и осуществлению своих самых невероятных желаний, Кандори теперь может подняться по ступеням, ведущим к вожделенному божественному трону. Осталось только найти настоящую Маки в больнице в реальном мире и подключить ее к системе DEVA напрямую…

Игра в «Персону»

В классе, освобожденном от столов и преобразованном в импровизированную мастерскую, несколько учеников из школы Святого Эрмина заняты тем, что наносят последние штрихи на свои баннеры для спортивного фестиваля, который пройдет через несколько недель. Во время беседы один из учеников, Хидэхико «Браун» Уэсуги, рассказывает, что слышал о магическом гадательном ритуале – поучаствовать в такой игре в «Персону» может любой желающий. Его одноклассники относятся к предложенной затее более чем скептически, все-таки Уэсуги и так известен своей развязностью и дурацкими шутками. Вдобавок все знают, что школа стала настоящим рассадником всевозможных слухов, особенно когда разговор заходит о сверхъестественном. Один ученик в особенности не верит россказням своего одноклассника: гневливый Масао «Марк» Инаба. Внутренняя склонность к соперничеству даже толкает его заключить пари с Уэсуги, чтобы разграничить правду и вымысел. Ритуал пройдет в самой классной комнате, и если хоть что-то случится, то Инаба должен будет угостить Уэсуги обедом в их любимом ресторане – и наоборот, если никакого результата не последует. Остальные начинают выбирать сторону, и двое отдают предпочтение выдумкам Уэсуги: Эрико «Элли» Кирисима, симпатичная девушка, недавно вернувшаяся из Америки[47], и эксцентричная Юя Аясэ, архетипичная и крайне дерзкая крашеная когяру. Другие их товарищи, напротив, решают сохранить нейтралитет и ограничиваются ролью наблюдателей. Их трое: Кэй Нандзё, богатый наследник одноименной семьи, чей холодный и несколько педантичный прагматизм отличает его от остальных учеников, раскаявшаяся хулиганка Юкино Маюдзуми и, наконец, Наоя «Наорин» Тодо[48], парень с серьгой в ухе и прирожденный лидер. Как и Нандзё, он также решает наблюдать со стороны, но без того же самодовольства.

Закрывшись в классе и задернув шторы, семеро друзей погружаются в темноту. Идеальная обстановка только подпитывает азарт Уэсуги и подталкивает его начать ритуал, не теряя ни минуты. Он, Элли, Аясэ и Масао располагаются по четырем углам комнаты, как будто их наказали за плохое поведение, и каждый по очереди произносит магическую формулу: «Персона, Персона, приди ко мне!» Ни секунды не веря в правдивость байки, Масао подчиняется, стиснув зубы. Когда наступает очередь Элли, она с жаром выдает свою короткую тираду, но кажется, что ничего не происходит. Нервозность Масао постепенно пропадает и сменяется эйфорией – он уже чует запах блюд со шведского стола. Но когда Аясэ кричит на Уэсуги за то, что тот выставил ее дурой, а Масао начинает свой победный танец, в комнате вдруг воцаряется странная атмосфера. Воздух становится тяжелее, а несколько учеников – Наоя, Нандзё, Юкино и Масао – вдруг испытывают сильную головную боль. Пока одноклассники гадают, что происходит, посреди комнаты появляется девочка в белом платье (ей оказывается Май), из-за чего все остальные вопросы мигом отпадают, а герои от страха и непонимания на несколько мгновений погружаются в неловкую тишину. Убедившись, что двери заперты, друзья вопрошают, откуда мог взяться этот ребенок. Связано ли появление девочки с резким изменением температуры, из-за которого в комнате стало жарко как в печи? Но пока Масао и его одноклассники задаются самыми разными вопросами, девочка начинает говорить, глядя на ребят в классе. «Помогите мне!» – кричит она, крепко прижимая к сердцу своего плюшевого мишку. Комната начинает трястись, а четверых друзей, страдающих от головной боли, вдруг поражает электрический разряд, от чего они мгновенно теряют сознание. Уэсуги, Элли и Аясэ растеряны и ошеломлены таким поворотом событий[49].

Наоя и его товарищи Нандзё, Юкино и Масао видят один и тот же сон. Постепенно спускаясь по ступеням собственной психики, каждый из них останавливается на границе сознания и подсознания в неизвестном большинству людей измерении, где их ждет чрезвычайно странный тип, называющий себя Филемоном. Стоя в центре платформы, парящей в пространстве, где нет ни верха, ни низа, ни севера, ни юга, загадочный человек в маске обращается к каждому герою по отдельности и объясняет причину их появления в этом месте. Люди, говорит он, на протяжении всего своего существования носят разные маски, соответствующие многочисленным граням их личности. В зависимости от того, хороший он или плохой, альтруист или садист, щедрый или себялюбивый, человек меняет свою маску исходя из собственной природы и ситуации, в которой он оказался. Дело в том, что сильные личности Наои и его спутников привлекли внимание Филемона, поэтому в качестве награды он предлагает им силу Персоны – способность призывать богов и демонов, живущих в каждом из них глубоко в подсознании. Метаморфоза Микагэ-Тё

Когда Наоя приходит в сознание, он видит перед собой трех друзей – кажется, они не пострадали после кратковременной комы, так как всех доставили в школьный медпункт. Разумеется, происшествие вызвало беспокойство у преподавательского состава, особенно у прекрасной Саэко Таками, их классной руководительницы. Поднявшись с койки, Наоя проверяет самочувствие своих одноклассников и узнает, что тот сюрреалистический сон на самом деле был общим видением, неким внутренним путешествием, которое он, Нандзё, Юкино и Масао неосознанно совершили вместе. Не желая и думать о природе случившегося, учительница отправляет четверых друзей в больницу Микагэ-тё в целях общего осмотра – необходимо удостовериться, что странное событие прошло без последствий. Саэко также советует им навестить там одноклассницу Маки Сономуру.

В холле больницы Нандзё с неприятным удивлением встречает своего дворецкого Ямаоку – несмотря на искреннюю заботу старика, господин считает его чрезмерно навязчивым и чувствует неловкость в его присутствии[50]. Затем Масао берет инициативу на себя и ведет всех к палате Маки, которую он, по всей видимости, посещал в прошлом. Ему трудно скрыть истинную природу своих чувств к юной пациентке, но он пытается выдать их за простую дружбу. Когда Маки наконец видит друзей, ее лицо озаряется: скучный день девушки, не привыкшей принимать гостей, превращается в настоящий праздник. Все успокаиваются, когда видят, что Маки чувствует себя хорошо, особенно Наоя – они знакомы уже давно, так как у них дружили родители[51]. Маки признается, что в последнее время ей постоянно снятся сладостные сны про человека редкой доброты, любящего и успокаивающего отца, благодаря которому она может забыть о дневных страданиях[52]. Утешение мнимое, но польза от него все же ощутима; настоящий отец Маки умер, когда та была еще ребенком, и она очень плохо ладит с матерью, упрекая в ее том, что работа в SEBEC для нее важнее благополучия дочери. Но не успевает она рассказать о благотворном влиянии своих снов, как Маки внезапно чувствует сильное недомогание, из-за чего медсестра выгоняет Наою и остальных из палаты.

В то же время мать девочки, Сэцуко Сономура, ругается со своим начальником Кандори. По ее мнению, эксперименты бизнесмена явно зашли слишком далеко и подвергают город реальной опасности. Более того, если SEBEC потеряет контроль над системой DEVA, последствия в лучшем случае ограничатся Микагэ-тё. Посчитав, что с моральной точки зрения она неспособна продолжать сотрудничество с Кандори[53], Сэцуко решает покинуть здание SEBEC и заявляет работодателю, что намерена сообщить о его действиях в полицию. Тогда Кандори пробует другой подход и меняет былую маску дипломата на обличье палача. Он стреляет в Сэцуко и тяжело ранит ее, но ей удается бежать. Оставшись наедине с системой DEVA, Кандори активирует машину и готовится радикально изменить маленький городок Микагэ-тё. Когда устройство активируется, оно производит сильные подземные толчки.

Наоя и его товарищи наблюдают, как коридоры больницы сотрясаются от мощного землетрясения, после чего спешат в операционную, куда доставили Маки, – они хотят убедиться, что с их подругой все в порядке. Когда двери открываются, Наое остается лишь стоять столбом, поскольку операционной здесь попросту нет: перед ними одна лишь твердая и холодная стена. Группа ошеломлена столь странным поворотом, ведь они видели, как Маки и несколько сотрудников больницы вошли в эту комнату несколькими минутами ранее! Затем группу выводит из ступора пронзительный крик; кажется, он доносится из соседней палаты. Обезумев от страха, медсестра бросается в объятия Наои, пока тот пытается разобрать ее сбивчивую речь. Нандзё решает пройти дальше и посмотреть, что происходит. Юноша становится свидетелем весьма гротескной сцены: его дворецкий Ямаока борется с существами, в которых будто бы не осталось ничего человеческого. Они страшно вопят, а их гниющая плоть отделяется от тел и падает прямо на пол – словом, зомби, прямо как в фильмах ужасов и сериалах. Наоя и его друзья спешат на помощь старику, вооружаясь всем, что попадается под руку, от предметов мебели до огнетушителей[54]. Удары сыплются дождем, но, к несчастью для героев, очевидная устойчивость существ к таким атакам быстро ставит их в более чем незавидное положение. Кажется, что загнанному в угол комнаты Наое конец, ведь он не в силах противостоять бесстрастному сопротивлению нападающего монстра. Но в его голове вдруг звучит голос: «Я – это ты, а ты – это я. Явившись из океана твоей души, я предлагаю тебе свою силу». Зрачки юноши расширяются, и перед ним появляется Сёмэн-Конго[55], воин с синей кожей оттенка кобальта. Его Персона порывом ветра сметает нежить.

После пробуждения Наои активируются Персоны Нандзё, Масао и Юкино, тут же перемалывая в фарш немногих оставшихся зомби. Однако герои не спешат радоваться быстрой победе, поскольку Ямаока, старый дворецкий Нандзё, очень тяжело ранен. Он лежит на спине и может только передать своему господину несколько последних слов: он просит юношу стать лучшим человеком в Японии и привести страну к успеху. Когда старик испускает последний вздох, Нандзё понимает: только что он потерял дорогого ему человека. Былые замечания дворецкому (по мнению Нандзё, он был слишком навязчив) вызывают у него отвращение, ведь он всегда вел себя как избалованный ребенок. Опустошенный Нандзё не может бросить безжизненное тело Ямаоки, но, когда Наоя крепко хватает его за руку, он следует за группой, решившей отправиться на поиски Маки.

Вскоре все понимают, что «фальшивая» операционная была не единственной причудой новой архитектуры больницы: здание будто бы превратилось в лабиринт без видимого выхода. После долгих блужданий и множества тупиков четверо друзей осознают, что Маки больше здесь нет. Вывод подтверждают ее врачи во время случайной встречи в одной из немногих безопасных комнат больницы. Девушка просто «испарилась» после землетрясения, оставив персонал в полной растерянности.

Четверым друзьям наконец-то удается вернуться в холл здания, где к ним присоединяется Элли, которую они не видели с тех пор, как потеряли сознание несколько часов назад. Ей тоже удается призвать Персону, и она принимает облик Ники, богини победы. Элли искала своих товарищей, чтобы сообщить им несколько новостей: во-первых, она рассказывает об общем состоянии города, поскольку нападения демонов не ограничиваются больницей; во-вторых, она говорит о своей встрече с матерью Маки, Сэцуко Сономурой. Она оправляется от ран неподалеку, в храме Алая – именно туда теперь следует группа.

Враг раскрыт

В синтоистском храме они обнаруживают, что Сэцуко потеряла сознание: из-за полученных пулевых ран ей требуется срочная медицинская помощь. Храброй матери Маки все же удается на несколько мгновений прийти в себя, чтобы изложить Наое и его товарищам реальное положение дел. Виновником недавних событий был Такахиса Кандори, президент местного отделения SEBEC. Активировав систему DEVA, которую помогала разрабатывать сама Сэцуко, Кандори удалось изменить реальность и накрыть Микагэ-тё невидимым куполом, отрезав город от внешнего мира. Новые сведения не слишком удивляют Нандзё, ведь ему уже доводилось пересекаться с бизнесменом в прошлом: их встреча была короткой, но ледяное рукопожатие и пугающий взгляд Кандори произвели на него странное впечатление, ужасающее и завораживающее одновременно. Когда Сэцуко снова теряет сознание, Наоя и его друзья решают отвести мать Маки в школьный медпункт, чтобы обработать ее раны[56].

Вернувшись в школу Святого Эрмина, ученики встречают Саэко – узнав, что они целы и невредимы, учительница вздыхает с облегчением. Несмотря на присутствие монстров в городе, люди в школе в основном уцелели, а само здание стало их временным убежищем. Оставив Сэцуко в медпункте, группа обнаруживает Уэсуги, Аясэ и других одноклассников в столовой, где они пытаются восстановить силы. У всех один и тот же вопрос: что делать? Масао считает, что ответ очевиден – нужно пойти прямо в здание SEBEC и уничтожить систему DEVA, даже если придется пробиваться туда с боем. Не в силах смириться с мыслью, что его город (не говоря уже о Маки) пострадает еще сильнее, Масао хочет, чтобы Кандори поплатился за свои проступки. И неважно, что для этого придется подвергнуть опасности собственную жизнь.

Пока в столовой продолжается интенсивный мозговой штурм и все пытаются отделить крупицы истины от многочисленных слухов вокруг SEBEC, только один ученик хранит молчание. Сжав кулаки и стиснув зубы, Рэйдзи Кидо старательно игнорирует всю эту чушь, приписывающую SEBEC правительственные и военные связи, а также сверхъестественные силы… Он знает правду, поскольку с Кандори юношу связывают узы, которые он не желает раскрывать товарищам. Он презирает ее всеми фибрами души, а его глаза горят безграничной ненавистью к тому, кого он считает смертельным врагом. Будучи неисправимым одиночкой, Рэйдзи решает оставить остальных и самостоятельно отправиться в здание SEBEC, чтобы свести счеты с человеком, который на самом деле оказывается… его сводным братом.

На школу опускается ночь, и большинство учеников боятся покидать здание. Им расстилают матрасы в спортзале, но не все могут уснуть. Разделившись, герои теперь преследуют разные цели в зависимости от конкретного человека. Так, посреди ночи Нандзё, Масао и Уэсуги решают отправиться в SEBEC в надежде найти Маки и вернуть ее в школу. Не предупредив друзей, они втроем покидают здание с намерением решить проблему до утра.

Невыносимый заместитель директора Такаси Ханъя[57] не знает, что трое учеников покинули школу, когда совершает обход по коридорам на предмет подозрительного поведения и осматривает каждый угол с фонариком. Как только он обнаруживает, что Кэнта «Торо» Ёкоути разграбил школьную кладовую, сварливый старик выходит из себя и обрушивает на бедного мальчика шквал оскорблений, подчеркивая его лишний вес и называя его мерзкой свиньей, неспособной контролировать собственное обжорство. И без того ранимый Ёкоути ломается и позволяет инстинктам полностью поглотить себя, порождая свою Персону (ею становится Мара). В гневе молодой человек разрушает всю столовую – он больше не в состоянии управлять появившимся существом. Да и хочет ли?

Суматоха в конце концов привлекает внимание Наои. Он вбегает в столовую вместе с Элли, Юкино и Аясэ, но зал выглядит так, словно герои оказались прямо посреди поля боя. Между опрокинутых столов они находят Торо – его глаза затуманены, и юношу будто бы покинуло само его сознание. Когда он замечает Наою и его друзей, особенно Аясэ, которая когда-то отвергла его чувства, Торо окончательно отдается Персоне, а ее тело сливается с телом хозяина. Столкнувшись с чудовищным и разъяренным Торо, четверо друзей вынуждены ответить силой, что позволяет Аясэ впервые пробудить свою Персону и отправить бывшего воздыхателя в нокаут. Далее Торо принимает обычный облик, в столовой снова воцаряется тишина, и лишь прерывистое дыхание главных героев эхом отдается под высоким потолком. Саэко, встревоженная шумом драки, находит учеников и убеждается, что они целы. Именно в этот момент Наоя объявляет, что планирует отправиться в SEBEC – очевидно, в школе не так безопасно, как он думал.

Но рано утром Наоя и его одноклассники обеспокоенно понимают, что не могут найти Масао, Нандзё и Уэсуги, хотя искали их по всей школе. Они подозревают, что те отправились в здание SEBEC с целью расквитаться с Кандори, и мысль об этом не внушает им оптимизма. Предполагая, что Нандзё и остальные попытались проникнуть в штаб-квартиру Кандори, Наоя опасается, что его друзья переоценили силы… Но сам Наоя не намерен идти тем же путем, так как ранее Сэцуко рассказала ему о тайном ходе, ведущем в SEBEC: он пролегает через заброшенный завод, на который никто не обращает внимания. Вооружившись картой доступа, «позаимствованной» у Сэцуко, юноша намерен действовать разумно и избежать ненужной конфронтации.

Пока он разрабатывает план действий вместе с Юкино и Элли, их беседу прерывает приятный сюрприз. Демонстрируя лучезарную улыбку и отменное здоровье, перед друзьями из ниоткуда появляется Маки, а сами они теряют дар речи. Откуда она могла взяться? И что еще более странно, как объяснить ее сияющий вид, столь отличный от ее состояния накануне, когда она еще была прикована к больничной койке? На головы Наои и остальных обрушивается настоящий град вопросов, а сами они ошеломлены таким поворотом. Похоже, что у Маки нет ни малейших физических или психологических последствий недавних событий: она даже не помнит, как попала в больницу. Окончательный удар по всякому подобию логики наносит реакция Маки, когда Наоя сообщает, что ее мать ранена и находится в медпункте. Девушка вскидывает бровь и недоумевает, что взбрело в голову ее другу детства: «Но ты же знаешь, что моя мать умерла!» Пока не все это понимают, но на самом деле перед ними не Маки, а ее «идеальная» версия из альтернативного Микагэ-тё.

Персонажи какое-то время находятся в замешательстве и растерянности. Прежде чем они успевают сообразить, что к чему, к их удивлению появляется заметно измотанный Уэсуги и предупреждает, что Масао и Нандзё схвачены людьми из SEBEC. Трое друзей не смогли отбиться, когда их настиг патруль Кандори, и только Уэсуги удалось спастись. Отложив вопросы к Маки на потом (и не подозревая, что перед ними не совсем знакомая им подруга), Наоя, Элли, Уэсуги и сама Маки решают отправиться на заброшенный завод, чтобы незаметно проникнуть в здание SEBEC. Благодаря карте доступа, украденной у Сэцуко, Наоя ведет группу по коридорам здания. Пышность окружения все же не мешает таким же демонам, что были в больнице, нападать на главных героев. Местные научные работники так раздражены сложившейся ситуацией, что даже не пытаются мешать молодым людям: эксцентричность Кандори лишила их всякого терпения. Как вообще можно работать в месте, где стены двигаются сами по себе, демоны бродят на свободе, а истинные намерения руководства окутаны тайной? После долгих блужданий по впечатляющему лабиринту цитадели Кандори Наоя и его товарищи наконец находят Нандзё и Масао – они ранены, но у них достаточно сил, чтобы сопроводить группу в покои президента. Стоит ли говорить, что Масао удивился не меньше своих товарищей, когда узнал, что Маки внезапно появилась в здании школы. Но вместо того чтобы задаться разумными вопросами, юноша предпочел порадоваться тому, что его подруга встала на ноги – возможно, так ему проще.

Наконец, группа оказывается перед внушительными дверями кабинета Кандори, пропорции которого быстро выдают манию величия бизнесмена. Последний уже ждет их, а его ухмылка говорит о том, что «неожиданное» появление Наои и его друзей не было таким уж неожиданным. Несмотря на явное превосходство в численности, Кандори, кажется, ничуть не обеспокоен и даже провоцирует Нандзё по поводу смерти его дворецкого Ямаоки. Не в силах сдержать ярость, интеллектуал группы обращается к способностям Персоны и нападает на Кандори, вынуждая последнего призвать на свою сторону собственное альтер эго – Ньярлатотепа, Ползучего Хаоса. Разница в силах чудовищна, и контратака харизматичного президента местного отделения SEBEC в полной мере обрушивается на удивленного Уэсуги. В отчаянной попытке выжить тяжело раненный балагур впервые пробуждает Немайн, свою Персону.

Герои сражаются с приспешником Кандори по имени Такэда – он подменяет господина, пока тот пассивно наблюдает за схваткой. Совместные усилия Наои и его товарищей наконец берут верх, и здоровяк оказывается повержен. Но когда Нандзё собирается переключиться на Кандори, все понимают, что их враг исчез. Обыскав его кабинет, группа обнаруживает механизм, открывающий проход в потайной коридор, – видимо, Кандори воспользовался им, чтобы скрыться.

В конце коридора находится камера системы DEVA, о которой спорят Кандори и доктор Николай, принимавший участие в создании машины. Ученый, как и большинство сотрудников SEBEC, чувствует себя обманутым со стороны начальника: тот убедил подчиненных в благородстве своих намерений, после чего постепенно раскрыл присущую ему истинную природу. Николай только что удалил все данные с жестких дисков и ввел команду для взрыва системы, желая покончить с планами Кандори, которые он называет «демоническими». Когда Наоя и остальные наконец прибывают в камеру DEVA, машина уже активно перегревается. Тела Николая и Кандори постепенно испаряются, атом за атомом – харизматичный бизнесмен умирает и ничего с этим не может поделать. Маки сочувствует двум мужчинам – несмотря на то, что именно они виновны в хаосе на улицах Микагэ-тё, девушка хочет остановить систему и избавить их от гибели. Вопреки всем усилиям[58], ни она, ни ее товарищи не могут остановить неизбежный процесс, но перед самой смертью Николая и Кандори происходит нечто неожиданное (как будто и без того было мало) – вдруг перед всеми появляется маленькая девочка Аки, одетая в черное платье. Она парит в нескольких метрах над землей, а ее взгляд полон гнева. «Не смейте трогать моего папу!» – кричит она, размахивая артефактом в форме полумесяца, и погружает комнату в поток света.

Почти идеальный мир

Когда герои приходит в себя, они с удивлением обнаруживают, что очнулись в спортивном зале школы. Но их беспокоит не столько само перемещение, сколько тот факт, что этот спортзал снесли полгода назад! Тогда друзья предполагают, что их каким-то образом отправили в прошлое. Но кто это сделал и зачем? Предварительных соображений предостаточно, и, чтобы не затеряться в бесплодных гипотезах, Наоя и его товарищи решают обойти все здание, чтобы разузнать больше подробностей.

Ряд деталей постепенно опровергает догадку о путешествии во времени. Поведение некоторых людей, таких как заместитель директора Ханъя, не имеет ничего общего с привычным, а спортивный фестиваль, запланированный на следующий месяц… все так же должен пройти через месяц. Нандзё убежден, что все они перенеслись в параллельную вселенную, а не прыгнули в прошлое. Его версию подтверждает встреча с учеником, которого герои считали пропавшим без вести: Ёскэ Найто. О нем и его девушке Тисато Касай не было никаких сведений в течение двух долгих месяцев, из-за чего их семьи и друзья сильно переживали. Ёскэ рассказывает Нандзё и его друзьям, что они с Тисато непреднамеренно «переместились» в этот параллельный мир, где все выглядит так же, как и в исходном, но с небольшими различиями. Выясняется, что Маки, которую Наоя и остальные считали «своей» Маки, на самом деле прибыла из альтернативной реальности.

Но что случилось с Тисато? При упоминании ее имени Ёскэ хмурится. Он рассказывает одноклассникам, что ее недавно похитила девочка в черном платье – она же волшебным образом появилась над системой DEVA несколькими часами ранее. Маки добавляет, что эта «Аки» уже давно сеет хаос в ее мире и превратила добрую половину города в личную игровую площадку, приручая демонов будто цирковых животных. Друзья планируют расспросить людей в школе, но их застает врасплох сильная тряска, после чего по коридорам начинают бродить инфернальные существа, а потому Наое и его друзьям приходится использовать Персоны. Герои добираются до внутреннего двора школы, где их ждет не кто иной, как сама малышка Аки. Решив расправиться с назойливыми противниками, девочка призывает на свою сторону огромного робота, чьи разрушительные способности резко контрастируют с видом игрушки-переростка[59]. Наоя и остальные вступают в самую трудную битву, не сравнимую с прошлыми стычками, причем Аки явно превосходит тех немногочисленных врагов, с которыми герои сталкивались во время своих похождений. Пугающая мощь пушки заставляет главных героев попотеть, и им приходится проявить изрядные усилия, чтобы одолеть робота. Раненые, но победившие, они наконец вынуждают Аки бежать. Но что-то подсказывает: это не последняя их встреча.

После бегства девочки в школе вновь воцаряется порядок. Увидев целых, хоть и измотанных героев, Ёскэ говорит, что хотел бы познакомить их со старшеклассником, который специализируется на эзотерике и уже давно изучает параллельные миры. В школьной библиотеке Наоя и его друзья знакомятся с Цутому Курори, бледным изгоем по прозвищу «Дьяволенок»[60] (Devil Boy). Этот странный тип больше слушает, чем говорит, а выражаться предпочитает в основном с помощью плохо контролируемого сарказма и загадочных тирад, изрядно испытывая терпение группы. Однако внимание Наои привлекает гигантский монолит посреди комнаты – прямоугольная и страшноватая глыба похожа на огромную закрытую дверь. Курори рассказывает им, что эта «штука» появилась около месяца назад после происшествий, потрясших Микагэ-тё (по крайней мере, этот Микагэ-тё, который мы будем называть «альтернативным»), но он так и не смог ее открыть, несмотря на многочисленные попытки. Группа решает оставить вопрос о монолите в подвешенном состоянии и покидает школу Святого Эрмина, чтобы ненадолго посетить храм Алая, где они надеются установить контакт с Филемоном и узнать хоть что-то о местонахождении Кандори. И у них получается! Перед ними появляется человек в маске и указывает им на восточную часть города, где их враг возвел опорный пункт. Если им удастся победить его, они смогут вернуться в свой мир. Ненависть и ее проявления

Группа выходит на мрачную подземную станцию, соединяющую две стороны города, – только так можно добраться до его восточной части, где прячется Кандори. Неудивительно, что это место кишит особенно жестокими монстрами: очевидно, Наоя и остальные все ближе подбираются к врагу. Но когда команда оказывается зажатой между двумя группами существ, положение внезапно спасает неожиданный гость – из ниоткуда появляется Рэйдзи Кидо. Загадочный товарищ Наои начал личную вендетту против Кандори и попытался добраться до него самостоятельно, проникнув в здание SEBEC некоторое время назад. Увы, Кандори быстро расправился с ним, активировал систему DEVA и отправил несчастного в альтернативный мир.

Верный себе, Рэйдзи не проявляет никакого сочувствия к другим, хотя они прибыли из того же мира. Его же не интересует ничего, кроме Кандори. Когда Уэсуги упоминает имя бизнесмена, Рэйдзи с силой хватает его за воротник и требует выдать расположение врага. Герои пытаются успокоить юношу и предлагают присоединиться к ним в поисках, но всепоглощающая ненависть Рэйдзи к Кандори превосходит любые формы привязанности. Он даже угрожает им: если встанут на его пути – будут уничтожены. Бросив на Наою и его друзей последний холодный взгляд, Рэйдзи исчезает в темноте туннеля, не говоря больше ни слова. Но слишком гордый и вспыльчивый парень, неспособный принять помощь, оказывается бессилен против монстра, охраняющего выход со станции метро[61]. Поэтому Наоя и его товарищи по оружию вынуждены вмешаться: теперь их очередь спасать Рэйдзи.

Когда Масао принимает удар на себя и, вполне вероятно, спасает жизнь Рэйдзи, последний предпочитает промолчать, не в силах произнести ни слова благодарности. Героям наконец удается победить существо, после чего они возвращаются на поверхность. Их встречает пустынный пейзаж, в котором больше не осталось ничего городского: здания рухнули, а улицы завалены мусором – словом, здесь не осталось ни намека на порядок.

Все немногочисленные зеваки, попадающиеся на пути группы, произносят одно и то же слово: «Королева» (Harem Queen в игре, то есть «Королева гарема»). Больше жители района ни о чем не говорят. Наоя и его товарищи догадываются, что эта королева должна быть единственной формой власти, царящей в заброшенном городе. Группа вскоре ненадолго встречается с объектом всеобщего внимания, когда королева пересекает улицу, восседая на золотом троне, который несет гарем молодых обнаженных красавцев. Исступленно восхваляя красоту девушки и качество ее картин, процессия поклонников будто бы находится под чарами властительницы, чья настоящая личность остается загадкой. Однако герои чувствуют, что тут что-то не так, особенно когда на улицах им попадаются каменные статуи в виде замерших от ужаса людей. Ее «дворцом» стал заброшенный торговый центр: несмотря на кое-как сохранившуюся конструкцию, кажется, что он может рухнуть в любой момент. Наоя и его друзья оказываются в растерянности, когда входят в торговый центр и понимают, что просто не могут выбраться – все выходы заблокированы. Вскоре становится ясно, что единственный выход проходит через королевские покои, поэтому группа отправляется в глубины здания, где, как предполагается, скрывается правительница. У Маки возникают новые вопросы, когда герои неоднократно натыкаются на висящие на стенах картины – она приписывает их Тисато, пропавшей девушке Ёскэ и ее лучшей подруге.

Наоя и его друзья получают ответы на свои вопросы в покоях королевы, одетой в длинное черное платье и маску с опаловым переливом. Она просит их похвалить качество ее картин, а затем раскрывает свою истинную сущность. Под личиной незаконной правительницы скрывалась Тисато, та самая девушка, которую Маки искала с момента ее похищения ужасной Аки. Тисато попала под чары маленького демона: он подарил ей большое волшебное зеркало, гарантирующее исполнение всех ее желаний – среди них оказалась и греховная гордыня, в которую девушка охотно погрузилась. Тисато уже давно завидовала таланту Маки к живописи, а потому создала свое собственное королевство, где могла наслаждаться тем, чего ей не хватало в реальном мире: исключительным признанием. В качестве символа ее необузданной мании величия лицо девушки постепенно обсыпают родинки – конечно, тут и там они выглядят мило, но их избыток (вплоть до покрытия всей кожи) способен произвести весьма неприглядное впечатление. В который раз прибегая к педантичному рационализму, Нандзё вынуждает Тисато столкнуться с собственными противоречиями и вопиющей завистью. Из-за растущего раздражения девушки на ее нежном лице появляются новые мушки: по мере того, как Нандзё произносит свои убийственные тирады, ее внешность становится все более отталкивающей. Тисато, доведенная до предела и крайней степени жестокости, в конце концов наносит Маки страшный удар: она заявляет, что завела роман с Ёскэ только для того, чтобы причинить ей страдания, ведь Тисато знала о чувствах подруги к молодому человеку. «Королева» наконец-то просит Наою решить, кто, по его мнению, создает лучшие картины. Все ожидают услышать имя Маки, но, ко всеобщему удивлению, из уст лидера вырывается имя Тисато[62]. Его поведение кажется подозрительным – глаза Наои странно блестят, и в них сквозит совсем нехарактерная злоба. Герои поражаются еще сильнее, когда в ответ на протесты друзей Наоя атакует их своей Персоной. Нандзё считает, что зеркало помутило сознание его друга: догадка разумная, но далекая от реальности, потому что перед ними стоит вовсе не Наоя.

Демоническая магия зеркала обращает в камень всех бойцов, кроме Маки, Тисато и самозванца, принявшего облик Наои. Маленькая Аки присоединяется к веселью и вместе с неизвестным подталкивает измученную Тисато отдаться во власть зеркала. Девушка слишком устала, чтобы бороться, и слишком отчаялась, чтобы довести саморазрушение до конца, а потому позволяет артефакту овладеть собой и принимает отвратительный облик – ее конечности неестественно выгибаются, а лицо теперь спрятано за длинными волосами, извивающимися будто змеи. Но несмотря на провокации Аки и лже-Наои, Маки не может заставить себя причинить вред той, кого по-прежнему считает лучшей подругой, даже если так она подвергает опасности свою собственную жизнь. Под насмешки самозванца, призывающего ее дать отпор, девушка переносит несколько ударов, даже не дрогнув.

Когда монстр начинает самую страшную атаку, Маки оказывается под волшебной защитой хорошо знакомой ей Персоны – Сёмэн-Конго. Настоящий Наоя, единственный и неповторимый, наконец-то присоединяется к друзьям после того, как застрял в коридорах подземного дворца.

Затем самозванец покидает зал, заявив Наое, что это была лишь скромная закуска перед основным блюдом. Юноша пытается последовать за двойником, но схватка с Тисато требует незамедлительных действий. Он вынужден сражаться с монстром на пару с Маки, одновременно пытаясь пробудить то немногое человеческое, что осталось в их подруге. Усилия героев наконец-то приносят плоды: осознав весь ужас своих действий, Тисато отказывается от силы зеркала из злобы и отвращения к тому, во что она превратилась. В качестве реакции на ее вновь обретенное сознание артефакт разбивается на тысячу осколков, возвращая Тисато ее человеческий облик и снимая проклятие, превратившее остальных в камень.

Когда обстановка затихает, все взгляды обращаются к Наое. Кто же тот самозванец, похожий на лидера группы? Поначалу юноша очень скуп на слова, но он с трудом признается в том, что, похоже, знает ответ. Наоя сам не может в это поверить, но человек, выдававший себя за него, – не кто иной, как его брат-близнец Кадзуя[63]. В реальном мире Кадзуя погиб в автокатастрофе, когда Наое было всего четыре года. Возможно ли, что Кадзуя появился на этой стороне из-за того, что альтернативную реальность породило воображение Маки? Все-таки девушка была знакома с Наоей и его семьей в раннем возрасте.

Тисато приходит в сознание и с ужасом понимает, что, хотя ее тело восстановилось, у нее на лице по-прежнему множество родинок. В отчаянии девушка хватает осколок разбитого зеркала и перерезает себе горло на глазах у друзей, ужаснувшихся ее бурной реакции. Маки бросается на помощь Тисато и пробуждает одну из своих потаенных Персон, богиню Тэнсэн нян-нян, намереваясь совершить чудо. Тисато все же возвращается из мира мертвых и, открыв глаза, с удивлением обнаруживает себя в объятиях своего парня Ёскэ. Потрясенная и пристыженная девушка считает, что не заслуживает доброты возлюбленного, однако тот находит ее привлекательной даже несмотря на обезображенное лицо. Осознав, как ей повезло, Тисато раскаивается в своих проступках. Словно по волшебству, она вновь обретает мягкое, как шелк, лицо – такое же преображенное, как и ее душа[64].

Словно тень

Объединившись и помирившись, герои сталкиваются с Аки. Девочка не скрывает своего отвращения к их сладкой романтике – она насмехается над Наоей и его спутниками, приглашая встретиться с ней и Кандори в замке Мана, логове ее «папочки», где он будет их ждать. Но только у двух человек есть ключ от замка. Первым располагает сама Аки и провоцирует своих противников, размахивая кулоном в форме полукруга: это и есть нужный им ключ. Вторую копию, по словам девочки, охраняет ее альтер эго – маленькая Май в белом платье, живущая в уединении в затерянном лесу.

Когда друзья возвращаются в торговый центр, они с радостью отмечают, что проклятие зеркала снято, и жизнь вернулась в свое русло. Улицы больше не усеяны каменными статуями, а желания слепо поклоняться какой-то королеве ни у кого не возникает. Словом, все пришло в норму, даже если само это понятие кажется весьма относительным в альтернативном мире. Наоя и его друзья не теряют времени даром и отправляются в затерянный лес, намереваясь заполучить первую половину артефакта. Не имея четкого представления о том, как найти маленькую Май, они вынуждены пробираться сквозь лесные дебри в надежде хоть каким-то образом отыскать девочку. В ходе поисков Наое показалось, что на изгибе тропинки мелькнул силуэт его брата Кадзуи, и, не предупредив остальных членов группы, он отправляется за ним. Масао пускается в погоню, но после тщетной беготни возвращается в исходную точку, как будто сам лес захотел отделить Наою от товарищей. В одиночку очутившись посреди местной флоры и фауны, юноша чувствует на себе дьявольский взгляд, полный ненависти и презрения. Когда Кадзуя наконец появляется, Наоя держится начеку: может, он и его брат-близнец, однако Кадзуя принадлежит к альтернативному Микагэ-тё, а значит, его нельзя считать союзником. Достаточно вспомнить, что случилось с Тисато…

С почти извращенным цинизмом Кадзуя требует у брата назвать причину своей жизни. Он пытается найти объяснение тому, что судьба выбрала Наою – это не могло произойти случайно. Кадзуя нападает на своего близнеца и наносит ему страшные удары, требуя ответа. Наоя, беспомощный и неспособный привести достаточно вескую причину, чтобы объяснить ту нелепую случайность, не может даже защититься или призвать Персону. Что-то сдерживает его изнутри, как будто какое-то воспоминание или растревоженная рана не дают сопротивляться. Бессильный и серьезно пострадавший юноша мигом оказывается на земле, что не мешает Кадзуе продолжать избиение. Более того, он пытает Наою даже на уровне сознания – погружает брата в ужасные видения, где их мать в ярости начинает душить выжившего ребенка после смерти маленького Кадзуи. Лицо матери Наои искажено горем и яростью, пока она все крепче сжимает его шею и кричит, что лучше бы умер он, а не брат. Конечно, видение ненастоящее, но от этого оно не становится менее невыносимым. На пороге гибели Наою спасает вмешательство маленькой Май, девочки в белом платье. Развеяв иллюзию Кадзуи, она дает герою прийти в чувство. Но когда злой близнец угрожает Май и требует ее половину артефакта, девочка пугается, а ее медвежонок вырастает до чудовищных размеров. Кадзуя решает бежать, оставив тяжелораненого Наою на растерзание монстра. К счастью, остальные члены группы вовремя находят его и начинают борьбу с существом, уже совсем не похожим на игрушку. Нехватка лидера на поле боя не мешает Нандзё, Масао и остальным одержать победу над чудовищем, которое затем принимает первоначальный вид обычного плюшевого мишки[65].

Маки и Элли помогают Наое опомниться, и он чувствует необходимость извиниться перед друзьями за то, что углубился в лес один. Эта выходка чуть не стоила ему жизни. Оправившись от переживаний, он и его спутники находят маленькую Май, которая приветствует их в своем пряничном домике. Девочка говорит, что именно она управляет альтернативным миром, чья сказочная природа объясняет отсутствие больниц, тюрем и полицейских участков. Аки – порождение Май, родившееся, когда Кандори впервые вступил в контакт с ней и альтернативным Микагэ-тё. Ее желание чувствовать себя любимой и обрести отца материализовалось в виде девочки в черном платье, отправившейся вслед за Кандори в замок Мана. Май охотно отдает свой ключ Наое, позволяя отряду проникнуть в логово врага и положить конец злодеяниям Кандори и Аки.

Головокружительные размеры замка Мана не оставляют сомнений в сумасбродном чувстве величия Кандори. Он даже не выставил у входа ни одного стражника, словно приглашая своих противников зайти внутрь и бросить ему вызов. Все они прибывают к алтарю, куда нужно положить артефакт, чтобы открыть ворота замка, но Нандзё чувствует неладное – уж слишком все просто. Не имея другого выбора, Наоя вставляет предмет в пьедестал, и тот погружается под землю, прихватив с собой ключ Май! Нандзё понимает, что его сомнения были оправданы: провокации Аки не имели другой цели, кроме как заставить группу найти артефакт и доставить его Кандори. Их всех одурачил гораздо более хитроумный противник. Но Наоя не зря пришел сюда с товарищами, поскольку в последнем надменном порыве враг все равно открывает перед ними двери своего логова. Нандзё снова настроен скептически: перед ними очередная ловушка, или Кандори настолько самоуверен?

Войдя внутрь, группа обнаруживает тяжелораненого Рэйдзи, лежащего на земле почти без сознания. Кандори язвительно ухмыляется рядом с троном – он преподал своему сводному брату наглядный урок, когда тот пришел лишить его жизни. Бизнесмен выкладывает все об их отношениях, вынуждая Рэйдзи объясниться с товарищами. У них обоих один отец, но мать Рэйдзи была проституткой, которую бросили на произвол судьбы, как только она забеременела. Когда Кандори обвиняет Рэйдзи в том, что он ослеплен завистью, тот теряет самообладание и, собрав все силы, бросается на своего сводного брата. Юноша проигрывает и падает наземь. Затем Аки демонстрирует две половинки круглого артефакта и соединяет их вместе, образуя полноценный кулон[66], отчего рядом с Кандори появляется большое зеркало. Далее Кандори представляет героям плод своих исследований, причину создания системы DEVA: зеркало хаоса, обращающее любого, кто им владеет, в равного богу. Кандори сразу использует объект невообразимой силы для строительства новой, еще более грандиозной и роскошной крепости, которую он материализует в реальном мире и в процессе уничтожает целый район Микагэ-тё до основания.

Группа потрясенно наблюдает за происходящими разрушениями через зеркало: теперь посреди города стоит Дэва-юга, пирамида Кандори. Он представляет себя равным богу и намеревается поразить человечество мечом правосудия – другими словами, он хочет полностью уничтожить его. Кандори и Аки исчезают сквозь зеркало, оставляя Наою и его друзей разбираться с легионом монстров. К их удивлению, на помощь группе приходит Кадзуя: по всей видимости, он не перешел на сторону Кандори. На самом деле брат Наои скорее действует сам по себе как зачинщик беспорядков или неоплачиваемый наемник, превративший альтернативный Микагэ-тё в собственную игровую площадку в поисках цели для борьбы. Наоя похожим образом ищет то, что придает ему силы жить.

Когда с нарушителями спокойствия покончено, а Кадзуя испаряется, группа сталкивается с очередной проблемой: как им вернуться в свой мир? Поскольку Кандори забрал зеркало хаоса с собой, а система DEVA не существует в альтернативном измерении, как тогда друзьям Наои найти настоящий Микагэ-тё? Масао приходит в голову довольно уместная идея: отправиться туда, где должно находиться здание SEBEC, которого по логике вещей нет в этом мире. Вместо него там располагается старая постройка, где, по слухам, обитают привидения: говорят, что смельчаки, решившиеся войти внутрь, так и не выходят наружу. Возможно, там есть проход в другой мир? Не имея других вариантов, группа решает отправиться туда, хотя надежды на успех невелики.

Мать-людоедка

Назвать это место мрачным было бы сильным преуменьшением – дом вполне мог бы послужить декорацией для сурового фильма ужасов. Изъеденные червями балки, худо-бедно удерживающие здание на месте, паутина на стенах и, разумеется, местная фауна из духов и демонов отлично соответствуют зловещей репутации постройки. Наоя и остальные продвигаются вперед без капли уверенности, на ходу подмечая странные звуки, которые становятся все более и более гнетущими.

Друзья чуть ли не теряются в лабиринтах дома, пока не находят какую-то дверь. Открыв ее, они с удивлением обнаруживают существо, охраняющее нечто вроде устройства телепортации. Предположения Масао, выдвинутые несколькими часами ранее, подтверждаются: скорее всего, перед ними единственный способ вернуться в реальный мир. А значит, группе необходимо преодолеть вставшее перед ней препятствие: монстра с человеческим телосложением и желтоватой кожей. Большой рог посредине лба чудовища да длинные уши не оставляют сомнений в том, что оно принадлежит к расе демонов. Но если прежде Наоя, Нандзё, Маки и остальные резво бросались в стычки, теперь они не сразу начинают бой, словно что-то мешает им атаковать – какое-то неожиданное проявление сознательности. Голос монстра наводит Наою на размышления, и ему кажется, что перед ними Сэцуко, мать Маки. Опустив оружие[67], лидер прерывает противостояние, тем самым разрушая иллюзию и возвращая Сэцуко ее первоначальный облик.

Она изо всех сил пытается понять, что с ней произошло. Последнее воспоминание – как уснула в школьном медпункте, и ей приснился дом с привидениями, где она запрещала играть маленькой Маки из-за пугающих слухов. Каким-то образом ее сознание перешло границу измерений и оказалось в альтернативном мире, после чего в нее вселился злой дух и превратил в демона[68]. Когда Сэцуко видит Маки, пышущую здоровьем и энергией, она не может поверить своим глазам. Масао приходится объяснить ей, что это не «ее» Маки, а та, которая живет в альтернативном мире, где все они сейчас находятся. Сэцуко требуется несколько минут, чтобы усвоить новые сведения, – дело касается ее собственных грехов по части создания системы DEVA и той помощи, которую она оказала Кандори.

Имя президента местного отделения SEBEC оказывается у всех на устах. Кандори прошел путь от обычного начальника с манией величия до ложного мессии, поглощенного чувством абсолютного нигилизма, и теперь он становится главным приоритетом группы. За Сэцуко находится машина, связанная с системой DEVA, способная отправлять пользователей обратно в исходный мир. Наоя и его друзья без колебаний хватаются за предоставленную возможность, но единственной проблемой оказывается тот факт, что для активации устройства одному человеку придется остаться позади. Мать Маки вызывается на эту роль и просит группу друзей пообещать, что они вернутся за ней, как только с Кандори будет покончено. Сэцуко нажимает на рычаг и отправляет героев обратно в их версию Микагэ-тё. Снежная королева

Когда герои приходят в себя в помещении, напоминающем о школе Святого Эрмина, все испытывают одно и то же чувство: атмосфера здесь прохладная. Но речь не идет о неловком молчании между незнакомыми людьми или после спора, она буквально холодная: стены и пол большого зала покрыты инеем, а температура явно держится сильно ниже нуля. Пытаясь согреть свои парализованные холодом тела, Наоя и остальные слышат нежный женский голос и театральные фразы, разносящиеся по залу. Голос объявляет, что отныне они во власти некоей «Снежной королевы»[69], намеренной погрузить мир в вечную ночь. Новый враг – как раз то, что нужно группе в и без того критической ситуации с всесильным Кандори! Но они встречают Юкино и Аясэ, которые не последовали за ними в другой мир, и очень рады видеть своих товарищей целыми и невредимыми.

Затем к группе обращается молодой человек в странной маске и объясняет, что школа застряла в измерении, созданном Снежной королевой. Чтобы освободиться, Наоя и его друзья должны победить властительницу, не больше и не меньше. Для этого они должны сперва одолеть трех «хранителей», природа которых пока неясна. Странный юноша уклоняется от ответов: когда Юкино просит его рассказать о ситуации подробнее, он исчезает и оставляет героев в оцепенении от такого поворота событий. Аясэ объясняет новичкам из альтернативного мира, что привело к превращению здания школы в гигантский холодильник: все началось с того, что в чулане нашли покрытую офудой коробку, и учительница Саэко открыла ее без особых раздумий. Внутри оказалась маска, хорошо знакомая любимому педагогу, – именно ее она носила во время последнего представления пьесы «Снежная королева» после того, как поборолась за роль со своей лучшей подругой Томоми. Сам реквизит обладает более чем жуткой репутацией: по словам Саэко, все актеры, надевавшие маску во время выступления, умирали при странных обстоятельствах, что породило слухи о проклятии, связанном с пьесой и маской в частности. Желая доказать своим ученикам, что это не более чем городская легенда, Саэко надела маску, но та внезапно ожила и заговорила, повергнув школу в ее нынешнее состояние.

На школьном дворе Наоя в сопровождении Аясэ, Юкино и остальных членов группы находит Саэко: на ее нежном лице красуется проклятая маска, а от теплой улыбки не осталось и следа. Очевидно, что через маску говорит не та замечательная учительница, которую знают и обожают школьники, а демонический дух. Он описывает Саэко в совершенно в другом свете, обвиняя ее в эгоцентризме и даже социопатии, будто бы она готова на все, чтобы оставаться в центре внимания. Маска заявляет, что хочет принести Саэко в жертву и призвать Вечную ночь, которая погрузит мир в холод небытия. Затем тело учительницы замерзает, и голос Снежной королевы звучит в последний раз, подначивая главных героев одолеть трех хранителей и положить конец проклятию. Далее появляется Филемон: чтобы помочь героям в их нелегком испытании, он доверяет Наое и остальным пустую раму, называя ее «демоническим зеркалом». Осколки разбитого зеркала разлетелись по трем башням, которые предстоит посетить группе. Собрав все двенадцать осколков, они смогут победить Снежную королеву и вернуть школе Святого Эрмина ее первоначальный вид.

Первый пункт назначения группы – башня Гипноса. Дела сходу принимают сложный оборот, когда выясняется, что в башнях полно злых существ, вынуждающих группу использовать Персоны на каждом шагу (хотя в самой школе нет демонической фауны). Наоя и его товарищи постоянно натыкаются на сотрудников школы: они лежат на полу, погрузившись в глубокий сон, а их разум надежно защищен от мучений, причиняемых Снежной королевой и ее прихвостнями. Герои понимают, что принудительное лечение сном происходит благодаря самому хранителю башни, Гипносу – как следует из его имени, он управляет миром снов. Чтобы пробудить спящих от потенциально смертельной дремы, Наоя и его друзья неоднократно путешествуют по миру снов и личных фантазий жертв, убеждая их, что там все нереально.

Убедившись, что остальные теперь в безопасности, друзья наконец достигают вершины башни и сталкиваются с одним из своих товарищей, хрупкой и скрытной Куми Хиросэ – Снежная королева поручила ей охранять башню Гипноса. После издевательств со стороны других учеников, а также из-за чрезмерного давления, которое оказывали на нее родители, застенчивая девушка укрылась в комфорте сна будто в материнской утробе, где трудности внешнего мира не могут ее достать. Лелея блаженство сновидений и не желая, чтобы они заканчивались, Куми призывает в бой свою Персону: самого Гипноса. После трудной борьбы Наоя и его друзья побеждают существо, и следом за поражением Куми осознает собственную слабость и нереальность комфорта сновидений перед лицом неизбежной действительности. Девушка исчезает и возвращает героев в школу, после чего начинается их подъем на вторую башню, посвященную Немезиде.

Атмосфера здесь заметно отличается от башни Гипноса, поскольку сама хранительница, ученица по имени Митико Мацудайра, приветствует группу у ее подножья и высмеивает безрассудство атакующих. Эгоцентричная и педантичная девушка кажется полной противоположностью чувствительной Куми, зато теперь у группы не остается никаких сомнений по поводу ее устранения. Если фантасмагорическое настроение башни Гипноса погружало тех, кто отваживался туда войти, в сладостный сон, то обстановка в обители Немезиды обладает всеми признаками мрачного кошмара.

В одной из многочисленных комнат Наоя и его товарищи сталкиваются с вечно голодным Торо и Цутому по прозвищу «Дьяволенок» в самый разгар пыток: один вынужден бесконечно пить литры молока (при его непереносимости лактозы), а другой отжимается на акупунктурном коврике с иглами. Как будто ситуация и без того недостаточно ужасна, вновь появляется Митико и ставит главных героев перед дилеммой: они могут сразиться с ней напрямую и получить ключ, который освободит их товарищей, или же пройти немного дальше и найти осколок зеркала, а также подсказку о слабости хранительницы, но так они продлят агонию своих друзей вплоть до летального исхода. С искаженными от боли лицами Торо и Цутому умоляют Наою и остальных поскорее принять решение, и герои без колебаний направляются в покои Митико, игнорируя осколок зеркала – им на него плевать[70].

Хранительница башни Немезиды не может поверить глазам. Она ненавидит дружбу и считает, что важен только индивидуализм, и поэтому не понимает выбора Наои и его товарищей. Неужели они готовы поставить под угрозу успех своей миссии, чтобы спасти жалкие жизни двух знакомых? Разгневанная Митико считает такие чувства немыслимыми и призывает свою Персону Немезиду, требуя разобраться с нарушителями порядка. К несчастью для нее, «в единстве – сила», как гласит старый девиз. Немезида повержена, а Митико доведена до истерики. Жалуясь на издевательства, которым она подвергалась в юности, когда пользовалась своим богатством и тем самым добивалась расположения учителей, девушка не испытывает ни намека на самокритичность. Несмотря на наставления группы, она обещает вернуться и отомстить, после чего исчезает.

Теперь Наоя и его друзья должны подняться на последнюю и самую страшную из трех высот – башню Танатоса. Огромные человеческие черепа покрывают стены бесчисленных комнат, а коридоры светятся пугающим синим цветом. Вся архитектура башни кричит о смерти. После нескольких переходов группа попадает в большой зал, где их встречает местная хранительница, некая Юрико Ямамото. Ее беспечный вид и миловидное лицо не обманывают Наою и остальных – они догадываются, что за внешностью изящной девушки Юрико таит феноменальные способности. Юкино ощущает их на себе первой, когда властительница башни Танатоса лишает ее способности призывать Персоны. Юрико заявляет, что каждый, кто хочет продвинуться вперед, должен оставить здесь часть себя[71] – иначе говоря, чуть-чуть умереть.

Пройдя большую часть башни, группа обнаруживает внушительную двойную дверь, которую охраняет огромный пес. Он рассказывает, что его зовут Цербер, а за ним находится Тартар, мир мертвых, где покоятся Персоны Юкино. Наое и его товарищам нужно отправиться именно туда и вернуть их[72]. К счастью, чудовище ведет себя покладисто и объясняет, что ему нет дела до неполноценных душ, затерянных в Тартаре. После быстрого похода по мрачным землям группа наконец может вернуться к началу и добраться до вершины Танатоса в полном составе. Юрико встречает их своей ослепительной улыбкой – можно подумать, что между ней и главными героями не намечается никакой драки. Она даже предлагает им остановиться и остаться с ней в этой обители вечности, вдали от забот взрослой жизни и страха перед старостью. Просьба Юрико на самом деле лишь маскирует ее трагическую судьбу, ведь она согласилась умереть по указанию Снежной королевы, чтобы избавиться от навязчивого страха ответственности и избежать увядания своей красоты.

Но капризы девушки не идут ни в какое сравнение с решимостью Наои и его друзей, намеренных покорить последнюю башню и вернуть школу в ее исходное состояние. Юрико разочарована тем, что не смогла переубедить противников: ее энтузиазм и веселый нрав уступают место гневу, а затем она призывает Танатоса, свою Персону. Очевидно, что Танатос – самое могущественное из трех существ, с которыми группа сталкивалась до сих пор. Друзьям приходится приложить удвоенные усилия, чтобы выйти победителями из хаотичной и непредсказуемой битвы. По мере того как ее Персона испаряется, Юрико (немного запоздало) осознает тщетность своего решения пожертвовать жизнью. Снежная королева никогда не любила ее и не считалась с ней, в отличие от друзей и родных. Незрелость Юрико превратила ее в легкую добычу, которая соблазнилась обещаниями и лестью. Покидая мир живых навсегда, девушка с трогательной искренностью благодарит Наою и его товарищей за то, что они помогли ей осознать свою ошибку. Юрико исчезает, а «демоническое зеркало» отныне восстановлено.

Вернувшись во двор школы, группа устанавливает артефакт перед Снежной королевой, чья маска все еще прилегает к лицу Саэко. Она корчится от боли, но все же освобождается от чар. Оставшись без хозяйки, маска показывает свою истинную природу: перед героями предстает мстительный дух бывшей ученицы по имени Томоми Фудзимори – как и другие, она поддалась этому проклятию. Когда-то Томоми была лучшей подругой Саэко, и их обеих рассматривали на знаменитую роль в ежегодном театральном представлении. Зная о слухах, связанных с маской, Саэко без лишних слов отказалась от участия в пользу Томоми, совершив добрый поступок и уступив лучшей подруге роль Снежной королевы. Но ситуация приняла скверный оборот, когда одноклассники Томоми убедили ее в лицемерии Саэко, после чего проклятие стало реальным: надев маску, Томоми обнаружила, что больше не может снять ее. Когда у нее наконец получилось, действие далось дорогой ценой – половина ее лица оказалась изуродована. Трагедия породила в сердце Томоми страшную обиду на Саэко и всепоглощающую ненависть, положившую конец их дружбе. Затем группе приходится противостоять самой маске, ставшей независимой и жестокой после того, как она потеряла хозяйку. Когда Наоя и его одноклассники наконец уничтожают ее, все ждут, что школа наконец-то освободится из ледяной тюрьмы, но ничего не происходит.

Вдруг посреди двора появляется странная фигура в длинной черной мантии и с грозными светящимися глазами. Обращаясь к группе как к «простым смертным», существо представляется именем Королева ночи: Персона Томоми упивается собственной ненавистью после печальных событий, лишивших девушку ее прекрасного лица[73]. Дух Томоми успокоился после того, как увидел себя в демоническом зеркале, и отделился от злой сущности – чистого концентрата злобы, который теперь желает погрузить мир в небытие. Назначив Наое и его друзьям встречу на вершине здания, Королева ночи испаряется, оставив за собой освобожденный дух Томоми. Она мирится с Саэко, признает свои проступки и радуется вновь обретенной дружбе. Томоми наконец возвращается в мир мертвых, готовая поддержать товарищей в их последней битве.

Под фиолетовым небом группа встречается с Королевой ночи в самом высоком помещении школы Святого Эрмина. На данном этапе здание больше напоминает ледяную цитадель, а его крышу и стены верхнего этажа сорвала буря, из-за чего сцена финального противостояния приобретает апокалиптический вид. Королева ночи находится там в сопровождении двух других людей, личности которых не оставляют сомнений вопреки надетым маскам. Первый – не кто иной, как тот молодой человек, который обратился к Наое и остальным после их прибытия из альтернативного мира с указаниями по снятию проклятия со школы. При ближайшем рассмотрении даже кажется, будто бы он обладает телосложением и голосом… Кандори. Другого человека на стороне королевы идентифицировать легче: перед героями появляется Маки. В обоих случаях они, вероятно, всего лишь воплощают воспоминания о школе Святого Эрмина и двух ее выдающихся учениках, один из которых с сожалением покинул ее из-за болезни, а другой присоединился к ряду самых блестящих выпускников[74]. Три сущности сливаются воедино и порождают чудовище внушительных размеров с множеством конечностей – выглядит оно даже более грозно, чем Немезида, Гипнос и Танатос. Само собой разумеется, что для возвращения к нормальной жизни необходимо уничтожить врага. Несмотря на условия схватки, холод, онемевшие конечности героев и запредельную силу существа, группе удается одержать верх и отправить монстра в нокаут. Королева ночи исчезает, но ее голос последним взрывом смеха напоминает им о том, что, покуда люди бросаются в пучины отчаяния, она будет рядом, чтобы ответить на их зов. Ее смерть приводит к полному восстановлению школы в ее первоначальном виде[75]. Далее группа подходит к раненому лже-Кандори, и на пороге гибели он говорит им, что может использовать свои оставшиеся силы, чтобы отправить Наою и его товарищей в Дэва-югу, где они наконец-то смогут встретиться с настоящим Кандори.

Бог умер

Когда герои пробуждаются от оцепенения, вызванного телепортацией, они быстро узнают, что находятся в командном центре Дэва-юги, похожем на тот, через который они прошли по пути в альтернативный Микагэ-тё. Там они находят доктора Николая, но вскоре понимают, что ученый не совсем в себе. Судя по нигилистическим тирадам Николая, он, похоже, окончательно лишился рассудка и всякой силы воли, а его речь слово в слово повторяет рассуждения Кандори. Затем бизнесмен появляется позади главных героев и подтверждает, что Николай, как и вся планета, поддался зову хаоса, фактически присоединившись к Кандори в его стремлении к разрушению, и случилось все это благодаря силе зеркала хаоса. Заявив, что он превзошел человечество, предложив людям ясное и уникальное видение будущего, Кандори остается только приказать им всем убить друг друга. Он исчезает, позволив группе свободно побродить по огромному дворцу и призвав встретиться с ним в его покоях, если им хватит смелости. Безупречно белые коридоры в сочетании с религиозными орнаментами не оставляют сомнений в мании величия Кандори, который собирается обрушить свой гнев на Землю в качестве нового бога. Во время восхождения группа встречает ученых и многочисленных телохранителей, но они произносят те же речи, что и Николай. Нет никаких сомнений, что население Микагэ-тё снаружи ведет себя точно так же.

Прибыв на вершину Дэва-юги, Наоя и его спутники наконец-то встречают Кандори в его покоях. Невозмутимый и недавно обожествленный бизнесмен мирно сидит на полу, почти безразличный к безмерности своих трудов, как будто он достиг высшей стадии нигилизма. Наоя и его спутники, воодушевленные намерением остановить Кандори, выглядят совершенно иначе. Но даже если Кандори и правда наслаждается новообретенным статусом обладателя дамоклова меча, нависшего над человечеством, Нандзё так просто не проведешь: Кандори чувствует не благодать, а скорее невероятное отчаяние. Именно потому, что он никогда не прекращал поиски смысла своей жизни, он и вступил на путь безумия, собираясь уничтожить ту самую жизнь, которую он считает бессмысленной. Однако, оказавшись на вершине пирамиды, Кандори остался таким же несчастным, каким был внизу, с чем он никак не может смириться, из-за чего речь Нандзё задевает его за живое. Чувствуя, что ее «отец» в беде, Аки появляется в комнате и пытается защитить его, но происходит немыслимое – из тела Кандори выходит рука и наносит удар девочке; теперь она лежит на полу в луже крови. Выражение лица бизнесмена резко меняется с испуга на ужасающую ухмылку: он только что стал одержим своей собственной Персоной, взявшей под контроль его ослабленный разум. Ньярлатотеп, Ползучий Хаос, выпускает из тела Кандори чудовищные конечности, превращая беднягу в пустую оболочку и рождая на свет уродливое и ужасающее существо.

Ньярлатотеп не разделяет разочарованной апатии Кандори и предпочитает беззастенчиво забавляться над человеческим отчаянием, поэтому предстоящая битва носит как психологический, так и чисто боевой характер. Герои призывают свои Персоны и готовятся к титаническому сражению, в ходе которого Ньярлатотеп намерен уничтожить надоедливых подростков. Особенно достается Нандзё: Ползучий Хаос ловит его в свои щупальца и на его глазах разбивает очки Ямаоки, хранившиеся у парня на память о дворецком. Но юноша не позволяет тщетным попыткам Ньярлатотепа вывести его из себя. Со времени первых событий в больнице он повзрослел и возмужал, и теперь противостоит врагу именно как мужчина, а не избалованный подросток. Взяв на себя инициативу, Нандзё обрушивает всю свою решимость на Ньярлатотепа. Тот вынужден отступить, оставив смертельно раненного Кандори (или то, что от него осталось) на холодном полу большого зала.

Глядя в потолок, Кандори понимает, что проживает свои последние мгновения. Теперь он способен признать, что, быть может, позволил героям прийти сюда ровно для того, чтобы принять поражение от их рук. Хотя его жизнь не имеет смысла, его смерть способна обрести его, став частью борьбы. Юнцы вокруг него сражаются за свои идеалы, но сам Кандори никогда не мог позволить себе такую роскошь. Нандзё требует, чтобы он передал группе местонахождение «настоящей» Маки. Кандори не удивлен, зная о проницательности Нандзё, и подтверждает, что настоящая Маки – та, чей разум создал альтернативный Микагэ-тё, где живет присутствующая в этой же комнате «идеальная Маки», – остается ключевым элементом истории. Кандори раскрывает всю правду о параллельном мире, системе DEVA и истинной природе Май и Аки.

Когда Маки, сопровождающая группу, понимает, что она – лишь плод чьего-то воображения, девушка не может этого вынести. Но пока она размышляет о природе и смысле своего существования, Аки, которую все считали погибшей, с трудом поднимается на ноги и зовет на помощь некую Пандору. Девочка заворачивается в подобие огромного кокона, и в комнате раздается голос. Представившись Пандорой, таинственная сущность говорит героям, что покажет им «правду». Все они вдруг оказываются в помещении, похожем на больничную палату, в центре которого находится настоящая Маки – она спит, и к ней подключена целая батарея аппаратов. Увидев все собственными глазами, идеальная Маки наконец-то понимает свою истинную природу, а затем вспоминает, что привело к ее созданию, а также к появлению альтернативного Микагэ-тё: реальная Маки больше не могла выносить болезнь, отчужденность от друзей и сложившееся безвыходное положение, пока другие проживали свои лучшие годы. Так родился параллельный мир, задуманный девушкой как убежище, альтернативная реальность, где она была бы здорова и могла всецело посвятить себя беззаботной юности вместе с друзьями. Она не только винит себя за то, что была лишь плодом фантазии, но и чувствует себя ответственной за все, что произошло ранее: за демонов, Кандори, Дэва-югу… Не выдержав взглядов товарищей, идеальная Маки исчезает с помощью зеркала хаоса, лежащего в дальнем углу комнаты, – оно разбивается вдребезги, из-за чего герои не могут последовать за ней[76]. Однако они твердо намерены вернуть подругу, даже если она была «всего лишь» творением настоящей Маки. Все ломают голову в поисках способа вернуться в альтернативный Микагэ-тё. Сопоставив осколок с тем, который находился в пудренице Маки, группе удается собрать импровизированное зеркало и отыскать другое измерение.

Стать самим собой

Они снова оказываются в хорошо знакомом им месте: в затерянном лесу, где в своем пряничном домике живет маленькая Май. Группа находит мать Маки, Сэцуко, удивленную внезапным появлением друзей ее дочери. После того как Нандзё вводит ее в курс последних событий, Сэцуко предлагает героям отправиться на встречу с девочкой, ведь та может рассказать им, как вывести настоящую Маки из оцепенения. В итоге все находят девочку в белом платье – на ее глазах слезы, потому что она чувствует себя неспособной остановить Пандору. Затем появляется идеальная Маки в безжизненной маске, закрывающей ее лицо. Все еще стыдясь, она просит друзей вернуться в свой мир, чтобы не навлечь на себя гнев Пандоры. Для Нандзё эти слова становятся последней каплей: юноша устал слушать, как Маки – кем бы она ни была – хандрит и винит себя за все тяготы мира. Пытаясь призвать ее к ответственности, Нандзё настаивает на том, что самобичевание еще никому не помогало, а сам факт того, что девушка до сих пор жива, говорит о ее желании удержаться на плаву. Короче говоря, еще не все потеряно, но, если она хочет забиться в угол и выплакать все глаза, никто не собирается ее останавливать. Когда Маки понимает, что Нандзё ставит перед ней ультиматум – следовать за ними или закрыться в себе, – она осознает, что время проливать слезы прошло. Не в силах смириться с потерей вернувшихся за ней друзей, Маки соглашается снять маску и присоединяется к группе. Сэцуко обязуется остаться с маленькой Май, пока Наоя и его спутники не разберутся с Пандорой.

На опушке леса группа снова набредает на Кадзую. Нандзё удивлен его появлением, ведь тот должен был работать на Кандори, на что брат Наои отвечает отрицательно. Он «работает» только на себя, и его настоящие цели касаются только его самого. Затем Кадзуя нападает на группу, но друзья пользуются численным преимуществом и быстро сбивают юношу с ног. Когда они просят его наконец объясниться, появляется Аки, чье выражение лица заметно отличается от прежнего. Становится ясно, что через нее говорит Пандора: она снова сообщает Наое и его спутникам, что собирается показать им «правду». Все переносятся в воспоминания Наои, когда он был ребенком. Маленький мальчик оказался прикован к постели из-за болезни. Когда его мать и Кадзуя ходили по магазинам, последний захотел подарить больному брату новый выпуск манги, купленный матерью, из-за чего стал переходить улицу, не обращая внимания на дорогу. Неосторожность стоила ему жизни: его сбил автомобиль.

Переживание потери брата превращается в мучительное испытание для Наои, но самое тяжелое еще впереди: его одноклассники становятся свидетелями особенно жестокой сцены, когда, не в силах примириться с гибелью маленького Кадзуи, мать близнецов начинает называть Наою по имени брата и не обращает внимания на его возражения. Аки весело посыпает его раны солью; Кадзуя делает то же самое и издевается над братом, пока тот начинает сомневаться в собственной идентичности. Прерывая забавы Аки и Кадзуи, Маки повышает тон и утверждает, что Наоя – это Наоя, ни больше ни меньше. Девушка сама совсем недавно позволила убедить себя в том, что имя не равносильно личности, а потому отвечает другу той же добротой, призывая его не слушать ядовитые речи врагов. В ярости Пандора сбрасывает временную оболочку Аки и раскрывает свою истинную сущность, являя всеобщему взору чудовищное тело, чьи человеческие конечности соседствуют с самыми гротескными формами, а центральный придаток имеет форму фаллоса, на конце которого располагается нежное лицо Маки. Словом, та еще мерзость. Но когда все готовятся к последней битве, Пандора выпускает из земли множество щупалец – все герои оказываются запертыми в клетках из плоти и теряют сознание.

Наоя снова сталкивается с проблемами собственного прошлого. Юноша с болью переживает недели, последовавшие за трагической аварией, которая унесла жизнь его брата. Мать Наои была так расстроена, что не могла оставаться в семейном доме. Она уехала к своим родителям и оставила мальчика наедине с отцом, но тот редко появлялся рядом. Когда мать наконец вернулась, ссоры с отцом стали обычным делом. Наоя принимал происходящее близко к сердцу, чувствуя себя виновным в смерти брата и в том, что его мать переживает такой кризис. Наоя думал, что смотрит на образы из прошлого в одиночестве, но вдруг понимает, что кто-то наблюдает за ним из темноты. Кажется, будто среди этого огромного пространства без пола и потолка присутствует другое сознание. Вскоре незнакомец раскрывает себя: им оказывается Кадзуя. Как обычно, он начинает давить на Наою и напоминает о его вине, но на этот раз разговор ощущается по-другому: брат-близнец ведет себя почти дипломатично и даже приветливо. Кадзуя не несет ответственности за происходящее самобичевание, он лишь стал его материализацией. На самом деле тот, кого Наоя считал своим умершим братом с момента их встречи в альтернативном Микагэ-тё, был иной гранью его самого, выражением его подавленной вины: как пороховая бочка, она только и ждала подходящего момента для взрыва. Словом, Кадзуя – просто еще один «Наоя». Далее появляется Аки, ожидавшая увидеть, как две сущности противостоят друг другу. Однако Наоя совершает титаническое усилие воли, чтобы остановить бесплодное противостояние. Раз другой Наоя – лишь образ бушующего внутри него хаоса, то подавление такого беспорядка нанесет еще больший ущерб его психике. Тогда Наоя «принимает» фигуру своего двойника и становится с ним единым целым, что приводит в ярость Аки, но она ничего не может с этим поделать.

Наоя приходит в сознание после, казалось бы, долгого сна. В пещере, где он просыпается, есть только аркадный терминал, тускло освещающий каменистые стены. Перед автоматом стоит другая версия Наои и объясняет, что он находится в глубинах пещер Алая, а само место связано с коллективным бессознательным. Эпизод, который он только что пережил, произошел в его собственном подсознании после того, как Пандора перенесла всю группу в эти пещеры. Несмотря на то, что события происходили в подсознании, безопасность Наои не гарантирована – его агрессивная субличность могла захлестнуть владельца и получить контроль над телом. Так или иначе, в одном человеке существует огромное количество личностей, происходящих из коллективного бессознательного.

Затем Наоя покидает свое альтер эго, чтобы найти Маки, пока та ищет свое настоящее «я»: сознание оригинальной Маки, подключенной к системе DEVA. Само собой, девушка не может успокоиться и продолжает бороться с неприятным осознанием факта, что она была всего лишь копией оригинала. Подростки углубляются в пещеры и натыкаются на гигантскую дверь, которую Маки толкает со всей силы. По ту сторону находится коллективное бессознательное – море душ, похожее на галактику из миллиардов звезд, простирающуюся до невидимых горизонтов. Маки не сразу удается найти свою первоначальную душу, но она все же обнаруживает ее в довольно жалком состоянии. Похоже, душа настоящей Маки почти полностью истощена влиянием Пандоры, и девушка потеряла всякую волю к борьбе. Маки, измученная тем, что упустила свою молодость и жила как мертвый груз, перевозимый из больницы в больницу, словно лишилась рассудка и теперь только повторяет одинаковые причитания о том, что лучше бы она не рождалась. Другая Маки воспринимает ее слова как выражение немыслимой неблагодарности, так как сама она не родилась в реальном мире, но отдала бы все, чтобы появиться там, пусть и в больном теле.

Таким образом «идеальная» Маки преподает своей исходной версии жизненный урок, который та даже не ожидала услышать. Не совсем оправившись от горя, она возлагает всю оставшуюся у нее надежду на друзей и отдает им пудреницу. Вещица пригодится им в борьбе с Пандорой: сочетание трех пудрениц, принадлежащих первоначальной Маки, идеальной и Май, должно открыть дверь в мир Авидья, где обитает их враг.

Вернувшись на поверхность, Маки и Наоя находят остальных членов группы целыми и невредимыми. Настало время отправиться в школу Святого Эрмина, где находится проход в логово Пандоры. Все отправляются на третий этаж, в библиотеку, где стоит огромный черный монолит, который герои видели во время своего первого визита в альтернативный Микагэ-тё и чья природа до сих пор остается загадкой. Объединив силы трех пудрениц, друзья наконец-то открывают дверь в мир Авидья и начинают исследовать его без промедления[77].

Место выглядит особенно мрачно и отражает абсолютный нигилизм, проповедуемый Пандорой – самой темной личностью, погребенной в сознании Маки. Чем дальше заходят герои, тем более удушливой становится атмосфера, тусклый окрас стен постепенно приобретает цвет плоти, а в коридорах почти виднеются зубы, кости и даже конечности. Словом, ужас. После долгого и мучительного спуска в глубины кровавого лабиринта группа наконец обнаруживает логово зверя. Сохранив свой наиболее отвратительный вид, Пандора насмехается над героями и охраняет главный компьютер системы DEVA, который она намеревается использовать для создания мира небытия, где не будет существовать ничего. Прелюдия быстро заканчивается: все знают, что схватка неизбежна. Друзья стараются изо всех сил, и только благодаря слаженной работе Наое и его спутникам удается выиграть первый раунд. Затем тело Пандоры начинает затвердевать и превращается в гигантский панцирь, из которого появляется похожая на Маки девушка с крыльями бабочки на спине – окончательная форма Пандоры. Теперь начинается настоящая битва, и противник не намерен сдерживаться. Пандора насылает на группу рой чудовищных масок, который она называет «Карма»: они олицетворяют негативные эмоции, наполняющие сердца людей. Но ее безжалостную атаку удается отразить, ведь герои повзрослели за время путешествия и научились на своих ошибках, осознав присущие им недостатки.

Хотя группе удается уничтожить большую часть масок, их постоянно растущее число вскоре становится проблемой, и герои вынуждены задуматься о смене стратегии. Маки говорит, что у нее есть идея, и просит спутников защитить ее, пока она пытается добраться до Пандоры. Столкнувшись с врагом, Маки пробует проявить сострадание, но ее подход мало что меняет: Пандора поглощает девушку, и ее мощь мгновенно увеличивается десятикратно. Ситуация тяжелая, но группа не теряет надежды. Сопротивляясь атакам существа изо всех сил, герои чувствуют, как оно мало-помалу слабеет. Из-за оптимизма их подруги Пандора теряет контроль над собой и взрывается изнутри, оставляя на земле ослабленную, но живую Маки.

Мир Авидья начинает колебаться. Очевидно, что с потерей носителя сама структура этой вселенной лишилась важнейшей опоры. Но пока все готовятся бежать, Маки будто бы не хочет двигаться с места. Она знает, что, будучи воображаемой версией настоящей Маки, ей неизбежно суждено погибнуть после краха системы DEVA. Новость оказывается внезапной и неожиданной – никто не готов прощаться с ней, особенно Масао, который сильно к ней привязался. Филемон, хранитель коллективного бессознательного, переносит их в безопасное пространство одного за другим, ненадолго оставив Маки и Наою одних. Девушка благодарит друга за то, что он помог ей обрести собственную личность, и обещает, что они встретятся снова, когда настоящая Маки проснется.

Хотя Микагэ-тё какое-то время находился под пристальным вниманием СМИ со всего мира, напряжение в конце концов спало, и жизнь вернулась на круги своя. Подвиги Наои и его товарищей нигде не упоминались, хотя на Кандори и компанию SEBEC прямо указали в рамках того, что позже было названо «скандалом вокруг SEBEC». В результате всех произошедших событий Маки наконец вышла из комы и после нескольких недель лечения вернулась в школу вместе со своими одноклассниками. Никто толком не знает, как девушка смогла «так просто» восстановиться: возможно, та борьба, в которой она участвовала и как боец, и как само поле боя, все же принесла плоды. С надеждой глядя в светлое будущее, Маки может положиться на Наою и своих друзей – они обязательно будут рядом на пути в более счастливые времена.

2


Persona 2: Innocent Sin

История в Persona 2: Innocent Sin довольно сложная, поэтому далее приведено хронологическое изложение фактов, – авторы игры часто оглядываются назад и иногда обманывают аудиторию преднамеренно необъективными флешбэками. Безумные слухи

Следом за Микагэ-тё крайне странные события вот-вот произойдут в маленьком городке Сумару. Скрывающийся в измерении коллективного бессознательного Филемон готовится поставить на карту будущее человечества, продемонстрировав своему сопернику и альтер эго Ньярлатотепу, что воля человека к жизни перевешивает его стремление к смерти.

Филемон и Ньярлатотеп фигурируют как две противоположные, но сходные сущности: первый представляет спокойствие статус-кво, второй – хаотические силы перемен, отсюда и его прозвище «Ползучий Хаос». Закон против беспорядка, покой против смятения. Две силы неразделимы, и все же они находятся в оппозиции. Филемон весьма благосклонен к людям, но Ньярлатотеп испытывает к ним определенную долю презрения. Их пари заключается в том, чтобы определить, пойдет ли человечество до конца в своей самоубийственной логике, получив необходимые для этого инструменты, или же направит свое сознание на путь прогресса. Филемон соглашается придерживаться пассивной роли, наблюдая за происходящим в реальном мире и не вмешиваясь непосредственно. Ньярлатотеп менее склонен следовать правилам, а потому не стесняется влиять на течение судьбы. Ползучий Хаос решает наложить проклятие на город Сумару, где малейший слух теперь превращается в действительность.

Машина Апокалипсиса начинает свою работу за несколько лет до событий в Микагэ-тё. В старшей школе «Семь сестер» застенчивый учитель Акинари Касихара преподает всемирную историю и среди учеников и преподавателей считается одним из лучших в своей области. Он не признается в этом публично, но уже долгое время Касихара сомневается в правдивости официальной истории, изложенной в учебниках или через уста ученых мужей с попустительства действующей власти.

Преподаватель увлекается древними легендами, затерянными цивилизациями и теориями заговора: в общем, альтернативным прочтением истории, в рамках которого ставится под сомнение все, что мы знаем, даже сама природа человека. Жизнь Касихары меняется, когда он ближе знакомится с одним из своих учеников – измученным Тацуей Судо, сыном Тацудзо Судо, министра иностранных дел и человека у власти. Тацуе очень тяжело учиться в школе из-за асоциального характера и многочисленных насмешек со стороны окружающих. Касихара выкраивает время, чтобы выслушать юношу, и тот видит в учителе отцовскую фигуру, которой ему так не хватает. Затем младший Судо раскрывает Касихаре свою величайшую тайну, источник глубочайших мучений: с некоторых пор его преследуют «голоса», природу и происхождение которых он не понимает. Голоса говорят ему об инопланетянах, скором конце света и вознесении человечества…[78]

Касихаре вполне хватает услышанного, и он воспринимает слова Судо как проявление контакта с высшими формами жизни, свидетельство той истины, которую он надеялся найти в течение многих лет. Их беседы происходят все чаще, они становятся интенсивнее. Судо раскрывает учителю так называемую подлинную историю о человечестве, его создании, судьбе и предсказанном падении. Столкнувшись с грандиозностью речей старшеклассника, Касихара начинает составлять сборник переданной Судо информации с помощью третьего человека, молодой Маи Окамуры – она преподает историю Японии в «Семи сестрах». Втроем они стали работать над книгой, которая будет известна под названием «Ин Лак’еш», что на языке майя означает «Я – это другой ты», где прослеживается «истинное» происхождение людей и раскрываются многие великие загадки истории.

Далее следует хроника событий, изложенная в «Ин Лак’еш» в общих чертах. Давным-давно существовала инопланетная раса, известная как Майя[79]. Два составляющих ее племени вели беспощадную войну друг с другом. Они прибыли из созвездия Тельца, из звездного скопления, известного как Плеяды. Высадившись на Землю за тысячи лет до нашей эры, они стали направлять эволюцию человечества, предоставляя технологии и покровительство. Среди пришельцев Майя были Ошлахунтику, которым народ майя поклонялся как богам света, и Болонтику, представшие божествами подземного мира. Однако в конце концов два инопланетных племени вступили в конфликт, что привело к межгалактической войне, которая поглотила часть Солнечной системы (считается, что именно она стала причиной Всемирного потопа) и привела к гибели человеческую цивилизацию того времени. В конце концов Болонтику победили, но затраченные на войну усилия лишили инопланетян ресурсов – топлива под названием «идейная энергия» (Ideal Energy), также питающего их гигантский корабль «Шибальба». Когда Болонтику поняли, что люди тоже обладают этой энергией, позволяющей им двигаться вперед и надеяться на будущее, инопланетяне оставили на поверхности Земли пять артефактов: хрустальные черепа собирают для пришельцев энергию, пока их батареи полностью не перезарядятся. «Шибальба», корабль Болонтику, фактически находится под городом Сумару.

Новый генезис человечества – не единственное важное откровение в «Ин Лак’еш». В книге подтверждаются десятилетиями ходившие слухи о том, что фюрер Адольф Гитлер выжил во Второй мировой войне и планирует свое возвращение из Антарктики в обстановке строжайшей секретности. Якобы диктатор изначально был колдуном, получившим бессмертие от магов майя. Геноцид, вызванный его действиями в 1940-х годах, на самом деле послужил маневром, призванным ускорить упадок человечества и его эволюцию. Сейчас у Гитлера есть элитное подразделение «Последний батальон» (Last Battalion), полностью преданное его делу и активно разыскивающее силы «Шибальбы».

В конце книги содержится важное предсказание о грядущем вымирании человечества, известное как «пророчество Майя» (Oracle of Maia). Хотя описываемые в нем события неясны по части их истинной природы, их значение окажется решающим через несколько лет после написания пророчества, а сами сведения помогут в борьбе за спасение человеческой расы. В основном в нем говорится следующее:


Семь Плеяд избавят время от его бездействия;


Грядет игривый танец, праздник теней, инородная песня;


Когда пламя искупления осветит небеса,


Львиный рык раздастся громким и далеким эхом.


Пять черепов сияют в глубинах земли.


Священный крест блистает в вышине.


Когда звезда станет неподвижной,


Сердце девы Майя замрет вместе с ней.


Останется только Рай на Земле,


знаменуя конец и новое начало.



Детские забавы

Касихара был женат на известной актрисе, привлекательной Дзюнко Куросу – она училась в школе «Семь сестер», где преподавал учитель. У них родился сын Дзюн, но через некоторое время после его рождения отношения между родителями стали ухудшаться, из-за чего мальчику не хватало комфорта любящей и крепкой семьи, а от стен их дома часто отражалось эхо ссор Касихары с женой. Она считала, что муж изменяет ей со своей коллегой, Маей Окамурой: та действительно испытывала чувства к Касихаре, но они не были взаимными. Несмотря на безуспешное расследование частного детектива касаемо предполагаемой неверности мужа, Дзюнко продолжила подозревать его, и их отношения так и не восстановились. Охваченная ревностью женщина начала мстить, распуская слухи о том, что ее муж – беспринципный, скрытный и пассивный человек, так что из-за проклятия, превращающего слухи в реальность, Касихара вскоре становится именно таким. Первой жертвой его преображения оказывается Дзюн.

Тем не менее мальчику удалось пережить весьма счастливый период, когда он провел целое лето в храме Алая[80], где познакомился и подружился с несколькими детьми своего возраста. Каждый день Дзюн встречался с Тацуей Суо[81], Эйкити Мисиной и Лизой Сильверман. Дети с взаимодополняющими характерами быстро привязались друг к другу, поскольку все они были из нестабильных семей, где по крайней мере один из родителей не справлялся со своими обязанностями. Так, отец Тацуи был полицейским и подолгу не появлялся дома, из-за чего маленькому мальчику приходилось терпеть удушающее присутствие преуспевающего брата. С другой стороны, Эйкити испытал на себе проблемы чрезвычайно строгого воспитания: он был вынужден подавлять свои побуждения к эксцентричности в доме, где основополагающими ценностями оставались традиции и скромность. Его ситуация схожа с обстоятельствами Лизы – «гайдзина», европейки по происхождению. Отец[82] навязывает ей чисто японский образ жизни, который она явно не хочет принимать[83].

Чтобы скрепить свою дружбу, четверо друзей заключают договор, а его символом становятся их маленькие пластиковые маски разных цветов с изображением любимых героев сериала в жанре токусацу (по типу Super Sentai). Отныне они образуют тайную группу «Круг масок»![84] Дзюн и Тацуя особенно сближаются из-за схожести темпераментов. Их дружба символизируется обменом подарками, связанными с их отцами: Тацуя дарит Дзюну свои серебряные часы, а Дзюн в ответ отдает другу зажигалку Zippo[85].

События принимают иной оборот, когда к группе присоединяется пятый ребенок, девочка чуть постарше по имени Мая Амано. Присматривая за Тацуей, Дзюном, Эйкити и Лизой как за родными, Мая быстро получает ласковое прозвище «старшая сестра». Присутствие девочки в храме Алая вызывает восторг ее маленьких друзей – они воспринимают ее и как товарища по играм, и как мать. Никто из них не замечает, как проходит время, ведь веселых моментов в их жизни предостаточно. Именно Мая однажды учит детей игре в «Персону», последствия которой большинство из них почувствует много позже.

Такие мгновения безвременья кажутся почти чуждыми реальному миру и его трудностям, тогда как атмосфера в школе Касихары была совершенно другой. Отношения между учителем и его женой-актрисой так и не улучшились, и мужчина как будто стал терять почву под ногами. Даже его собственный сын Дзюн уже не может справиться с открытой слабостью отца: когда Касихара приходит искать его в храм Алая, мальчик говорит остальным, что это его дядя. Чтобы не потерять лицо перед друзьями, Дзюн попросту лжет и говорит, что его «настоящий» папа – человек завидной уверенности, харизмы и чести. Словом, идеальный отец. Дзюн так настаивает на достоинствах Касихары, что убеждает в них своих друзей в храме Алая, и те впоследствии жаждут встречи с ним. Его «контрслух» оказывается достаточно мощным и сильным, чтобы перебороть усилия Дзюнко по разрушению репутации ее мужа, и Касихара становится именно тем, кого Дзюн пытался описать своим друзьям. Когда он однажды вечером приходит за мальчиком и выглядит совершенно преображенным, им восхищаются Эйкити, Лиза, Тацуя и Мая. Гордости Дзюна нет предела.

В свою очередь, Тацуя Судо, сын министра, погружается в полное безумие. Изоляция от других людей лишила его рассудка, и юноша стал испытывать наклонности к пиромании. Затаившись в храме Алая, он размышляет над тем, чтобы поджечь его. Именно там происходит ужасная случайность, навсегда изменившая жизни всех главных героев. В тот день Мая объявляет своим юным друзьям, что она переезжает и должна с ними попрощаться. Четверо детей воспринимают новость как трагедию невиданного масштаба, из-за чего Эйкити и Лиза, не в силах смириться с отъездом «старшей сестры», решают предпринять меру столь же наивную, сколь и радикальную. Они хотят запереть ее на ночь в храме в попытке заставить ее пропустить запланированный отъезд и остаться в Сумару. Тацуя выражает свое несогласие, а Дзюн наблюдает за спором друзей без слов. В конце концов Лиза и Эйкити запирают Маю и Тацую в деревянном здании, а затем покидают окрестности вместе с Дзюном.

Ночью Судо поджигает храм, заключая двух детей в огненный плен. Тацуя успевает выбраться и нападает на преступника, но Судо старше, поэтому легко отделывается от мальчика и ударяет его ножом в спину. Кошмарный вид здания, поглощенного пламенем, становится спусковым крючком в сознании Тацуи. Его Персона пробуждается и атакует Судо, обжигая половину его лица; после тяжелого ранения юноша сбегает с места злодеяния. Мая чудом спасается благодаря вмешательству своей Персоны, ангела-хранителя по имени Майя, но совершает это ценой серьезных ожогов на значительной части тела. Когда на следующий день Дзюн, Эйкити и Лиза возвращаются в храм, запах гари и все еще тлеющая древесина наводят их на мысль, что они убили Тацую и Маю. Трое травмированных детей решают спрятать свои маски в пещере Алая и больше никогда не видеться, похоронив трагическое воспоминание глубоко внутри в надежде забыть столь ужасные события. Тацуя, потерявший сознание после удара ножом, не видел, как Мая бежала из храма, из-за чего тоже считает, что девушка погибла в огне.

Помимо классических подростковых кризисов, в дальнейшем каждый из детей столкнулся с затяжными трудными периодами. После пожара в храме Алая отец Тацуи, полицейский, провел расследование и быстро вышел на Судо. Отец Судо, министр иностранных дел, воспользовался своими связями, чтобы покрыть сына и уничтожить карьеру отца Тацуи, вынудив последнего уйти в отставку. Семья юноши была опозорена. Его брат Кацуя позже отказался от мечты стать кондитером и поступил на службу в полицию с целью смыть нанесенное его семье оскорбление и восстановить сильное положение старшего Суо. Тацуя, напротив, предпочел отдалиться от родных и подрабатывать, чтобы поскорее переехать и жить самостоятельно. В итоге он поступил в «Семь сестер», но не почтил никого своим присутствием во время занятий. Лиза выросла ненамного лучше. Ее отношения с отцом испортились, и, хотя ссоры между ними случаются редко, она по-прежнему отказывается принимать чисто японский образ жизни, который он ей навязывает, предпочитая демонстрировать свои западные достоинства. В погоне за популярностью Лиза употребляет вещества и общается с мужчинами постарше[86], а в «Семи сестрах» заводит целую вереницу ухажеров, но все еще не чувствует реального удовлетворения. Девушке и правда есть что компенсировать: ее одолевают фрустрация и комплексы, от которых она не может избавиться.

Эйкити также недалеко ушел от товарищей. Из-за своего лишнего веса он оказался мальчиком для битья, когда был младше. Позднее он создал рок-группу Gas Chamber с тремя друзьями и стал вести бунтарский образ жизни. Он учится в школе «Касугаяма»[87], предназначенной для «трудных» подростков, и насаждает там собственный авторитет, часто ввязываясь в драки, где без колебаний использует свою Персону. Однако у него дома царит совершенно иная атмосфера, поскольку его чрезвычайно строгий отец, владелец ресторана, не разделяет эксцентричности сына, пока тот красит лицо и волосы под стать звездам visual kei.

Конечно же, больше всех от трагедии в храме Алая пострадал Дзюн. Его отец Касихара погиб при странных обстоятельствах в часовой башне «Семи сестер», а его тело было найдено зажатым в шестернях на вершине здания. Суицид? Убийство? Правды мы никогда не узнаем[88]. В любом случае очевидно, что смерть Касихары ознаменовала начало настоящего кризиса для Дзюна, поскольку его мать предпочла компанию молодых парней и личное благополучие вместо того, чтобы заботиться о сыне. Не в силах признать, что время берет свое, а новое поколение актрис вытесняет ее из центра внимания, Дзюнко потеряла интерес к своему бедному сыну в отчаянной погоне за утраченной молодостью, пока маленький Дзюн становился все более нестабильным. Ньярлатотеп внимательно наблюдал за его упадком, намереваясь превратить юношу в главный инструмент своего демонического плана. Так как Ползучий Хаос сделал ставку на уничтожение человечества, он собирается использовать Дзюна в качестве пророка и воплотить в жизнь пророчество Майя, а значит, и конец света.

Ньярлатотеп превращает Дзюна в злобную сущность по имени Джокер. Первым шагом в его метаморфозе становится смена воспоминаний. Ньярлатотеп манипулирует памятью юноши и вынуждает его поверить в то, что Эйкити, Лиза и Тацуя намеренно убили Маю в храме Алая. Наиболее яркий акцент он делает на ненависти, и Дзюн быстро теряет себя в пучине обиды и гнева, оказавшись на грани безумия. Затем он находит копию «Ин Лак’еш» и узнает о пророчестве Майя. С этого момента он отправляется собирать идейную энергию с целью пробудить инопланетян, спящих в «Шибальбе», чтобы они помогли людям перейти на новый уровень сознания и стать «идеалами» – духовной формой, не знающей страданий. Чтобы придать себе сил, Дзюн (а теперь уже Джокер) распространяет слух о том, что если люди звонят по собственному номеру телефона, то появляется Джокер и исполняет их желание. Но если желания нет, он крадет их идейную энергию и обращает в безвольных существ.

Драматическое воссоединение

Постепенно жители маленького городка Сумару осознают странное явление, овладевающее улочками и кварталами: слухи становятся реальностью. Хотя большая часть горожан полагается на логику и не верит в такие глупости, другие, напротив, поняли предоставленные уникальной ситуацией возможности и без колебаний распространяют слухи ради своей личной выгоды – правда, зачастую они не тратят время на то, чтобы оценить масштаб возможных последствий. Вот уже несколько недель школа «Семь сестер» остается объектом того, что многие называют «проклятием». Каждого, кто носит некогда гордый герб школы, будто бы поражает странная порча. Она буквально искажает лица учеников, вынуждая посещать занятия с забинтованной головой. По слухам, единственный способ избежать печальной участи – иметь при себе значок старшей школы «Касугаяма», известной как «Касу», прямой соперницы «Семи сестер».

В этот день над школой витает странная атмосфера, а история с эмблемой у всех на устах. В классных комнатах те, кому посчастливилось избежать проклятия, пытаются утешить своих изуродованных одноклассников, а уроки продолжаются даже несмотря на экстраординарную ситуацию. Как и всегда, Тацуя едет в школу на мотоцикле, но не собирается посещать занятия. Некоторое время назад сюда прибыли сотрудники школы Святого Эрмина, в том числе и невыносимый Ханъя[89], который теперь стал директором «Семи сестер». Учительница Саэко тоже перебралась на новое место и быстро освоилась, а ученики сразу прониклись к ней уважением, как и в прошлый раз.

Прохаживаясь по коридорам, Тацуя чувствует на себе взгляды одноклассников. Один из друзей предупреждает юношу, что его разыскивает так называемый босс «Касугаямы», ужасный Эйкити «Мишель» Мисина, чья панковская внешность и скандальная репутация пугают большинство учеников «Семи сестер». Не успевает Тацуя войти в класс, как к нему обращается одноклассница Лиза – она передает парню письмо, подписанное Эйкити. Босс старшей школы «Касу» утверждает, что держит в заложниках его другого одноклассника (имени он пока не называет) и угрожает Тацуе расправой, если тот не отправится в тюрьму Сумару. Предположив, что Эйкити может быть ответственен за проклятие школьного герба, Лиза предлагает Тацуе отправиться в указанное место. Впервые за много лет подавленные воспоминания каждого из них вот-вот начнут проявляться, но на данный момент они даже не подозревают, что когда-то были лучшими друзьями.

В городской тюрьме скрываются Эйкити и члены его рок-группы Gas Chamber. Их заложница, Мияби Ханакодзи, – редактор школьной газеты, уже несколько недель расследующая проклятие «Семи сестер». Однако заложницей ее можно считать только на словах: девушку задабривают едой и вниманием, поскольку весь этот маскарад организовали другие члены группы без ведома их лидера. На самом деле друзья Эйкити придумали всю историю с похищением, чтобы устроить встречу между юношей и Тацуей. Соперничество двух подростков ни для кого не секрет, а Мияби заманили обещаниями сочных подробностей о проклятии эмблемы. Когда Тацуя и Лиза наконец-то прибывают на место, одноклассники Эйкити вынуждены раскрыть всю правду. Эта встреча должна была подтолкнуть Тацую вступить в группу Gas Chamber, на что Эйкити, естественно, не согласился бы, если бы идею предложили ему напрямую. Разрываясь между гневом и восхищением от столь изощренного плана, рокер не находит в себе сил приструнить товарищей. Однако Эйкити не одобряет мысль о введении нового участника в группу и скорее видит в сложившихся обстоятельствах неожиданную возможность свести счеты с Тацуей. Как будто ситуация и без того недостаточно напряженная, Лиза провоцирует Эйкити и ставит под сомнение его титул босса школы «Касугаяма». Почувствовав, что его непомерное эго задето, Эйкити теряет самообладание и позволяет своему подсознанию взять верх: он призывает Персону.

На глазах у изумленных Лизы и Тацуи над лазурными волосами юноши поднимается Радамант. В свою очередь, прилив адреналина заставляет их потаенные Персоны, Эроса и Вулкана соответственно, вырваться из их тел. Внезапное пробуждение этих существ приводит к тому, что трое товарищей теряют сознание, а Мияби и члены группы Gas Chamber в шоке наблюдают за происходящим. Тацуя, Лиза и Эйкити просыпаются во владениях Филемона, на границе между сознанием и подсознанием, и их встречает не кто иной, как сам хозяин этой обители. Так и не сняв маску в виде бабочки, Филемон сперва пытается успокоить гостей, чьи хрупкие умы разрываются от вопросов, а затем произносит ту же речь, которую Наоя и остальные слышали несколько лет назад. Филемон снова объясняет природу Персон, «многочисленных граней личности», и доверяет трем молодым людям силу, возможности которой они еще не могут себе представить. Филемон также пользуется случаем и рассказывает им, что циркулирующие в Сумару слухи в самом деле становятся реальностью. Из-за сложившихся обстоятельств герои скоро вступят в важное противостояние, но его смысл он старается не раскрывать. Когда трое учеников приходят в сознание на холодном полу тюрьмы, они быстро понимают, что странный эпизод вовсе не был сном.

Однако Лиза хочет убедиться, что Филемон сказал правду насчет слухов в Сумару, и предлагает своим одноклассникам сыграть в игру «Джокер», ставшую очень популярной в последние недели. Несколько учеников школы недавно рассказывали о существовании таинственного человека, который якобы появляется по волшебству, когда кто-то звонит на свой собственный мобильный телефон. Если им движет какой-то идеал или личная мечта, на воплощение которой он надеется, то Джокер исполнит его желание. Если такой мечты нет, Джокер отнимет у человека все надежды и превратит его в безразличную тряпку[90]. Эйкити не хочет искушать судьбу и отправляет друзей проверить правдивость слухов. Трое членов Gas Chamber вынуждены подчиниться и присоединяются к Лизе в центре комнаты, образуя четыре угла воображаемого квадрата. Затем каждый из них берет мобильный телефон и вводит свой номер, несколько мгновений прислушиваясь к глухим гудкам. Но когда кто-то берет трубку, всех вдруг прошибает холодный пот. Посреди комнаты появляется странная фигура, одетая в белое, в маске с цветочным мотивом, напоминающей о венецианском театре. Из-за появления незнакомца в логове Эйкити становится тихо как в могиле. Мияби кричит участникам игры, чтобы они не теряли времени и раскрыли Джокеру свои важнейшие мечты, но из-за нахлынувшей паники все молчат. После нескольких секунд колебаний с их стороны Джокер объявляет, что уже слишком поздно, и достает из своего костюма хрустальный череп. Удерживая предмет в вытянутой руке, человек в маске высасывает надежду из членов Gas Chamber – похоже, спаслась только Лиза.

Эйкити кипит от злости. Увидев, что трое его друзей уныло смотрят в одну точку, лидер группы требует объяснений от Джокера. Тот цинично объясняет, что он «всего лишь» избавил трех подростков от бремени надежд и мечтаний; теперь они – простые тени. Но Джокер еще не закончил: он направляет свой гнев на Тацую, не принимавшего участия в ритуале. Желая покончить с давней обидой, Джокер нападает на Лизу, Эйкити и Тацую, и они впервые вынуждены использовать свои Персоны для самозащиты. Бой длится недолго, поскольку разница в силах крайне велика. Джокер легко сбивает с ног Лизу и Эйкити, а затем хватает Тацую за воротник. Слова человека в маске звучат несвязно, но можно догадаться, что у них с Тацуей странные отношения. Так как память главных героев все еще затуманена травмой, полученной в храме Алая, никто не понимает, что происходит. Джокер наконец решает дать друзьям передышку для того, чтобы они вспомнили свое прошлое, после чего исчезает.

Бурные события уступают место относительному спокойствию. Столкнувшись с преображением друзей, Эйкити пытается подобрать слова, чтобы загладить свою вину. Мияби даже задается вопросом, с кем юноша разговаривает – остальные члены Gas Chamber забыли обо всем и лишились всякого подобия осмысленности. Лидер группы решает отправиться на поиски Джокера, но его останавливает Лиза, предложив присоединиться к ней и Тацуе в поисках человека в маске. Отбросив прежнее соперничество, оба парня соглашаются объединить силы, и вновь образовавшаяся троица покидает тюрьму, решив положить конец действиям Джокера.

Охота начинается

Тацуя, Лиза и Эйкити отправляются в детективное агентство «Кудзуноха» в надежде воспользоваться ситуацией в Сумару. Если слухи всегда сбываются, почему бы не попытаться распространить новые, чтобы остановить Джокера? Троицу встречает главный детектив Тодороки[91] и его помощница Тамаки[92], которые рассказывают, что сами уже какое-то время расследуют дело Джокера. Беседа быстро перетекает в деловое русло: они договариваются распространить слух о том, что в соседней рамэнной тайно продается оружие, чтобы группа могла запастись им и противостоять любой опасности. Мияби проводит собственное расследование, из-за чего снова встречается с героями и сообщает, что несколькими минутами ранее директор Ханъя был замечен с человеком в маске. Друзья возвращаются в школу «Семь сестер» с целью убедиться, что это и правда был Джокер. Внезапная популярность старика среди учеников и выросшие волосы на его некогда лысой голове наводят на мысль, что Ханъя тоже прибег к услугам загадочной сущности…

По прибытии в школу трио замечает, что перед входом образовалась толпа, и все смотрят вверх. Когда Тацуя расспрашивает одного из одноклассников, тот рассказывает, что несколько минут назад стрелки больших часов снова начали свой ход: они остановились десять лет назад после смерти Акинари Касихары, учителя истории. Напуганные школьники распускают давние слухи о здании: например, поговаривают, что в нем водятся привидения, а последние слова Касихары перед смертью были посвящены концу света и необходимости остановить время… Среди массы людей, собравшихся перед часовой башней, находится и «Мисс Идеал» – такое прозвище дали Мае Окамуре, когда-то увлеченной учителем Касихарой. Для нее ход стрелок часов может означать только одно: исполнение предсказания, обозначенного в «Ин Лак’еш». Пророчество Майя открывается недвусмысленным предложением: «Семь Плеяд избавят время от его бездействия». Школа «Семь сестер» как раз получила свое название от семи сестер из древнегреческой мифологии, дочерей Атланта и Плейоны, часто называемых Плеядами[93].

Тацуя, Лиза и Эйкити, далекие от апокалиптических страхов Мисс Идеал, входят в школу и обнаруживают, что она кишит демонами. По пути троица сокрушает легионы адских тварей – появление враждебных сущностей не оставляет сомнений в участии Джокера. Сначала группа отправляется в кабинет директора, но обнаруживает, что Ханъи там нет. Пока Эйкити и Лиза спорят о том, кто несет ответственность за сложившуюся опасную ситуацию, в кабинет входят две девушки и представляются журналистками. Первая – Мая Амано, «старшая сестра» из храма Алая, память о которой погребена глубоко в подсознании Тацуи, Лизы и Эйкити, так что пока она кажется им совершенно незнакомой. Второй оказывается одна из ее лучших подруг, Юкино Маюдзуми, уже контактировавшая с оккультными силами тремя годами ранее, когда городок Микагэ-тё находился в руках ужасного Такахисы Кандори.

Мая и Юкино приехали в «Семь сестер» в процессе написания статьи о слухах среди старшеклассников. Встреча прерывается появлением демонов, которых две журналистки уничтожают с помощью своих Персон, к удивлению Тацуи и его друзей. Когда Юкино упоминает об игре в «Персону», породившей эту удивительную способность, Лизу и Эйкити внезапно охватывает чувство тревоги. Как будто похороненные воспоминания стучатся в двери их подсознания, и оба соприкасаются с прошлыми переживаниями, не в состоянии ясно их выразить. Эйкити просто говорит, что помнит, как играл в игру «во сне», и не может рассказать никаких подробностей. Лиза, напротив, отрицает любую связь с оккультной игрой.

Чтобы вынудить Ханъю покинуть укрытие, Мая предлагает уничтожить всю атрибутику школы «Семь сестер» – возможно, так получится снять проклятие. Не придумав ничего лучше, группа решает следовать из комнаты в комнату и разбивать все часы с символикой «Семи сестер». Но когда все решают, что избавились от всех следов активности проклятия, Лиза вдруг понимает, что самый важный из них еще цел: часовая башня. По мере приближения к ней группа чувствует давление, как будто здесь находится эпицентр злой энергии, поражающей все здание. Войдя в затемненный зал с часами, Тацуя и остальные обнаруживают фигуру, парящую над движущимися шестернями. По слухам, это призрак покойного Акинари Касихары – учителя истории, который умер здесь десять лет назад, и отца Дзюна, ставшего Джокером.

Повторяя снова и снова, что «время не должно возобновить ход», призрак постепенно исчезает и раскрывает присутствие настоящего антагониста, директора Ханъи. Лишь через мгновение герои замечают, что его сопровождает Джокер, но их связь никого не удивляет. Выражаясь как истеричный пророк, директор «Семи сестер» превозносит способности человека в маске и называет их божьим даром, ведь именно благодаря ему он смог завоевать популярность среди учеников… и вернуть себе волосы. Понимая, что образумить старика невозможно, Эйкити и Тацуя начинают сражение. Хотя у Ханъи тоже есть Персона, численное превосходство группы не оставляет директору ни единого шанса на победу. В ходе жестокой схватки рама витражного окна с символом школы срывается с петель и пролетает с десяток метров вниз, но никого не ранит, – последняя печать проклятия разрушена. Не выдержав поражения, Ханъя пользуется образовавшейся дырой в витраже и бросается в пустоту; его падение сопровождается грохотом, а затем здание снова погружается в тишину[94]. Несмотря на победу, Тацуя и остальные не в настроении праздновать, поскольку Ханъя был их единственной серьезной зацепкой о намерениях Джокера и сути его планов. Лиза предлагает вернуться к Мияби, так как она самостоятельно расследует слухи в Сумару. В ресторане, где все договорились встретиться, подруга Тацуи сообщает им, что Мияби отправилась в близлежащий ночной клуб «Зодиак»: она услышала, что ученики «Касугаямы», распространившие проклятие эмблемы, находятся именно там. Герои решают последовать за ней.

Новый «Круг масок»

Как только друзья приходят в клуб, они становятся свидетелями ссоры между двумя подругами – почти что сестрами, – Норико Катаямой и Анной Ёсидзакой[95]. Первая упрекает вторую в том, что последние несколько месяцев та упорно не хочет заниматься спортом после несчастного случая, который стоил Анне спортивной карьеры. Не видя смысла в стремлении к практически несбыточной мечте, Анна постепенно угасает, прогуливает школу и живет одним днем. Ее действия вызывают гнев ее юной подруги, чьи чувства уже давно вышли за рамки простого беспокойства. Сбегая от спора так же, как она избегает своих обязанностей, Анна уходит из клуба и оставляет позади отчаявшуюся Норико. Но Тацуя, Мая и остальные распахнули двери заведения не для того, чтобы решать такие проблемы. Эйкити узнает нескольких учеников «Касугаямы», и вскоре между молодыми людьми обостряется конфликт. Лидер Gas Chamber с удивлением обнаруживает, что его товарищи нашли нового босса, а авторитет синеволосого рокера больше никого не волнует. Их новый лидер, некий Сугимото, полностью обратил учеников на свою сторону и правит школой без малейшего сопротивления. Эйкити не может поверить своим ушам: он хорошо знает Сугимото и не понимает, как такой полудурок смог украсть его трон! Мая предполагает, что перемена в поведении могла быть делом рук Джокера, и ее догадка кажется самым разумным объяснением. Затем один из подхалимов признается, что именно Сугимото стоит за проклятием школьной эмблемы, поскольку он испытывает острую ненависть к ученикам «Семи сестер». Эйкити берет инициативу на себя, и группа входит в закулисную часть клуба – выясняется, что туда отправилась Мияби, чтобы встретиться с новым боссом…

Когда герои обнаруживают там лабиринты коридоров, кишащих демонами, теория Маи о связи Сугимото с Джокером становится еще более правдоподобной. По пути Тацуя и остальные встречают людей, которые утверждают, что получили некое «приглашение», но не сообщают при этом никаких подробностей. Все они в качестве пропуска носят маски, что вызывает беспокойство и подозрение Маи. В итоге группа встречается с Эйкити: он опередил товарищей на несколько шагов и уже борется с приспешниками Сугимото в его роскошной личной гримерной. Новый босс «Касугаямы» приходит в восторг, когда наблюдает за избиением того, кто без остановки унижал его в детстве. Очевидно, им движет личная месть, порожденная давней обидой. Взяв в заложницы Мияби и приставив ей нож к горлу, Сугимото приказывает Эйкити не сопротивляться, если он хочет спасти девушку. Находясь в крайне уязвимом положении, Эйкити все же не сдается; более того, несмотря на град ударов от обрушившихся на него кулаков и ног, юноша сохраняет полный контроль над собой. Но Сугимото как будто недостаточно позлорадствовал, и неожиданные сведения обрамляют его победу над соперником: Мияби и Эйкити когда-то были вместе, но юноша даже не узнал свою подругу – надо сказать, что за последние годы она располнела и потеряла былую стройную фигуру. Тем не менее Эйкити не позволяет всеобщим насмешкам выбить почву у него из-под ног. Остальные члены группы наблюдают за ситуацией на расстоянии нескольких метров, не решаясь вмешаться. Юкино разъясняет друзьям то, о чем те и так догадывались: если они вступят в бой, будет уязвлена гордость Эйкити[96]. Опустив голову, рокер призывает Сугимото освободить Мияби, чего бы это ему ни стоило. Сугимото соглашается отпустить девушку и наносит своему сопернику несколько ударов ножом, но тот не отступает. Напротив, Эйкити берет верх и, убедившись, что Мияби цела и невредима, отправляет обидчика в нокаут. Столкнувшись с таким пылом, лакеи Сугимото сбегают, оставив своего «босса» в руках Эйкити, Тацуи и остальных. Пора услышать его объяснения.

Сугимото быстро сознается, что распространить слух о проклятии герба «Семи сестер» ему приказал президент ученического совета «Касугаямы» Ясуо Иноэ. В обмен он пообещал сделать его новым боссом школы с помощью Джокера. Пользуясь случаем, Мая спрашивает Сугимото, знает ли он что-нибудь о приглашениях у людей в коридорах клуба. Юноша рассказывает ей, что это своеобразный обряд посвящения для тех, кто воспользовался услугами Джокера. Встречу подготовила организация, называющая себя «Круг масок», и на ней должна появиться одна из самых важных ее фигур – Леди Скорпион (Lady Scorpio). К сожалению, подросток больше ничего не знает. Не теряя времени, группа отправляется в старшую школу «Касугаяма», где надеется найти Ясуо Иноэ.

В школе Эйкити царит суматоха. Судя по тому, как по коридорам бегают ученики с широкими улыбками на лицах, грядет какое-то важное событие: все говорят о грандиозном «маскараде» в спортивном зале. Опросив нескольких учеников «Касугаямы», группа узнает, что отношение к Иноэ здесь отнюдь не единодушное – многие одноклассники критикуют его манию величия. Обойдя школу сверху донизу в надежде отыскать его, друзья слышат в подвале голос, зовущий на помощь; Эйкити узнает в нем Иноэ. Все спускаются в мрачное бомбоубежище «Касугаямы», но обнаруживают, что их одурачил более хитрый противник: на самом деле голос доносился из рации, а причитания Иноэ служили лишь для того, чтобы заманить Тацую и его товарищей в бункер – по слухам, из него невозможно выбраться. Досадная трата времени позволяет Джокеру и его дружкам быстро перейти к маскараду, пока группа отчаянно ищет выход из школьного подземелья. После долгих и бесплодных блужданий Мая понимает, что они просто ходят по кругу, и здесь явно замешаны оккультные силы. Они никогда не выберутся из бункера, если будут и дальше идти напролом. Журналистка находит выход с помощью маленького зеркала: оно показывает выход, невидимый невооруженным взглядом. Однако герои потеряли драгоценные минуты, и, пока они добирались до спортзала, вечеринка уже началась.

Когда Тацуя и остальные открывают двери в просторный зал, их взору предстает чрезвычайно причудливая картина. Танцпол заполнен учениками в одинаковых масках, а на сцене неподвижно стоит Ясуо Иноэ. Он выставил вперед хрустальный череп, похожий на череп в распоряжении Джокера, куда засасывает энергию из ничего не подозревающих одноклассников. Заметив, что большинство из них медленно превращаются в безвольных существ, как произошло с членами группы Gas Chamber, Лиза и остальные бросаются на сцену, чтобы остановить злодейство Иноэ, но юноша убегает и оказывается в тупике на крыше школы. Не в силах избежать своей участи, Иноэ наконец решает рассказать преследователям правду. Проклятие «Семи сестер» на самом деле должно было восстановить репутацию школы «Касугаяма», чей престиж неуклонно падал уже несколько лет. Обрушив популярность школы Тацуи, Иноэ смог бы покончить с серьезным конкурентом и в то же время подняться в глазах коллег из ученического совета. По крайней мере, он надеялся именно на такой итог. Не забыв о прежней мании величия, молодой человек даже предлагает Эйкити перейти на его сторону и использовать свою природную харизму, чтобы держать остальных учеников в узде, но тот, очевидно, остается глух к его предложению. Когда Эйкити, раздраженный разглагольствованиями своего одноклассника, приказывает ему вернуть пострадавших в нормальное состояние, Иноэ говорит, что не может этого сделать и, похоже, даже не понимает пагубного влияния подаренной Джокером силы. Мая пытается отобрать хрустальный череп, но Иноэ отказывается его отдавать, ведь тогда он «пострадает от гнева Леди Скорпион». Завязывается короткая битва: хотя Иноэ также освоил способности своей Персоны, он недолго сопротивляется объединенным усилиям Тацуи и его друзей.

Потерпев поражение, Иноэ признается, что хотел присоединиться к загадочной группе, известной как «Круг масок». Чрезвычайно избирательная организация требует особого подношения от каждого желающего вступить в ее ряды, а именно ресурса из надежд людей – «идейной энергии», которую Иноэ пытался собрать на маскараде. Эйкити и Лиза встревожены упоминанием «Круга масок», и их подсознание будто бы снова отправляет их назад в детство. Очевидно, Иноэ не понимал, что поставлено на карту. Он не хотел превращать своих одноклассников в пустышек, а просто стремился продвинуться по школьной иерархии и подавить неуверенность в себе, пусть и такими экстремальными методами. Извинения Иноэ прерываются появлением Леди Скорпион: хотя она носит маску, Юкино сразу же узнает Анну Ёсидзаку. Возможно, бывшая спортсменка поддалась на зов Джокера из-за желания восстановить здоровье и теперь предстает перед группой в преображенном виде. Анна пришла не одна – рядом с ней стоит настоящий колосс в такой же маске, один вид которого заставляет Маю трепетать от страха. «Король Лев» (King Leo), как его называют, просто щелкает пальцами и превращает Иноэ в пепел. Расправа происходит так жестоко и неожиданно, что Тацуя и остальные цепенеют от ужаса. Человек внушительного роста заявляет, что считается самым высокопоставленным членом «Круга масок», а затем укоряет Леди Скорпион за неудачу ее лакея. Объявив о предстоящем исполнении пророчества Майя, оба исчезают так же быстро, как и появились, оставив героев в полном недоумении. Они решают вернуться в спортзал и проверить состояние находящихся там учеников. К сожалению, Тацуя и его товарищи обнаруживают лишь тени, полностью лишенные жизненной искры. Кошмарная сцена подталкивает группу к осознанию всей серьезности ситуации.

Айдол молодежи

Потеряв последнюю зацепку в лице Иноэ, Лиза, Эйкити, Мая, Юкино и Тацуя оказываются в тупике. Они возвращаются в детективное агентство и рассказывают о своих недавних приключениях Тодороки, но он не может сообщить им ничего нового, ведь его собственный набор информации о «Круге масок» крайне скуден. Однако группа вдруг обнаруживает, что Лиза очутилась в центре внимания всех пересудов в школе «Семь сестер». Сама ситуация вроде бы не имеет никакого отношения к их расследованию, но все местные подростки постоянно спрашивают, когда состоится ее первый концерт, так как считают ее «таинственной участницей» поп-группы MUSES – трио айдолов, которые скоро выступят в Сумару. Многие узнают Лизу по плакатам, расклеенным по всему городу: помимо того, что у нее похожая фигура, таинственную участницу на сцене сопровождают два ее одноклассника, так что членство в группе уже нет смысла скрывать. Лизе трудно отрицать очевидное, но блондинка повторяет, что ничего обо всем этом не знает. Тем не менее Мая советует внимательно следить за развитием событий, ведь достаточно всего лишь пустить слух, чтобы Лиза оказалась на сцене против своей воли. Может быть, ответственные за эту шумиху лица специально убедили людей, что Лиза состоит в группе? И если да, то с какой целью? Мая добавляет, что если эта история имеет какое-то отношение к «Кругу масок», то рано или поздно с ней придется разобраться. Услышав о съемках клипа MUSES в казино Mu, все решают отправиться туда и разузнать подробности. Толпа фанатов уже собралась у входа в заведение в надежде сняться в клипе в качестве массовки, а продюсеры потрясены всеобщим энтузиазмом. К счастью для Тацуи и его друзей, разношерстный вид их отряда – в дополнение к весьма эксцентричной внешности Эйкити – позволяет им пройти на съемочную площадку. Однако их поиски не превращаются в легкую прогулку, так как здание быстро наполняют демоны всех видов, подтверждая опасения Маи, что здесь замешан «Круг масок». Теперь почти нет сомнений в том, что Джокер связан с присутствием Лизы в группе, пусть даже косвенно.

В итоге герои добираются до места съемок, и Лиза встречает двух своих подруг, Михо и Мами. Последние объясняют Тацуе и остальным, что незадолго до создания MUSES они с Лизой изображали айдолов в кабинке пурикура[97], а затем оставили фотографию в терминале – вскоре ее заметил продюсер Гиндзи Сасаки. Когда позже он связался с ними, Михо и Мами не сочли нужным сообщить об этом Лизе, и в итоге согласились сформировать MUSES без ее согласия. Новые сведения повергают Лизу в страшный гнев, ведь девушка никогда не хотела быть участником поп-группы. Но для ссор нет времени, так как MUSES нужно провести выступление на радио в музыкальном магазине Giga Macho. Однако Лиза так просто не отступит, поэтому она, Тацуя и остальные решают последовать за группой, надеясь встретиться с загадочным продюсером Сасаки[98].

Когда друзья прибывают в студию Giga Macho, Мами и Михо уже сидят в кабинке радиоведущего в сопровождении своего продюсера. Увидев Лизу, последний пользуется случаем и объявляет в микрофон, что девушка и правда стала третьей участницей MUSES – она даже не успевает ему возразить! Лиза собирается отказаться, однако Мая видит в сложившейся ситуации возможность больше разузнать о Джокере и просит подругу подыграть, хотя бы какое-то время. Журналистка ощущает присутствие Персоны в Сасаки, что только усиливает ее подозрения. Ее догадки подтверждаются, когда продюсер объявляет о предстоящем выпуске первого сингла MUSES: по его словам, он основан на популярной среди молодежи игре «Джокер», поэтому логично будет назвать его Joker.

Демонстративные слова Сасаки нельзя считать простым совпадением, они явно выдают его принадлежность к «Кругу масок»[99]. Шоу заканчивается еще одним объявлением: первый в истории концерт всего трио пройдет в парке «Аоба» в этот же день.

Тацуя и остальные ненадолго разлучаются с Лизой, пока она следует за Михо, Мами и продюсером Сасаки на концертную площадку для репетиции. Перед девушкой стоит сложная задача: специально для нее Сасаки написал куплет песни на английском языке, и теперь ее западные корни должны подчеркнуть отличия группы MUSES от остальных. Однако английский Лизы оставляет желать лучшего, и она не намерена выставлять себя на посмешище перед публикой[100]. Более того, она считает, что выдвижение за счет только одного этого аспекта принижает ее как личность – она и без того достаточно настрадалась от подобного отношения в прошлом и не хочет больше с ним сталкиваться. Михо не осознает, чем это чревато, но все же предлагает Лизе обратиться к услугам Джокера, чтобы петь по-английски как профессионал. Девушка начинает спорить, понимая, что две ее подруги и Сасаки в сговоре с Джокером. Но продюсеру не чуждо ораторское искусство, и ему удается затронуть самую чувствительную сторону сознания Лизы. По его мнению, она сама однажды рассталась со своей мечтой, из-за чего теперь ей следовало бы петь дифирамбы Джокеру и провозглашать интересы отчаявшейся молодежи. Когда она рассказывает о роковой судьбе тех, у кого при встрече с Джокером не оказалось мечты, Сасаки снова подбирает правильные слова. Для него жизнь без мечты равна пытке, а потому Джокер избавил их от этих страданий, погрузив в безмолвный экстаз. За кулисами Тацуя и остальные подслушивают разговор Лизы и Сасаки. Они видят темную и разочарованную сторону своей подруги, о которой ранее ничего не знали, но, когда девушка колеблется перед безумным предложением продюсера, никто не смеет ее винить. Несмотря на сомнения, друзья решают довериться Лизе и дать концерту состояться[101].

Зрители быстро начинают толпиться вокруг сцены, чтобы не пропустить ни секунды шоу. Среди них Тацуя, Эйкити, Мая и Юкино беспокойно ждут выступления Лизы, надеясь, что она не поддалась на призывы Сасаки и Джокера. Напряжение четырех друзей только нарастает, когда участницы MUSES выходят на сцену, а толпа приходит в восторг с первыми нотами песни. По мере того как проходят секунды, Мая постепенно успокаивается: в песне нет английского текста, а значит, Лиза не обращалась к Джокеру с просьбой овладеть языком Шекспира. Однако во время последнего куплета – Лиза произносит его почти шепотом – на журналистку наваливается странное чувство. Смысл слов становится неясным, почти абстрактным, и ей требуется несколько мгновений, чтобы понять, о чем только что пела девушка: это пророчество Майя в его полной форме![102] Песня заканчивается аплодисментами, хотя зрителям с трудом дался смысл последнего куплета. Лиза выслушивает овации, но не может удержаться и снова берется за микрофон, чтобы извиниться за то, что не спела на английском языке, как было объявлено. Она не хотела показаться такой, какой себя не считает, и предпочла остаться в гармонии с собой.

Вдруг Тацуя и его друзья оказываются в опасности: под несколькими сиденьями Эйкити замечает устройства с таймерами, начиненные динамитом. Вне всяких сомнений, здесь заложены бомбы! Мая пытается незаметно сообщить об этом Лизе, чтобы та спокойно сказала зрителям покинуть зал, но ее немедленная реакция («Э, что? Бомбы?!») вызывает настоящую панику. К счастью, в результате никто не пострадал, и все покинули помещение с ошеломляющей скоростью. Оставшись в огромном зале под открытым небом, Тацуя, Лиза и остальные могут напрямую противостоять Сасаки – он больше не пытается скрыть связь с Джокером. Присоединившись к своим противникам на сцене, продюсер сменил костюм на мантию, а также надел маску, похожую на те, что носили Леди Скорпион и Король Лев. Объявив себя Принцем Тельцом (Prince Taurus), Сасаки цинично благодарит Лизу за то, что она выполнила часть пророчества Майя, а именно строчку про «инородную песню».

Вооружившись хрустальным черепом, Сасаки собрал энергию фанатов MUSES, воспринимавших поп-айдолов как идеальных и недостижимых фигур, воплощения мечтаний, их воображаемых друзей или любовников. Король Лев, заявившийся на вечеринку без приглашения, рассказывает Тацуе и его друзьям, что скоро над городом Сумару поднимутся четыре столпа пламени, а прямо сейчас они находятся в эпицентре первого. Видимо, таинственный человек в маске хочет поиздеваться над противниками и их психикой, прежде чем они поджарятся, а потому предлагает найти в концертном зале загадку. Если им удастся ее разгадать, они смогут избежать мощного взрыва. Король Лев исчезает, а Сасаки крадет идейную энергию Михо и Мами своим хрустальным черепом на глазах у беспомощной Лизы. Человек, называющий себя Принцем Тельцом, добавляет, что собранная энергия послужит для открытия «Врат в небеса» – Мая и остальные слышат этот термин впервые.

Но группе приходится отложить вопросы из-за более насущных проблем и броситься за кулисы, чтобы обыскать каждый сантиметр помещения в поисках подсказок. Очевидно, что «Круг масок» отлично подготовился, поскольку каждая комната напичкана взрывчаткой под мебелью или в шкафчиках – обезвредить все заряды по одному невозможно. В итоге Тацуя находит записку, подписанную Королем Львом, в которой он и его соратники предлагают ему разобраться с другими разбросанными по городу бомбами, если у героев получится их найти. Но взрывчатку в парке «Аоба», кажется, уже не обезвредить: отсчет на таймерах близится к нулю, и пятеро друзей бегут к выходу, выбираясь лишь за несколько мгновений до взрыва в пустом помещении. Представший перед Тацуей и его товарищами кошмарный пейзаж с черным задымленным небом и алым пламенем не предвещает ничего хорошего. На фоне пустынной сцены Мая теряет равновесие и начинает дрожать: жар огня болезненно напоминает ей о событиях в храме Алая, произошедших несколько лет назад. Журналистка все еще страдает от амнезии и воздерживается от рассказа друзьям, но быстро приходит в себя. Записка Короля Льва сопровождалась загадкой о местонахождении следующего заряда взрывчатки. Потрясенные умы Тацуи и его друзей не в силах справиться с новыми осложнениями, поэтому Юкино предлагает им встретиться с ее знакомой, специализирующейся на оккультизме. Перед тем как покинуть место катастрофы, группа ненадолго останавливается и разговаривает с Мисс Идеал. В огне, охватившем концертный зал в парке «Аоба», она распознала осуществление еще одной строки из пророчества Майя, в которой говорится о «пламени искупления». Учительница из школы «Семь сестер» заметно обеспокоена недавними событиями и в своих бессвязных речах даже обвиняет Лизу в том, что та работает на таинственную организацию «Последний батальон» – сторонников Фюрера, – после чего уходит без дальнейших объяснений. Несмотря на огромное количество вопросов, группа отправляется в интернет-кафе Double Slash.

Король мертв!

Юкино знакомит своих друзей с Эрико «Элли» Кирисимой – как и сама Юкино, она участвовала в событиях в Микагэ-тё тремя годами ранее. Познания в оккультизме позволяют ей без труда расшифровать загадку Короля Льва, и девушка заявляет, что место следующего взрыва находится в районе Хирасака. Группа не теряет времени и решает исследовать одну из самых очевидных целей: торговый центр Smile Hirasaka, который они быстро освобождают от покупателей и перекрывают. Тацуя и его друзья тратят драгоценные минуты, обыскивая каждый уголок здания, но им все же удается найти хорошо спрятанный детонатор в женском туалете. В этот же момент их настигает девушка в маске и эксцентричном наряде: она утверждает, что стала реинкарнацией воина, в прошлом служившего «Кругу масок». Звучит как бред заигравшегося косплеера, однако девушка, называющая себя Ишкик[103], бросает вызов группе – друзья несколько обескуражены таким поведением, ведь на вид ей не больше тринадцати лет. Несмотря на предостережения Маи, надеявшейся избежать прямого столкновения, все вынуждены взяться за оружие, а Ишкик угрожает взорвать все здание вместе с ними. Хотя она тоже обладает способностью призывать Персону, бой с ней не отнимает много времени. Тацуя забирает детонатор, а также новую загадку от Короля Льва, которую помогает расшифровать Элли в ходе короткого звонка. Следующий пункт назначения – район Юмэдзаки.

Согласно загадке, следующей мишенью «Круга масок» станет здание GOLD, предназначенное для занятий спортом и фитнесом, куда регулярно ходит Улала Сэридзава, соседка и лучшая подруга Маи. Обеспокоенная журналистка не теряет времени и спрашивает в приемной, заходила ли сюда Улала. В конце концов Мая находит подругу, когда та ревностно занимается с боксерской грушей, и ей удается убедить Улалу покинуть спортзал. Но прежде Улале нужно разобраться с бывшим парнем – блондин обманом выманил у нее сбережения на свадьбу.

Группа спешит эвакуировать весь персонал и клиентов GOLD, одновременно разыскивая детонатор и записку, ведущую к последнему месту под угрозой «Круга». Когда в одном из многочисленных шкафчиков в раздевалке они находят то, что искали, Тацуя и его друзья без промедления покидают здание. По пути они встречают того самого мошенника, ограбившего Улалу, и понимают, что он тоже стал одним из приспешников Короля Льва. Мужчина говорит, что его зовут Ёити Макимура[104], и он получил от Джокера способность заманивать в свои сети любую женщину благодаря непревзойденному обаянию, на которое и клюнула Улала. Но девушка еще не сказала своего последнего слова: как раз в тот момент, когда Макимура собирается поразить группу своей Персоной, Улала устраивает ослепительное представление, изображая обманутую женщину, и вынуждает несчастного спасаться бегством. Когда все посетители покидают здание, Юкино читает последнюю загадку Короля Льва и удивляется ее содержанию: «Встретимся в музее авиации в районе Конан», никаких шарад или метафор. Простое указание ошеломляет Маю и остальных, но от него веет западней. Возможно, так их противник намекает, что у них просто нет выбора?

В музее группу встречает крайне неприятный сюрприз: здание буквально кишит школьниками, приехавшими на экскурсию. Вместо того чтобы кричать о заложенных бомбах и сеять панику, Мая предлагает предупредить учителей и спокойно организовать эвакуацию детей. Но Король Лев и в этот раз не собирается играть по правилам: его голос внезапно раздается по всему музею и объявляет новую игру. Каждый этаж здания будет загораться один за другим, начиная с первого, а Тацуя и его друзья окажутся в плену пожара! Желая покончить с героями, Король Лев не дает им ни малейшей возможности сбежать – к великому отчаянию Маи, которая при виде первых языков пламени теряет сознание.

Друзья приводят журналистку в чувство, она берет себя в руки, и все бросаются выводить детей на верхние этажи. По дороге Мая слышит крики о помощи – голос кажется ей знакомым. Ишкик, та невыносимая дамочка, напавшая на группу в торговом центре Smile Hirasaka, находится в опасности и вот-вот упадет в пламя пожара, уже охватившего нижние этажи. Игнорируя свою глубочайшую пирофобию, Мая протягивает ей руку и в последний момент спасает от верной смерти, а затем утешает девушку, растерявшую всю прежнюю надменность[105]. Прибыв на крышу, Тацуя, Мая и остальные видят там своего врага, Короля Льва, а пылающий огонь вводит его в состояние исступления. Взяв в заложники Ишкик, он снимает маску и показывает свое истинное лицо, наполовину изуродованное в результате пожара в храме Алая, случившегося много лет назад. Король Лев – это Тацуя Судо, поджигатель, который чуть не убил Маю, когда та еще была подростком! Явно обезумевший Судо обвиняет другого Тацую, хорошего, в том, что юноша повинен в его травмах, последовавших за тем роковым событием. Ошеломленные Эйкити, Лиза, Юкино и сам Тацуя не понимают ни слова из того, что говорит Судо. Не желая ограничиваться историей о своих шрамах, Судо активирует личный детонатор и, ко всеобщему удивлению, взрывает Smile Hirasaka и GOLD. Таким образом город Сумару опустошается в четырех местах и исторгает столько же столпов пламени, о чем Судо объявил несколько часов назад.

Мая пытается понять истинные цели «Круга масок» и Джокера. Судо отвечает, что лишь хочет исполнить знаменитое пророчество Майя и подчинить мир «идеалам». В бреду мегаломании и фанатизма враг передает им послание от Джокера: «Вспомните тот летний день, приключившийся десять лет назад». Расшатанный огнем пол разверзается под ногами Судо, и на последнем вздохе он исчезает среди языков пламени. В последний момент герои спасают Ишкик, забирают с собой детей и ведут всех в музейный дирижабль – изначально он использовался только как экспонат, но из-за циркулирующих слухов стал действующим летательным аппаратом. Мая наугад жмет на кнопки в рубке управления, и ей удается оторвать дирижабль от земли, на всех парах уносясь из горящего музея. К несчастью для них, Судо все-таки не сгинул и успел подняться на борт. Раненый и неуравновешенный неприятель намерен уничтожить тех, к кому уже десять лет питает ненависть, из-за чего Мая и остальные покидают рубку с целью противостоять ему в самом дирижабле. Идет ожесточенная борьба, но Тацуя и его товарищи в конце концов побеждают, раз и навсегда покончив с Судо. Однако полученные в результате схватки повреждения нарушают полет дирижабля, и без того находившегося в неважном состоянии при взлете. Пролетая над морем вокруг Сумару, группа решает принять радикальные меры. Крушение неминуемо, и единственный способ выбраться живыми из этой кошмарной ситуации – прыгнуть в воду и отдаться в руки гравитации. Каждый старший берет двух детей под руки и ныряет в пустоту, после чего дирижабль терпит крушение где-то поодаль. С трудом добравшись до берега с целыми и невредимыми детьми, группа пытается понять, куда двигаться дальше. Юкино предлагает встретиться с Мисс Идеал, хотя в последнее время та ведет себя очень дергано: похоже, учительница из «Семи сестер» много знает о пророчестве Майя, Джокере и «Круге масок». Мая соглашается, но, когда все отправляются в путь, журналистке звонят из офиса Тодороки и сообщают, что ее саму и ее друзей теперь разыскивает полиция, подозревая в совершении взрывов.

Время самоанализа

Сумару совсем на себя не похож. Разговоры о MUSES сменились серьезными опасениями за будущее города, поскольку недавние взрывы повергли большинство жителей в состояние крайней тревоги. Пытаясь опровергнуть слухи о том, что они террористы, Тацуя и остальные просят спасенных ими детей рассказать правду, надеясь, что их версия заменит исходную. Группы экспертов всех мастей рвут друг друга в клочья на дискуссионных телеплощадках: некоторые принимают сторону одной версии, а некоторые защищают другую. Иные заходят так далеко, что обвиняют Адольфа Гитлера (говорят, он все еще жив) в том, что это он совершил нападения и тем самым объявил о своем скором возвращении! Существование «Последнего батальона» кажется совершенно невероятным, но организация все же часто упоминается в средствах массовой информации и начинает проникать в сознание жителей Сумару. Разумеется, оккультные журналы сразу же раздувают шумиху вокруг злободневной темы.

Герои приглашают Мисс Идеал в детективное агентство, где она может сообщить, что ей известно. Встревоженная женщина заявляет, что все происходящее похоже на исполнение предсказания, известного как «пророчество Майя», содержащегося в книге «Ин Лак’еш», – много лет назад она написала ее вместе с Тацуей Судо и учителем Касихарой. Затем Мисс Идеал кратко излагает содержание книги Тацуе и остальным, а те не верят своим ушам. Под городом Сумару находится «Шибальба», инопланетный корабль, на котором из космоса прибыли Майя, подарившие людям цивилизацию и технологии. В «Ин Лак’еш» пророчество Майя представлено как финальные события, ведущие к концу света: в результате избранные станут «идеалами», сущностями, превознесшимися над человеческим сознанием, а остальной мир будет уничтожен. «Круг масок» явно стремится исполнить пророчество, но они не единственные, кто разыскивает «Шибальбу» и ее силы. Сам Адольф Гитлер, который, как говорят, был колдуном и увлекался оккультизмом, также ищет корабль Майя в сопровождении отряда элитных солдат, известного как «Последний батальон». Считается, что все эти сведения были получены от самих Майя: они передали их Судо, а затем Касихара и Мисс Идеал их записали. Из-за способности Сумару превращать слухи в факты угрозы «Круга» и Фюрера стали вполне реальными.

Но мысли Лизы заняты другим. Хотя ее волнует проблема «Шибальбы» и возможного возвращения немецкого диктатора, последние несколько дней девушка без остановки размышляла о «Круге масок» и истинном происхождении террористической группы. Иначе говоря, похороненные воспоминания начинают вырываться из ее подсознания. Она просит Эйкити, Тацую и Маю пойти с ней в храм Алая – эпицентр их пережитых травм, которые пора вытащить на свет. Отложив основное расследование, четверо друзей в сопровождении Юкино отправляются в храм, где будто бы витает знакомая аура. Как только они прибывают на место, друзья оказываются в измерении Филемона, где он тепло их приветствует. Таинственный человек объясняет, что им предстоит встретиться со своим прошлым; столь трудное испытание необходимо для реализации их истинного «я». Они найдут ответы на свои вопросы на горе Ивато, в пещерах Алая.

Эйкити, которому казалось, что он видел стены пещеры во сне, понимает, что на самом деле он помнит их с детства. Его и Лизу охватывает внезапная меланхолия, будто бы все их естество сковывает непреодолимое желание разрыдаться, но обуревающее чувство в то же время побуждает отправиться глубже в подземелье. Затем им является призрак девочки со знакомыми чертами лица; похоже, что она указывает путь. Ходили слухи, что здесь обитает призрак ребенка, погибшего во время пожара в храме десять лет назад. По всей видимости, Лиза вспоминает правду и призывает Тацую и Эйкити продолжать идти. Зеркальные отражения в воде постепенно восстанавливают забытые воспоминания трех друзей, и два юноши наконец понимают, что в детстве все они были знакомы друг с другом. Тацуя, Эйкити, Лиза и еще один мальчик, Дзюн Куросу, провели вместе целое лето, играя в храме Алая и воображая себя супергероями, – каждый из них получил от родителей маленькую пластиковую маску по мотивам сериала токусацу. Чтобы закрепить зарождающуюся дружбу, Дзюн предложил своим новым друзьям назвать сложившуюся группу «Кругом масок». В памяти всплывает трагедия в храме Алая.

Эмоции бьют через край. Несмотря на то, что последние несколько дней они активно общались, бывшие друзья чувствуют себя так, словно только что пробудились после долгого сна[106]. Именно в этот момент появляется Джокер и намеревается напасть на них, но присутствие Маи приводит его в смятение. Журналистка догадывается о личности человека в маске – перед ними не кто иной, как Дзюн. Сын учителя Касихары, считавший, что его «старшая сестра» Мая погибла в пожаре десять лет назад, не может поверить, что она жива и здорова. Вся его ненависть к Тацуе, Эйкити и Лизе, копившаяся годами, внезапно теряет смысл, чего юноша не может принять и исчезает. Друзья остаются одни, и Эйкити извиняется перед Маей за то, что чуть не убил ее в детстве. Мая не держит зла на тех, кого до сих пор считает своими младшими братьями и сестрой, и охотно прощает рокера, слезы которого выдают его истинную чувствительность. По иронии судьбы, журналистка сталкивается со своим собственным призраком, порожденным слухом о ее смерти десятью годами ранее. Призрак сообщает, что воспоминания Дзюна были искажены злой сущностью (Ньярлатотепом), и именно поэтому он погрузился в пучину ненависти, превратившись в такого мерзавца. Призрак просит Маю и ее товарищей не держать зла на молодого человека и вернуть его к реальности целым и невредимым. Филемон переносит героев в свое измерение и поздравляет их с тем, что они справились с тяжелыми воспоминаниями, но также предупреждает о приближающемся конце света. Священный крест, упомянутый в пророчестве Майя, указывает на скорое появление астрологического формирования «Большого креста», и Джокеру осталось выполнить лишь последние строки предсказания. Не стоит забывать и о возвращении Фюрера… Затем Филемон раскрывает пункт назначения их противников: храм Караколь[107] на вершине горы Катацумури.

Возвращение фюрера

Когда друзья покидают пещеры Алая, они становятся свидетелями впечатляющего появления «Последнего батальона» Адольфа Гитлера в небе над Сумару. Ультрасовременные машины, нечто среднее между самолетами и мобильными бронекостюмами, врываются на улицы города и мигом погружают его в состояние полнейшего хаоса. По пути к горе Тацуя и его товарищи понимают, что «Круг масок» и «Последний батальон» пытаются нейтрализовать друг друга из-за общего желания первыми добраться до «Шибальбы». Воспользовавшись ситуацией, группа пробирается вперед прямо посреди боевых действий, не привлекая к себе лишнего внимания. Вскоре становится ясно, что армия диктатора превосходит своих противников: у них нет ни подготовки, ни технологий, чтобы противостоять внушительной военной мощи Фюрера. Когда герои достигают территории храма Караколь, они видят, что монахи оказались в ловушке, устроенной солдатами «Последнего батальона». Завязывается жестокая битва, из которой Тацуя и его друзья выходят победителями и улучают момент, чтобы обменяться словами с местным духовенством. Один старик говорит им, что узнает в небе Леониды – падающие звезды, связанные с прохождением кометы Темпеля – Туттля рядом с Землей каждые тридцать три года. Мая видит в этом событии исполнение еще одной строки пророчества, где упоминается громкое и далекое эхо львиного рыка[108]. Группа спешит к храму, перед которым лежит множество трупов последователей «Круга масок», убитых элитным подразделением армии Фюрера под названием «Орден священного копья». Отряд из тринадцати[109] исключительных и вооруженных до зубов солдат управляет внушительными мобильными доспехами, а их особые способности позволяют блокировать использование Персон! Трое солдат замечают Тацую и его товарищей, из-за чего герои вынуждены вступить в бой. Из схватки не получается увеселительной прогулки – пятерым друзьям с трудом удается избавиться от противников и проследовать в сам храм, где их ждет еще множество испытаний.

В ходе исследования внутренних лабиринтов группа обнаруживает Леди Скорпион, а точнее Анну Ёсидзаку: ей приходится отбиваться от трех других солдат «Священного копья». Несмотря на то, что девушка состоит в «Круге», друзья решают помочь ей, особенно Юкино – она по-прежнему считает ее своей подругой. И снова схватка проходит тяжело, но численное превосходство группы явно работает ей на пользу. Трое солдат терпят поражение, и резервы «Ордена священного копья» теперь снижены вдвое. Анна в замешательстве, и ей почти стыдно, что пришлось полагаться на помощь врагов. Юкино говорит, что безрассудство девушки напоминает ей о ее собственном прошлом, когда она была хулиганкой, в жизни которой не было ничего хоть мало-мальски важного. Теперь она хочет любой ценой свести свою подругу с этого чрезвычайно опасного пути. Но как только ситуация начинает налаживаться, с другого конца коридора раздается холодный смешок. Ко всеобщему удивлению, к группе подходит еще одна Юкино, точная копия оригинала, за исключением злобного и полного ненависти взгляда. На самом деле «ненастоящая» Юкино – это ее тень[110], сущность, основанная на ее подавленных эмоциях и порожденная циркулирующими в городе слухами об участии пятерых друзей в нападениях «Круга». Понимая, что ей предстоит очень личный бой, Юкино просит друзей идти дальше без нее, на что Мая, Эйкити, Лиза и Тацуя с горечью соглашаются. Столкнувшись с воплощением того, кем она больше не хочет быть, Анна решает помочь Юкино отбиться от враждебной сущности – девушка чувствует, что такая же тень могла бы принадлежать ей самой. Квинтет, а теперь уже квартет, оставляет двух девушек позади и углубляется в проходы храма[111].

По мере того как друзья все ближе подбираются к центру здания, их поражает странное видение. Все четверо оказываются в храме Алая десятью годами ранее и становятся свидетелями сцены, которой никогда не было. Тацуя, Лиза и Эйкити видят, как они сами в детстве запирают юную Маю в храме, а затем поджигают его. Присутствие маленького Дзюна позволяет предположить, что перед героями появилось искаженное воспоминание мальчика, ответственное за его безумие, – он считает, что трое его бывших друзей специально убили Маю. Хотя их товарищ совершил непростительные поступки, ими движет желание – даже нужда – привести его в чувство и объяснить, что им манипулировали, исказив его собственные воспоминания. Тацуя и остальные наконец попадают в самое сердце храма, в огромный зал, где уже собрались все воюющие стороны. С одной стороны предстает Фюрер[112] в сопровождении семи оставшихся членов «Ордена священного копья», с другой – Джокер, стоящий вместе с тенями Эйкити, Тацуи и Лизы, а также последний основной член «Круга масок», Королева Водолей (Queen Aquarius): под ее личиной скрывается мать Дзюна, актриса Дзюнко Куросу[113]. Мая пытается образумить Дзюна, но тот, кого теперь называют Джокером, уже слишком глубоко погряз в своей нигилистической логике: разрушение мира станет для него возможностью построить новый, где человечество будет избавлено от всех тревог относительно будущего. Мягкие речи Маи об усилиях, необходимых для осуществления любой мечты, Джокера не волнуют. Накопленной хрустальными черепами энергии хватает, чтобы поднять «Шибальбу» в воздух, и корабль уносит с собой весь город. Отделенный от мира Сумару становится очагом исполнения пророчества – райским садом, защищенным от Страшного суда.

Сражение между силами Фюрера и Джокера оказывается недолгим. Королева Водолей погибает в попытке защитить сына, после чего армия диктатора отходит, так как это место больше не представляет для нее интереса. «Шибальба» показала себя, и теперь все зависит от того, кто первым доберется до сердца корабля. Тени Тацуи, Лизы и Эйкити отступают, а герои и Джокер остаются в обширном зале храма, грозящем обрушиться. Мая и ее друзья вынуждены противостоять товарищу, поскольку их слова не смогли пробиться сквозь его безумие. Джокер слишком растерян, чтобы сражаться в полную силу, из-за чего терпит поражение от рук квартета, после чего к ним присоединяются Юкино и Анна. Не в силах смириться с неудачей и признать, что он заблуждался в течение десяти долгих лет, Джокер будто бы окончательно теряет рассудок. В его голове раздается голос Ньярлатотепа, призывающий его заполучить еще больше могущества и полностью отдаться пылающей ненависти. Затем он сливается со своей Персоной и становится Джокером-Ангелом, после чего снова вступает в бой с группой, но уже с десятикратным рвением. Сражение продолжается многие минуты, но совместными усилиями Тацуя и его друзья наконец одерживают верх над противником, и он снова принимает обычный облик юноши в расцвете лет. После поражения его Персоны связь с Ньярлатотепом прерывается, и Дзюн раз и навсегда освобождается от его власти. Сравнив последние десять лет своей жизни с кошмаром, он падает в объятия сочувствующей Маи. Остальные члены группы с трудом сдерживают слезы.

Но происходит последний поворот: внезапно появляется отец Дзюна, учитель Касихара. Хотя на самом деле перед героями предстает Ньярлатотеп, принявший форму Касихары, чтобы обмануть Дзюна, все ошеломлены неожиданной встречей с человеком, которого считали давно умершим. Касихара приказывает Дзюну не поддаваться словам врагов и снова принять бразды правления «Кругом масок», но юноша отказывается. Разочарованный Касихара отнимает его способность призывать Персоны и объявляет, что сам завершит планы «Круга». Затем Филемон телепортирует группу в свои владения и разъясняет, что героев ожидает последняя битва, а в воздухе над «Шибальбой» теперь раскручивается само колесо времени. Они должны помешать планам тех, кто хочет лишить людей надежд и воли к жизни под ложным предлогом устранения страданий. Мая говорит, что запуталась во всех вопросах о пророчестве, возвращении отца Дзюна и существе, дергающим за ниточки из-за кулис, но Филемон уверяет, что все станет ясно в положенный срок. Далее Юкино обращается к человеку в маске бабочки и просит передать Дзюну ее способность призывать Персоны. Девушка объясняет, что ей она больше не нужна, ведь ее личные поиски закончены, а Дзюн обязательно найдет Персонам применение. Филемон соглашается после того, как Дзюн делает над собой усилие и избавляется от ложных воспоминаний, тем самым демонстрируя готовность к восстановлению.

Группа наконец спускается с горы и оценивает ситуацию. Дзюн выдвигает мысль о том, что хрустальные черепа служат двигателями «Шибальбы»; следовательно, если высвободить содержащуюся в них идейную энергию, Сумару вернется на землю, и Апокалипсис можно будет предотвратить. Более того, не исключено, что люди, потерявшие волю к жизни, вернутся в нормальное состояние. Итак, четыре элементальных черепа, представляющие воду, огонь, воздух и землю, хранятся в четырех храмах. Группа решает отыскать их, а после отправиться в сердце «Шибальбы». Юкино же планирует остаться в городе и помогать жителям сражаться с армией Фюрера, в чем ей содействует Анна, жаждущая искупления.

Каждому своя тень

Запутанная архитектура различных храмов усложняет задачу героев, но им нельзя терять ни минуты. Члены «Круга масок» защищают хрустальные черепа изо всех сил, пока натиск армии диктатора становится все более ожесточенным. Нападение на храм Водолея с черепом воздуха происходит наиболее скромно – вернее, наименее хаотично, так как задействовано только три солдата из «Ордена священного копья», ведь ряды отряда неумолимо сокращаются. Храм Скорпиона преподносит сюрприз: тень Эйкити защищает алтарь в сопровождении Мияби, которая вновь обрела стройную фигуру. Испуская звучный дьявольский смех, альтер эго рокера хвастается, что ему удалось развратить разум своей любимицы и заманить ее в лапы «Круга масок». Мияби смущенно подтверждает его слова: чтобы снова понравиться Эйкити, она обратилась к Джокеру, желая вернуть былые изгибы и распрощаться с лишними килограммами самым быстрым, но и самым радикальным способом. Осознав, что он несет долю ответственности за решение своей бывшей девушки из-за личного наплевательства и эгоцентризма, Эйкити просит у нее прощения, а затем вступает в поединок с собственным двойником; столкновение двух сторон одной медали выглядит как настоящий сеанс самоанализа. Разрешив былые внутренние конфликты, Эйкити одерживает верх и отправляет свою тень в небытие, позволяя группе забрать череп воды.

В храме Тельца испытание выпадает на долю Лизы. Возле черепа земли ее поджидает собственная тень, готовая подвергнуть ее тысяче мучений и раскрыть самые сокровенные тайны. Задумав помутить разум девушки, тень Лизы, похожая на нее как две капли воды, вспоминает бурное прошлое блондинки (деньги, «заработанные» у старперов), а также раскрывает всем присутствующим чувства, которые она питает к Тацуе. Но Лиза уже повзрослела с начала приключения: девушка, до недавнего времени отчаянно нуждавшаяся во внимании, чей мир состоял только из нее самой, сумела преодолеть свои слабости. Не отвергая недавнее прошлое, как это было с воспоминаниями из детства, Лиза уверенно идет навстречу злому двойнику и дает ему незабываемый отпор. С черепом земли в руках группа отправляется к последнему храму, хотя между Лизой и Тацуей теперь ощущается некоторая неловкость.

Настает очередь самого юноши встретиться со своей темной стороной в храме Льва. Фальшивый Тацуя обвиняет оригинал в бездействии – тот будто бы надеется, что все решения примут за него, а его леность в учебе отражает лишь отсутствие каких бы то ни было стремлений. Вот почему он завидует Дзюну: его друг сумел бы взять дело в свои руки, даже если для достижения того, во что он верит, пришлось бы принять радикальные меры. Тацуя чувствует, что тень пытается настроить его против товарища, и уловка не срабатывает. Твердо решив принять эту часть себя и преодолеть ее, Тацуя справляется с проблемой и забирает череп огня. В сердце «Шибальбы» остается только череп Небес, предположительно находящийся у Фюрера. Благодаря телефонному звонку группа узнает о том, что Принц Телец – то есть Гиндзи Сасаки, которого все считали мертвым, – похитил Мисс Идеал и готовится принести ее в жертву. Поскольку в пророчестве говорится о «деве Майя», чье сердце должно остановиться, учительница кажется логичным кандидатом: ее настоящее имя, как мы помним, – Мая Окамура. Конечно, все понимают, что «их» Мая, которую они ласково называют «старшей сестрой», также находится в серьезной опасности. Конец и новое начало

Дзюн рассказывает, что его отец Касихара считал, будто бы вход в «Шибальбу» находится под зданием «Семи сестер». По пути на школьный двор герои замечают, что от стоящего в его центре монолита исходит чрезвычайно мощная аура. Воспользовавшись монументом в качестве телепорта, они отправляются на берег реки, где обнаруживают надувную лодку в цветах армии Фюрера. Тацуя и его друзья решают угнать лодку, чтобы наконец добраться до входа в гигантское золотое сооружение. Продвижение вперед усложняют страшные ловушки и могущественные демоны, разгуливающие по коридорам, однако друзья прежде всего подвергаются внутреннему, духовному испытанию. Как и в пещерах Алая, все они становятся свидетелями эпизодов из прошлого, в ходе которых вскрываются их личные травмы, детские страхи и потаенные секреты. Дзюн и Мая первыми сталкиваются со своими самыми сокровенными ранами. Молодому человеку вспоминается детство и жестокие ремарки со стороны окружающих его детей: они сплетничали о его отце и матери-актрисе, Дзюнко Куросу, называя ее вечной неудачницей. Ссоры между родителями становились все более частыми и суровыми, и в итоге Дзюн стал воспринимать Маю как замену матери, с потерей которой он не смог смириться. В свою очередь, журналистка с болью переживает уход отца – военного репортера, работавшего в особо опасной зоне. Она так и не простила его за страдания, вызванные постоянной тревогой от его отсутствия. Она длилась до того самого дня, когда Мая узнала о его гибели на поле боя. Именно поэтому девушка решила стать журналисткой, хотя никогда себе в этом не признавалась: Мая хотела показать покойному отцу, что можно совмещать работу и семейную жизнь.

Углубившись в недра «Шибальбы», в большом зале группа с изумлением обнаруживает груду тел последователей «Круга масок», павших от коварных ловушек инопланетного корабля. Что еще более удивительно, среди них оказывается Принц Телец, он же Гиндзи Сасаки, с полностью обуглившимся лицом. Мисс Идеал должна быть поблизости, а потому Тацуя, Мая и остальные спешат ей на помощь. Чуть дальше героев поражает новое видение из детства в храме Алая: они понимают, что за личиной того, кто сейчас называет себя отцом Дзюна, на самом деле скрывается кто-то другой. Имя Ньярлатотепа пока не упоминается, но группа уверенно приближается к истине.

Все попадают в огромное помещение, чья архитектура резко контрастирует с остальной частью корабля. Золотые отблески на стенах сменяются первозданной белизной, а в центре возвышается гигантская высокотехнологичная конструкция, в смотровых окнах которой видны спящие тела, не похожие на людей. Перед устройством стоит Мисс Идеал, на вид вполне здоровая, но ее бессвязная речь вызывает беспокойство Тацуи и остальных. Широко раскрыв глаза перед аппаратом, она призывает пришельцев Майя превратить людей в «идеалов», как пророчествовала книга «Ин Лак’еш». Она так и не перестала любить ее автора, учителя Касихару, а потому хочет, чтобы пророчество Майя сбылось и наполнило смыслом гибель ее возлюбленного. Пытаясь вразумить девицу, герои только ухудшают ситуацию, особенно когда она понимает, что здесь же находится сын Касихары, Дзюн. Не забыв о своей ненависти к матери мальчика, Дзюнко Куросу, Мисс Идеал пытается напасть на группу, но ее атакуют Майя, покинувшие свои покои. Друзья быстро расправляются с ними, а затем осматривают Мисс Идеал: хотя она потеряла сознание, ей удалось отделаться легкими ранениями. Все снова отправляются в путь, чтобы закончить изнурительное путешествие и добраться до сердца «Шибальбы».

Открывшееся перед ними место непохоже на командный центр или тронный зал. Тацуя и его товарищи с удивлением обнаруживают точную копию измерения Филемона, будто бы затерянную посреди космоса. В центре платформы они находят Фюрера, вооруженного ужасным копьем Лонгина – как говорят, оружие способно наносить раны, которые никогда не перестают кровоточить. Когда группа требует хрустальный череп, диктатор смеется, достает его откуда-то из своей военной формы и бросает к ногам Тацуи, утверждая, что он не имеет особой ценности, после чего нападает на юношу и его друзей. Бой длится недолго – похоже, Фюрер больше забавляется, чем сражается. После нескольких стычек диктатор заканчивает противостояние, превращаясь в… Касихару. Дзюн и его друзья ошеломлены и не могут произнести ни слова. Неужели отец юноши был Фюрером с самого начала? Или все было наоборот?

Не позволяя героям задать накопившиеся вопросы, Касихара приглашает их в пространство, которое он называет «коллективным бессознательным». Объекты, которые они считали звездами вокруг себя, на самом деле представляют человеческие сознания, а в этом измерении находится источник их зарождения. Дзюн понимает, что перед ним вовсе не его отец. Ньярлатотеп в облике Касихары укоряет юношу в том, что тот сам не знает, чего хочет, а представший перед его глазами человек – всего лишь воплощение его фрустрации от отвернувшейся матери и слабовольного отца, ведь Дзюн всегда хотел ощущать рядом с собой сильную и обнадеживающую родительскую фигуру. Затем самозванец призывает души Касихары, на этот раз настоящего, и Дзюнко Куросу, матери Дзюна, распятые на крестах из света. Родители выглядят разбитыми и опустошенными, когда умоляют о его прощении за страдания, которые он по их вине испытывал в течение многих лет, а сам Дзюн не в силах вынести такого зрелища. Фальшивый Касихара повторяет, что именно этого и хотел Дзюн: наконец-то обвинить мать и простить отца, но юноша не соглашается. Коллективное бессознательное – измерение Ньярлатотепа, его собственная игровая площадка, откуда Ползучий Хаос пробирается в сознание посетителей подобно змее, стремясь затронуть их самые чувствительные места. Но герои не намерены поддаваться ему, и, несмотря на чрезвычайную сложность их задачи, все они готовы сразиться с врагом. Тогда Ньярлатотеп принимает чудовищную форму существа, состоящего из тел отцов пяти друзей – символов их разочарований, подавленных ран и пределов, которые, по их мнению, невозможно преодолеть. В этот раз борьба становится не просто боевым противостоянием, а освобождением: схваткой за то, чтобы подвести окончательную черту под своим прошлым. Невзирая на гротескный вид монстра, Тацуя, Мая, Лиза, Эйкити и Дзюн действуют как единое целое и одерживают победу, вынуждая Ньярлатотепа признать достоинство его юных противников. Бой окончен.

Затем появляется Филемон и впервые называет Ньярлатотепа по имени. Теперь двум парным сущностям пора открыть Тацуе и его друзьям правду о слухах в Сумару, «Шибальбе», Фюрере и прочих странностях последних нескольких недель. Все происходящее было экспериментом, игрой, направленной на то, чтобы посмотреть, что именно одержит победу – воля к борьбе или покорность судьбе, жажда жизни или стремление к смерти. Вдруг из ниоткуда появляется Мисс Идеал, оправившаяся от своих ран, и хватает копье Лонгина[114], а затем неожиданно вонзает лезвие в бок бедной Маи. Друзья бросаются к девушке, которая тут же падает наземь, – легенда о том, что оружие вызывает непрекращающееся кровотечение, оказалась правдой. Экстренная помощь Лизы не помогает, и вскоре Мая бледнеет. Понимая, что она умирает, журналистка пользуется последними мгновениями своей жизни, чтобы сказать, как она гордится своими маленькими «братьями и сестрой». Ошеломленные герои призывают Филемона и Ньярлатотепа к ответу, но те ничего не могут сделать. Ранив Маю, Мисс Идеал выполнила последний этап пророчества и вызвала наступление Апокалипсиса. Поверхность Земли полностью опустошена, и только Сумару, парящий в воздухе и защищенный самим ходом колеса времени, остался невредимым. Ньярлатотеп весело хохочет: Ползучий Хаос добился желаемого и, приняв облик Касихары, исчезает вместе с Мисс Идеал.

У друзей нет слов. Их поражение кажется абсолютным. Тацуя и его товарищи молча плачут над безжизненным телом Маи. Филемон вдруг говорит, что есть способ – пусть и экстремальный – предотвратить полное уничтожение мира. Если пять героев не встретятся в храме Алая десятью годами ранее, Филемон сможет создать альтернативное настоящее, где Джокера не существует, а все события, связанные с «Кругом масок», не имели места. Очевидно, что в таком случае Ньярлатотеп прибегнет к другому методу для достижения тех же целей, но у жителей Сумару останется возможность противостоять ему раз и навсегда. Высокой, но необходимой ценой станут воспоминания Эйкити, Лизы, Тацуи, Дзюна и Маи: в другой реальности они будут друг другу чужими. Не имея иного выбора, все принимают предложение Филемона и эмоционально прощаются. Друзья уверены, что в глубине души всегда будут помнить те прекрасные моменты, которые провели в храме Алая тем самым летом. Эйкити, Лиза и Дзюн исчезают, чтобы возродиться в новом обличии, а Тацуя на мгновение остается позади, желая сказать несколько последних слов Филемону. Юноша бьет его по лицу, чувствуя горечь от того, что с ним обращаются как с лабораторной крысой, в результате чего маска загадочного человека падает. Сюрприз: за маской Филемона появляется лицо Тацуи – в коллективном бессознательном единство и множество сливаются воедино. Филемон, как и Ньярлатотеп, способен принимать множество форм, равное разнообразию существ на Земле[115]. Тацуя наконец соглашается отправиться в альтернативную реальность, где он возродится без воспоминаний о недавних событиях. Но все идет не так, как планировалось, поскольку юноша не может полностью отпустить свои воспоминания и ошибочно сопротивляется заклинанию Филемона. Хотя он перевоплощается в альтернативную версию самого себя, Тацуя по-прежнему хранит память о Мае, Эйкити, Лизе, Дзюне и других в потаенном уголке сознания. В новом мире эта деталь будет иметь драматические последствия.

3


Persona 2: Eternal Punishment

Порт игры на PSP, не вышедший за пределы Японии, содержит дополнительную сюжетную линию о приключениях Тацуи до и во время истории Eternal Punishment. Мы включили ее в пересказ, указав происхождение нескольких новых персонажей и моменты, когда точка зрения переключается с группы Маи на группу Тацуи и обратно. Кроме того, мы снова предпочли представить события хронологически. Переписывая историю

Пари между Филемоном и Ньярлатотепом возобновляется, а карты перетасованы заново. Ползучий Хаос, раздраженный поражением в бывшей реальности[116], не намерен сидеть сложа руки и отдавать победу своему альтер эго во второй раз. Ньярлатотеп снова выбирает марионеток для осуществления своего разрушительного плана и пользуется теми же методами, что и в прошлом. Следуя схеме, похожей на ситуацию с внеземным происхождением человечества, Ньярлатотеп еще раз использует силу слухов и формирует новую историю города Сумару, на этот раз основанную на бурном периоде Сэнгоку – эпохе, охваченной социальными, политическими и военными конфликтами, когда власть находилась не столько в руках императора, сколько в распоряжении феодалов. Среди них был особенно жестокий человек, Киётада Сумару, чьим именем впоследствии назвали построенный на руинах его владений город. Тирания сурового и деспотичного военачальника побудила ближайших вассалов организовать его убийство. Один из них, Тацуносин Суо, в сопровождении своего слуги, искусного ниндзя Дзюнносукэ Куроды, и возлюбленной Майхимэ Амано начал штурм замка Сумару, надеясь раз и навсегда покончить с кровавым правлением собственного господина. К сожалению, план удалось выполнить лишь наполовину: несмотря на победу над Киётадой Сумару, последний смертельно ранил Майхимэ Амано копьем. Не в силах оставить свою прекрасную даму умирать в одиночестве, Тацуносин Суо попросил Дзюнносукэ Куроду сжечь замок, навсегда связав двух влюбленных в жарком пламени[117].

Спустя столетия представители небольшой фирмы, ответственной за строительство парка «Хонмару», обнаруживают мумифицированную голову Киётады Сумару. Во главе компании (простите за каламбур) стоит жадный бизнесмен, готовый вот-вот присоединиться к миру политики: загадочный Тацудзо Судо. Ньярлатотеп обманывает его и обращается к нему с помощью истлевшей головы, найденной в строящемся парке. Из-за телепатического внушения Судо начинает верить, будто бы Ползучий Хаос – бог, ожидающий избранного, способного осуществить его планы. Назвавшись Годзэном, Ньярлатотеп дает Судо ряд заданий, направленных на создание достаточно мощной оккультной организации, которой будет под силу контролировать весь город Сумару. Для этого он доверяет бизнесмену тайну о слухах, которые воплощаются в реальность при массовом распространении.

В дальнейшем Тацудзо Судо растет в статусе, расширяет список своих контактов и постепенно создает внушительную сеть влияния, от политиков и СМИ до шоу-бизнеса и военной промышленности. Бизнесмен ненадолго присоединяется к Министерству юстиции, а затем оказывается в Министерстве иностранных дел, где объединяет вокруг себя авторитетов и деятелей, занимающих очень высокие позиции в отдельных областях. Его организация, существование которой держится в секрете, называется «Новый мировой порядок». Поклоняясь Годзэну как богу, за которого он себя выдает, высшие руководители регулярно чествуют его ритуалами, известными как котодама[118], восхваляя волшебное слово Годзэна и воплощение слухов. Далее Ньярлатотеп передает своим прислужливым слепцам план уничтожения мира, уточнив, что город Сумару будет пощажен и преображен в рай на земле – утопию, свободную от первородного греха.

Ньярлатотеп намеревается следовать тем же принципам, которые привели его к победе на «другой стороне». Оккультная организация, запутанная история, план почти пленительных масштабов и, прежде всего, доведенная до крайности людская гордыня. Ползучий Хаос также вновь берется за одного из главных действующих лиц своего прошлого проекта, нестабильного Тацую Судо, сына Тацудзо. Конечно, он не сжег храм Алая на «этой стороне», не встретил Маю и ее юных друзей, но молодой человек все равно остался крайне хрупким с психологической точки зрения. За десять лет до событий, о которых мы сейчас расскажем, Судо отличился пироманиакальным психозом и жестокими убийствами, повергшими жителей Сумару в ужас, – так случилось и на «другой стороне». И снова карьера отца братьев Суо была уничтожена по инициативе Тацудзо Судо: полицейский обратил внимание на сына последнего, справедливо решив, что тот стоит за серийными убийствами. Ньярлатотеп снова влияет на разум младшего Судо, превратив его в нового Джокера и распространив о нем похожий слух, только на этот раз Джокер больше не исполняет желания, а убивает человека по просьбе звонившего. Затем Ньярлатотеп помогает ему сбежать из психиатрической больницы «Моримото», чтобы он мог выполнить назначенные ему поручения.

Хотя Тацуя Суо сохранил воспоминания о «другой стороне» где-то в уголке своего разума, юноша еще не пробудил их. Память о другой жизни, дремлющая в комфортных покоях подсознания, пока держится в стороне – «новый» Тацуя еще может чувствовать себя спокойно без бремени осознания того, что поставлено на карту в борьбе с Ньярлатотепом. На заре своей взрослой жизни младший брат Кацуи ведет беспечное существование (которое некоторые назвали бы маргинальным), редко посещает школу и перебивается случайными подработками. У Тацуи мало друзей, и он почти не общается со своим братом-детективом. Единственным исключением можно считать привлекательную Анну Ёсидзаку, бывшую спортсменку, чья карьера недавно прервалась из-за неосторожного водителя – в ходе аварии она получила серьезную травму и потеряла возможность дальше заниматься спортом. Возможно, всему виной их общее чувствительное расположение духа, но ее и Тацую часто можно встретить в клубе «Зодиак» вдали от танцпола: они наблюдают за тем, как молодые тела покачиваются под звуки механической пульсирующей музыки.

Но Ньярлатотеп не любит, когда его держат за дурака. Ползучий Хаос прекрасно осведомлен о грехе Тацуи, и вместо того, чтобы дать юноше постепенно пробудить воспоминания о «другой стороне», Ньярлатотеп берет дело в свои руки и играет с судьбой противника. Он устраивает все так, что Тацуя, столкнувшись с прекрасной Маей Амано возле станции Сумару, чувствует, как внезапно возвращаются его воспоминания о «другой стороне». Жестокость откровения не только тревожит юношу, но и ставит под угрозу стабильность всего мира, поскольку пробуждение его воспоминаний ослабило границу между «этой стороной» и «другой». Таким образом Тацуя становится парадоксом, заново открыв прошлую личность в мире, который он больше не может считать своим. С этого момента юноша полностью изолируется от других людей, включая Анну. Во сне его мучает смеющийся Ньярлатотеп, и чувство вины Тацуи принимает физическую форму, когда на его правой руке появляется черная метка[119]. Отныне он единственный, кто знает о существовании Ползучего Хаоса и о том, в какой опасности находится Сумару. Но его знание оборачивается обоюдоострым мечом: Тацуя должен хранить молчание о «другой стороне», а значит, он обречен на борьбу с врагом в одиночку.

Новый джокер

Молодая девушка по имени Сиори Миясиро работает в полиции в районе Конан. Она служит в том же месте, что и старший брат Тацуи, Кацуя Суо. Хотя она никак не связана с братьями, Сиори знакома с их отцом и регулярно встречается с ним в парке «Аоба», где он трудится простым охранником. Дело Джокера, которое вот уже несколько недель не дает покоя жителям Сумару, подталкивает девушку к проведению серьезного расследования касаемо предполагаемого серийного убийцы – она заинтересована в нем как из чисто профессиональных, так и очень личных причин. Сиори убеждена (и совершенно справедливо), что преступник, действующий под псевдонимом «Джокер», совершил еще одну серию убийств десятью годами ранее. Среди жертв тех лет был и младший брат Сиори, Такуя, которого убийца страшно изуродовал. Как и отец братьев Суо, Сиори подозревает, что в этих происшествиях замешан Тацуя Судо, а потому решает доказать его вину в нынешнем деле Джокера. Она убеждена, что здесь замешан один и тот же убийца.

Ее расследование постепенно перерастает в одержимость, и Сиори решает прибегнуть к радикальному средству, чтобы наконец засадить Судо за решетку. Девушка звонит по собственному номеру телефона и пытается установить контакт с Джокером. Но, вместо того чтобы сообщить имя желаемой жертвы, она рискует и называет собственную фамилию, вынуждая свою цель выйти прямо на нее. Маневр настолько же тонкий, насколько и отчаянный, но Сиори не заботит собственная жизнь: ей и так захотелось умереть, когда она потеряла младшего брата. Если удастся затащить Судо с собой в могилу, тогда восторжествует справедливость. Через несколько дней детектив получает записку от Джокера – в послании подтверждается, что отныне ее ждет гибель.

Сиори не знает, когда и при каких обстоятельствах появится Джокер. Вскоре после получения записки, где, по сути, говорится: «Ты следующая», Сиори узнает о другом убийстве, когда жертва получила аналогичное послание. Погиб некий Дайсукэ Канэда[120], только что освободившийся из тюрьмы, и он оказывается тем самым водителем, который сбил юную Анну Ёсидзаку. Подозревая, что его смерть могла быть местью со стороны бывшей спортсменки, Сиори отправляется в клуб «Зодиак», где надеется найти Анну и задать ей несколько вопросов о Джокере. Она встречает девушку в темноте ночного клуба вдали от огней танцпола и пытается дать ей понять, что бояться нечего. Беседа носит неофициальный характер, так как расспросами про ее алиби во время убийства водителя будут заниматься другие детективы.

По правде говоря, Сиори не волнует потенциальная вина девушки, она лишь хочет больше разузнать о Джокере. К несчастью для нее, похоже, что Анна не имеет никакого отношения к делу. Значит, Сиори придется встретиться лицом к лицу с врагом без единой зацепки о его внешности, методах (хотя поговаривают, что жертв съедают заживо) и мотивах. Затем она спрашивает диджея, есть ли в VIP-зоне второй вход кроме того, который хорошо просматривается в задней части танцпола. Он отвечает отрицательно и добавляет, что эта зона пустует из-за работ, проводимых новыми владельцами клуба. Сиори видит прекрасную возможность обхитрить Джокера: поджидая его в VIP-кабинке, она сможет загнать злодея в тупик и сразиться с ним. Она дает диджею свою визитную карточку и просит позвонить ей, как только кто-то войдет в дверь помещения, – так она будет начеку. Если никто не придет до наступления утра, диджей должен будет связаться с Кацуей Суо, и только с ним. Сиори расставляет капкан и становится куском сыра, манящим голодную мышь.

Когда Анна видит, что Сиори направляется к VIP-кабинкам, она звонит Тацуе и рассказывает ему о произошедшем. Тот факт, что детектив упомянула имя Кацуи, беспокоит бывшую спортсменку: она надеется, что Тацуя не ввязался в дело, связанное с Джокером. Тацуя надеялся никогда больше не слышать это имя, но похоже, что Ньярлатотеп издевается над чувствами юноши и взывает к его самым глубинным страхам. Кроме того, на «другой стороне» Анна прислуживала Джокеру в облике Леди Скорпион – воспоминание об этом также не способствует душевному покою Тацуи. Тогда он просит подругу немедленно покинуть клуб и заявляет, что направляется туда сам. Наконец открыв двери заведения, Тацуя замечает, что Анна все еще на месте. Схватив из-за стойки деревянный меч и попросив диджея не говорить Сиори о его прибытии, юноша еще более решительно приказывает Анне уйти. Девушка будто бы не узнает Тацую и прямо об этом говорит, но в итоге подчиняется без лишнего шума. Тацуя остается один в коридорах VIP-зоны и быстро начинает ощущать присутствие зловещей энергии, а затем сталкивается с несколькими демонами – явный признак того, что влияние Ньярлатотепа всегда тенью следует за ним. Тацуя тут же пробуждает скрытые способности своей Персоны, которая, к счастью, последовала за ним на «эту сторону»[121]. Теперь он может проложить себе путь через ряды злых существ, бродящих по коридорам.

Сиори с опаской ждет таинственного гостя и держит палец на спусковом крючке своего табельного оружия. Когда Тацуя наконец входит в комнату, где находится прекрасная девушка из рядов полиции, она тут же наставляет на него пистолет и приказывает не двигаться ни на шаг. В темноте оба не могут четко различить внешность друг друга, а потому Сиори не уверена, что целится в Судо. Тогда она велит незнакомцу встать на колени и поднять руки вверх, и Тацуя без вопросов повинуется. Дрожа от страха, Сиори начинает колебаться из-за относительного спокойствия незваного гостя. Чтобы все проверить, детектив включает свет в комнате и понимает, что перед ней вовсе не тот, кого она ожидала увидеть, а также мимоходом отмечает сходство юноши с сержантом Суо. Быстрая проверка водительского удостоверения подтверждает семейное сходство; очевидно, что перед девушкой не Джокер или какой-либо иной враг.

Однако Тацуя предупреждает ее: Джокер – не тот, с кем можно обращаться легкомысленно, а пистолетные пули вряд ли способны ему навредить. Юноша рефлекторно хватает детектива за руку и тянет ее к себе, а в стену позади них с силой врезается нож, пролетев мимо хрупкого черепа Сиори, которой едва удалось избежать удара острым лезвием. Тацуя почувствовал, что они с девушкой не одни: притаившись в углу комнаты, Судо, а точнее Джокер, подслушал весь их разговор. Сиори прошибает холодный пот – убийца ее брата, человек, которого она упорно искала долгие годы, теперь находится всего в нескольких шагах от нее. С дьявольской ухмылкой и в больничном халате, прикрытом кожаной курткой, Джокер выглядит соответствующе своему характеру: странно и даже пугающе.

Тацуя не боится и гордо стоит перед тем, кто на «другой стороне» называл себя Королем Львом. Двое мужчин долго смотрят друг на друга, а с их губ готова сорваться правда о природе сотрясающих Сумару событий и имя Ньярлатотепа. Ползучий Хаос упоминается только как «он», поскольку никто из присутствующих не желает его появления. Сиори узнает, что Тацуя и Джокер знакомы друг с другом, но смысл диалога для нее абсолютно непонятен, как будто они говорят на другом языке. Тогда Тацуя без особых надежд пытается образумить Судо и убедить его, что на «этой стороне» он не обязан оставаться таким же, каким был на «другой», и может сам выбрать свою судьбу. Однако, по словам Судо, все не так просто. Широко раскрыв глаза, он с пеной у рта упоминает первый принцип термодинамики и применяет его в масштабах всей Вселенной, утверждая, что существует фиксированный объем энергии – если она убывает в одном месте, то же самое происходит и в другом. Не без некоторого удовольствия Судо сообщает Тацуе следующее: перенеся свою «энергию» на «эту сторону», он вызвал дисбаланс, из-за которого серийный убийца погубил дополнительную жертву. Ньярлатотеп позаботился о том, чтобы ею стал маленький Такуя, брат Сиори. Девушка застывает на месте: каким-то образом, хотя она не понимает ни слова из того, что говорит Судо, Тацуя теперь кажется ей ответственным за ужасную судьбу младшего брата.

Затем Джокеру звонят по телефону и бесстрастно сообщают, что он должен убить некую… Маю Амано. При упоминании имени журналистки Тацуя неподдельно удивляется. Воздух электризуется, и двое противников призывают свои Персоны на глазах у ошеломленной Сиори. Поединок длится недолго – Судо предпочитает покинуть враждебную компанию, чтобы не разыгрывать свои карты слишком рано. Когда обстановка в комнате успокаивается, Тацуя с трудом выдерживает взгляд Сиори, чувствуя ответственность за смерть ее брата. Но детектив ни в чем его не обвиняет и все еще не понимает, что стоит на кону в борьбе Тацуи, не говоря уже о его настоящей личности. Девушка признается, что после убийства Такуи единственным, кто поверил ей насчет вины Судо, был отец Тацуи. Всего три дня спустя он потерял карьеру из-за того, что вообще ступил на это минное поле[122]. Становится ясно: она и Тацуя преследуют одного и того же человека. Видя, что юноша страшно подавлен, а его глаза растерянно смотрят в пустоту, Сиори решает приютить его у себя дома. Комфортная обстановка позволит ей присматривать за Тацуей – по ее догадкам юноша нестабилен и чем-то мучается, но все же представляется важным помощником в борьбе с убийцей ее младшего брата.

Сенсациям нет конца

В новой реальности Мая никогда не переживала травмирующих событий в храме Алая, однако иные обстоятельства не повлияли на ее решение стать журналисткой и работать в издательстве «Кисмет[123]» вместе со своей подругой, фотографом Юкино. Как часто бывает, Мае читает нотации ее невыносимый главный редактор Мидзуно. На этот раз она велит расследовать слухи о том, что печально известный Джокер несет ответственность за недавнюю серию убийств в Сумару, и Мая получает задание взять интервью у учеников старшей школы «Семь сестер». Перед уходом Мая находит на своем столе анонимную записку с лаконичным и тревожным посланием: «тЫ – сЛедУюЩАя». Не придав ему значения, Мая оставляет странное письмо и встречает свою лучшую подругу Улалу Сэридзаву в холле издательства «Кисмет». Они планировали вместе пойти на вечеринку, но неожиданное задание Маи ставит под угрозу планы двух подруг. В итоге Улала решает поехать с Маей в «Семь сестер», где Юкино назначила встречу с Саэко, одной из сотрудниц.

Две девушки наблюдают, как учительницу допрашивает полиция Сумару. Один из двух полицейских – сержант Кацуя Суо, старший брат Тацуи. К сожалению, Саэко нечего им рассказать, но она не может не спросить Кацую, вернулся ли его младший брат домой, на что тот отвечает отрицательно. Тацую не видели уже несколько дней, из-за чего учительница беспокоится, а полицейский испытывает раздражение. Когда Мая подслушивает их разговор, она не подозревает, что упомянутый человек – это тот самый юноша, которого она встретила на станции несколько дней назад. Наступившее ощущение дежавю с тех пор не покидало ее ни на минуту. Саэко подтверждает сведения полиции и говорит, что в последнее время Джокер стал единственной темой для разговоров среди учеников школы. Особенно разошелся слух о том, что если позвонить на собственный номер телефона, то Джокер устранит личного врага звонившего, предварительно отправив ему послание. Именно поэтому Кацуя и его коллеги подозревают Анну Ёсидзаку в недавнем убийстве мужчины, когда-то сбившего ее на машине, но Саэко пытается отстоять невиновность своей подопечной. Преподавателю больше нечего рассказать Мае и Улале, из-за чего они решают обойти школу и выслушать свидетельства учеников. Две девушки вскоре понимают, что школьники знают гораздо больше, чем полиция, хотя существенная часть информации о Джокере – не более чем слухи. Многие подозревают, что именно Джокер совершил известную серию убийств десять лет назад, а затем был заключен в психиатрическую лечебницу, откуда недавно сбежал. Приходится констатировать, что ученики правы.

На школьном дворе Анна получает выволочку от директора Ханъи, и он отчисляет ее на основании одних лишь подозрений по поводу текущего расследования. Она отчаянно протестует вместе с Норико, но сделать ничего нельзя: Ханъя хочет сохранить «чистоту» своего коллектива, а потому не потерпит пятен на репутации «Семи сестер». Вне себя от ярости, Анна покидает школу и бормочет: «Я убью его!» Мая и Улала становятся свидетелями этой сцены и решают допросить директора. Чуть позже они подходят к его кабинету; постучав в дверь и не услышав ответа, подруги входят в комнату и обнаруживают там тело старика, лежащее в луже крови! Стоя в оцепенении перед трупом человека, чьи крики всего несколько минут назад эхом отдавались в здании, Мая и Улала не знают, что сказать. К ним присоединяется Кацуя и тоже обнаруживает безжизненное тело директора. Проверив пульс, полицейский замечает записку, природа которой не вызывает сомнений: Ханъя был убит Джокером.

Когда в кабинете старика появляется Анна, Кацуя пытается арестовать ее и требует сдаться. Бывшая спортсменка убегает от преследующего ее полицейского, и за ними следуют Мая и Улала. Их останавливает чудовищное существо, из-за которого Кацуя достает табельное оружие. Пока Кацуя вслух размышляет, что это за мерзость, сзади раздается хрипловатый голос. Обернувшись, они видят, что к ним приближается странный человек с бумажным пакетом на голове[124], одетый в серый плащ. Перед ними Судо, объявивший себя Джокером. Кацуя, Мая и Улала теряют дар речи, не в силах отреагировать на появление врага народа номер один – при этом он, похоже, знает Маю. Ссылаясь на «другую сторону», Джокер говорит, что хорошо с ней знаком, а затем призывает троицу использовать Персоны, иначе на них обрушатся легионы его демонов. Адреналин пробуждает запрятанные в подсознании силы, и им удается одолеть монстра, вызванного Джокером[125]. В ответ чудовище наносит страшный удар, в результате которого Кацуя, Мая и Улала впадают в глубокую кому.

Они втроем болезненно просыпаются в измерении Филемона. Таинственный человек в маске объясняет им (как он уже неоднократно рассказывал другим юным посетителям) природу Персон и силу, которую он им доверил. Но на этот раз беседа проходит более хаотично: Филемону как будто не по себе, а его телесная оболочка появляется и исчезает, как частота, ускользающая от радиоприемника. Троица успевает услышать лишь несколько обрывочных фраз: «слухи становятся реальностью» и «эта сторона», после чего Филемон исчезает. Их интроспекция заканчивается крайне внезапно, представив куда больше вопросов, чем ответов. Полицейский и две девушки приходят в себя на холодной плитке в здании школы «Семь сестер». Кацуя немедленно достает телефон, чтобы сообщить начальству об убийстве директора Ханъи от рук того, кто представляется Джокером. Человек с бумажным пакетом на голове бесследно исчез, а потому Кацуя возобновляет поиски первой подозреваемой, Анны Ёсидзаки. Если смерть Ханъи произошла из-за договоренности между ней и Джокером, то ее необходимо арестовать. Мая и Улала решают сопровождать полицейского.

Троица обыскивает здание, но не находит никаких следов бывшей спортсменки. После долгих минут бесплодных блужданий Кацуя решает проверить часовую башню, где могла укрыться Анна. Интуиция полицейского не подвела: по всей видимости, Анна хотела убежать от Джокера, но тот загнал ее в тупик на подмостках и теперь ласково водит острием меча по ее шее. Девушка отрицает свою причастность к убийству Ханъи: она никогда бы не обратилась к услугам Джокера! Однако человек в маске убежден, что он и она – «партнеры», что «эта сторона» ужасна, а «другая» – реальна. Судо в бумажном пакете на самом деле имеет в виду «Круг масок», которому он и Анна под именами Король Лев и Леди Скорпион соответственно присягнули на верность в том измерении, где Ньярлатотеп выиграл спор с Филемоном. Разумеется, девушка понятия не имеет, о чем говорит противник. То же чувствуют Кацуя, Мая и Улала, когда пытаются в последний момент спасти Анну. К несчастью для них, Джокер действует на совершенно ином уровне и отбивается от троицы, как и случилось несколькими минутами ранее. Потерпев поражение, герои снова теряют сознание и не замечают появления Тацуи. Ему удается противостоять Джокеру: два бойца сражаются на равных, и в конце концов Тацуя одерживает верх над противником, вынуждая того бежать. Опасность миновала, и молодой человек вытаскивает раненую Анну и приводит ее к остальным. Мая приходит в сознание, но прежде чем она успевает задать Тацуе накопившиеся вопросы, он дает ей повязку «Семи сестер» и просит ее обратиться в детективное агентство «Кудзуноха». Там она должна будет распространить слух о том, что такая повязка обеспечивает защиту[126]. В заключение Тацуя говорит ей не преследовать Джокера и забыть обо всем.

Информатор

Кацуя, Мая и Улала отправляются в агентство и просят Тодороки и его помощницу Тамаки распространить слух о том, что повязка «Семи сестер» дарит неуязвимость при столкновении с Джокером. Тодороки признается, что слышит эту просьбу не впервые, и все понимают, что в агентстве уже побывал Тацуя. Молодой человек в самом деле пытается противостоять Джокеру и распространяет о нем новые слухи, хотя результаты кажутся довольно слабыми. Тем не менее Тодороки соглашается на просьбу Маи. Затем Тамаки поручает троице связаться с неким Баофу: он занимается распространением слухов и ведет веб-страницу, где перечислены все «активные» сплетни. Герои отправляются в близлежащее интернет-кафе в надежде встретиться с ним. Когда они наконец попадают туда, их охватывает странное чувство: несомненно, рядом с ними находится обладатель Персоны. Баофу – одетый в шафраново-желтый костюм мужчина с длинными волосами и маленькими круглыми очками – сразу понимает, что новички пришли именно к нему. Таинственный человек готов обменяться информацией.

В поисках исходной причины происхождения слухов Баофу сплел целую паутину из источников и данных. Он рассказывает Кацуе, Мае и Улале, что слухи о Джокере впервые были упомянуты в одном телешоу, а затем быстро разошлись из уст в уста. Однако благодаря дальнейшим поискам и полномасштабному мониторингу Баофу смог найти еще более ранний источник: сообщение на телефоне Тацудзо Судо, влиятельного министра иностранных дел. Будучи бывшим офицером полиции (но пока он держит этот факт в секрете), Баофу давно следит за работой Судо, а первые подозрения в его оккультной деятельности возникли еще десять лет назад в связи с убийствами, совершенными в Сумару его сыном, Тацуей Судо. Новые сведения представляются особенно важными для Кацуи, поскольку его отец лишился карьеры при попытке остановить сына Судо. Баофу предлагает трем героям помочь ему в расследовании, а в обмен соглашается привести их к обители Судо – психиатрической лечебнице «Моримото», в которую его отец вложил целое состояние под видом благотворительности.

Группа попадает в лечебницу, где на полу лежит несколько трупов, а стены испачканы кровью. По всей видимости, здесь произошло нечто ужасное. При беглом осмотре останков Кацуя замечает, что погибшие не были ни сотрудниками больницы, ни даже японцами. Баофу узнает в них тайваньцев – вероятно, они были членами группировки Тянь Тао Лянь[127]. Неизменно информированный Баофу добавляет, что Тацудзо Судо наладил связи с мафией, когда пять лет назад был министром юстиции. Однако трудно понять, зачем тайваньцам нападать на лечебницу, где, как считается, находится сын Судо…

В конце концов герои встречают травмированную медсестру, которая с болью рассказывает о событиях, предшествовавших их визиту. Сын Судо сбежал из своей изоляционной палаты, призвал легионы демонов и уничтожил почти весь персонал, а также тайваньцев, прибывших по неизвестной причине. Мая и остальные решают отправиться в палату 303, где жил Судо, в надежде отыскать хоть какие-нибудь улики. Как только дверь открывается, группа обнаруживает отголоски психического состояния Судо – беспорядочного, хаотичного и поистине ужасающего. Стены палаты покрыты бессвязными надписями, содержащими параноидальный бред и фрагменты пророчества Майя, принадлежащего «другой стороне». Здесь даже нарисован огромный глаз. Возможно, он иллюстрирует манию преследования? Неразборчивая надпись «Ньяр…» все же выдает источник всех мучений Судо: Ползучий Хаос, Ньярлатотеп.

В окружении слов и набросков, которые ей должны быть неизвестны, Мая внезапно теряет равновесие. Охваченная неописуемой тревогой журналистка снова страдает от неприятного чувства дежавю, настигшего ее при встрече с Тацуей. Хотя комната пустует, все чувствуют присутствие Джокера в здании, что подталкивает героев продолжить расследование.

После нескольких минут бесплодных поисков остается только кабинет директора психлечебницы. Мощная хаотическая энергия, исходящая из помещения, не оставляет сомнений в том, что Джокер находится именно там. Когда Баофу и остальные входят в маленькую комнату, они обнаруживают несколько растерзанных тел, посреди которых стоит Судо и небрежно любуется собой в большом зеркале. Запах крови и гробовая тишина придают обстановке особенно удушливый характер. Кацуя прерывает всеобщее ошеломление и требует от Судо раскрыть правду о его преступлениях – как нынешних, так и прошлых. Молодой полицейский хочет раз и навсегда узнать, прав ли был его отец в своих подозрениях.

Да, Судо действительно совершил серию убийств и поджогов десять лет назад, до того как отец-политик по имени Тацудзо упрятал его в психушку. Заметно взвинченный Судо объясняет (речь сопровождается нервным смехом), что с ним регулярно связываются «голоса», которые даруют ему силы и передают указания, а также требуют человеческих жертв, подобных тем, что валяются здесь на полу. Судо подтверждает подозрения Баофу и добавляет, что тайваньские бандиты находятся на жаловании у его отца: именно он попросил их ликвидировать сына. Убийца предлагает Баофу выглянуть на улицу: сквозь оконные жалюзи он видит на парковке лидера Тянь Тао Лянь, загадочного Юн Пао, с которым он хорошо знаком. Не говоря ни слова, Баофу покидает своих удивленных товарищей, но Кацуя, Улала и Мая не собираются его преследовать – Судо сейчас важнее. В итоге он признается, что если раньше убивал ради удовольствия, то теперь его цель состоит совсем в другом. Он хочет уничтожить «эту сторону», которую считает ложной, в пользу «другой стороны», ведь та должна быть правильной и настоящей. Кажется, Судо убежден в том, что говорит, однако трио с трудом понимает, о чем толкует поджигатель. Тем не менее Мая переживает из-за этих слов, по-прежнему находясь во власти странного беспокойства – ее чувство особенно подпитывается тем, что Судо будто бы обращается непосредственно к ней. В конце концов он приглашает журналистку присоединиться к нему в музее авиации, если ей хочется яснее увидеть всю картину, а затем волшебным образом исчезает.

Воспоминания о пожаре

Кацуя, Улала и Мая встречают Баофу у входа в здание, и он сразу же дает им понять, что не намерен оправдываться за свое поведение. Все понимают, что он знаком с Юн Пао, но мужчина в очках больше ничего не говорит. Тогда квартет решает последовать за Судо в музей авиации, хотя его приглашение больше похоже на ловушку. Там Мая и остальные с удивлением обнаруживают, что в музее полно школьников на экскурсии – поиски Джокера значительно усложняются. В зале музея к группе подходит молодой человек с тонкими чертами лица, некий… Дзюн Касихара[128]. Он убежден, что в прошлом уже встречался с Маей, и спрашивает журналистку, знакомы ли они. Та не знает, что ответить: Мая не может вспомнить, где видела Дзюна, но его лицо не кажется ей чужим. Юноша говорит, что получил странное приглашение отправиться в музей на встречу с «другом», но не сообщает никаких подробностей. Улала советует уходить как можно скорее, но едва девушка успевает договорить, как вход в музей охватывает пламя. Истерический смех Судо слышен через громкоговорители: Джокер разложил бомбы по всему зданию и взорвал некоторые из них на первом этаже, заперев героев в пылающем плену. Развеселившись, Судо спрашивает Маю, помнит ли она это событие, а также то, что произошло на «другой стороне», когда ей пришлось столкнуться со своим страхом перед огнем. Журналистка не понимает ни слова из бредней Судо, но удушающая жара музея кажется ей ужасно знакомой. Кацуя берет дело в свои руки и приказывает Дзюну отыскать учителей, ответственных за школьников, чтобы все могли как можно быстрее добраться до крыши.

Подъем оказывается чрезвычайно трудным и хаотичным: целые участки стен постепенно рушатся под гнетом усиливающегося жара пламени. Наконец, оказавшись на вершине здания, группа обнаруживает, что Судо держит Дзюна в заложниках и угрожает перерезать ему горло. Перед ним стоит Тацуя с мечом в руке и требует отпустить юношу. Судо не намерен отступать и призывает Дзюна вспомнить «другую сторону», где он был Джокером, но тот не понимает ни слова из того, что говорит поджигатель. Тогда Судо смотрит на Маю широко раскрытыми глазами и умоляет ее заглянуть в свои воспоминания, но Тацуя тут же велит ей не делать этого. Журналистка понимает: внутри нее есть нечто неизвестное, что притягивает и Судо, и Тацую. Некий ящик Пандоры, который Судо хочет открыть, а Тацуя – держать на замке.

Сгоревший пол вдруг разверзается под ногами героев. Им удается избежать фатального падения, но Тацуя оступается и в последний момент хватается рукой. Теперь он висит над провалом, а языки пламени уже достигают его ног. Мая бросается на помощь и пытается подтянуть его, с трудом выдерживая вес юноши и смешки Судо, пока тот продолжает подталкивать ее навстречу забытым воспоминаниям. Разве она не пережила похожую ситуацию в другой жизни? Джокер наконец отпускает Дзюна и направляется к Мае. В тот момент, когда он собирается обрушить свой меч на беззащитную журналистку, Дзюн толкает его в образовавшуюся дыру. Убрав врага с дороги, герои пытаются найти выход, пока не сгорели дотла. Тацуя, целый и невредимый благодаря усилиям Маи, предлагает группе и школьникам перейти на экспонат в виде дирижабля в верхней части музея. Из-за последних слухов он вновь стал полностью рабочим – эхо с «другой стороны». Беспорядочно нажимая кнопки на приборной панели, героям удается оторвать дирижабль от земли и покинуть музей: вернее, то, что от него осталось.

Но опасность еще не миновала, так как Судо, которого все считали погибшим, пережил ужасное падение и сумел забраться в дирижабль, решив сразиться с противниками. Когда он понимает, что происшествие лишило его половины лица, Судо теряет остатки рассудка. Тацуя, Мая и остальные вынуждены вступить в бой с Джокером – он стал совершенно неуправляемым и теперь насылает на противников легионы демонов. После безжалостной битвы Судо наконец сдается под ударами Тацуи. Нет никаких сомнений в победе героев, и все же, задыхаясь, Судо объявляет, что господство Джокера только началось. Что это – печальное пророчество или последние слова безумца? У группы не остается времени на размышления, когда дирижабль начинает терять высоту, и каждый взрослый забирает как можно больше детей, прежде чем прыгнуть с парашютом в море вокруг Сумару. Встретившись на пляже, друзья не могут поверить в произошедшее, но вроде бы никто не пострадал. Отсутствует только один человек: Тацуя. Вирус Джокера

После вынужденного увольнения из полиции отец братьев Суо стал работать простым охранником в парке «Аоба», где старается держаться незаметно. Учитывая странность последних событий, Сиори чувствует себя обязанной сообщить бывшему полицейскому о необычном поведении его младшего сына Тацуи. Встретившись со старшим Суо[129] на его рабочем месте, девушка передает ему диктофон: на записи слышно, как юноша рассказывает о своих злоключениях на «другой стороне». Сиори обещала держать эти сведения в тайне, но бремя секретности оказалось слишком тяжелым. Выслушав рассказ Тацуи, его отец понимает, что девушка просто не могла поступить иначе, а потому поделилась такими откровениями. «Другая сторона», Джокер, Персоны, слухи… Сиори сетует на то, что Тацуя считает себя обязанным разбираться со всем этим в одиночку, что полиции – или, по крайней мере, высшему руководству – нельзя доверять, а сам он старается любой ценой избегать контакта с Маей из опасения пробудить ее скрытые воспоминания. Однако Сиори все же уважительно просит отца Тацуи не вмешиваться в дела сына. Он понимает, что своими действиями только поставит его в затруднительное положение, и после разговора с женой соглашается снять плакаты о розыске, которые они расклеили по городу.

Тем временем на берегу, где герои оправляются от переживаний и пытаются высушить промокшую одежду, царит напряженная атмосфера. Хотя Улала невольно радуется смерти Джокера, Баофу холодно отчитывает ее и объясняет, что дело еще не подошло к концу. Кацуе тоже достается, когда ему приходит в голову мысль позвонить в полицейский участок и проинформировать коллег о ходе расследования. Баофу утверждает, что полиция коррумпирована и ничего не сможет сделать. Далее группа распадается: Кацуя и Улала идут своей дорогой, а Мая возвращается в издательство «Кисмет», чтобы узнать последние новости, и договаривается делиться информацией с Баофу. Вернувшись на свое место работы, Мая заходит в кабинет невыносимого главного редактора. Там она с удивлением обнаруживает телезвезду Тидзуру Исигами по прозвищу «Ван Лун», чей стремительный взлет был вызван точностью ее предсказаний в программе, посвященной гаданиям. Когда она, поприветствовав Маю, покидает здание, все сотрудники прилипают к экранам телевизоров – в новом выпуске программы Ван Лун Тидзуру должны объявить настоящую личность Джокера. Мая выражает сомнение: только что разобравшись с Судо, она не верит, что гадалка способна сообщить хоть что-то полезное.

Припав к экранам, сотрудники «Кисмет» (включая Юкино) дрожат от нетерпения. Но когда Ван Лун Тидзуру наконец раскрывает правду, все испытывают смешанные чувства. По ее словам, Джокер – не конкретный человек, а то, что она называет «Дзёка»[130]: некто, одержимый энергией «кэгарэ»[131]. Эта энергия может представлять ревность или ненависть, а зачастую и то и другое. Но что еще хуже, кэгарэ порождает еще больше кэгарэ и формирует порочный круг, будто змея, кусающая свой собственный хвост, – бесконечный цикл насилия становится трудно прервать. Ван Лун Тидзуру наконец произносит фразу, которая в дальнейшем окажет катастрофические последствия для города Сумару. По ее словам, тот, кто прибегнет к услугам Джокера, сам станет Джокером. Мая, Юкино и их коллеги ошеломлены новым откровением.

Кацуя возвращается в полицейский участок и застает в кабинете своего начальника, капитана Симадзу. Тот, прочитав рапорт Кацуи, презрительно советует ему обратиться к врачу и называет отчет полной ерундой. События в лечебнице «Моримото» даже нельзя проверить, так как из-за утечки газа здание сгорело, а по поводу полета дирижабля из музея авиации еще ведется расследование. Кацуя возмущается, совершенно справедливо считая, что Симадзу пытается замять дело. Затем в кабинет входит полицейский и заявляет, что в разных частях Сумару произошло несколько убийств, похожих на преступления Джокера. Когда Кацуя настаивает на том, что нужно допросить Тацудзо Судо, Тогаси[132], еще один его начальник, попросту отстраняет юношу от службы. Взбешенный Кацуя покидает кабинет Симадзу, даже не обратив внимания на странного человека, тихо сидящего в дальнем углу комнаты. Когда нарушитель спокойствия уходит, Симадзу передает тому загадочному типу список людей, которые связывались с Джокером по телефону в последние недели. Человек со шрамом на лице – не кто иной, как Юн Пао, глава мафии Тянь Тао Лянь.

Заявление Ван Лун Тидзуру оказывает эффект медиабомбы. Все газеты и телеканалы пестрят заголовками об этой ужасной новости: кто вызывает Джокера, сам становится Джокером! Доверие к гадалке быстро превращает историю в абсолютную правду – она мигом перешагивает стадию слухов и становится непосредственным фактом. Разумеется, свою роль сыграла сила влияния слухов на Сумару. Итак, в вестибюле здания Мая встречает Баофу. Мужчина в очках слышал о заявлении Ван Лун Тидзуру и пожаре, охватившем лечебницу «Моримото», в чем он без колебаний обвиняет Тацудзо Судо. Журналистка предлагает Баофу найти Кацую, ведь он должен располагать более подробными сведениями. Трио встречается у входа в полицейский участок, когда Кацуя уже собирается уходить оттуда. К сожалению, из-за некомпетентности и коррумпированности его коллег (особенно начальства) у него мало информации, неизвестной Мае и Баофу. Значит, охоту на Тацудзо Судо придется вести тайно. Тем временем Мае звонит Улала: девушка говорит странно, ее голос дрожит, а слова звучат нерешительно. Она призывает журналистку бежать, пока ее подруга «не изменилась». Баофу обдумывает сказанное и выдвигает предположение, что Улала, возможно, сама вышла на контакт с Джокером и теперь становится такой же, как он! Но где же сейчас находится лучшая подруга Маи? Журналистке вдруг приходит мысль о клубе GOLD, где раньше тренировалась Улала. Маю охватывает не просто интуиция, а сильное чувство дежавю – она вспоминает ссору Улалы с мошенником, обещавшим ей замужество. Странно, но девушка не может определить даже приблизительную дату того странного события. Может быть, это просто игра ее воображения? Нет, здесь явно замешано что-то более сильное, чем простая интуиция, иначе как Мая могла вспомнить лицо, которое – в этом у нее нет никаких сомнений – она никогда не видела? Баофу предлагает нанять детектива и разыскать человека, способного привести их к Улале.

Полученное от Маи описание внешности приводит героев в бар, где жулик, назвавшийся Ёити Макимурой, пытается обманом выманить немалые деньги у наивной девушки. Кацуя окликает его, но вместо того, чтобы напомнить о беззаконности его действий, полицейский предупреждает юношу, что в ближайшее время на него может напасть Джокер. Хотя он отрицает свою причастность к проблемам Улалы, молодой человек становится более разговорчивым, когда понимает, что его жизнь в опасности. Баофу лишь забавляет тот факт, что спасать мошенника, быть может, уже слишком поздно.

Они решают пойти в клуб GOLD, где Мая надеется встретить Улалу. Хостес предупреждает журналистку, что одна клиентка забаррикадировалась в зале и заставила всех уйти, упоминая об опасности, угрожающей ей и всем остальным. Кацуя не сомневается, что речь идет об Улале. Втроем они проникают в здание и ведут за собой Макимуру, чтобы защитить его от возможного нападения Джокера. Поднявшись на несколько этажей, группа наконец обнаруживает Улалу, съежившуюся в глубине фитнес-зала, – девушка явно не в своем уме. Когда Мая пытается подойти к ней, Улала внезапно встает и демонстрирует преображенную внешность. Тонкие черты лица лучшей подруги Маи сменились безупречно белым макияжем и кроваво-красными губами, на которых застыла широкая, почти коварная улыбка: Улала превратилась в Джокера. Неузнаваемая девушка рассказывает, что обратилась к его услугам не для убийства Макимуры, а чтобы расквитаться с… Маей. Трудно сказать, простая ли это попытка замести следы или правдивая информация, но все понимают, что противостояние неизбежно. Мая, Баофу и Кацуя вынуждены сражаться с подругой – хотя процесс им не нравится, после ожесточенной борьбы ее удается одолеть и уничтожить злую Персону. Обессиленная Улала возвращается в свое обычное состояние, падает в объятия Маи и признается, что и правда желала смерти подруги после целой ночи пьянства и оплакивания собственной судьбы. Улала долгое время скрывала болезненную зависть к журналистке, которая преуспевала во всем, пока сама Улала терпела неудачи как в романтических отношениях, так и в профессиональной деятельности. В конце концов она теряет сознание от усталости и отчаяния в руках своей лучшей подруги. Кацуя предлагает отвезти ее в больницу, но Баофу сомневается, что ей это поможет. Похоже, болезнь Улалы протекает гораздо глубже, а тот факт, что во время боя она призвала Персону, напоминающую Персону Судо, указывает на то, что «инфекция» превращает людей в Джокера через подсознание. Затем он предлагает отвести ее в Бархатную комнату[133], где происходит рождение и создание Персон: вероятно, ее хозяин Игорь сможет как-то помочь.

Принудительный карантин

Трио приводит все еще бессознательную Улалу в обитель таинственного Игоря, и после нескольких заклинаний ему удается отправить Джокера обратно в глубины подсознания девушки. Поскольку Джокер прежде всего служит проявлением кэгарэ – негативной энергии, присутствующей в каждом человеке, – избавиться от него навсегда невозможно. Игорь предупреждает героев о неумолимой опасности, нависшей над ними: хотя ему удалось на мгновение подавить Джокера, поражающего сознание Улалы, ей все еще необходимо не дать ему взять верх. Придя в себя, девушка извиняется перед Маей – не утратив прежней доброжелательности, та охотно прощает подругу. Далее у журналистки звонит телефон, и на другом конце линии оказывается Анна Ёсидзака, которую несколькими днями ранее обвинили в том, что она попросила Джокера убить директора Ханъю. Бывшая спортсменка сообщает, что ее подруга Норико сама стала Джокером и, судя по всему, теперь ее держат вместе с другими такими же страдальцами в ночном клубе «Зодиак». Кацуя и Баофу скептически относятся к природе странного похищения и не совсем понимают, зачем кому-то понадобилось собирать всех Джокеров в одном месте. Однако, предчувствуя серьезную зацепку, способную привести их к Тацудзо Судо, они решают отправиться в ночной клуб.

Мая находит Анну вдали от танцпола. Пользуясь случаем, она благодарит группу за помощь в часовой башне. Узнав, что тогда ей на выручку пришел Тацуя, девушка рассказывает о своем беспокойстве касательно брата Кацуи. Она давно не слышала о друге, и его поведение вызывает много вопросов – он только и повторяет, что должен «покаяться за свои грехи». Затем Баофу просит Анну подробнее рассказать о недавних похищениях. Оказывается, похитители состоят в тайваньской мафии – они обосновались в подвале здания, которое теперь принадлежит им. Не теряя времени, группа отправляется туда и обнаруживает, что здание и правда кишит бандитами. В конце концов Баофу открывает двери в кабинет Юн Пао, главы Тянь Тао Лянь, к которому питает давнюю неприязнь. Кацуя вспоминает, что видел его в кабинете Симадзу, из-за чего еще больше усомняется в надежности своих коллег. Баофу не сводит глаз с Юн Пао и настойчиво требует, чтобы тот рассказал ему все, что знает о Тацудзо Судо, иначе его ждет медленная и мучительная смерть. Наэлектризованный воздух между двумя мужчинами и жесткость слов Баофу никого не оставляют равнодушным. Однако, чтобы сбить спесь с Юн Пао, нужно нечто большее, чем парочка скупых угроз.

И все же он признает (не без некоторого цинизма), что из общих интересов сотрудничает с полицией и правительством в рамках «сбора» Джокеров. Кацуя теряет терпение и требует, чтобы мафиози отпустил похищенных им людей, но Юн Пао сообщает, что у него здесь только одна пленница – бедняжка Норико. Его приспешник приводит девушку; похоже, она не в себе. Должно быть, ее накачали какими-то препаратами, чтобы утихомирить бойкий пыл. Она нападает на группу в неуравновешенном состоянии, и друзья вынуждены защищаться. Бой проходит трудно, так как герои стараются не задеть Норико: их враг – Джокер, ставший ее Персоной, а не она сама. Девушку удается одолеть, но герои понимают, что Юн Пао и его приспешники воспользовались суматохой и сбежали. Баофу в ярости. Бедную Норико ведут в Бархатную комнату, где ее можно подвергнуть той же процедуре, что и Улалу, успокоив злую Персону. Лечение проходит успешно – к радости Анны, которая встречает свою сестричку целой и невредимой. На телефон Кацуи поступает звонок, но полицейский не узнает голос на другом конце. Человек с кодовым именем «Сник» (Sneak) утверждает, что у него есть информация о Тацудзо Судо. Кацуя сомневается в его словах, но у него и остальных так мало зацепок, что он соглашается встретиться с таинственным информатором в парке «Аоба» чуть позже.

Хотя герои подозревают, что попадут в очередную ловушку, назначенное место выглядит куда более спокойным, чем ожидалось. Кацуя садится на скамейку и оказывается спина к спине с человеком в плаще, тем самым Сником, желающим сохранить свою личность в тайне. Сник рассказывает, что влияние Тацудзо Судо распространяется гораздо дальше, чем можно себе представить. Судо связан со всеми, от полиции до правительства, от СМИ до крупного бизнеса, – он стоит во главе разветвленной сети, чье ядро называется «Новый мировой порядок» и объединяет горстку высокопоставленных лиц соответствующих иерархий. Хотя описанная Сником ситуация кажется безрадостной, информатор делится и проблеском надежды: он сообщает Кацуе, что другие добродетельные люди также решили проводить расследование сети Тацудзо Судо и создавать помехи в ней, так что он не одинок в своей борьбе. Сник передает Кацуе две фотографии, где изображены два возможных помощника, с которыми ему следует установить контакт. Затем таинственный информатор ускользает, оставив группе новую зацепку.

Вернувшись в детективное агентство, Улала предлагает положиться на слухи, чтобы привлечь внимание одного из упомянутых потенциальных союзников и организовать встречу с ним. Герои решают распространить слух о том, что в баре «Парабеллум» находится человек, обладающий важной информацией о Тацудзо Судо, – цель должна клюнуть на такую наживку. Ловкий маневр позволяет группе встретиться с двумя людьми, о которых говорил Сник, а именно с Кэем Нандзё и Эрико «Элли» Кирисимой[134]. Они уже некоторое время работают вместе, чтобы противостоять оккультным планам Судо с помощью весомого состояния Нандзё и его информационных ресурсов. Он приглашает Маю и остальных присоединиться к нему в роскошных апартаментах, где вместе с пособниками он разместил необходимое оборудование. Во время встречи быстро всплывает имя секретаря Тацудзо Судо, некоего Хисатаки Синдзё[135] – как подозревает Нандзё, это псевдоним, скрывающий личность хорошо знакомого ему человека. Речь идет о Такахисе Кандори[136], и хотя Нандзё и его друзья Наоя, Маки, Масао и другие убили его несколькими годами ранее в ходе событий в Микагэ-тё, сила слухов вернула его к жизни. Само собой разумеется, что присутствие такого существа, работающего рука об руку с Тацудзо Судо, не сулит ничего хорошего. Нандзё добавляет, что Кандори часто посещает лабораторию неподалеку: по словам молодого человека, там «хранятся» новые Джокеры. Следующий пункт назначения группы теперь кажется очевидным. Элли же планирует отправиться на телестудию, где снимается шоу Ван Лун Тидзуру, которую все подозревают в причастности к планам «Нового мирового порядка» – именно она запустила слух о том, что тот, кто призывает Джокера, сам становится Джокером[137].

Жатва грехов

Вскоре становится ясно, что налет на лабораторию попросту невозможен и равносилен чистому самоубийству. Мая, Кацуя, Улала и Баофу в компании Нандзё решают пройти через канализацию, чтобы добраться до лаборатории тайными путями[138]. После нескольких минут блуждания по лабиринту грязи и зловония герои наконец находят вход и пробираются внутрь. Они становятся свидетелями того, как охранники Судо избивают юношу с синими волосами, который, по всей видимости, тоже проник в здание без разрешения. Несмотря на скрытный подход, группа решает помочь ему и быстро вырубает двух охранников. Затем молодой человек говорит, что его зовут Эйкити Мисина: он объясняет, что его друга Сугимото схватили и доставили сюда после превращения в Джокера.

Группа соглашается взять Эйкити с собой для его собственной безопасности и отправляется в самое сердце лаборатории на поиски других пленных. Мая и ее спутники не сразу осознают, что это место походит на сверхсовременный и отлично финансируемый военно-научный комплекс. Пройдя через очередной коридор, группа натыкается на тюремную зону, где несколько человек в форме заключенных населяют крайне унылые и тесные камеры. У некоторых из бедолаг остался стеклянный и изможденный взгляд, другие же приняли поистине чудовищный вид. Нандзё предполагает, что многие из них в конце концов поддались натиску своей Персоны и слились с ней – он уже видел подобные случаи в прошлом. Кацуя, как и остальные члены группы, в ужасе от такого пренебрежения к человеческой жизни. Если Тацудзо Судо удастся привлечь к ответственности, обвинения в его адрес будут страшными и бесчисленными. Герои просят Эйкити вывести заключенных из лаборатории, а сами продолжают исследовать местность.

В то же время Тацуя, обеспокоенный недавним исчезновением Сиори, входит в научный комплекс, куда его привели слухи. Детектива не видели уже более сорока восьми часов; вероятнее всего, ее похитили бандиты в целях экспериментов, как и многих других. Тацуя, типичный волк-одиночка, проникает в лабораторию и с удивлением обнаруживает нескольких ошеломленных охранников – явный признак того, что группа Маи его опередила. Но этот факт его не слишком радует, ведь молодой человек старается любой ценой избегать контакта с журналисткой, хоть у него и складывается впечатление, что Ползучий Хаос продолжает сталкивать их друг с другом. Затем Тацуя встречает Эйкити – последний пытается удержать нескольких заключенных вместе, чтобы вывести их из здания. Оба одинаково удивлены тем фактом, что столкнулись с человеком своего возраста и схожего статуса школьной знаменитости.

Тацуя узнает, что Мая и остальные прошли немного дальше, после чего помогает Эйкити собрать заключенных вместе и посадить их в грузовик, чтобы вывезти на свободу. Но Тацуя не может уйти, пока не поможет Сиори. Юноша возвращается в здание, бродит по коридорам в поисках девушки, подвергает охранника жесткому допросу и в конце концов выясняет местонахождение пленницы. С мечом в руках он входит в комнату, где находится Сиори, и натыкается на двух ученых, осматривающих странное существо с крепкими мышцами, фиолетовой кожей и кроваво-красными волосами. Отвратительное создание на операционном столе удерживают лишь тонкие повязки. Тацуя не находит в комнате Сиори, но у него очень дурное предчувствие. Вдруг он мельком видит имя детектива на валяющемся рядом документе, в котором подробно описано превращение девушки в… демона. Вне себя от ярости, Тацуя бросается на одного из ученых и приказывает ему обратить Сиори в ее человеческую форму. К сожалению, ее превращение было не физическим, а психологическим. Кандори удалось поменять местами сознание Сиори и демона, спящего в коллективном бессознательном, что и привело к столь ужасным анатомическим изменениям. Далее один из двух ученых выпускает чудовище[139], чтобы оно напало на Тацую, и последний вынужден защищаться. Тацуе удается усыпить Сиори с помощью лошадиной дозы анестезирующего средства – по мнению научных работников, препарат должен лишить ее способности двигаться на несколько часов. Не желая играть с жизнями других людей, раскаивающийся ученый говорит Тацуе, что Кандори находится в лаборатории. Этого достаточно, чтобы юноша немедленно отправился за ним.

Глубже в здании Баофу замечает покинутую рабочую станцию, где может содержаться информация о планах их врага. Мужчина в очках отмечает, что в данных есть сведения об «экспериментах», проводимых над заключенными с целью «извлечения их Джокера». Хуже того, в других документах говорится об искусственном создании обладателей Персон, и на них стоит подпись самого Кандори. Проследовав в следующее помещение, группа вдруг оказывается в настоящей кунсткамере. В капсулах с надписью «Джокер», теснящихся на стенах в огромном количестве, покачивается густая фиолетовая студенистая масса – по всей видимости, живая. Здесь происходит не просто массовое похищение, а целый оккультный эксперимент.

Нандзё едва успевает понять, что перед ним находится, когда на сцену выходит Кандори в сопровождении десятка вооруженных солдат[140]. Воссоединение двух старых врагов проходит как нельзя холодно, хотя Кандори имеет преимущество и позволяет себе определенный цинизм, свойственный его характеру. Даже после смерти человек, когда-то угрожавший всему миру уничтожением, не изменился ни на йоту. Но пока Кандори считает, что все под контролем, в дело вмешивается Тацуя и устраивает неожиданную диверсию, позволяя группе сбежать. Юноша оказывается лицом к лицу с тем, кто ответственен за трансформацию Сиори, а сам Кандори без колебаний называет Тацую «парадоксом». Очевидно, ему многое известно – связь Кандори с Ньярлатотепом[141] открыла двери к запретным знаниям, чересчур эзотерическим для обычного человека. Тем не менее Кандори почти что забавляется: из-за того, что им манипулировали как никчемной марионеткой, он пересмотрел значение слова «судьба» – возможно, за этим понятием скрывается не более чем пустая химера. В любом случае Кандори будто бы воодушевляет леденящий душу циничный нигилизм. Тацуя не обращает внимания на бредни своего оппонента и обрушивает на него столько же ударов, сколько и требований в отношении Сиори, практически в отчаянии призывая рассказать, как вернуть ей человеческий облик. Но Кандори изъясняется пословицами и даже загадками, поэтому до Тацуи он доносит лишь скупую подсказку: необходимо собрать «противоречивые качества» девушки воедино. С этими словами Кандори исчезает – их конфронтация пройдет в другой раз. Тацуя возвращается в комнату, где все еще спит Сиори, поднимает ее на плечи и покидает лабораторию.

Вернувшись на стоянку, Эйкити усаживает всех освобожденных пленников в грузовик и готовится уехать вместе с Маей и остальными. Однако перед отбытием их настигает страшное чудовище, с которым приходится сразиться. Более того, Эйкити узнает в обезображенном монстре черты своего друга Сугимото: того самого, ради которого он проник в лабораторию, рискуя жизнью. Слова неспособны образумить свирепое создание, и герои с тяжелым сердцем вынуждены сразить его на глазах у Эйкити – сам он слишком расстроен, чтобы принять участие в схватке. К счастью, Нандзё не стал убивать чудовище в надежде, что оно каким-то образом вернется в нормальное состояние. Под обстрелом охранников из лаборатории грузовик с шумом стартует, и группа уезжает в безопасное место вместе с заключенными, а также с ценными данными, которые Баофу успел изъять с местных жестких дисков.

Но успех миссии отнюдь не означает окончания битвы. Вернувшись в апартаменты, Нандзё обнаруживает, что все его помощники убиты и лежат в лужах крови. Два человека добрались туда чуть раньше, а именно Элли и главный подручный самого юноши, здоровяк Мацуока. Они говорят, что не видели ответственных за всю эту резню, но, вероятнее всего, в ней повинны люди Тацудзо Судо. Лишившись возможности действовать из отеля, группа принимает предложение Баофу перенести командный центр в его убежище, защищенное гораздо лучше. Пока он пытается расшифровать извлеченные из лаборатории данные, Кацуя, Мая, Нандзё и Улала молча смотрят новости по телевизору, где сообщается о нескольких подозреваемых в недавней волне убийств, потрясших Сумару. СМИ в целом подтверждают слух Ван Лун Тидзуру и только усиливают его силу. Друзья чувствуют, что плывут против сильного течения – их враг слишком силен, а сами они не оказывают реального влияния. Наконец Баофу удается извлечь из украденного жесткого диска интересные сведения, часть которых подтверждает увиденное в лаборатории. Проводимые там эксперименты действительно направлены на извлечение Джокеров из тел носителей и их отдельное хранение в виде кэгарэ, злой энергии, о которой изначально говорила Ван Лун Тидзуру.

Вдобавок Баофу находит список телефонных звонков, из которого следует, что Судо знал о скорых превращениях в Джокера. Куда важнее обнаруженные им полицейские отчеты – Кацуя понимает, что его начальник, капитан Симадзу, точно сотрудничает с «Новым мировым порядком», хотя юношу мало удивляет этот факт. Затем Элли рассказывает о своем визите на телестудию и доказывает, что Ван Лун Тидзуру также состоит в оккультной организации. К несчастью, ее последние тревожные прогнозы навели такую панику на жителей Сумару, что они превращаются в Джокера, даже не связываясь с ним. Вскоре группа понимает: все события связаны. Гадалка распространяет слух о плодящихся Джокерах, капитан Симадзу находит их и передает информацию бандитам, а они похищают жертв, чтобы извлечь их кэгарэ. К злости Баофу, доказать связь с Тацудзо Судо все еще трудно. Далее по телевидению раздается объявление о том, что по всему городу пройдут мероприятия, направленные на очищение пострадавших от проклятия Джокера. Одно из них должно состояться в торговом центре Smile Hirasaka под началом Ван Лун Тидзуру и продюсера Гиндзи Сасаки, недавно прославившегося благодаря группе MUSES. Баофу кажется очевидным, что это сборище – лишь очередная попытка добыть еще больше кэгарэ. Возможно, там удастся понять конечную цель организации.

Месть и покаяние

Поскольку объявленное мероприятие проходит открыто, группе не мешает полиция, и героям удается без проблем проникнуть в здание. Конференция Гиндзи Сасаки уже началась: продюсер явно погружен в свое выступление и произносит речь прямо как телепроповедник, воодушевляя толпу перед огромной машиной, уже готовой собирать кэгарэ зрителей. Герои решают прибегнуть к простейшему способу обезопасить всех присутствующих: включить пожарную сигнализацию. Так они не причинят никому вреда и смогут заманить Сасаки в ловушку в конференц-зале, пока он не наполнил резервуары с кэгарэ. Мае и ее товарищам даже не приходится вступать в поединок – Сасаки лишь угрожает им судебными исками, однако друзья не спешат дрожать от страха. Но когда Мая наконец стреляет в полупустые баки с кэгарэ, вязкая масса покрывает Сасаки и превращает его в Джокера! На этот раз продюсер намерен использовать свои новые силы и противостоять группе, вынужденной сражаться с ним. Бой оказывается ужасно тяжелым из-за того, что Сасаки поглотил огромное количество кэгарэ – гораздо большее, чем своими грехами мог бы произвести один человек, – но им все же удается одолеть противника. К сожалению, вырубив Сасаки, Мая и остальные не могут расспросить его о планах «Нового мирового порядка», а обходить другие конференции в надежде узнать что-то еще бессмысленно. Нандзё идет ва-банк: он звонит своему дворецкому Мацуоке и просит его раскрыть все, что известно об оккультной организации, по секретным информационным каналам. С Кацуей снова связывается таинственный информатор Сник и предлагает встретиться в концертном зале в парке «Аоба». Полицейский решает идти туда в одиночку.

Там Кацуя видит знакомое лицо шефа Тогаси, бывшего коллеги и лучшего друга его отца. Десять лет назад именно Тогаси предал отца Кацуи под давлением Тацудзо Судо, за что теперь хочет покаяться, передав его сыну жизненно важную информацию о «Новом мировом порядке». Тогаси объясняет Кацуе, что двадцать лет назад группа, ставшая оккультной организацией, была небольшой компанией, отвечавшей за строительство парка «Хонмару». Толчком для всех последующих событий послужила найденная мумифицированная голова Киётады Сумару, древнего правителя местных земель. Голова общалась с затронутыми людьми телепатически и передавала им точные указания. Хотя на самом деле через нее действовал Ползучий Хаос, он же Ньярлатотеп, все они верили, что слышали замогильный голос бывшего сёгуна, а также считали себя его «избранными», которым предстоит уничтожить мир. Именно в этом и заключается истинная цель «Нового мирового порядка»: очистить мир от грехов, обрушив на него величайшее из наказаний. Для этого Судо и его соратники намерены накопить как можно больше кэгарэ, чтобы нарушить подземные энергетические потоки, известные как «драконы Ван Лун» (от которых происходит одноименный метод гадания). Усиленный приток негативной энергии приведет к нарушению положения земной оси и полному уничтожению всех форм жизни. «Новый мировой порядок» также создал космический корабль под названием «Амэ-но торифунэ», расположенный под городом Сумару, – с его помощью члены организации смогут вознестись в небеса и таким образом избежать природных катаклизмов. В их утопии больше не будет греха, и в ней родится новое человечество, чистое и свободное от былых недостатков.

Кацуя ошеломлен: дело оказалось гораздо серьезнее, ведь речь идет не о масштабной коррупции, а о судьбе всего мира. Неожиданно для обоих в разговор вступает капитан Симадзу и направляет пистолет на Тогаси, осуждая его за предательство. Тогаси говорит своему начальнику, что передал доверенному лицу всю информацию, способную раскрыть общественности существование «Нового мирового порядка». Новость не беспокоит Симадзу: он ждал, что Тогаси так поступит, и его действия только усилят слухи вокруг организации на благо заключительной фазы коварного плана. Иначе говоря, ей больше не нужно скрываться в тени. Симадзу стреляет в Тогаси, и тот тяжело падает на землю со смертельным ранением. В это же время прибывают остальные члены группы и подкрепление Симадзу, тут же вступая в беспощадную схватку, пока со всех сторон летят пули. Через несколько минут выстрелы затихают, а затем прекращаются вовсе: Симадзу и его люди погибли. Перед тем как присоединиться к ним, Тогаси успевает извиниться перед Кацуей за то, что предал его отца. Затем Баофу предлагает вернуться в его логово и попытаться раз и навсегда определить, где скрывается Тацудзо Судо. К счастью, ему удается перехватить разговор между лидером «Нового мирового порядка» и Юн Пао, из которого следует, что они договорились встретиться на заброшенной фабрике в районе Конан. Баофу решает выдвинуться туда первым и убедиться, что их не поджидает ловушка.

В штаб-квартире преступной организации события развиваются стремительно. Судо обратился к услугам высокопоставленного армейского офицера, генерала Сугавары, и получил серию мобильных бронекостюмов, оснащенных сложным устройством связи с нервной системой пилотов – оно обеспечивает глубокий симбиоз человека и машины. Это элитное оружие без морали, присущей «регулярной» армии, которой, разумеется, никогда бы не довелось воспользоваться новым достижением военной науки. На повестке дня «Нового мирового порядка» стоит перспектива как нападения, так и защиты, ведь их преследует Тацуя, «парадокс», песчинка, продолжающая мешать работе идеально смазанного механизма всей организации. Мумифицированная голова Киётады Сумару, символ бога Годзэна, жалуется на него во время телепатических бесед с последователями: скрывающийся за мнимым божеством Ньярлатотеп начинает терять терпение.

Группа нагоняет Баофу, пока тот следит за прибывшими на место членами Тянь Тао Лянь. Их лидер Юн Пао выглядит раздраженным из-за задерживающихся людей Судо. Вдруг все слышат холодный ровный стук работающего аппарата, а затем на фабрику врывается огромный робот, обвешанный оружием, и внезапно начинает стрелять по бандитам и героям! Укрывшись за большим контейнером, Кацуя понимает, что убежище Баофу тоже прослушивалось. «Новый мировой порядок» намеревался использовать встречу как возможность избавиться не только от бандитов, которые начали мешать организации, но и от группы друзей. Юн Пао скрывается внутри здания, за ним следует Баофу, а его товарищи с трудом поспевают за обоими. Немного погодя Баофу настигает своего заклятого врага, и начинается поединок, которого две противостоящие стороны ждали пять долгих лет. Оба получают ранения, но Баофу берет верх, выхватывает у врага автомат и направляет оружие ему в лоб. Казалось бы, все кончено, но предостерегающий окрик Кацуи останавливает Баофу на его мстительном пути. Полицейский ранее попросил Нандзё навести справки об их приятеле в очках и теперь знает, почему тот затаил такую злобу на Юн Пао.

Пятью годами ранее Баофу был прокурором по имени Каору Сага. Вместе со своей напарницей Мики Асаи он расследовал предполагаемое отмывание денег между Тянь Тао Лянь и бывшим министром юстиции Японии Тацудзо Судо. Дело в Тайбэе обернулось трагедией – мафиози убили его напарницу, а самого Сагу оставили умирать как телом, так и душой. Однако он выжил, стал алкоголиком, взял имя Баофу (на мандаринском китайском означает «месть») и начал работать в тени. С помощью незаконных средств он следил за Тянь Тао Лянь и Юн Пао, чтобы отомстить за смерть любимой. Кацуя говорит, что понимает гнев Баофу, но умоляет его не убивать лидера мафии, так как он может дать показания против Судо. Затем появляется металлический колосс, напавший на бандитов из Тянь Тао Лянь и героев несколькими минутами ранее, – перед ними модель серии «Икс», создание которой курировал генерал Сугавара. Друзья вынуждены сражаться и защищать Юн Пао, чтобы тот дожил до вынесения приговора. Схватка осложняется тем, что механическое чудовище использует технологию, способную блокировать Персоны![142]

После упорной борьбы группа наконец-то побеждает модель «Икс», а затем возвращается к Юн Пао. Мафиози потерял много крови, и, что бы ни делал Баофу, становится ясно, что жить Юн Пао осталось недолго. Осознав предательство Судо, он из последних сил сообщает мужчине в очках, что лидер «Нового мирового порядка» направляется к подземным руинам Сумару на своем судне «Нитиринмару». Откашлявшись остатками крови, Юн Пао умирает на глазах у почти равнодушного Баофу. Свершилась не та месть, на которую он рассчитывал, но сейчас все же есть дела поважнее: ему и другим членам группы нужно найти Судо и положить конец его дьявольским планам.

На глубину

Хотя снаружи «Нитиринмару» выглядит как обычный круизный лайнер, на самом деле под его фасадом скрывается целый военный объект, включающий гигантскую подводную базу. Кандори находится там в сопровождении Ван Лун Тидзуру – они собираются спуститься на небольшом судне в морские глубины города Сумару. В иерархии «Нового мирового порядка» они всегда оставались где-то на задворках; в частности, Кандори не одобряет стремление стоящих у руля стариков создать утопию из мира, который они собираются уничтожить. Правда, бизнесмен и сам когда-то преследовал схожие цели, но нигилизм в конце концов довел его до почти абсолютной апатии. Кандори помнит о своих былых переживаниях, поскольку ни смерть, ни тем более воскрешение не прибавили ему оптимизма. Он знает, что Ньярлатотеп снова дергает за ниточки, и поэтому Тацуя, «парадокс» и единственный истинный противник Ползучего Хаоса, вызывает у него наиболее пристальный интерес. Ван Лун Тидзуру проникается обаянием этого травмированного и разгромленного человека, которому все же удается сохранять прежний дьявольский цинизм. Когда на лайнере раздается взрыв, Кандори убежден, что только что прибыл Тацуя. Он эвакуируется с корабля вместе с Ван Лун Тидзуру на небольшом подводном аппарате, уносящем их в подземные руины.

Издалека группа наблюдает, как часть корабля поглощает сильный взрыв. С помощью небольшой моторной лодки Мая, Кацуя, Улала, Баофу и Нандзё высаживаются на борт «Нитиринмару», где их встречает вооруженная до зубов охрана. Настало время найти Судо и остановить его раз и навсегда. Все отправляются на внушительное плавучее строение и сталкиваются с легионами солдат – Судо пользуется тайной поддержкой военно-морского флота. Пятерым героям приходится нелегко, но способности их Персон значительно облегчают задачу, и в конце концов они добираются до вертолетной площадки на верхней палубе корабля, где находятся Тацуя и Судо: последний пытается сбежать по воздуху. К несчастью для «парадокса» и присоединившейся к нему группы, Судо защищают аж четыре модели «Икс», тем самым обеспечивая его отступление. Герои сталкиваются с механической армией «Нового мирового порядка», и между ними завязывается драка, сопровождаемая звуками пролетающих пуль и звоном клинков. Все же Тацуя оказывается сильным союзником в борьбе с металлическими монстрами, и герои выходят из схватки победителями. Но их успех оставляет горький привкус: когда напряжение спадает, все понимают, что Судо удалось сбежать. На руинах вертолетной площадки друзья требуют ответов, и Кацуя умоляет младшего брата наконец раскрыть свои неясные мотивы. Но Тацуя для этого слишком упрям: он понимает, что лишние слова могут быть крайне опасными, а потому хранит молчание и в одиночку отправляется в подземные руины, украв модель «Икс», способную передвигаться на глубине. Когда герои понимают, что Судо пытается потопить лайнер, им приходится воспользоваться подводной лодкой и последовать за Тацуей.

Мая и ее товарищи отправляются в глубины океана в поисках древнего храма. Мрачное лабиринтообразное сооружение выглядит отнюдь не гостеприимно. Уничтожив нескольких демонов и солдат «Нового мирового порядка», группа обнаруживает главный зал и встречает Тацую, сражающегося с механическим стражем Кандори. К несчастью для героев, они прибывают слишком поздно, чтобы помешать бизнесмену сломать двенадцатую и последнюю печать, контролирующую драконов Ван Лун. В свою очередь, те должны обрушиться на запасы кэгарэ, накопленные «Новым мировым порядком», и уничтожить мир, вызвав смену полюсов.

Рядом с Кандори стоит Ван Лун Тидзуру. Она объявляет (возможно, несколько поспешно) о победе организации, тем более что Тацудзо Судо и его бог Годзэн в данный момент приближаются к кораблю «Амэ-но торифунэ», чтобы спасти Сумару от катаклизма. Тацуя берет на себя Ван Лун Тидзуру, а группа разбирается с Кандори и его металлической армией – Нандзё снова сталкивается с ним через несколько лет после событий в Микагэ-тё. Чуда не происходит, и бизнесмен падает на колени перед своим противником. Однако в его глазах нет горечи: Кандори будто бы обнадежен собственным поражением. Он обращается к Тацуе и спрашивает юношу, действительно ли тот считает себя способным разорвать цепи судьбы и вырвать у кукловода (Ньярлатотепа все еще не называют по имени) ниточки, обращающие людей в безвольных марионеток. Тацуя не сомневается в искренности Кандори – он чувствует в своем враге подлинное желание освободиться от бремени и поэтому отвечает утвердительно; он не допустит повторения подобных событий. Удовлетворившись ответом, Кандори советует героям как можно скорее покинуть храм, так как здание вот-вот рухнет. Они не теряют ни минуты и быстро находят подводную лодку, оставляя позади Кандори и Ван Лун Тидзуру. Она желает разделить смерть с возлюбленным и проживает последние минуты вместе с ним.

Друзья целыми и невредимыми возвращаются в доки Сумару. Кацуя теряет терпение и призывает младшего брата рассказать правду о своих мотивах – его молчание явно затянулось. Тацуе от этого горько: он понимает настойчивость старшего брата, но не хочет ничего говорить, боясь поставить под угрозу все, за что борется. Тем не менее молодой человек чувствует, что у него нет выбора, а тайны, которые он скрывает, рано или поздно вырвутся наружу. Когда это случится, уж лучше пусть все знают, как действовать дальше. Он назначает группе встречу в храме Алая, где обещает дать ответы на главные вопросы.

К небесам

Кацуя, Улала, Баофу и Нандзё совершенно равнодушно относятся к виду храма Алая, однако Маю охватывает странное чувство дежавю – оно возникает, как только ее взгляд останавливается на Тацуе. Он объясняет журналистке, что та уже бывала здесь в детстве и оказалась заперта в здании, когда оно загорелось. Мая поражена до глубины души. Несмотря на то, что у нее остались обрывки воспоминаний о том трагическом происшествии, о звуках трескающегося огня и чувстве невыносимой боли на ее нежной коже, она не может составить точную хронологию событий. Кацуя поправляет брата и настаивает на том, что храм никогда не горел, тем самым подталкивая Тацую к размышлениям о разнице между «этой стороной» и «другой», но последний продолжает обходить вопрос их истинной природы. Затем юноша приглашает товарищей последовать за ним в пещеры Алая.

Водные зеркала в подземных ходах напоминают о «прошлых» переживаниях Маи и Тацуи: вернее, о переживаниях с «другой стороны». Встреча в школе «Семь сестер», «Круг масок», трагическая судьба Дзюна… Такое количество событий вынуждает Тацую изъясняться более прямо: то, что они видят, это воспоминания о параллельной реальности, где каждый существует в другой ипостаси. Однако юноша утверждает, что так и должно быть, ведь если граница между двумя реальностями ослабнет, последствия могут оказаться катастрофическими. Столкнувшись с настойчивостью товарищей, Тацуя вынужден объяснить все подробнее, воздержавшись лишь от рассказа о смерти Маи от рук Мисс Идеал. Узнав о событиях, произошедших на «другой стороне», его слушатели осознают тревожные параллели с тем, что случилось за последние недели в Сумару. Катаклизм, уничтоживший мир, но пощадивший один город, оккультная организация, использующая человеческую энергию для подпитки своих замыслов, – все будто бы следует одной и той же схеме.

Далее Тацуя впервые раскрывает имя Ньярлатотепа, Ползучего Хаоса, который действует в обеих реальностях из-за кулис и подталкивает человечество к самоуничтожению. После смерти Маи на «другой стороне» исполнилось пророчество о конце света, и Земля была уничтожена. Пожертвовав своими воспоминаниями, Мая, Тацуя, Эйкити, Лиза и Дзюн смогли создать другую реальность, где они так и не встретились, тем самым стерев последующие печальные события и получив еще один шанс победить Ньярлатотепа. Но Тацуя не смог отпустить свои воспоминания и поэтому остался прежним, когда возродился в альтернативном мире. Парадокс поставил под угрозу план Филемона, поскольку если он и его товарищи вернут себе память о «другой стороне», «эта сторона» исчезнет, и победа Ньярлатотепа будет полной и неоспоримой. Вот почему Тацуя не хотел раскрывать слишком многого. Мая разрывается между гневом и состраданием к своему юному другу: он скрывал от нее столько всего, но в то же время в одиночку нес тяжкую ношу в чуждом мире. Окончательно простив Тацую, журналистка решает, что настало время объединиться. Больше не нужно прятаться, не нужно никаких секретов – перед ними стоит только общий враг. Нандзё покидает группу, почувствовав, что сыграл свою роль, и передает командование Тацуе.

Чтобы найти «Амэ-но торифунэ», якобы покоящийся в глубинах Сумару, друзья садятся на секретный подземный поезд. По слухам, он должен доставить группу к легендарному кораблю. Пока Мая и ее товарищи приближаются к цели, Тацудзо Судо уже добрался до командного центра вместе со всеми оставшимися в живых высшими чинами «Нового мирового порядка». Затем Судо запускает последние процедуры по высвобождению накопленного кэгарэ, чтобы пробудить драконов Ван Лун и тем самым вызвать Апокалипсис. Но перед этим членам организации нужно поднять Сумару в воздух, активировав «Амэ-но торифунэ», и Судо поручает задачу генералу Сугаваре. Смертельно больной военный надеется получить бессмертие от Годзэна в обмен на свою верность, хотя Судо уклончиво предупреждает его, что процесс может повлиять на его «физический облик».

Наконец группа прибывает к вратам «Амэ-но торифунэ», и Тацуя без особого удивления понимает, что строение корабля совпадает с «Шибальбой» Майя, где проходила его последняя битва в другой реальности. Здесь те же золотые стены и те же ловушки, однако в этот раз у группы есть преимущество – Тацуя хорошо знаком с кораблем. Благодаря ему герои быстро достигают командного центра, где, к их большому удивлению, царит мертвая тишина. Кровь множества солдат «Нового мирового порядка» окрасила золотой пол в алый цвет: судя по всему, войска Судо растерзал дикий зверь. Услышав гулкий рык, герои поворачиваются и видят генерала Сугавару, вернее то, что от него осталось, – военный превратился в отвратительное существо с кровавыми наростами. Его желание обрести бессмертие было исполнено, но он расплатился своей человеческой природой. Не в силах управлять новым телом, Сугавара умоляет Маю с товарищами избавить его от страданий. Но прежде чем они успевают убить монстра, земля начинает дрожать под ногами, а командный центр вдруг озаряется светом. Корабль «Амэ-но торифунэ» только что был активирован, после чего он поднимает в воздух весь город Сумару и изолирует его от остального мира. Процесс также освобождает замок Годзэна, похороненный в парке «Хонмару», где Судо должен провести заключительный ритуал. Группа быстро побеждает преображенного Сугавару, положив конец его мучениям, а затем покидает корабль и возвращается на поверхность города, теперь уже парящего в воздухе.

Страна снов[143]

Прежде чем отправиться на решающую битву, нужно разобраться с делом прекрасной Сиори. Несколькими днями ранее Тацуя поместил преображенное тело детектива в Бархатную комнату Игоря, чтобы защитить остальных и ее саму. К сожалению, человек с острым носом не смог помочь Тацуе, поскольку болезнь Сиори оказалась серьезнее, чем поразивший Улалу недуг. Психика девушки погрузилась в пучину коллективного бессознательного и перешла на еще более глубокий уровень, чем тот, где находятся Филемон и Ньярлатотеп: она оказалась в мандале Кадат, измерении, где обитают архетипы мифов и легенд былого и настоящего. В прошлом обладатели Персон, овладевшие искусством сновидения, могли посещать мир коллективного бессознательного, который они прозвали «Страной снов». Единственный способ спасти Сиори – восстановить все грани ее личности, разбросанные в мандале Кадат, включая ее подавленные страхи. Теперь нужно найти способ попасть в это странное измерение, что представляется непростой задачей. Игорь хочет познакомить Тацую с мастером сновидений по имени Свами Чандрапутра, у которого есть серебряный ключ, способный открыть проход в Кадат. Но Игорь предупреждает Тацую об опасностях, подстерегающих его во враждебном измерении: Кадат населяют демонические существа, с радостью пожирающие попавших туда бедолаг, чтобы захватить их сознание во внешнем мире. Однако юноша твердо намерен вернуть Сиори, чего бы ему это ни стоило.

На выходе из «Амэ-но торифунэ» с Тацуей связывается Игорь и говорит, что Чандрапутра прибыл в Бархатную комнату. Присоединившемуся к группе Маи молодому человеку нужно объяснить товарищам его отношения с Сиори и рассказать о событиях, которые привели к метаморфозе девушки. Разумеется, друзья вызываются помочь Тацуе в его личном деле, чтобы Сиори смогла обрести первоначальный облик. Вернувшись в Бархатную комнату, герои отмечают присутствие пугающей фигуры, затянутой в оранжевую тогу и железную маску. Окутанный тайной человек говорит, что он – Чандрапутра, мастер сновидений, а его вид объясняется странной болезнью, исказившей его лицо. Как обычно, Тацуя объявляет, что отправится в Кадат один, и отказывается от помощи остальных членов группы. Учитывая узы, которые теперь объединяют главных героев, никто не воспринимает его выпад всерьез. Кацуя и Баофу чуть ли не смеются над упрямством юноши, и ему приходится смириться с решением товарищей. Затем Чандрапутра выдвигает собственное условие перед походом в Кадат: он хочет, чтобы герои нашли фрагмент психики одного из его учеников, некоего Рэндольфа Картера, который похитил Ньярлатотеп. Мая кивает Чандрапутре в знак согласия, и тот использует свой серебряный ключ, чтобы открыть путь в Кадат.

Группа оказывается в измерении коллективного бессознательного, на самом пороге мандалы Кадат. Чандрапутра не смог сопровождать их по известным только ему причинам, но доверил роль проводника одному из своих друзей, абиссинскому коту по имени Зула. Когда Зула вдруг начинает тараторить как искусный оратор, Мая и ее спутники испытывают смесь удивления и восхищения. Похоже, кот не так уж прост: он представляется генерал-лейтенантом кошачьей армии Ултара, одного из многочисленных регионов Кадата. Но Тацуе некогда выслушивать историю о происхождении и свойствах этого странного края, и он говорит Зуле, что время поджимает. Кот сообщает, что для восстановления психики Сиори юноше и его товарищам придется достать одиннадцать «трапецоэдров»[144], соответствующих граням личности девушки. Каждый из одиннадцати фрагментов имеет свое значение, и один недостающий элемент может привести к тому, что весь карточный домик рухнет. Что еще хуже, все трапецоэдры заполучили демоны и теперь ревностно охраняют их по «одиннадцати углам» Кадата. Сама область состоит из гексаграммы, внутри которой находится меньшая пентаграмма.

Команда сталкивается с серьезной проблемой еще до того, как отправляется на поиски первого трапецоэдра. Хранитель предела, Умр ат-Тавил, собирается проверить решимость главных героев, прежде чем позволит им войти в Кадат. Умр ат-Тавил – не просто защитник глубин подсознания: по словам Зулы, в нем воплощена сама граница миров. Те, кто не выдерживают его испытания, обычно попадают в самые темные закутки измерения, откуда никогда не возвращаются. Естественно, Тацуя и товарищи не в восторге от такой перспективы, а потому вступают в беспощадную битву с божеством – к большому удивлению Зулы, после долгой борьбы оно соглашается пропустить гостей. Победа также позволяет им заполучить первый трапецоэдр, грань Познания, где хранится вся информация в памяти Сиори. Теперь Тацуя и остальные должны отправиться в сам Кадат и собрать еще десять трапецоэдров.

Путешествие персонажей полнится повторяющимися действиями: столкновение с каждым из десяти оставшихся божеств приводит к обмену мнениями и последующему бою (или нет), в результате чего герои овладевают новым трапецоэдром[145]. В ходе поисков Мая и ее товарищи встречаются с грандиозными сущностями, великими мифологическими и религиозными фигурами, чье влияние на мир и его культуры было неимоверно значительным – они направляли прогресс народов, задавали ритм духовной жизни и строили целые цивилизации. Например, группа получает трапецоэдр Разума от Вирочаны, царя асуров в индуизме, а трапецоэдр Упорства находят после встречи с Шакьямуни, также известным как Будда. В собранных по пути артефактах содержится сама природа Сиори, так что Улале хочется бросить нескромный, почти вуайеристский взгляд на тайные желания детектива, а также на ее страхи и комплексы. В свою очередь, душа девушки постепенно воссоздается из разрозненных частей, как множество органов составляет все человеческое тело.

Все, что героям осталось сделать, – это найти трапецоэдр Отражения. Когда группа достигает башни последнего хранителя, Тацуя и Мая испытывают странное чувство дежавю. Стоящим перед ними безликим существом с черной как смоль кожей оказывается не кто иной, как одна из многочисленных инкарнаций Ползучего Хаоса, Ньярлатотепа[146]. Заклятый враг Тацуи не мог упустить такую возможность еще раз помучить юношу в предвкушении истинной битвы, ожидающей их чуть позже. Держа в когтистых руках последний трапецоэдр, Ньярлатотеп создает рядом с собой тень Сиори, воплощение ее разочарований и подавленных эмоций. Надев каменную маску и сжав в руках копье Лонгина (еще один намек для Тацуи), тень Сиори пытается атаковать Маю, как это сделала Мисс Идеал на «другой стороне».

Темная грань детектива обвиняет Маю и Тацую в том, что одним лишь своим существованием они повинны в смерти ее младшего брата Такуи. Тацуя вступает в бой, чтобы спасти подругу, и Сиори оказывается не в силах причинить боль человеку, которого считает суррогатным братишкой. Упав в объятия юноши, она называет его «Такуя», тем самым раскрывая истинную природу своих отношений с Тацуей, но никто не решается ее поправить. Трагическая сцена с девушкой, оплакивающей младшего брата, оставляет группу в растерянности, пока Ползучий Хаос наслаждается хмурыми лицами главных героев. Затем Ньярлатотеп использует свое влияние на Тацую с помощью метки на его руке и заставляет юношу придушить Сиори. Мая, Кацуя, Улала и Баофу вынуждены вмешаться – вчетвером они ожесточенно сражаются в попытке остановить Тацую и не дать ему совершить непоправимое, стремясь как можно сильнее ошеломить воплощение Ползучего Хаоса. Последний, решив, что достаточно повеселился, прекращает бой и исчезает, с нетерпением ожидая «настоящей» схватки с группой. Ньярлатотеп оставляет трапецоэдр Эмоций, принадлежащий Рэндольфу Картеру, – ранее Чандрапутра попросил героев вернуть артефакт. Враг повержен, и Кацуя набрасывается на своего младшего брата. Он хватает его правую руку, отмеченную печатью Ползучего Хаоса, и пытается отвести ее от горла Сиори. Вдруг тень девушки исчезает в черной вспышке, а на земле остается трапецоэдр Отражения – последний фрагмент ее психики. Победа достигнута, но ценой серьезных переживаний, настолько жестоким было зрелище страдающей Сиори.

Как и было обещано, группа отдает Чандрапутре трапецоэдр Эмоций его ученика Рэндольфа Картера. Кот Зула уклончиво извиняется за то, что скрыл часть правды от Тацуи и его товарищей, поскольку сам Чандрапутра и есть Рэндольф Картер. Некоторое время назад он пережил ту же ситуацию, что и Сиори, когда его телом завладела Персона, а эмоции украл Ньярлатотеп. Усилием воли Картер смог сохранить свое сознание ценой измененного физического облика и стал ждать возможности вернуть похищенное. Выполнив миссию, группа возвращается в реальный мир, а Сиори отправляется в больницу, где ее ждет продолжительный отдых.

Пределы хаоса

Пришло время финального противостояния. Тацуя, Мая, Улала, Кацуя и Баофу входят в замок Киётады Сумару, он же Годзэн. Сдвинув с места массивные двери под охраной двух внушительных статуй – одна представляет Дзёку, воплощение кэгарэ, а другая Фукуги, воплощение слухов, – группа поднимается по ступеням замка, пока не встречает на вершине Тацудзо Судо. Старик стоит в окружении тел последних членов «Нового мирового порядка», принесенных в жертву мечом в угоду Годзэну, чья мумифицированная голова находится неподалеку. И снова Мая с друзьями опоздали: ритуал завершен, энергия кэгарэ освобождена, и драконы Ван Лун пробуждаются. Поверхность Земли трескается, знаменуя ее скорое уничтожение. Земляной дракон сражается с Дзёкой, существом, рожденным из кэгарэ, и их столкновение приводит к тому, что полюса меняются местами. Судо смеется, воодушевленный мыслью о том, что вошел в историю – а точнее, что положил начало новой эре, свободной от греха. Но как только старик думает, что победил окончательно, Годзэн овладевает им и превращает в отвратительное чудовище, как и Сугавару.

Потрясенные его жалким видом герои берутся за оружие и вступают в схватку с преображенным Судо. Длится она недолго, однако печальная участь лидера «Нового мирового порядка» не прерывает разрушительный танец гневных драконов. Единственная возможность остановить их заключается в уничтожении бога Годзэна – сам он демонстрирует безмерность собственной силы и превращается в гигантское существо. Но действительно ли это проявление мощи божества, или перед нами лишь очередная уловка Ньярлатотепа? Тацуя убежден, что на самом деле здесь замешан Ползучий Хаос. В надежде одолеть Ньярлатотепа Тацуя достает меч и бросается на монстра; за ним следуют остальные члены группы и вступают в схватку, приобретающую метафизический оттенок. Существо слабеет под ударами Тацуи и остальных, а в конце концов не выдерживает и испускает дух. Измученные долгой битвой герои лихорадочно наблюдают за безжизненной тушей чудовища. Когда они медленно приближаются к монстру, чтобы добить его наверняка, их удивляет появление огромного столба фиолетового света, который уничтожает драконов и засасывает Сумару в неизведанное измерение – мир коллективного бессознательного.

Планы Ньярлатотепа вновь оказались под угрозой из-за действий Тацуи. «Новый мировой порядок» больше не существует, а уничтожение мира прервалось из-за смерти Годзэна, главной марионетки Ползучего Хаоса. Когда Тацуя и его товарищи просыпаются в странном мире коллективного бессознательного, их приветствует хозяин этого места. Принимая по очереди облик разных главных героев, Ньярлатотеп говорит, что финальная битва произойдет именно в глубинах их душ. Ползучий Хаос никогда не скупится на сюрпризы, а потому предлагает своим противникам сыграть в игру. Демонстрируя спящие тела Эйкити, Лизы и Дзюна, Ньярлатотеп объясняет, что если они вспомнят события с «другой стороны», то нынешняя реальность разрушится и вернется к первоначальной развязке, где погибла Мая и произошел конец света. Чтобы избежать такого исхода, им всем придется столкнуться со своей «тенью», подавленным «я», которое они всегда пытались похоронить в глубинах подсознания. Если они переживут этот конфликт, то Ньярлатотеп признает поражение раз и навсегда.

Очевидно, на каждого члена группы серьезно повлияла непосредственная встреча с Ползучим Хаосом. Он действует как зеркало, где отражаются самые глубокие раны всех присутствующих. Ньярлатотеп совсем не похож на остальных противников, и теперь герои убеждены, что прежде всего им придется сражаться против самих себя. Друзья продвигаются по безбрежному царству Ньярлатотепа, вынужденные балансировать на платформах, сияющих в бесконечной тьме – непостижимой, как человеческая душа. Первым со своими демонами сталкивается Кацуя: полицейский вновь переживает сцену из прошлого, когда он еще учился в школе «Семь сестер». В тот роковой день Кацуя объявил одному из своих учителей, Акинари Касихаре[147], что бросает мечту стать кондитером и хочет работать в правоохранительных органах – так он сможет восстановить репутацию своей семьи после заговора, погубившего имя его отца. Приняв облик полицейского, тень Кацуи пытается напомнить ему обо всех накопленных обидах на родных и особенно на брата, ради которого он пожертвовал всем. Расстроенному Кацуе трудно принять в себе такую ненависть, и, когда тень упоминает о его чувствах к Мае – а она очень сблизилась с Тацуей, – молодой человек в ярости чуть не стреляет в собственного брата. Но Кацуя сильнее, чем кажется. Если он сможет наконец признаться в старой обиде, которая постоянно его гложет, он больше не позволит никому встать между ним и его младшим братом. Сменив цель, он стреляет в свою тень, и та бесследно исчезает.

Далее наступает очередь Улалы признать свои недостатки. Без особого удивления девушка наблюдает привычную сцену, где она беседует с Маей в баре в Сумару – та позволяет подруге без конца сетовать на свои любовные злоключения. Улала проводит часы, жалея себя за неудачи в профессиональном, романтическом и даже физическом отношении, а также чувствует ненависть, когда сравнивает себя с Маей. Ее зависть к подруге уже ни для кого не секрет, и две девушки давно помирились. Хотя тень Улалы с демонической улыбкой пытается в последний раз стравить их, крепкой дружбе между Маей и Улалой такое не помеха. Последняя берет верх над своей тенью – воплощением разочарований, которые она пытается преодолеть, не отрицая их. Победив собственные тени, Кацуя и Улала освобождают Эйкити, все еще находящегося без сознания, и группа забирает его в целости и сохранности.

Затем появляется Филемон в форме бабочки и предлагает отправить юношу обратно в реальный мир, пока он не очнулся. Тацуя с горечью смотрит на своего друга: он ужасно хочет рассказать ему всю правду, но прекрасно понимает, что именно этого жаждет Ньярлатотеп. В конце концов все доверяются Филемону и отправляются в путь. Настала очередь Баофу вновь пережить самый травматичный момент из его прошлого: тот ужасный миг, когда он бессильно наблюдал за смертью своей напарницы – и, вероятно, возлюбленной, – Мики Асаи. Однако сцена отличается от реальности, поскольку именно Персона его тени душит бедную Мики, символизируя непризнанную вину: именно он втянул ее в интриги Тацудзо Судо и тайваньской мафии, да еще и сам остался в живых. Баофу в ярости, но Мая умоляет его не вмешиваться и не поддаваться гневу. Оплакивая свою вину, мужчина в очках видит, как перед его глазами появляется призрак Мики. Она побуждает его двигаться дальше и оставить прошлое там, где оно покоится; она знала, чем рискует, когда бралась за то дело. Обнадеженный любимой, а также (что для него еще более неожиданно) своими товарищами, Баофу наконец видит проблески надежды – начало новой жизни, свободной от груза совести.

Вдруг сам Ньярлатотеп принимает облик Тацуи и насмехается над Маей. Он говорит, что в юноше нет ничего человеческого: он всего лишь послужил инструментом для уничтожения людского рода. Зная о природе ее чувств к Тацуе, Ползучий Хаос стремится вывести из себя и разозлить девушку. Целясь в Ньярлатотепа, Мая хочет выстрелить, но воздерживается – она понимает, что именно этого хочет ее враг. Разочарованный Ньярлатотеп дает группе еще одну передышку и ждет ее дальше для последующего финального противостояния. Продвигаясь глубже по миру коллективного бессознательного, Мая и товарищи находят спящую Лизу, которую освобождают из заточения. По просьбе Тацуи снова появляется Филемон и забирает тело девушки в реальный мир. Героям осталось вызволить из этого ада Дзюна, и тогда Ньярлатотеп больше не сможет собственноручно пробудить их друзей.

Группа готовится к встрече со своим страшнейшим противником, скрывающимся в бездне бессознательного. Битву им придется вести как на внешнем, так и на внутреннем уровне – Ползучий Хаос присутствует в каждом из героев, равно как и в каждом человеке. Когда группа наконец достигает самой глубокой точки коллективного бессознательного, Ньярлатотеп все еще находится в облике Тацуи, а его глаза полны злобы и высокомерия. Над ним располагается Дзюн, чьи руки связаны, а тело висит в воздухе. Все понимают: чтобы освободить юношу, нужно победить самого Ньярлатотепа. Прежде чем перейти к бою, Ползучий Хаос хочет рассказать всем о последних минутах Тацуи, Маи, Эйкити, Лизы и Дзюна в другой реальности и раскрывает смерть Маи, о которой Тацуя старался не упоминать. Ньярлатотеп обвиняет юношу в том, что тот ослабил границу между двумя «сторонами», эгоистично сохранив воспоминания при переходе из одной реальности в другую. Однако Ползучий Хаос сразу увидел, что Тацуя не выполнил свою часть сделки с Филемоном, и поэтому заставил молодого человека снова встретиться с Маей в этой реальности в качестве наказания за греховную гордыню – Тацуя принял на себя всю тяжесть собственных воспоминаний и ответственность за саму стабильность обоих миров. Юноша огорчен его речью, но Мая, Баофу, Улала и Кацуя поддерживают своего товарища, брата по оружию и крови, и подталкивают его к противостоянию с великим кукловодом. Сбросив наконец черты Тацуи и приняв гораздо более чудовищный облик, Ползучий Хаос показывает себя таким, какой он есть на самом деле, после чего начинает финальную битву. В ход должно идти не только оружие, но и помыслы, что герои прекрасно поняли на протяжении всего своего путешествия. Ньярлатотеп сражается, сделав ставку на тьму в душе каждого из своих противников, но он не берет в расчет их развитие и свободу от тяжкого бремени – в результате таких метаморфоз рождаются новые сущности, всецело принимающие действительность. Уверенные в себе и решительные герои ведут беспощадный бой, пока Тацуя, почувствовав, что Ньярлатотеп дрогнул, не наносит последний удар.

Ползучий Хаос не может смириться с проигрышем. Он так сильно рассчитывал на темные стороны каждого человека, но в итоге все же был вынужден покориться. Филемон несет на руках бессознательного Дзюна и призывает свое альтер эго признать ошибку. Заключенное между ними пари приходит к неоспоримому завершению. Тацуя и его товарищи своей победой продемонстрировали дремлющий потенциал людского рода, способного преодолевать собственные недостатки и творить чудеса. И когда Ньярлатотеп хвастается, что он вечен – пока живы люди, будет существовать и он, – Баофу перебивает его, заявляя, что люди снова восстанут и отправят чудовище туда, откуда оно пришло. Ползучий Хаос исчезает раз и навсегда, возвращаясь в недра коллективного бессознательного. Он больше неспособен вмешиваться в реальный мир.

Когда угроза наконец устранена, для окончательного спасения мира необходимо разобраться с последней тонкостью. Парадокс присутствия Тацуи – или, по крайней мере, его версии с «другой стороны» – продолжает угрожать существованию «этой стороны». Другими словами, нужно исправить ошибку в матрице. Разум «парадокса», сохранившего воспоминания о «Круге масок», «Шибальбе» и Фюрере – в общем, о другом измерении, – должен исчезнуть, чтобы Тацуя с «другой стороны» обрел свое первоначальное сознание, которому неведомы Эйкити, Лиза, Дзюн и особенно Мая. Девушка понимает, что пора прощаться, и ей трудно принять этот факт, но за исчезновением юноши стоит очевидная необходимость, ведь Тацуя уже однажды совершил ошибку и воспротивился процессу. Пропадая в ореоле света, брат Кацуи возрождается где-то в Сумару, вдали от всех пережитых злоключений.

Город мало-помалу восстанавливается. Вернувшись на землю, жители Сумару пытаются понять, что же произошло, однако сейчас самое время выдохнуть и начать восстанавливаться. Сиори очнулась через несколько дней после госпитализации и теперь медленно поправляется после неприятных приключений в коллективном бессознательном, а Анна регулярно ее навещает. Баофу вернул свое прежнее имя (Каору Сага) и открыл бюро по поиску пропавших людей. Улала согласилась стать его новым партнером, поклявшись на могиле Мики, что изо всех сил постарается присматривать за мужчиной в очках и помогать ему жить дальше. Элли и Нандзё продолжают общаться друг с другом и даже организуют небольшую встречу с приятелями, а именно с Юкино, Маки, Уэсуги и даже молчаливым Рэйдзи; последний пользуется случаем, чтобы объявить о своей женитьбе и рождении первого ребенка[148]. Группа уже почти в сборе, когда появляется Наоя, парень с серьгой, и разделяет с ними теплый момент товарищества. Как много времени прошло со школы Святого Эрмина![149] В то же время Кацуя наблюдает, как понемногу улучшаются его отношения с братом. Тацуя даже будто бы интересуется его работой, намекая на возможный карьерный путь в будущем. Наконец, Мая возобновила свою деятельность в качестве журналистки в издательстве «Кисмет». Та же рутина, та же невыносимая начальница – ничего особо не изменилось. Но когда девушка на мгновение встречается взглядом с Тацуей, уезжающим на мотоцикле, она понимает: возможно, их история еще не закончена.

4


Persona: Tsumi To Batsu[150]

Хотя в сюжете есть несколько флешбэков, мы предпочли придерживаться повествования в том виде, в каком оно представлено в трех томах манги, чтобы сохранить эффект некоторых поворотов, пронизывающих это непродолжительное приключение. Ложные друзья

«Я – Кадзуми Киба!!!» Крик подростка эхом проносится меж высоких стен его комнаты, все еще погруженной в темноту, а затем сменяется тишиной. Кадзуми (видимо, его зовут именно так) только что очнулся после странного сна. Не какой-то легкомысленной зарисовки, где парень стал чемпионом по бейсболу или оказался во главе гарема прекрасных девушек, а короткого и необычного сна, в котором он встретил человека в маске – тот спросил его имя. Кадзуми еще не знает об этом, но он вступил в контакт с хранителем своего подсознания, Филемоном. В дальнейшем встреча изменит его жизнь и саму его сущность, а также подтолкнет к осознанию своего истинного «я».

За несколько месяцев до потрясений, связанных с Джокером, в городе Сумару[151] произошла серия событий, возможные причины которых поставили полицию в тупик. Множество людей всех возрастов и социальных классов вдруг серьезно заболели и впали в необъяснимую кому. Причиной загадочной эпидемии на самом деле был не чрезвычайно вирулентный микроб или бактериологическое оружие, а работа гораздо более неведомого существа, стремящегося уничтожить нынешний мир и создать новый – ни больше ни меньше. Очевидно, Кадзуми Киба не знает обо всем происходящем (по крайней мере, пока), поскольку его будни состоят из общения с друзьями, когда он не покрывается пылью на скучных уроках в школе «Семь сестер»[152].

Но в этот раз настроение здесь особенно пылкое, ведь одноклассники Кадзуми во главе с крайне энергичной Ито пытаются разработать программу для следующего школьного фестиваля. Когда юношу неожиданно просят предложить общую тему, увиденный во сне образ Филемона в маске наталкивает его на неуверенную мысль о большом маскараде[153]. Тут же чувствуется замешательство одноклассников Кадзуми, и класс погружается в неловкую тишину. Тем не менее из-за отсутствия по-настоящему оригинальных идей предложение юноши все же остается в силе. К несчастью для него, теперь он должен приобрести сами маски, чему он не очень-то и рад. Чтобы сделать поход в магазин менее скучным, Кадзуми решает позвать на выполнение задания своего лучшего друга, Рихито Симидзу. Кадзуми известен веселым и оптимистичным характером, однако Рихито кажется полной его противоположностью – возможно, именно поэтому они дружат уже десять лет. Холодный, но не отталкивающий Рихито часто держится в стороне от одноклассников, и этот день не стал исключением, так как молодой человек пропустил собрание и уединился в часовой башне. Кадзуми наконец находит его там и уговаривает пойти с ним, чтобы купить запас масок для предстоящего фестиваля.

По рекомендации друга Кадзуми отправляется в район Юмэсаки, где приятели заходят в небольшой магазинчик; судя по вывеске, он называется «Бархатная комната»[154]. Помещение скромное, но внутри полно масок самых разных эпох и культур[155]. Друзей застает врасплох странный худосочный человек с лысой головой и выдающимся носом. Он говорит, что его зовут Игорь, ведет себя чрезвычайно гостеприимно и рассказывает своим юным покупателям о символических свойствах масок, а в конце даже предлагает забрать их бесплатно! Кадзуми и не думает усомниться в сомнительном коммерческом предложении, ведь его карманы пусты, а обязательства неотложны. Выйдя из магазина с двумя сумками, полными масок, Кадзуми и Рихито проходят перед огромным рекламным щитом с изображением парфюмерной компании «Нимфея», японский филиал которой открылся в Сумару несколько лет назад. Не скрывая своего удивления, Кадзуми ошарашенно смотрит на лицо Рихито на большом рекламном щите – похоже, его карьера модели началась на высокой ноте. После краткой тирады о понятиях «маска» и «личность», а также о том, что человек никогда не выдает свою подлинную сущность, Рихито исчезает. Кадзуми в ошеломлении стоит перед рекламным щитом, под пламенным взглядом друга, что изображен на нем. Юноша этого еще не знает, но то были последние минуты их дружбы перед тем, как в Сумару воцарится хаос.

Проходит неделя, а о Рихито нет никаких известий, и о нем начинают ходить разные слухи. Он сбежал? Его похитили? Может быть, с ним произошел несчастный случай? Кадзуми беспокоится, хотя и знает, что его друг – человек осторожный. Случайно услышав, что Рихито видели возле заброшенной фабрики неподалеку, он решает пойти туда. Грязь и едкий смрад старого здания за долгие годы породили немало страшных историй. Говорят, что по его коридорам бродят три призрака – мужчина, женщина и ребенок, – однако ни у кого не хватило смелости зайти внутрь и проверить. Кадзуми считает такие россказни беспочвенными, тем более сейчас ему важнее найти Рихито. Парень наконец приходит на фабрику и встречает маленькую девочку[156], совсем еще ребенка, пока та беспечно напевает детский стишок с мягкой игрушкой в руках. Впрочем, никаких следов Рихито здесь нет. Девочка предупреждает Кадзуми, что в полуразрушенном здании он найдет свое «истинное „я“». Кадзуми не понимает смысла ее загадочных слов, а когда юноша поворачивается с целью задать вопрос, ребенок просто исчезает. Тогда подросток вспоминает слухи о призраках, якобы обитающих на фабрике, и по его спине пробегает холодок. Не то чтобы он был суеверен, но нынешнее приключение в обветшалом комплексе все больше напоминает пролог к фильму ужасов.

После нескольких минут тщетных поисков Кадзуми уже подумывает повернуть назад, но натыкается на какое-то маленькое животное. При ближайшем рассмотрении юноша понимает: это нечто совершенно невиданное. А затем существо и вовсе начинает говорить! «Он видит! Он видит! Я нашел того, кто может нас видеть!»

Внезапно из темноты появляется стая чудовищных зверей и нападает на Кадзуми – при виде собственной крови он понимает, что это не сон. Проносясь по коридорам здания, юноша задыхается от страха и непонимания, пока не натыкается на того, ради кого он пришел на фабрику: Рихито! Но когда Кадзуми думает, что друг поможет ему, Рихито демонстрирует полное отсутствие интереса. Привычно холодный товарищ начинает разглагольствовать о том, что Кадзуми постоянно строит из себя героя и невыносимого оптимиста, чтобы представить себя в выгодном свете: по собственному признанию, Рихито ненавидит его поведение уже десять долгих лет. Слова Рихито безжалостны, и он говорит, что Кадзуми ему отвратителен, а затем приказывает демоническим существам разорвать его на куски. Кадзуми снова пускается в бегство с чувством отчаяния и потрясения; парень думает, что ему конец. Заблудившись в промышленном лабиринте, который начинает казаться ему собственной могилой, Кадзуми чувствует отклик голоса, раздающегося из глубины его души, – он умоляет его без промедления принять помощь. Ошеломленный Кадзуми поддается зову и пробуждает Персону. Яма, владыка преисподней, обрушивает свой гнев на мелких существ, нападающих на юношу. Хотя Яма без труда справляется со стаей, бой становится намного сложнее, когда Рихито призывает свою собственную Персону – Архангела. Удар, который он наносит Яме, настолько силен, что Кадзуми сам страдает от полученных травм. Подросток в смятении пытается понять, что случилось с его другом, но Рихито скуп на ответы. Он просто повторяет, что обрел свое «истинное „я“», а тот факт, что в подсознании Кадзуми спал Яма, только подтверждает существование присущей ему тьмы. В конце концов Рихито наносит Яме сильный удар, и его бывший товарищ теряет сознание.

В коматозном состоянии подросток встречает Филемона в измерении между сознательным и бессознательным. Человек в маске успокаивает его: он знает, что разум Кадзуми разрывается от вопросов как о Рихито, так и о Персонах. Филемон кратко объясняет ему природу этих мифических существ, а также предлагает Кадзуми самостоятельно выяснить, что случилось с его другом. На этом беседа заканчивается, и Кадзуми наконец просыпается в постели в незнакомой комнате, а рядом с ним находятся три человека, которых он никогда в жизни не видел. Поправка: одного из них, ребенка со смеющимися глазами и неотразимой мордашкой, Кадзуми встретил у входа на заброшенную фабрику. На самом деле подросток так и не покинул здание, где обитает маленькая девочка и двое взрослых, мужчина и женщина. Обрадованная тем, что Кадзуми в сознании и в добром здравии, старшая объясняет, что она и двое ее друзей отпугнули Рихито и нашли бедолагу на фабрике, после чего перенесли его в свое убежище. Юноша понимает, что перед ним те самые люди, о которых ходили слухи, хотя они явно непохожи на призраков. По правде говоря, все трое выглядят вполне дружелюбно.

Самая юная, уже знакомая Кадзуми, говорит, что ее зовут Риннэ, а игрушка у нее в руках оказывается Персоной по имени Джек Фрост. Мужчину зовут Кэйто, а девушку – Наруи. Вскоре Кадзуми узнает, что троица перед ним – не родственники, а скорее изгои, которых свела вместе судьба, и теперь по неясным причинам они живут в старых заводских помещениях. Кадзуми быстро поправляется с помощью целебных заклинаний и пытается покинуть промышленный комплекс в поисках Рихито, надеясь понять его мотивы и, быть может, убедить образумиться. Наруи ожидала, что их подопечный захочет покинуть здание, и пытается отговорить его. Человек, которого он по-прежнему считает своим лучшим другом, изменился, и юноше пора признать, что обстоятельства приняли совершенно иной оборот. Кадзуми расстроенно поворачивает назад: он прислушался к совету и понял, что все же не следует немедленно покидать фабрику. Затем молодой человек обнаруживает у своих ног несколько карт таро, которые маленькая Риннэ называет вместилищами демонов. Очевидно, их разбросал Рихито, чтобы его приспешники напали на группу после его ухода. Карты тут же пробуждаются и извергают нескольких чудовищ, похожих на тех, с кем они столкнулись ранее. К счастью, Кадзуми уже не один: Наруи, Кэйто и Риннэ обладают Персонами, из-за чего территория завода быстро превращается в настоящее поле боя. По мере того как продолжается сражение, они даже используют технику «заклинания слияния», объединив свои умения в ходе разрушительной атаки и положив конец враждебным демонам[157]. Такая демонстрация силы впечатляет Кадзуми, но не влияет на его решение отправиться на поиски Рихито. Если его друг в самом деле изменился, он должен убедиться в этом наверняка и встретиться с ним лицом к лицу. Понимая, что удерживать его здесь вечно не получится, троица с фабрики наконец соглашается отпустить подростка.

Запах смерти

Конечно, Кадзуми не ожидал, что центр города Сумару будет кишеть демонами. Будто бы надев очки и впервые разглядев реальное положение дел, молодой человек обнаруживает, что его новая способность «видеть» демонов полностью меняет его представление о мире. Хуже того, он становится для них мишенью – демоны сразу нападают на любого, кто обращает на них взор! Кадзуми быстро оказывается в затруднительном положении, когда сталкивается с постоянными атаками даже самых маленьких демонов, из-за чего вынужден жаться к стенам и избегать неприятных столкновений. К счастью, Наруи последовала за ним, и, хотя слова «я же тебе говорила» так и норовят сорваться с ее губ, красавица воздерживается от нотаций и сопровождает Кадзуми в безопасное, но странное место под названием «Бархатная комната». Оказывается, юноша уже бывал там раньше – это тот самый магазин масок, который он посещал накануне. Когда Кадзуми входит в маленькое помещение, он понимает, что обстановка внутри кардинально поменялась: стены обиты синим бархатом, а в ушах раздается тихая музыка[158]. Подросток узнает Игоря, того необычного продавца, и немедленно призывает его к ответу. К сожалению, человек с острым носом не может ничего рассказать о Рихито, так как не хочет вмешиваться в дела других. Однако очевидно, что город переживает крайне неспокойный период, и именно поэтому Наруи пришлось отправиться в Бархатную комнату, чтобы встретиться с Игорем. С некоторых пор людей стали «грабить» загадочные личности, а демоны бродят по городу в качестве ищеек, выслеживая обладателей Персон. Как только человек становится жертвой этих похитителей Персон, он впадает в глубокую летаргию, симптомы которой за последние несколько месяцев участились в Сумару.

Покинув Бархатную комнату, Наруи настойчиво уговаривает Кадзуми вернуться на фабрику. Молчаливый подросток задается вопросом: какой смысл «прятаться» от демонов, если на улицах города уже небезопасно? Его слова становятся последней каплей для Наруи, и она срывается на юношу – тот не понимает опасности, которой себя подвергает, и всей тяжести ситуации. Сумару находится в состоянии войны, даже если природа противоборствующей стороны все еще окутана тайной. Затем Наруи и Кадзуми сталкиваются с огромным демоном Фафниром: он вынуждает их призвать свои Персоны и защищаться, хотя товарищи предпринимают безуспешную попытку договориться и избежать сражения[159]. Кадзуми обнаруживает, что атаки демонов могут влиять и на тех, кто их не видит, а ядовитые облака, выпущенные Фафниром, серьезно вредят нескольким прохожим. Подросток понимает, почему Наруи, Кэйто и Риннэ стараются не уходить далеко от фабрики: их присутствие в городе возбуждает демонов, а обстановка на улицах становится еще опаснее для обычных людей. Отложив свои извинения, Кадзуми помогает Наруи и вместе с ней успевает произнести заклинание слияния, подпаляя демона. Но как только юноша думает, что они победили, волна света с огромной силой бьет в Наруи и лишает ее сознания. Кадзуми поднимает голову и видит парящего в воздухе Рихито, сжимающего в руках гигантскую косу. Друг Кадзуми называет себя «жнецом», похитителем Персон, а затем улетает, довольный своей «добычей». Наруи, лишенная части своей души, может произнести лишь несколько слов: «„Нимфея“ – останови их…», после чего тяжело падает на землю.

Число похищенных Персон продолжает расти по всему Сумару, а сотрудники полиции совершенно беспомощны перед лицом странной эпидемии[160]. Кадзуми возвращает Наруи в Бархатную комнату, где к нему присоединяются Кэйто и Риннэ. Последние прекрасно понимали, что нечто подобное рано или поздно должно было произойти. Риннэ подходит к лежащей в постели Наруи и говорит, что позаботится о ней. Кэйто заверяет Кадзуми, что Наруи в надежных руках, и они отправляются на мотоцикле обратно на фабрику. Но когда они сворачивают в сторону храма Алая, на Кадзуми снисходит озарение. Проезжая мимо огромного рекламного щита с лицом Рихито, он вспоминает последние слова Наруи о том, что нужно «остановить „Нимфею“». Возможно ли, что за парфюмерной компанией скрываются их настоящие враги? Кэйто не слишком удивлен его теории, ведь многие в Сумару задавались вопросом, почему престижная компания вроде «Нимфеи» открыла японский филиал в их городе, не говоря уже о непрозрачности всей внутренней иерархии фирмы. В то же время Риннэ и Игорь пытаются исцелить Наруи. Девочка пробуждает неизмеримую силу из глубин своей души и материализует перед собой предмет, который Игорь распознает как «Красную книгу». Он потрясен – по словам Игоря, перед ними не что иное, как завещание его хозяина Филемона, свидетельство тех необъятных знаний, которые человек в маске собрал о людях, их сознательном и бессознательном. Иными словами, владелец этого предмета может манипулировать реальностью по своему усмотрению.

Кадзуми и Кэйто наконец прибывают в храм Алая, где последний соорудил тайное логово с внушительным арсеналом огнестрельного оружия, которое пригодится как нельзя кстати в предстоящей битве. На них внезапно нападает туча демонов, но Кэйто удается уничтожить их с помощью своей Персоны, бога молний Индры. Однако проблемы героев еще не закончились, так как на сцену готовится выйти новое действующее лицо. Тайно наблюдая за битвой издалека, второй «жнец» намеревается отнять у Кэйто и Кадзуми их драгоценные Персоны. Увидев вдалеке силуэт огромной косы, Кадзуми ожидает, что из темноты покажется Рихито, но перед ним оказывается вовсе не его друг. Человек по имени Лаго выглядит весьма таинственно: из-за невозмутимой походки в сочетании с одеждой, напоминающей об аристократах из другой эпохи, трудно различить его характер. Его серьезность только лишь напускная, или перед героями появилась настоящая угроза? Одно можно сказать точно: Лаго хочет «украсть» Персоны главных героев, и Кэйто очень быстро понимает его намерения.

Когда из подсознания Кэйто выходит Индра, Лаго также призывает свою Персону, Демона Лапласа. Кадзуми предпочитает пока не вмешиваться, доверяя Кэйто вести бой в одиночку. Лаго оказывается не таким простым противником, как остальные: его силы позволяют ему проникать в бессознательное врагов, и жнец осмеливается прочитать прошлое Кэйто, чтобы получить сведения, способные вывести его из себя. Когда Лаго упоминает об увольнении из полиции после некоего трагического события, Кэйто свирепеет. Не желая возвращаться к собственным демонам прошлого, бывший полицейский (как мы теперь знаем) усиливает натиск, намереваясь уничтожить Лаго и его Персону. Хотя ему удается изрешетить его пулями, пока сражаются их Персоны – последние наделяют своих обладателей повышенной физической устойчивостью, – Кэйто попадается в ловушку противника, из-за чего Кадзуми вынужден вмешаться. Увидев самоотверженность товарища, юноша чувствует, как укрепляется его собственная воля, и Лаго сбегает после мощной атаки Персоны Кадзуми (Ямы).

В то же время сила Красной книги, призванной маленькой Риннэ, позволяет вернуть Наруи ее украденную Персону. На другом конце города, в штаб-квартире «Нимфеи», пропажу добычи встречает отнюдь не всплеск радости. Босс местного филиала, молодой и харизматичный Якумо Кусака[161], наблюдает, как украденная Персона исчезает из так называемой «Черной книги», которой он обладает. Именно он несет основную ответственность за последние события в Сумару, а похищение Персон призвано удовлетворить его личные амбиции. Кусака владеет Черной книгой: в то же время, что и Красную, ее написал психоаналитик, давным-давно вступивший в контакт с Филемоном[162], и в ней также содержится часть знаний последнего. Цель Кусаки – пробудить силы Черной книги, наполнив ее украденными Персонами, чем и занимаются жнецы, выступающие в роли посредников между книгой и внешним миром.

В последнее время беспорядки из-за Черной книги стали приводить к нарушению баланса реальности, поскольку демонический план открывается все большему числу обычных людей, а не только обладателям Персон. Поэтому Кадзуми все чаще спасает мирных жителей, напуганных после нападения демонов. Бисямонтэн, Персона Наруи, с помощью своего дара ясновидения смог увидеть то, что лежит в основе Черной книги: результатом работы жнецов стала растущая масса негативных мыслей, и, будто бомба замедленного действия, накопленный ресурс грозит вырваться из книги. Очевидно, последствия будут катастрофическими. Бисямонтэн также увидел, что единственный способ противостоять жнецам – найти четыре ключа, раскиданных по всему Сумару, причем их природа пока остается неясной, как и истинные намерения лиц, желающих пробудить Черную книгу. Хотя Кэйто, Кадзуми, Наруи и Риннэ знают, что враг работает в «Нимфее», им еще неизвестно имя противника.

Прошлое и настоящее

Станция Юмэдзаки. Вновь доверившись ясновидению Бисямонтэна, группа отправляется к железнодорожному вокзалу, где может находиться первый ключ. Без особого удивления Кадзуми и его товарищи сталкиваются с новым жнецом, мужчиной внушительного роста с глазами, скрытыми за круглыми очками. Предварительная беседа длится недолго, и бой начинается почти сразу же: жнец – он называет себя Удзия – мгновенно призывает Персону, а затем передает ей свою косу и превращает существо в настоящее орудие войны. Совместные атаки Кадзуми, Кэйто и Наруи практически не оказывают влияния на их противника, каждая атака которого сопровождается нервным смехом. Баланс сил явно несоразмерен, но поединок прерывается неожиданным вмешательством Якумо Кусаки, директора японского отделения «Нимфеи» и «работодателя» жнецов. Даже Удзия удивлен тем, что его начальник так рискует непосредственным появлением на поле боя. Но что еще более странно, Наруи узнает в чертах молодого предпринимателя своего брата, которого не видела много лет. Сражение внезапно приобретает шекспировские черты.

Именно здесь, на перроне вокзала, Наруи и ее брат попрощались друг с другом пятнадцать лет назад. Причиной разрыва стала семейная трагедия, которую Наруи до сих пор не может преодолеть, – источник ее бескрайней обиды на старшего брата. Когда она была еще ребенком, им обоим пришлось терпеть побои от рук крайне жестокого и злобного отца, а их беспомощная мать не вмешивалась из страха пострадать от бесчинств мужа. Трагедия значительно сблизила двух детей, несмотря на их разницу в возрасте. Наруи увидела в брате защитную фигуру, в которой отчаянно нуждалась. Но хотя девочка пассивно принимала побои, ее брат не собирался жить так и дальше. Пробудив в себе силы Персоны, он в конце концов использовал их, чтобы убить и отца, и мать на глазах у родной сестры, а та осталась травмированной столь ужасным зрелищем. Она совсем не хотела такого исхода, даже если он положил конец их тяжбам. Так и не сумев простить брата за его злодеяние, Наруи разлучилась с ним и попала в семью дяди, после чего они больше не виделись – вплоть до сегодняшнего дня.

Появление Кусаки оказывает эффект разорвавшейся бомбы в сознании и без того хрупкой Наруи. Возобновляя спор, как будто последних пятнадцати лет не было вовсе, девушка снова обвиняет брата в трагической кончине их родителей, а Кусака все еще гнет свою ханжескую линию о защите дорогой сестры. Когда он предлагает ей присоединиться к нему и спастись от грядущего катаклизма, Наруи окончательно теряет самообладание. Направив пистолет на Кусаку, она выпускает несколько пуль, но они попадают в руку Ямы, Персоны Кадзуми, когда тот вмешивается в ситуацию в последний момент, чтобы избежать братоубийства. Наруи требует от подростка объяснить свой поступок, и Кадзуми отвечает, что в глубине души его подруга не хочет убивать последнего члена семьи, несмотря на обиду, преследующую ее столько лет. Ведь за завесой ненависти скрывается сильная любовь – может быть, ее брата уже не существует, однако он был для нее опорой, маяком, не позволяющим ей погрузиться в бездну отчаяния. Вновь обретенная любовь действует как катализатор, и Кусака исчезает как по волшебству, тем самым показывая, что перед героями была лишь иллюзия, психологический тест Филемона для Наруи. Образ юноши оставляет после себя сферу света, которую она быстро хватает. Объект превращается в светящийся меч, и Бисямонтэн, ее Персона, уничтожает им косу Удзии. Группа только что заполучила первый из четырех «ключей», с чьей помощью можно победить жнецов.

Недавняя победа воодушевляет друзей, так что все без промедления решают отправиться на поиски второго ключа. Бисямонтэн чувствует присутствие энергии, подобной той, что ощущалась на станции Юмэдзаки, на пляже Эбису. Место хорошо известно бывшему полицейскому Кэйто, и он понимает, что следующее испытание предназначено для него. Рядом с пляжем находится католическая церковь Сумару, где живет старый друг Кэйто, молодой священник, – как и он, его товарищ служил в полиции, а затем уволился после трагического события, произошедшего два года назад. Встреча Кэйто и его бывшего коллеги по имени Каин проходит очень тепло, но они все еще чувствуют шрамы прошлого. Оба помнят ту ужасную операцию, в результате которой все их подразделение разнес в клочья невидимый враг, и их последующий уход из рядов полиции (хотя на тот момент они не признавались себе в том, что причиной послужило именно это событие). Тогда Сумару потрясло настоящее бедствие в виде серии убийств, а зачинщика было попросту невозможно обнаружить. В действительности в деле была замешана Персона, но полиция к такому выводу так и не пришла. Однажды возле заброшенного дома на пляже Эбису наблюдалась подозрительная активность, и специальной штурмовой бригаде SAT (Special Assault Team) было приказано разведать местность и в конечном итоге уничтожить невидимую сущность. К сожалению, «подозреваемый» и правда находился там – весь отряд погиб, за исключением Каина и Кэйто. Тяжелые раны последнего лечила Риннэ, которую он тогда же встретил впервые. Ее неожиданное, почти чудесное появление побудило Кэйто назвать Риннэ своей «богиней». Он с болью вспоминает тот кровавый эпизод, ведь он был единственным, кто смог своими глазами увидеть существо, уничтожившее его команду, и почувствовать его запах. По его словам, тот же запах он чует в присутствии Каина.

Священник даже не пытается отрицать свою вину. Да, он и правда ответственен за резню на пляже Эбису, случившуюся двумя годами ранее. Хуже того, в дальнейшем Каин стал жнецом на службе у Якумо Кусаки – смертоносная энергия, которую обнаружил Бисямонтэн, исходила от самого человека веры. Двое бывших коллег призывают Персоны в ходе прелюдии к братоубийственной драке, намереваясь завершить самую трагическую главу своих жизней. Обмен ударами проходит жестоко, и Кэйто отчаянно пытается понять, как Каин мог совершить такое злодеяние и присоединиться к Кусаке в его дьявольском замысле. Его другом просто овладело безмерное отчаяние: хоть он и совершил то массовое убийство, он сделал это без особого удовольствия. За некоторое время до операции юного офицера вызвало начальство, и в офисе префектуры он застал загадочного молодого человека, оказавшегося не кем иным, как Кусакой. Каин сразу же почувствовал невероятную силу предпринимателя и его непреодолимое притяжение, которое уже завладело умами высших чинов полиции, включая его непосредственного начальника, ответственного за отряд SAT. Кусака говорил с Каином напрямую, как будто самолично отдавал приказы. Поняв, что юноша уже обладает способностью призывать Персону, Кусака (при поддержке главы SAT[163]) предложил ему план по уничтожению всего подразделения, чтобы предотвратить дальнейшее расследование недавней серии убийств – как считается, их совершил сам Кусака. Перед Каином оказался единственный шанс продвинуться по карьерной лестнице и достичь вершины иерархии, а в случае отказа его ждало увольнение и полное уничтожение репутации. Завораживающая харизма Кусаки, осознающего природу странной силы, недавно пробудившейся в Каине, окончательно захватила последнего. Юный полицейский решил подчиниться: человек, обреченный разорвать собственных товарищей на куски, позволил себе один-единственный проступок в ходе миссии и подверг своего капитана той же участи, что и коллег, – наказание было соразмерно его предательству. Кусака, впечатленный силой Каина, позже превратил его в жнеца.

Молодой священник не сдерживается в ходе сражения, но его поведение говорит о том, что он хочет погибнуть от рук Кэйто, единственного выжившего в той бойне, как бы искупая грехи. В свою очередь Кадзуми, Наруи и Риннэ переносят тело другого жнеца, Удзии, в безопасное место: судя по всему, после поражения он страдает от тех же симптомов, что и люди, лишившиеся Персоны. Герои приходят к выводу, что убийство Персоны жнецов ввергает их в ту же летаргию, что и жертв, а сама Персона попадает в базу данных Черной книги – вывод явно не радует Кадзуми и его союзников. Они решают встретиться с Кэйто на пляже Эбису и убедить его пощадить своего противника. Удовлетворить просьбу оказывается трудно, даже слишком, поскольку двое мужчин уже много минут ведут ожесточенный бой. Когда прибывают его спутники, Кэйто не намерен менять курс: он победит Каина, несмотря ни на что. Однако гнев первых ударов постепенно уступает место другому, более мирному чувству – состраданию. Вместо того чтобы видеть в своем противнике ненавистное существо, которое нужно уничтожить без всякого суда, Кэйто понимает, что погрязшего в противоречиях и сильных душевных терзаниях человека нужно пожалеть. Несмотря на весь ужас событий двухлетней давности, он все еще остается его другом, а потому Кэйто намерен выйти победителем из битвы с мыслью вырвать Каина из лап Кусаки. Следом за озарением Кэйто появляется ключ ветра, и в руках его Персоны Индры он превращается в мощный меч, одолевающий Персону Каина[164] одним ударом. Пообещав вернуть ему меч, когда настоящий враг будет повержен, Кэйто переносит своего друга в Бархатную комнату, не желая праздновать победу.

Преступление и наказание

Теперь у героев есть два из четырех ключей к победе над жнецами, но их череда успехов прерывается, когда Наруи сообщает товарищам, что Бисямонтэн не знает, где находятся остальные. Ясновидение в этот раз не помогает, из-за чего приходится прибегнуть к более архаичным методам, а именно к поиску улик. Однако без серьезных зацепок процесс может затянуться надолго, поэтому группа решает разделиться и охватить больше территории. Тем временем в «Нимфее» к Рихито обращается загадочный Лаго: скрываясь от глаз коллег, он объясняет, что способность считывать подсознательное позволила ему определить местонахождение Кадзуми. Рихито может нанести ему дружеский визит, если сам того захочет, хоть он и опасается внезапной вспышки внимания со стороны жнеца.

По пути через парк Сумару[165] Кадзуми случайно сталкивается со своей одноклассницей Ито. Как и всегда, она весело встречает «ее» Кадзуми, который не приходил в школу почти месяц. Юноша понимает, что его жизнь за последние несколько недель и правда изменилась: события, последовавшие за приключениями на заброшенной фабрике и встречей с ее обитателями, будто бы поместили его вне времени. Разумеется, ни о каком упоминании Персон и вовлечении красавицы Ито в тайную войну, разъедающую Сумару, не может быть и речи. Однако несколько проведенных с ней минут сказываются на Кадзуми весьма благоприятно, и на какое-то мгновение ему удается переключить внимание на себя, собственные сомнения и истинный смысл его насущных поисков. Размышления быстро прерываются внезапным появлением Рихито, вооруженного косой, и Кадзуми призывает Персону. Поспешно отведя Ито в безопасное место, молодой человек понимает, что Рихито пришел сражаться – не стоит и пытаться его вразумить. Но Кадзуми догадывается о природе мотивов друга: переломный момент связан с драматическим событием из их детства, которое они предпочитают не упоминать, но с тех пор неизменно таят в подсознании. Юноша назначает своему другу встречу в храме Алая, где им придется навсегда расставить все точки над «i». Следом Кадзуми успокаивает Ито и просит ее пообещать никому не рассказывать о том, чему она только что стала свидетелем.

Парень бежит по улицам Сумару, чтобы как можно быстрее добраться до храма. Когда он, пытаясь отдышаться и обливаясь потом, прибывает на место, Рихито уже ждет его. Пришло время столкнуться со своим прошлым – горючая смесь эмоций из принятия, подавления, гнева и непонимания грозит вот-вот вспыхнуть. Рихито и Кадзуми впервые встретились здесь, когда им было всего по шесть лет[166]. Уже тогда была заметна разница в их характерах, но застенчивость Рихито сразу побудила Кадзуми взять его «под свое крыло», и два мальчика стали друзьями. Вскоре к ним присоединился третий ребенок, девочка по имени Мана Цутия, сходу очаровавшая двух новых приятелей. Троица проводила много времени вместе за играми в храме и вскоре стала неразлучной. Мана научила их детским стишкам[167] и новым играм, включая «Персону», и стала центром внимания двух мальчиков. В частности, Рихито был покорен оптимизмом и игривостью своей юной подруги и даже считал ее примером для подражания.

Мана любила лазать по деревьям и часто забиралась на большой кедр у храма, а Рихито тщетно пытался достать ее. В течение многих лет он старался взобраться по скользкому стволу в подражание ловкости девочки, но у него ничего не получалось. И вот однажды Кадзуми и Мана обнаружили Рихито на вершине дерева: мальчик был горд тем, что наконец-то смог оторваться от земли и устроиться в ветвях кедра. Радуясь подвигу друга, Мана захотела присоединиться к нему, но, оперевшись на ветку, ослабленную подъемом Рихито, девочка со всей силы рухнула на землю – головокружительное падение не оставило ей никаких шансов на спасение. Внезапная смерть Маны повергла двух ее маленьких друзей в шок. Но хотя Рихито хотел все рассказать полиции и подчеркнуть свою вину, Кадзуми посоветовал ему не говорить лишнего и сообщить, что Мана просто сорвалась, пообещав, что это сойдет им с рук. С тех пор Рихито хранит глубокое чувство вины, невыносимую тяжесть от того, что не испытал наказания за свое преступление, и теперь винит Кадзуми в том, что тот лишил его такой возможности. Именно в этом кроется обида Рихито на друга, ведь Кадзуми так и не понял, сколько страданий причинило его желание успокоить мальчика в момент смерти Маны.

В штаб-квартире «Нимфеи» Лаго пользуется отсутствием Кусаки и проникает в командный центр Черной книги: компьютерная установка в том числе содержит украденные Персоны и действует как приложение к самой Книге. Жнец, привлеченный почти бесконечным запасом силы артефакта, намеревается присвоить секреты Книги прямо под носом у Кусаки. Но Лаго и не подозревает, что объект его желания охраняет ужасная сущность – человек под псевдонимом Б.Б., полностью одержимый силой жнецов. Лаго пытается защищаться, но он явно не ровня своему противнику. Однако перед самым поражением жнец замечает, что начался обратный отсчет, и по его окончании Книга должна наконец открыться. Далее артефакт начнет искажать реальность и наделит Кусаку и «Нимфею» невероятной силой, невзирая на все риски. Когда таймер достигает рокового нуля, небо Сумару резко меняется и превращается в психоделическое полотно разнообразных форм и цветов. Риннэ, занятая поиском подсказок, понимает, что Черная книга открыта. Рихито и Кадзуми также замечают резкую перемену в атмосфере. Понимая, что лучше вернуться к боссу, Рихито улетает и на время избавляет бывшего друга от своего гнева.

Освобождение Черной книги, пусть и преждевременное, должно изменить город Сумару. Чтобы проверить возможности новой реальности, Якумо Кусака соглашается дать интервью местному телеканалу, придерживаясь конкретного плана. Он впервые рассказывает о своем прошлом в прайм-тайм и представляет извращенную версию правды. Глядя на экран, его сестра Наруи не понимает, почему ее старший брат произносит такую ложь. Кусака говорит о благоприятном окружении, любящей семье и спокойном детстве, но при этом признается, что уже много лет пользуется псевдонимом. На самом деле его настоящее имя – Сёитиро Хино: перед нами маленький оазис истины в пустыне лжи, ведь все остальное в его истории не соответствует действительности. Наруи потрясенно наблюдает, как ее брат приводит еще троих людей, а именно… сестру, отца и мать. На экране и правда появляются Наруи и двое ее родителей, хотя те считаются погибшими. Наруи ничего не понимает – ей трудно осознать, что она видит. Правда в том, что сила Черной книги позволила Кусаке исказить реальность, переписать прошлое и стереть самые страшные трагедии. Наруи чувствует последствия столь радикальной меры, когда вдруг начинает исчезать под ошеломленным взглядом своего друга Кэйто. Раз Кусака стремится «очистить» мир от терзающих его преступлений, за этим неизбежно следует избавление от любых их следов.

Пробуждение книги

На выходе из телестудии Кусаку поджидает Риннэ. Предприниматель давно надеялся на встречу с ней, подозревая, что девочка стала носительницей Красной книги. Начинается столкновение позиций двух разных людей: один хочет открыть обе Книги и остановить естественный ход вещей, а другая выступает гарантом природного порядка и борется за то, чтобы люди не присваивали неподвластные им силы. Джек Фрост (маленький спутник Риннэ) сообщает Кадзуми о конфликте перед телестудией, вынуждая его покинуть Ито[168] – юноша пытался успокоить ее после событий в храме Алая и схватки с Рихито. По пути Кадзуми приходится смириться с тем, что борьба касается и его самого, а принятие собственных ошибок и помощь Рихито идут рука об руку в контексте его личного путешествия. Когда подросток наконец встречается с Риннэ и Кусакой, борьба явно складывается в пользу бизнесмена, способного владеть несколькими Персонами одновременно. Но Кадзуми предварительно вызвал полицию, а потому пытается выиграть как можно больше времени и отсрочить финальную схватку – сейчас для нее не время и не место. Найдя в своем сердце третий ключ, способный одолеть жнецов, Кадзуми удается превратить его в меч земной стихии и отразить нападение Кусаки, обратив того в бегство.

На фабрике царят мрачные настроения. Наруи снова неладно себя чувствует, и группа подозревает, что «традиционная» медицина вряд ли ей чем-то поможет. Кадзуми в то же время испытывает смешанные эмоции: когда он получил свой «ключ», он не испытал такого же удовлетворения, как Кэйто или Наруи. Напротив, ему кажется сомнительной сама природа артефакта, поэтому он решает расспросить о нем Игоря. Кадзуми сомневается, что эти ключи служат только для победы над жнецами, и предполагает, что на самом деле в них заключена гораздо большая сила. Игорь приятно удивлен проницательностью своего юного друга, ведь четыре ключа, созданные Филемоном, в самом деле предназначены для запечатывания Книг, а также для их освобождения. Ключи были созданы одновременно с двумя Книгами во время Второй мировой войны, так как Филемон посчитал, что настало время для эволюции сознания людей. Игорь осмелился предупредить хозяина, что такая сила может и ухудшить ситуацию, однако человек в маске верил в человечество.

Покинув Бархатную комнату, Кадзуми отправляется в старый дом детства Наруи и Кусаки, надеясь найти больше подсказок касательно настоящих мотивов генерального директора японского отделения «Нимфеи». Он узнает, что Кусака выкупил дом через несколько лет после того, как покинул его, так что с тех пор там никто не жил. Кадзуми пробует проникнуть внутрь, но, конечно же, все двери заперты. Парень никогда не испытывал недостатка в идеях, а потому решает вставить свой «ключ» в замок. К его удивлению, проход открывается, но Кадзуми вскоре жалеет, что стал искушать судьбу – за порогом скрывается настоящий рой полных ненависти демонов, и они тут же нападают на подростка без малейшего предупреждения. Кадзуми вынужден призвать Персону и, превратив ключ в меч, одним прямым ударом рассекает местную фауну. Но атака оказалась настолько сильной, что создала трещину в пространстве-времени и втянула Кадзуми в мир воспоминаний! После этого юноша становится свидетелем различных сцен, произошедших между семейной трагедией Кусаки и его попыткой самоубийства после нескольких месяцев скитаний и одиночества. Кадзуми выходит за рамки роли простого наблюдателя и непосредственно вмешивается в воспоминания Кусаки, когда тот пытается перерезать себе вены. Не раздумывая, Кадзуми импульсивно кричит Кусаке, чтобы тот не лишал себя жизни, даже не подозревая о последствиях своего поступка – именно после этой вспышки совести в будущем предпринимателе проснулась сила Черной книги. Через несколько дней он столкнулся с бандитами, но Кусака не только разделался с ними благодаря своей Персоне, но и неожиданно призвал сам артефакт и «стер» обидчиков из истории человечества. Столь невообразимая власть направила его на известный нам путь.

После пространственно-временного разрыва Кадзуми возвращается в реальность, в незнакомое ему место. Посреди комнаты, полной компьютерного оборудования, стоит гигантская машина. Подросток быстро понимает, что находится в командном центре Черной книги. Местный управленец Б.Б. удивлен внезапным появлением юноши, но при виде его меча понимает, что перед ним не простой обыватель: Кадзуми заманили сюда именно как обладателя ключа. Юный возраст незваного гостя не мешает Б.Б. приступить к исполнению своих обязанностей, и хранитель Черной книги немедленно призывает Персону – Хастура. Кадзуми делает то же самое, но удары, которые он наносит противнику, не оказывают заметного эффекта, хотя он использует элементальный меч. Затем Б. Б. снимает плащ, обнажая тело, состоящее из плоти и тех же костей, что и косы, которыми орудуют жнецы. Кадзуми понимает, что имеет дело не с обычным человеком: Б.Б. буквально слился с Черной книгой. Хуже того, начинает бушевать центральный блок, контролирующий силу Книги. Совокупность негативных мыслей, порожденных украденными Персонами, сформировала то, что Б.Б. называет «Макро-персоной» по имени Шварц[169]. Создание этого огромного монстра в одноименной центральной системе возвещает о завершающей фазе плана Кусаки и его союзников. С помощью его зарождения Черная книга должна полностью пробудиться, хотя Кусака несколько поспешил с активацией – Шварц еще не полностью созрел. Суматоха вокруг двух противников не останавливает противостояние, в котором Б.Б. явно одерживает верх. Кадзуми нужно срочно что-то придумать, чтобы выбраться из сложившейся ситуации. Снова обратив свой меч в ключ, он бросается на врага и наносит ему удар в грудь, отчего тот врезается в главный компьютер, а затем растворяется в нем. Б.Б. стал «замком» в силу своей природы жнеца, и Кадзуми пользуется преимуществом, чтобы уничтожить противника и заблокировать часть силы Шварца.

Вернувшись в Бархатную комнату, подросток наконец-то снова объединяется с группой. Положение Наруи в этой реальности все еще шаткое, но потеря энергии Шварца стабилизировала ее состояние. Новый план действий Кадзуми очень прост: нужно использовать ключи и запереть оставшиеся три замка Черной книги, хотя Риннэ еще не заполучила свой артефакт. Цель обозначена четко, но выполнить ее будет нелегко. В свою очередь Кусака возвращается в штаб и обнаруживает поражение Б.Б. – последний когда-то был его лучшим другом и держался рядом с самого начала проекта. Бизнесмен больше не намерен шутить, а потому решает обойтись без центрального компьютера и принимает Черную книгу внутрь самого себя! Его коллеги, включая Рихито и остальных жнецов, ошарашены рискованным поступком босса. Возможно, в этот раз он переоценил свои силы? Присвоив Шварца в качестве новой Персоны, Кусака десятикратно усиливает свои способности, и теперь молодой предприниматель способен посылать Персону на дальние расстояния в поисках истинной цели – Риннэ. Убедившись, что девочка стала носительницей Красной книги, Кусака отправляет Шварца схватить Риннэ на глазах у ее друзей, совершенно бессильных противостоять врагу. Сократившись с квартета до трио, группа теперь должна встретиться с сотрудниками «Нимфеи» лицом к лицу и вернуть Риннэ.

Красное и черное

Тогда у Кадзуми появляется мысль о том, как выиграть время, а также воспользоваться элементом неожиданности. Вместо того чтобы стучаться прямо в дверь «Нимфеи» и рисковать прямой конфронтацией, подросток ведет Наруи и Кэйто к старому дому Кусаки: он надеется, что пространственно-временной разлом, недавно перенесший его в штаб-квартиру противника, сработает еще раз. Однако, когда группа открывает дверь дома, их телепортирует в совершенно другое место. К своему удивлению, они оказываются в альтернативной версии Сумару, которую окружает океан и апокалиптический пейзаж, не предвещающий ничего хорошего. Кадзуми и его товарищей встречают – а точнее, над ними насмехаются – два мрачных жнеца, потешаясь над их ошарашенными лицами. К ним присоединяется Рихито, и начинается крупная битва: трое против троих.

В штаб-квартире «Нимфеи» Кусака использует свои новообретенные силы, чтобы пробудить Красную книгу внутри Риннэ. В промежутках между криками боли девочка повторяет, что такой акт должен произойти только естественным путем – пробуждением сознания, как того хотел Филемон, а не с помощью машин или пыток. Вскоре Кусака обнаруживает, что не Риннэ владеет Красной книгой, а скорее наоборот, но он так и не сумел точно определить, чем «является» девочка. Тогда он удваивает усилия и позволяет Черной книге поглотить себя, в результате чего его жнецы претерпевают чудовищные физические мутации. Хотя Рихито пытается этого избежать, его тело с трудом выдерживает мощный наплыв энергии. Затем его и Кадзуми засасывает в штаб-квартиру «Нимфеи», а Наруи и Кэйто остаются добивать двух других жнецов.

Дуэль между двумя бывшими друзьями начинается снова. Кусака даже посмеивается над тем, что Кадзуми невольно спас ему жизнь много лет назад, оказавшись в разрыве пространства-времени несколькими днями ранее. Рихито воспринимает поступок Кадзуми как очередное вмешательство в дело, которое его не касалось, – то же самое случилось, когда добросердечный приятель не позволил Рихито расплатиться за свои грехи после смерти маленькой Маны. Ему очевидно, что Кадзуми не изменился и продолжает изображать всю ту же благопристойность, ведущую к катастрофическим последствиям. Разгневавшись, Рихито выплескивает свою ненависть на противника, пока тот глухо разрывается между желанием не причинять боль человеку, которого по-прежнему считает лучшим другом, и неспособностью признать, что Рихито может быть прав. И все же Кадзуми не одобряет подобные методы: уничтожить мир, чтобы искусственно «покончить» с преступлениями прошлого, – это не выход. Напротив, нужно смотреть в лицо своим проблемам и решать их, а не убегать прочь. Далее Риннэ отправляет Рихито в альтернативное измерение, чтобы Кадзуми свел счеты с Кусакой в последней дуэли.

Рихито оказывается в безупречном пространстве без очертаний и гравитации. Перед ним коллективное бессознательное на грани реальности, где Риннэ желает убедить его отказаться от своих разрушительных идеалов. Девочка объясняет, что она – независимая Персона, воплощение мыслей Кадзуми, Рихито, Маны и остальных: сущность, призванная Красной книгой. Хотя он понимает, что перед ним на самом деле не маленькая Мана, Рихито пользуется представленной иллюзией и признается в своем горе из-за того, что он частично повинен в ее смерти. Но Риннэ не хочет, чтобы юноша предавался терзающей его скорби. Она знает, что Рихито способен смотреть в будущее, и об этом же кричит Кадзуми из реального мира, проявляя такую силу воли, что друг в итоге его слышит. Освободившись от бремени, которое слишком долго его тяготило, Рихито наконец признает необходимость двигаться вперед.

Кэйто и Наруи присоединяются к Кадзуми, избавившись от последних жнецов. Теперь трое сражаются против одного, и группа думает, что сможет победить Кусаку, но он заметно превосходит их всех. Полностью одержимый Черной книгой человек владеет несколькими Персонами и силами не уступает троице; кажется, будто он даже не старается. Рихито слышит крики боли и гнева, доносящиеся из реального мира, – выражение решимости лучшего друга и его товарищей. Наблюдая за действиями всех душ на свете, Рихито также видит страдания Кусаки, который медленно приносит свой разум в жертву Книге, чтобы контролировать ее силу. Тогда Риннэ просит Рихито «спасти» генерального директора «Нимфеи», поскольку одна душа не может вынести тягот всех остальных. Да, Кусаку необходимо остановить, но он лишь дошел до крайности в своих альтруистических побуждениях, как случилось в трагедии с его сестрой несколькими годами ранее. Риннэ превращается в ключ, и Рихито, покинув параллельное измерение, вставляет его в центральный блок Книги, запечатывая ее силу. Кусака теряет много энергии, что позволяет группе подготовить последнюю атаку. У Рихито появляется новая Персона – детский силуэт не оставляет сомнений в ее истинной сущности. Затем Кадзуми, Кэйто, Наруи и Рихито накладывают на Кусаку четырехстороннее заклинание слияния, не уступая противнику ни единого шанса. Шварц отправляется в небытие.

Когда буря стихает, квартет наконец может сложить оружие. Битва окончена. Риннэ в последний раз появляется перед своими друзьями и доверяет им Красную и Черную книги: Филемон одобряет зрелость ума их новых хранителей. Прощаться тяжело, но необходимо, и поэтому уход девочки сопровождается в основном улыбками, а не слезами. Кадзуми требуется некоторое время, чтобы вернуться к нормальной жизни. Он решил больше не встречаться со своими друзьями с фабрики, и, хотя они с Рихито наконец-то помирились, два подростка так и не воссоединились. Наруи же присматривает за бессознательным Кусакой, пока тот находится в больнице в состоянии смерти мозга после последнего боя. Не теряя надежды увидеть своего брата в сознании, она продолжает заботиться о нем, несмотря на непонимание врачей. Кэйто восстановил жесткий диск центрального блока Черной книги и тайно доставил его группе компаний «Нандзё»[170]. В обмен он попросил их найти его дочь – он покинул ее перед тем, как поступить на службу в полицию. Теперь Кэйто стремится отыскать ее и вновь попытаться создать семью, которую не смог принять ранее.

В коллективном бессознательном Филемон, кажется, доволен результатом, хотя исход мог бы выйти гораздо более трагичным. Притаившийся в тени мрачный жнец Лаго иронизирует над тем, что человек в маске «в кои-то веки» решил напрямую вмешаться в человеческие дела, ведь на него это так не похоже. Конечно же, Лаго оказывается Ньярлатотепом, Ползучим Хаосом. Похоже, их шахматная партия еще далека от завершения.

5


Persona 3

Из-за разнообразия версий и адаптаций изложение событий Persona 3 представляется довольно сложной задачей. В этой секции мы снова отдали предпочтение хронологическому повествованию, основываясь на игре, а не на манге или четырех анимационных фильмах. В последних – в отличие от манги, чрезвычайно верной исходной истории, – присутствуют незначительные отклонения от оригинального материала, а каждое заметное изменение будет отмечено внизу страницы. Вдобавок мы включили события нескольких аудиопьес, которые обогащают сюжет, но не перегружают его. Мы также взяли на себя смелость проигнорировать возможность выбрать протагониста женского пола в Persona 3 Portable, поскольку этот вариант не считается каноничным. Наконец, сюжетные линии, относящиеся к Persona 4 Arena/Arena Ultimax и затрагивающие мир Persona 3 (а также персонажей Лабрис и Сё), будут упомянуты в свое время – опять же, чтобы не излагать историю в неудобоваримом виде. Влечение к смерти

Во мраке космоса таится множество секретов: процессов столь же значительных, сколь и неявных, давным-давно сформировавших жизнь такой, какой мы ее знаем сегодня. После Большого взрыва Млечный путь видоизменялся в течение миллионов лет и нес в себе то, что стало нашей Солнечной системой. Пока на Земле зарождались первые формы примитивной жизни, на небесном теле, которое позже станут называть «голубой планетой», произошла катастрофа. Внеземное существо, известное как «пожирательница звезд» или просто Никта, столкнулось с планетой, и в результате сильнейшего удара образовалась Луна. Беспощадный контакт с Никтой сильно повлиял на развитие жизни на Земле, так как строение инопланетного тела было настолько уникальным, что его не смогла бы обозначить даже современная наука. Следы «психики» Никты, распространившейся по поверхности Земли гигантскими волнами, остались во всех живых существах, какими бы примитивными они ни были. Вступая в противоречие с присущим всем инстинктом выживания, заложенное в самой природе Никты влечение к смерти нарушило естественный ход эволюции видов. Их представителям пришлось приспосабливаться к ее психическим волнам, и после длительных эволюционных процессов их удалось упрятать в так называемом «коллективном бессознательном». Психика Никты, пропитывающая все живые существа, в большей степени затрагивает тех, кто боится умереть или желает смерти. В частности, человеческий разум, порожденный борьбой между инстинктом выживания и влечением к смерти, напирает на такую амбивалентность и формирует людей хрупких или мужественных: одни предпочитают смириться с неизбежностью смерти, даже если тогда сама жизнь пройдет мимо, а другие принимают судьбу и учатся существовать с ней. В общем, люди способны как доминировать над настойчивыми нападками психики Никты, так и отдаваться им полностью.

Однако пожирательница звезд не погибла. Ее дух остался на Земле в виде психических волн, но ее физическое тело присоединилось к обломкам, составившим Луну после столкновения, и в конце концов слилось с еще только формирующимся единственным спутником планеты. Серьезно поврежденное тело Никты покоится там с начала времен, регенерируя до полного восстановления. Конечной целью пришельца должно стать воссоединение тела с разумом, но для этого придется освободить его дух из «коллективного бессознательного»: так во всем мире стали называть всеобщее желание смерти. Если это произойдет, Никта вновь обретет свою полную силу «пожирательницы звезд» и уничтожит Землю – со временем такой исход стал упоминаться в пророчествах как «Падение». Несколько раз человечество приближалось к «Падению» в ходе кровопролитных войн или крупных эпидемий, но население Земли было слишком малочисленным, чтобы пробудить Никту, хотя ее тело с тех пор почти полностью исцелилось. Религии сыграли важную роль в защите от психики Никты, поскольку божества, исходящие из верований людей и присутствующие в коллективном бессознательном, отразили натиск влечения к смерти. К сожалению, в наш современный век, когда наука господствует над верой, а рационализм преобладает над духовностью, в этой броне появляются трещины.

Остатки психики Никты на Земле могут принимать и другую форму. Если разум человека полностью поглощен желанием смерти и абсолютным отчаянием, психика Никты способна захватить носителя и появиться в виде черной студенистой массы, которая впоследствии может менять свой облик[171]. Такие новые сущности стали называть «Тенями». Тем не менее монстра нельзя считать откровенным «паразитом», ведь он остается неотъемлемой частью человеческой психики. Вот почему, отделившись от этой доминирующей части своего разума, человек не умирает, а оказывается в состоянии запущенной апатии, будто бы пережив лоботомию[172]. Будучи частицами Никты, Тени систематически пытаются сгруппироваться и иногда превращаются в могущественных существ в надежде восстановить их первозданное единство. По своей природе Тени не могут погибнуть от рук обычного человека, но их нельзя считать неуязвимыми. Единственный способ победить их – воспользоваться редкой силой Персоны, которой владеет лишь горстка людей, способных материализовать божеств из коллективного бессознательного. Поэтому Тени ненавидят обладателей Персон и умеют распознавать их на расстоянии, обычно нападая без предупреждения.

В середине девяностых подразделение группы компаний «Нандзё», а именно группа «Киридзё», начало серию экспериментов, направленных на манипулирование Тенями. Работа стартовала после того, как ее президент, Коэцу Киридзё, заполучил остаток тела Никты[173]. Открытие привело его к обнаружению Теней, энергию которых он хотел использовать, чтобы изменить законы пространства-времени и таким образом стереть некоторые события прошлого[174]. Разместив свой научный комплекс в зданиях старшей школы «Гэккокан»[175] в портовом городе Тацуми (более известном как «Порт-Айленд»), сотрудники группы «Киридзё» начали играть в Бога. С течением лет намерения Коэцу Киридзё мало-помалу сдвинулись в сторону чего-то гораздо более мрачного, чем его первоначальные цели. Узнав о пророчестве «Падения», бизнесмен захотел переориентировать работу своих научных отделений на благо возвращения Никты на Землю. Стало необходимо собрать как можно больше Теней и найти способ объединить их в надежде породить Смерть, инкарнацию Никты. Согласно пророчеству, она способна пробудить инопланетное тело, все еще спящее в глубине Луны. Поиски значительного количества Теней оказались рискованными, поэтому группа «Киридзё» произвела серию андроидов, созданных специально для борьбы с ними в чрезвычайных ситуациях, – «Орудия для подавления Теней» (Anti-Shadow Suppression Weapons). Ученые также наделили такие машины почти человеческими личностями, что позволило им использовать силу Персон и таким образом побеждать непокорные Тени[176]. Группа «Киридзё» осознала важную роль обладателей Персон: они могут как встать на пути возвращения Никты, так и послужить дополнительным преимуществом, если держать таких людей под контролем.

Все изменилось одним вечером 1999 года. Коэцу Киридзё думал, что достиг цели своих изысканий и собрал достаточно Теней, чтобы пробудить Смерть и призвать Никту. Когда Смерть обрела форму на глазах у всех ученых в лаборатории, руководитель исследований по имени Эйитиро Такэба почувствовал сильнейшие угрызения совести и остановил эксперимент в самый последний момент. После этого масса Теней стала нестабильной и вызвала огромный взрыв, который разнес все здание и убил почти всех участников эксперимента, включая Коэцу Киридзё. Тело неполной Смерти раскололось на двенадцать частей – двенадцать огромных Теней рассеялись по округе[177]. От Смерти осталась лишь скудная частичка, в панике сбежавшая из разрушенной лаборатории. Тогда единственная выжившая модель подразделения «Орудий для подавления Теней» по имени Айгис отправилась в погоню за Смертью и нашла ее перед мостом «Мунлайт» в Порт-Айленде. После короткого поединка девушка-андроид поняла, что противник ей явно не по зубам, и у нее осталось совсем мало возможностей обезвредить врага. В нескольких метрах от нее лежал дымящийся остов автомобиля, только что попавшего в серьезную аварию. Пара, сидевшая на передних сиденьях, погибла мгновенно, но ребенок сзади чудом спасся. Айгис долго не раздумывала: она была не в силах уничтожить Смерть, но могла запечатать ее в психике человека, что она и сделала, заточив ее внутри мальчика. Крайняя мера спасла человечество от катастрофы.

После взрыва, сровнявшего лабораторию «Киридзё» с землей, выжили только двое: сын Коэцу, Такэхару Киридзё, взявший на себя бразды правления семейным бизнесом, и другой ученый, некий Сюдзи Икуцуки. Однако провалившийся эксперимент не положил конец тайной деятельности группы «Киридзё», и на месте старого здания было быстро построено новое, пока представители компании пытались замять дело и ограничить общественный резонанс. Школа «Гэккокан» также осталась открытой, но в течение нескольких недель после взрыва многие ученики заболели и попали в больницу – воздух вокруг школы все еще был заряжен негативной энергией Теней. Последствия неудачного эксперимента не ограничились больными детьми, и после взрыва возникли два странных явления. Первое, названное «Темным часом», объясняется способностью Теней искривлять пространство-время, в результате чего в сутках появился двадцать пятый час. Обычные люди в это время оказываются запертыми в гробах: такой феномен стал известен как «трансмогрификация». Для них Темный час практически не существует, поскольку переход от одного дня к другому происходит незаметно. Однако те, у кого развивается осознание всеобщей смертности, могут бодрствовать в течение Темного часа, но при этом становятся мишенью для Теней. Если им удастся поглотить разум таких людей, пострадавшие индивиды становятся крайне апатичными. Счастливчики, сумевшие пережить Темный час, испытывают только один побочный эффект – простую амнезию. Само собой разумеется, обладатели Персон в течение двадцать пятого часа способны делать что угодно, в то же время сохраняя воспоминания о пережитом, – отличная возможность поохотиться на Теней. Вторым следствием взрыва в лаборатории стало появление башни со странной архитектурой, появляющейся на месте катастрофы в Темный час. Внутренняя структура монументального сооружения, прозванного «Тартаром», постоянно меняется, но его главная функция состоит в том, чтобы действовать как антенна: своеобразная Вавилонская башня передает на Луну призыв к Никте.

Группа «Киридзё» без сомнений бросилась повторять ошибки бывшего президента. В первую очередь Тени представляли угрозу, которую необходимо искоренить, а для этого компании нужны были обладатели Персон. Уничтожение почти всех андроидов (Айгис перевели в состояние гибернации) вынудило исследователей обратиться к другому методу по инициативе Сюдзи Икуцуки. Собирая – если не похищая – бедных детей с улиц Порт-Айленда, сотрудники компании соорудили важный механизм для искусственного создания обладателей Персон с помощью особых препаратов и совершенно незаконных экспериментов. Некоторым удалось пробудить способность призывать Персону, однако другие не выжили или стали чересчур нестабильными. Лучших испытуемых отправили в Тартар, чтобы начать там исследования, но лишь немногие вернулись живыми. Когда сотрудники группы «Киридзё» не смогли забрать их тела, погибших объявили «пропавшими без вести». Следом за этим фиаско нескольким испытуемым удалось сбежать и прихватить столько препаратов, сколько они смогли унести. «Киридзё» пришлось уничтожить все свидетельства эксперимента, чтобы избежать скандала.

Однако Икуцуки не сдался. Он не смог заставить людей овладеть Персоной, но ему нужно было найти естественных кандидатов. Исходя из этого, ученый создал отряд SEES, или Specialized Extracurricular Execution Squad[178] («Специализированный факультативный исполнительный отряд»). Клуб зарегистрировали в школе «Гэккокан» таким же образом, как спортивные и музыкальные кружки, но его деятельность оставалась тайной. Несколько лет назад дочь Такэхару Киридзё, юная Мицуру, пробудила силу Персоны во время похода в Тартар вместе с отцом и несколькими исследователями. С тех пор девушка поклялась использовать свои способности для защиты отца. Благодаря этому в свои пятнадцать лет она возглавила операционную деятельность отряда SEES, состоявшего тогда из трех подростков: естественно, самой Мицуру, а также двух мальчиков, Акихико Санады и Синдзиро Арагаки. Во время неудачной миссии Синдзиро потерял контроль над своей Персоной и убил мирного жителя, из-за чего покинул SEES. Два года спустя дуэт снова стал трио, когда к команде присоединилась девушка по имени Юкари Такэба – она оказалась дочерью Эйитиро Такэбы, руководителя исследований в группе компаний «Киридзё», погибшего при взрыве в лаборатории. Юкари неизвестна связь между смертью ее отца и природой драматических экспериментов Коэцу Киридзё в прошлом. Более того, сама Мицуру не знает о Никте, в деле которой напрямую замешан Икуцуки и ее отец. Стремился ли он защитить ее? Конечно. Хотел ли он ею манипулировать? Кто знает.

Возвращение вестника

Маленький мальчик, осиротевший в автомобильной аварии, уже вырос. У Макото Юки[179] не осталось воспоминаний о том трагическом событии, и он был вынужден формироваться в одиночку без строгости отца и нежности матери. В этот апрельский вечер 2009 года Макото снова оказывается на улицах Порт-Айленда, покинутых после аварии, так как юношу недавно перевели в школу «Гэккокан». Не отрывая глаз от дорожного покрытия и не обращая внимания на окружающую суету[180], подросток идет к общежитию «Иватодай», куда его распределили. Даже не осознавая происходящих событий, Макото переносится в Темный час – он оглядывается по сторонам, только когда на его пути появляются многочисленные гробы[181]. Наконец юноша прибывает в пункт назначения, где за стойкой администратора его встречает мальчик в полосатой пижаме. Он просит Макото подписать «контракт», обязывающий его признать последствия своих будущих действий. Процесс довольно странный, как и сами слова мальчика, когда он напоминает о неизбежном «ходе времени». Затем с лестницы, расположенной чуть поодаль, раздается красивый женский голос. Это Юкари Такэба, к которой быстро присоединяется Мицуру Киридзё, также проживающая в общежитии. Мальчик тем временем попросту исчезает. Поприветствовав Макото, Юкари сопровождает его в новую комнату, а затем спрашивает, не замечал ли он чего-нибудь странного по пути сюда. Юноша не понимает смысла вопроса и отвечает отрицательно. Что касается ребенка у стойки регистрации, Юкари понятия не имеет, о ком идет речь.

На следующее утро Макото впервые отправляется в «Гэккокан»; маршрут до школы он быстро выучит наизусть, поскольку ему придется постоянно по нему следовать. Когда Макото пытается освоиться, ему удается подружиться с Дзюмпэем Иори: считая Юкари, все трое учатся в одном классе. Однако Макото не знает, что в жилом комплексе все внимание приковано к нему. Юкари, Мицуру и Акихико (один из первоначальных членов SEES) пытаются оценить молодого человека и определить, есть ли у него искомый «потенциал» на то, чтобы противостоять Темному часу и призывать Персону. В общежитие Макото привел именно Сюдзи Икуцуки, куратор SEES: поскольку синдромы апатии множатся по обе стороны Порт-Айленда, необходимо набрать новых членов в отряд. В ту ночь все наблюдают за юношей с помощью камеры в его комнате, чтобы убедиться, что Макото не «трансмогрифицируется» во время Темного часа, а сохраняет человеческий облик и не запирается в гробу. Засыпая сном праведника, Макото наблюдает необычное видение, где он встречает не менее странного персонажа – некоего Игоря в сопровождении молодой женщины в синих одеждах, соответствующих цвету помещения, где они все находятся. Подростка приглашают в Бархатную комнату, пространство между сознательным и бессознательным, и он обнаруживает перед собой договор, который подписал, когда только прибыл в жилищный комплекс[182]. Он вписал в него свое имя, а потому сможет посещать это таинственное место по своему усмотрению: Игорь передает ему ключ от Бархатной комнаты. Затем длинноносый человек объясняет, что юноша находится в начале долгого пути по обретению самого себя и сможет обратиться сюда за помощью, когда она ему потребуется[183].

Икуцуки и члены SEES сосредоточенно работают и следующей ночью. Во время охоты на Теней в городе Акихико натыкается на огромного монстра, который наносит юноше травму ребер и начинает его преследовать. Юноша связывается со своими товарищами и сообщает, что собирается привести Тень за собой, поэтому им всем стоит приготовиться к сражению. Акихико укрывается в общежитии после бешеной погони, но он не в состоянии продолжать бой, из-за чего Юкари и Мицуру вынуждены пойти на решительный шаг – им приходится разбудить Макото. Лелея слабую надежду на то, что Макото действительно способен призывать Персону, Юкари махом поднимается по лестнице в его комнату, а затем резко пробуждает его ото сна. Макото следует за девушкой, пока та говорит, что у нее нет времени на объяснения: стены здания уже содрогаются от атак Тени[184]. Понимая, что противник проник в здание, оба бегут на верхние этажи, а затем добираются до крыши с мыслью, что здесь они в безопасности.

К несчастью, к ним выходит другая Тень. Многорукое существо вооружено острыми мечами, а то, что преследовало их ранее, служило лишь отвлекающим маневром. Оказавшись в ловушке, подростки понимают, что им придется сражаться. Но когда Юкари достает свой «пробудитель» – устройство, похожее на пистолет, способное призывать Персону с помощью выстрела в голову, – монстр нападает на девушку и выбивает предмет из рук, после чего «пробудитель» приземляется перед Макото. Он видит, как рядом появляется ребенок в полосатой пижаме и говорит ему взять пистолет. Макото спонтанно подчиняется и стреляет себе в голову воображаемой пулей. Спусковой крючок распахивает его разум и выпускает Орфея, его Персону, которая теперь возвышается над юношей. Но затем происходит нечто странное: Орфей внезапно разрывается изнутри и уступает место другой, еще более внушительной Персоне – Танатосу, воплощению Смерти. Персона мигом разбирается с Тенью, отбросившей Юкари чуть ранее, и сжимает ее в смертельных объятиях, буквально раздробив существо. За неоспоримой победой следует множество вопросов, но находящиеся в комнате управления Мицуру, Акихико и Икуцуки с трудом могут объяснить, что сейчас произошло. Однако ясно одно: Макото превзошел все их ожидания. Юноша выбивается из сил и теряет сознание как раз в тот момент, когда Мицуру и Акихико присоединяются к Юкари. Макото снова оказывается в Бархатной комнате, где Игорь объясняет ему природу силы, которую он только что пробудил, – это Персона, проявление его психики. Теперь подростку предстоит овладеть новой способностью, учитывая важность ожидающего его приключения.

Двадцать пятый час

Когда Макото приходит в себя, рядом с ним стоит Юкари. Юноша лежит в больничной палате, а с момента нападения Теней прошла неделя. Чуткая девушка признается, что волновалась за друга, и объясняет, что не может мириться с потерей дорогих ей людей. Она рассказывает Макото, что ее отец погиб при взрыве во время работы в лаборатории, которой руководила группа «Киридзё», и с тех пор ее отношения с матерью стали совсем непростыми. Юкари также сообщает, что на крыше случился ее первый бой. Макото спас ей жизнь, и она этого никогда не забудет. Девушка обещает все объяснить, как только он вернется в общежитие. Когда Макото входит туда одним вечером, в гостиной он замечает Икуцуки. Ученый наконец-то раскрывает ему правду о Тенях, Темном часе и Тартаре. Разумеется, он не говорит ни слова об истоках этих явлений, а просто рассказывает о текущем положении дел. Мицуру добавляет: все они хотят, чтобы Макото вступил в SEES и помогал бороться с Тенями, на что герой соглашается.

Ночью Макото с удивлением обнаруживает в своей комнате маленького мальчика, которого видел у стойки, когда только приехал, а затем на крыше несколько дней спустя. Объявив о «неизбежном конце», чья природа пока остается неясной, мальчик объясняет, что наблюдает за Макото не из чувства тревоги, а из благожелательности. Когда он волшебным образом исчезает, Макото понимает, что его юный друг – не просто человек. Перед ним материализуется порождение его разума? Призрак? Наверное, судить еще слишком рано. На следующий день постояльцев общежития ожидает большой сюрприз: Акихико пригласил сюда Дзюмпэя, одноклассника Юкари и Макото, когда обнаружил в нем потенциал обладателя Персоны. Со свойственной ему беззаботностью Дзюмпэй рассказывает, что однажды ночью оказался посреди целого скопища гробов, хотя его воспоминания об этом событии остались довольно смутными. Затем последовала его беседа с Акихико, и тот прояснил ситуацию, а также обрисовал принципы работы SEES. Юкари считает Дзюмпэя немного легкомысленным, а потому она не в восторге от его прибытия. Акихико, напротив, уверен в новобранце и добавляет, что с еще одним членом группы можно начать исследовать Тартар.

Операция проходит на следующую ночь. Увидев, как школа превращается в огромную башню во время Темного часа, Дзюмпэй не может поверить своим глазам. Однако именно ему, Макото и Юкари придется начать восхождение, так как Акихико все еще ранен, а Мицуру собирается наблюдать за продвижением троицы со стороны. Прежде чем присоединиться к спутникам, Макото ненадолго заглядывает к Игорю в Бархатную комнату и узнает об особенности своего умения призывать Персону: определяющая его карта Таро – «Дурак», число ноль, символ безграничных возможностей. Другими словами, Макото способен призывать разные Персоны, тогда как остальные могут использовать только одну. Поход в Тартар оказывается недолгим, поскольку его основная цель – подготовить троицу и их пробудившиеся силы. Тем не менее по возвращении Макото и два его соратника чувствуют изнеможение от испытанных там битв. И все же обнадеживающие результаты вылазки говорят о том, что трио отлично справится с совместной работой.

Макото постепенно учится уравновешивать будни обычного старшеклассника и ночные боевые походы. Пока он лавирует между частыми исследованиями Тартара[185] и спокойным отдыхом, юноша начинает приспосабливаться к своему странному образу жизни, как и его одноклассники Юкари и Дзюмпэй. Навещая Акихико в больнице, куда последний регулярно ходит на осмотр, Макото сталкивается с подозрительным парнем, не вынимающим рук из карманов длинного пальто бордового цвета. Им оказывается Синдзиро Арагаки, бывший член SEES, который теперь гораздо чаще ошивается в грязных кварталах Порт-Айленда, чем в школе «Гэккокан». Они с Акихико по-прежнему видятся, так как остались друзьями детства, и Синдзиро регулярно информирует его о последних новостях из городских подворотен. В этот раз он рассказывает об обострении симптомов апатии, затрагивающих все больше и больше людей. Акихико еще восстанавливается, из-за чего воспринимает новость с горечью: ненасытный боец всегда ищет способы превзойти себя, а потому хочет как можно скорее встать на ноги, даже если его рвение приведет к новым травмам.

Однажды вечером Макото снова посещает мальчик в полосатой пижаме. Ребенок советует ему подготовиться к полнолунию на следующей неделе – по его словам, Макото ждет серьезное испытание. Предостережение оказывается весьма своевременным: при полной Луне индикаторы в штаб-квартире SEES загораются красным. Обнаружив чрезвычайно мощную Тень у железнодорожной станции Порт-Айленда, Мицуру отправляет Макото, Юкари и Дзюмпэя разведать местность и отогнать противника. Троице выпадает первое серьезное задание, но они все еще не могут полагаться на боевые навыки Акихико. Не теряя времени, герои достигают железнодорожных путей и видят необычное скопление Теней, которых поспешно уничтожают с помощью Персон, а затем забираются внутрь монорельсового транспортера, где должна находиться их основная цель. Трио пробирается к передней части поезда вагон за вагоном, и воздух становится все тяжелее. Ситуация осложняется, когда монорельс внезапно начинает двигаться под управлением могущественной Тени, вот-вот рискуя столкнуться с другим поездом! Общаясь с троицей на расстоянии, Мицуру советует сохранять спокойствие и как можно быстрее добраться до первого вагона, где скрывается враг. Друзья встречают жуткую особу чудовищных размеров и сразу же понимают, что это и есть их цель. После напряженной борьбы Макото и его двум приятелям удается победить Тень, но опасность еще не миновала – им нужно остановить поезд, пока он не врезался в другой состав! Дзюмпэй паникует, но Макото хранит самообладание, находит рычаг тормоза и со всей силы его нажимает. Поезд замедляется, а затем останавливается, завершая более чем бурную ночь. Акихико и Икуцуки, оставшиеся в комнате управления отряда SEES, впечатлены работой троицы, особенно лидерством Макото. Однако тот факт, что Тень может управлять такой огромной машиной, не сулит ничего хорошего.

История о призраках

Победа Макото и его друзей над гигантской Тенью приводит к тому, что среди населения Порт-Айленда наблюдается меньше новых случаев апатии. Тем не менее выиграна битва, но не война: вполне очевидно, что недавний враг действовал не один. SEES ожидает появления еще большего количества подобных монстров, и их нападение – лишь вопрос времени. Все же Макото и его одноклассники наслаждаются приятным затишьем и занимаются учебой (в том числе подготовкой к экзаменам) в перерывах между вылазками в Тартар, где отряд продвигается на все более высокие уровни. В свою очередь, Акихико получил разрешение от врачей и теперь может возобновить тренировки: его ранение полностью зажило. Хорошие новости дополняются и известием о том, что SEES удалось найти потенциального новобранца, некую Фууку Ямагиси. Хрупкая девушка часто болеет, но ее навыки могут принести пользу и вне боя.

Похоже, что с течением времени случаи апатии снова участились – очевидный признак возрастающей активности Теней. Следом появляется слух о том, что одна ученица «Гэккокан» отправилась в школу после наступления темноты, а на следующий день без сознания появилась за ее воротами. Сразу же расходится история о привидениях в школе, во что члены SEES верят с явной неохотой, хотя Дзюмпэю очень нравятся такие городские легенды: он только рад возможности столкнуться со школьным призраком. Когда две другие девушки (знакомые первой) также впадают в необъяснимую кому, группа воспринимает происшествие как зацепку. Макото, Дзюмпэй и Юкари отправляются в район у станции, где обычно собирались жертвы, и ищут улики, способные вывести их к истине. К несчастью, местные хулиганы оказывают им не самый дружелюбный прием и даже нападают на невезучего Дзюмпэя в попытке запугать компанию. Однако, прежде чем конфликт заходит слишком далеко, появляется Синдзиро и обращает мерзавцев в бегство серией дерзких и метких ударов. Группа благодарит его за помощь и объясняет ситуацию. Синдзиро в курсе дела и слышал, что три жертвы часто издевались над бедняжкой Фуукой Ямагиси, которую не видели почти неделю. Теперь ходят слухи, что мстительный дух девушки вернулся, чтобы расквитаться с мучительницами.

Снова оказавшись в школе «Гэккокан», Макото застает спор Мицуру с учителем и ученицей по имени Нацуки Морияма – похоже, ей что-то известно об исчезновении Фууки. Согласно ее собственному признанию, вместе с друзьями она шутливо заперла девушку в школьном спортзале. Ночью одна из подруг стала мучиться угрызениями совести и вернулась, чтобы отпереть дверь. На следующее утро ее тело нашли перед школой без сознания, а Фуука попросту исчезла. То же самое произошло и со следующими двумя, поэтому теперь Нацуки боится, что ее постигнет та же участь. Мицуру обращается к членам SEES и вроде бы понимает, что происходит: проведя ночь в школе, Фуука перенеслась в Тартар – башню, которая каждую полночь возвышается на месте «Гэккокан». Акихико предлагает попасть в Тартар тем же путем, каким невольно воспользовалась Фуука, оказавшись там в начале Темного часа.

Когда на Порт-Айленд опускается ночь, группа видит, что школьные коридоры опустели в ожидании рокового часа. Дневная суматоха уступила место сумеречной тишине, и тяжелая атмосфера не вселяет уверенности в Юкари, которую все еще обуревают детские страхи. Когда наконец наступает Темный час, Макото и его друзья оказываются в Тартаре, где они намерены разыскать Фууку. Из-за нестандартного метода проникновения в башню их разбрасывает по четырем углам лабиринта. Ориентируясь на отдаленные причитания тихого и испуганного голоса, они наконец встречаются у его источника, где обнаруживают ослабленную, но вполне живую Фууку. Все это время девушке удавалось избегать Теней благодаря ее дару ясновидения, который она открыла в себе «в полевых условиях». Однако радоваться рано, поскольку теперь необходимо покинуть башню и постараться уберечь хрупкую Фууку. По пути через очередной коридор Дзюмпэй подмечает полнолуние сквозь окно, на что тут же реагирует Акихико. Возможно, крайнее возбуждение Теней связано с фазами спутника Земли? И правда, Тень на монорельсе появилась в полнолуние, как и та, что напала на общежитие месяцем ранее… Отложив эту мысль, чтобы позже представить ее Мицуру и Икуцуки, герои продолжают свой путь, пока наконец не находят вход в Тартар, где их поджидает весьма неприятный сюрприз.

Мицуру и Юкари оказались в незавидном положении – их загнали в угол две огромные Тени. Как будто сложностей и без того было недостаточно, Нацуки, превратившая Фууку в козла отпущения, также попала в Тартар в надежде найти девушку и извиниться за свое поведение[186]. Момент она подобрала крайне неудачный, и одна из двух Теней теперь направляется к Нацуки. Но когда враг пытается атаковать, Фуука пробуждает Персону и защищает бывшую мучительницу! Навыки пробужденной Персоны также позволяют ей определить слабые места двух Теней и помочь группе в сражении. Вместе с новой союзницей и своими товарищами Макото отправляет двух существ в нокаут, тем самым положив конец более чем насыщенной ночи. Фуука теряет сознание от усталости, а Нацуки приносит свои извинения. Последняя не обладает Персоной, а значит, не запомнит событий Темного часа, но главное, что все вышли из этой передряги целыми и невредимыми. Угроза из сети

После непродолжительной госпитализации Фуука посещает общежитие, чтобы встретиться с Икуцуки и членами SEES. Стараясь не торопить события, они все же хотят предложить ей вступить в группу и помочь в борьбе с Тенями. Но Фуука еще держится осторожно: она постоянно испытывает чувство вины, считает себя недостойной помогать кому-либо и ощущает ответственность за недавние события, потрясшие «Гэккокан». Одноклассники пытаются умерить ее самобичевание, тем более что три ученицы, впавшие в кому, очнулись после поражения Теней. Когда Икуцуки объясняет Фууке природу ее способностей и Персоны, девушка наконец соглашается вступить в SEES, движимая мыслью о защите тех, кто в ней нуждается. Команде достается весомое преимущество: помимо того, что в ее ряды вступил еще один человек, герои теперь уверены, что увеличение количества Теней связано с фазами Луны.

В то же время Макото привыкает к частым визитам мальчика в полосатой пижаме. Тот начинает так доверять юноше, что решает раскрыть свое настоящее имя: Фарос[187]. Но юноше трудно понять, что на самом деле связывает его со столь странным другом. Между тем настроение в жилом комплексе становится более непринужденным: благодаря недавним победам над Тенями и анализу (хотя бы частичному) их методов деятельности в группе царит хорошее расположение духа. Фуука подружилась с Нацуки, а Мицуру, которой больше не нужно оказывать тактическую помощь в бою, присоединилась к Макото, Юкари, Дзюмпэю и Акихико в их постепенном восхождении по Тартару и неуклонном преодолении новых этажей башни.

Однажды вечером Макото застает Юкари и Фууку за игрой с псом – похоже, животное кто-то бросил. Они выясняют, что его хозяин, монах в храме неподалеку от общежития, погиб полгода назад в автокатастрофе. С тех пор пес по кличке Коромару ждет его возвращения, которому не суждено случиться. Герои еще об этом не знают, но встреча с очаровательным созданием произошла не случайно, ведь даже животным могут раскрыться силы Персоны. Спустя некоторое время Икуцуки сообщает членам SEES, что сделал очень важное открытие. Ученый вспомнил, что Теней можно разделить на двенадцать категорий, и теперь утверждает, что каждая из «главных» Теней, с которыми группа сталкивалась во время последних фаз полнолуния, соответствовала разным семействам. Поэтому не исключено, что поражение каждой «главной» Тени – если предположить, что такие есть во всех категориях, – способно привести к окончательной победе SEES. Возможно, после этого исчезнет даже Темный час и Тартар!

Хотя апатический синдром пошел на убыль после уничтожения двух могущественных Теней, угрожавших Фууке, Порт-Айленд теперь сотрясает не менее странное явление. Все начинается с сайта под названием Revenge Request, где люди могут анонимно опубликовать имя того, кого хотят «ликвидировать». Через некоторое время указанного человека находят мертвым, причем полиция не в состоянии определить обстоятельства смерти, да это и не входит в их компетенцию, поскольку убийства происходят во время Темного часа. Преступниками числится трио обладателей Персон, совершенно независимых от SEES, но в некотором смысле связанных с группой «Киридзё»: они единственные, кому несколько лет назад удалось выжить после экспериментов компании над маленькими детьми. Когда наступает Темный час, эта троица отвечает на просьбу, размещенную на сайте, по необходимости вытаскивает отмеченного человека из его гроба, а затем расстреливает из пистолета.

Непростое прошлое группы «Киридзё» также всплывает на поверхность через Юкари. Отец девушки погиб, когда прервал эксперимент по пробуждению Никты, и во время изучения истории школы Юкари обнаружила, что десять лет назад здесь произошло загадочное событие, в результате которого многие ученики попали в больницу. Тогда девушка просит Фууку использовать ее дар, чтобы разузнать подробности. Кроме того, Юкари все больше подозревает Мицуру, ведь последняя старается не раскрывать слишком много информации о Темном часе и Тартаре. Может быть, она знает больше, чем говорит?

Наконец наступает ночь полнолуния. Все понимают, что их ждет серьезное испытание, а таланты Фууки окажут бесценную помощь во время битвы. Персона девушки обнаруживает присутствие мощного врага в здании на бульваре Сиракава, и ее данные смущают членов SEES. Многие знают – но признаются в этом уклончиво, – что в округе часто попадаются парочки в апатичном состоянии. Здание, о котором идет речь, на самом деле считается «отелем любви», местом, где пары встречаются, чтобы… уединиться. Обстановка следующего столкновения группы с Тенями представляется несколько необычной, однако герои без лишнего шума прокладывают себе путь на позицию. На месте Макото и его товарищи следуют указаниям Фууки, пока та все лучше справляется со своей ролью тактического помощника, и отряд SEES наконец оказывается перед огромной Тенью – Фуука называет ее их целью. Схватка оказывается нелегкой, но героям удается победить существо, после чего они отправляются обратно. Возникает проблема: по всей видимости, проход закрыт.

Фуука вдруг говорит, что чувствует поблизости еще одну Тень, такую же мощную, как и предыдущая! Отель внезапно заливает ослепительный свет и разделяет героев по разным комнатам. Макото просыпается в одной из них и видит, как из душа выходит Юкари, обернутая полотенцем. К юноше обращается неизвестный голос и призывает его последовать своим порывам, отдаться чувственному наслаждению, ведь все остальное – не более чем иллюзия. Но Макото не так-то легко обмануть: он сопротивляется искушению и разрушает чары, затронувшие его и Юкари, после чего девушка осознает всю непристойность ситуации. В состоянии крайнего смущения она дает пощечину Макото, а затем без промедления идет одеваться. Фууке удается восстановить связь с членами SEES и сообщить им, что вторая цель способна влиять на мысли своих противников. Затем она предлагает товарищам разбить зеркала в отеле, чтобы окончательно избавиться от наваждения и найти саму Тень. Макото и его друзьям в итоге удается обнаружить врага – гигантское существо в форме сердца, которому ничего не остается, кроме как честно встретиться с противниками. И снова победа достается обладателям Персон, а их список успехов пополняют еще две Тени. Возвращаясь в общежитие на заслуженный отдых, герои даже не подозревают, что за ними тайно ведется наблюдение. Три человека, стоящие за сайтом Revenge Request, внимательно следят за развитием отряда SEES, будь то их миссии на местах или восхождение по Тартару…

Металлический ангел

Как обычно, поражение могущественной Тени приводит к заметному снижению случаев апатического синдрома в Порт-Айленде. Долгожданная передышка позволяет членам SEES снова сосредоточиться на школьных занятиях. Но, несмотря на видимое затишье, Юкари терзается множеством вопросов с тех самых пор, как узнала об инциденте в «Гэккокан», случившемся десять лет назад. Девушка решает действовать откровенно и рассказывает Мицуру о своих подозрениях в ее адрес. Та объясняет, что не собиралась ничего скрывать от подруги, и признается, что в 1999 году в лабораториях группы «Киридзё» действительно прогремел взрыв – именно тогда родились Темный час и Тартар. Эксперименты, приведшие к катастрофе, проводил дед Мицуру, Коэцу Киридзё. Равно как и Мицуру, Юкари еще не знает, что ее отец погиб во время тех самых исследований, хотя обеим девушкам известно, что он был нанят группой «Киридзё». Но этих откровений достаточно, чтобы пошатнуть убеждения Юкари, и она начинает сомневаться в своей начальнице. Хотя девушка не собирается покидать ряды SEES, ее доверие к Мицуру явно пошатнулось, и Юкари все сильнее чувствует, будто ее используют как пешку. Ее сетования оказывают неожиданный эффект на Мицуру: предводительница SEES тоже не уверена во всех подробностях катастрофы, а потому просит Фууку покопаться в архивах группы «Киридзё» и пролить свет на произошедшее.

С началом летнего сезона постояльцы общежития размышляют, где можно провести несколько дней вдали от городской суеты. В итоге группа выбирает пляж на острове Яку, где у семьи Киридзё есть большой дом. Перед отъездом Икуцуки объявляет всем, что в SEES появился новый член. Макото и его товарищи поражены, когда видят ребенка, еще не окончившего начальную школу! Совсем юный Кэн Амада немного смущается и представляется новым друзьям, а те соглашаются принять его в свои ряды не без некоторого замешательства. Само собой разумеется, мальчику придется проявить себя.

Герои отправляются на остров Яку, где Мицуру с радостью встречает отца, Такэхару Киридзё, – человека столь же серьезного и сдержанного, как и его дочь. Очевидно, яблоко от яблони недалеко падает. Глава группы «Киридзё» пользуется предоставленной возможностью и рассказывает команде о событиях, в результате которых в 1999 году произошел взрыв лаборатории. В конце концов, раз Мицуру все равно попыталась разузнать о той катастрофе, он может избавить ее от дальнейших утомительных поисков и представить ей и ее товарищам изрядную долю правды. Киридзё показывает группе единственную уцелевшую кассету с записью взрыва; несмотря на повреждения, она еще содержит ценную информацию. На ней запечатлен паникующий раненый человек, и в ходе катастрофы он признается в природе экспериментов начальства. Юкари сразу же узнает в нем Эйитиро Такэбу, своего отца. Он объясняет, что инцидент привел к созданию Темного часа и Тартара, а ликвидировать его последствия можно только уничтожением сбежавших из лаборатории Теней. Юкари потрясенно обвиняет Мицуру в том, что та сознательно скрывала от нее правду, но последняя все отрицает. Переполненная гневом и эмоциями Юкари покидает своих друзей, и они не знают, что ей сказать. Когда Макото находит ее возле пляжа, девушка с трудом держит себя в руках. Разрываясь между грустью от того, что снова увидела отца, и разочарованием от его непосредственной причастности к угрозам Порт-Айленду и всему миру, Юкари начинает рыдать. Ей было необходимо выплакаться, и уже очень давно. Макото успокаивает ее и отводит в дом, где ее ждут остальные члены группы[188].

После эмоционального вечера отдых SEES меняется к лучшему, и на следующий день все отправляются на пляж, чтобы весело провести время. Дзюмпэй с его бушующими гормонами рассматривает вылазку как возможность поохотиться за мимолетными пассиями на пару с Акихико и Макото: все-таки округа полнится юными девушками в купальниках. Но трио из чересчур неуклюжего Дзюмпэя, ужасно застенчивого Акихико и не очень разговорчивого Макото слышит отказ за отказом. Однако Дзюмпэй не теряет надежды и твердо намерен превратить поездку в романтическое путешествие, чего бы ему это ни стоило! В конце концов трое друзей замечают молодую блондинку: она стоит на пирсе и спокойно смотрит на океан. Когда Дзюмпэй и Акихико пытаются поговорить с ней, она не обращает на них ни малейшего внимания. Макото, напротив, будто бы заинтриговал девушку. К большому удивлению двух других приятелей, она заявляет, что им суждено быть вместе! Дзюмпэй просто ошеломлен мгновенным и наглым успехом своего друга. Но что-то здесь не так, и поведение красивой блондинки кажется крайне странным. Остальные члены группы присоединяются к трем парням. Икуцуки тоже на месте: ученый просит всех собраться в доме Киридзё, где он должен сделать важное объявление.

Девушка, которую герои встретили на пляже, не человек. Перед ними оказался андроид, созданный «Киридзё» для борьбы с Тенями. Последнюю оставшуюся модель, спонтанно активировавшуюся совсем недавно, зовут Айгис[189]. Герои несколько ошеломлены человеческой внешностью робота – ее механическую природу выдают скорее отрывистые фразы, а не внешний вид. В любом случае Айгис твердо намерена держаться рядом с Макото: между ними существует связь, о которой в данный момент никто не догадывается. Итак, Икуцуки объявляет, что отныне Айгис считается частью SEES и будет принимать участие в будущих операциях, как и любой другой член организации. Ученый даже договорился, чтобы она присоединилась к классу Макото, Юкари и Дзюмпэя в школе «Гэккокан»!

Пока группа направляется обратно в Порт-Айленд, Синдзиро слоняется по местным злополучным улицам, явно кого-то поджидая. Молодой человек наблюдает за прибытием загадочной троицы, стоящей за сайтом Revenge Request, чей лидер – высокий, бледный и похожий на хиппи, – вручает Синдзиро коробку с препаратами. Эти подавляющие средства использовали на «подопытных кроликах» компании, чтобы утихомирить их Персоны. Синдзиро регулярно употребляет такие препараты на протяжении последних двух лет. Началось это после того, как однажды охота на Теней с Акихико и Мицуру пошла не по плану, и его Персона убила гражданского, в результате чего он был вынужден покинуть SEES[190]. В обмен Синдзиро предоставляет троице информацию о деятельности Акихико и его товарищей, решивших, что победа над главными Тенями приведет к исчезновению Темного часа и Тартара. Трио хочет избежать подобного исхода любой ценой, ведь необычные явления представляются им настоящим благословением.

Однажды вечером, спустя какое-то время после возвращения в школу, Фуука обращается к своим товарищам по отряду и сообщает о присутствии Тени неподалеку от жилого комплекса. Сегодня не полнолуние, но существо выглядит довольно сильным, поэтому Макото и его одноклассники без промедления берутся за дело. Акихико первым прибывает на место, но ему требуется несколько мгновений, чтобы осознать происходящее. Посреди местного храма как ни в чем не бывало сидит Коромару, которого Юкари и Фуука встретили несколько дней назад. Затем юноша понимает, что пес сам справился с Тенью! Акихико быстро приводит его в общежитие, чтобы залатать немногочисленные раны, и выясняется, что Айгис понимает животное[191]. Все удивлены способностью пса использовать Персону; они думали, что это могут делать только люди. Завершая дискуссию, Мицуру объявляет, что поговорит с Икуцуки насчет Коромару и его потенциального вступления в ряды SEES – в высшей степени необычного!

Обманчивая внешность

Неумолимо приближается новое полнолуние. Группе осталось уничтожить всего шесть главных Теней: более половины созданий уже погибли под их натиском. К счастью, летние каникулы позволяют членам SEES почти полностью сосредоточиться на тренировках перед судьбоносным сражением. Ночью Фуука обнаруживает следующую Тень в глубинах Порт-Айленда – в подземном помещении, когда-то служившем военным целям. Как только они входят в здание, героев перехватывают двое из трех человек, стоящих за сайтом Revenge Request, что знаменует собой первую встречу между двумя командами. Высокий и бледный юноша говорит, что его зовут Такая, а того, что в очках, – Дзин. Их трио называется «Стрега», а завершает его третий участник, юная девушка в костюме в стиле Gothic Lolita по имени Тидори. Такая сразу же заявляет, что успех отряда SEES не входит в его планы: он считает Темный час и Тартар манной небесной, придающей смысл существованию как «Стреги[192]», так и SEES. Провозглашая постулаты удачливого фатализма, Такая видит в появлении этих феноменов особую значимость, иллюстрацию человеческих грехов. Было бы абсурдно стремиться подавить, отрицать и, как следствие, бороться с ними. Но сегодня ночью противостояние двух групп не состоится: активировав пульт дистанционного управления, Дзин запирает Макото и его друзей в здании вместе с той самой Тенью. Группа откладывает вопрос о поиске выхода и решает сперва выполнить свою миссию. После утомительной погони они наконец обнаруживают цель в подвале здания. Загнанная в угол Тень проявляет свою двойственную природу и разделяется на две разные сущности, вынуждая SEES сражаться на нескольких фронтах. Опыт Макото и его товарищей в борьбе с Тенями позволяет одержать победу над двумя существами, которые затем исчезают в облаке черного дыма. Мицуру связывается с Икуцуки, чтобы тот помог группе покинуть ловушку. Встреча с другими обладателями Персон беспокоит ученого…

Во время следующего Темного часа Макото снова посещает Фарос, мальчик в полосатой пижаме. По его словам, «конец», о котором он постоянно говорит во время их коротких бесед, скорее можно считать общим стремлением, а не каким-то изолированным явлением. Его слова несколько напоминают речи членов группы «Стрега», склонных видеть апокалиптический смысл в появлении Темного часа и Тартара. Возможно, миссия SEES заключается в чем-то большем, нежели в простом истреблении опасных существ? Как бы то ни было, на следующий день Макото вместе с остальными членами отряда узнает, что в их команде появился еще один боец: очаровательный Коромару официально вступает в ряды SEES. У пса даже есть специальный ошейник, который помогает ему контролировать Персону!

Группа хорошо показывает себя в деле и постоянно увеличивается за счет новых членов, и спустя какое-то время Акихико решает уговорить Синдзиро присоединиться к ним вновь. Встретив товарища в торговом районе города, Акихико пытается затронуть его душевные струны: он упоминает их общее детство в приюте, а затем настаивает, что Синдзиро нужно оставить в прошлом тот несчастный случай двухлетней давности, когда его Персона убила мирного жителя. Но у Акихико не получается: Синдзиро предпочитает и дальше каяться в тени, и ничто не может вытащить его наружу. Акихико сдается, по крайней мере на этот раз, и возвращается в общежитие. Однако друзья не знают, что их беседу подслушал маленький Кэн, потенциальный новобранец SEES. Его мать погибла двумя годами ранее при обстоятельствах, схожих с упомянутым несчастным случаем. Совпадение, или речь идет об одном и том же человеке?

В сентябре Икуцуки объявляет группе, что после прохождения всех необходимых проверок было решено, что Кэн присоединится к SEES для участия в боевых миссиях. Все принимают мальчика с некоторой тревогой, ведь ответственность за него в какой-то мере ложится на каждого, а не только на Икуцуки. Далее выдается погожий денек, и Дзюмпэй решает прогуляться в районе станции Порт-Айленда, где с удивлением обнаруживает красивую девушку, пока та спокойно сидит посреди площади с альбомом для рисования в руках. Юноша об этом еще не подозревает, но перед ним третья участница группы «Стрега» по имени Тидори. Увлеченная рисованием девушка практически не обращает внимания на бедного Дзюмпэя, хоть он и предпринимает несколько попыток завязать разговор. В красноволосой красавице тяжело разглядеть врага, поэтому Дзюмпэй говорит, что хотел бы посмотреть на ее законченный рисунок и покидает Тидори, а она чувствует себя немного озадаченной поведением парня. Именно его настойчивость в дальнейшем подтолкнет участницу «Стреги» к тому, чтобы день за днем робко ему открываться, особенно когда Дзюмпэй вызовется залатать рану на руке, которую Тидори не успела залечить[193].

Акихико узнает в Кэне сироту, потерявшего мать в ходе несчастного случая два года назад[194]. Осознав это, юноша вновь отправляется на встречу с Синдзиро и просит его вернуться в ряды SEES: возможно, знакомство с мальчиком позволит ему смириться с прошлым. Акихико ведет себя более настойчиво по отношению к другу и бывшему коллеге, а потому добавляет, что Синдзиро уже давно известно о враждебном трио опасных обладателей Персон под названием «Стрега». Синдзиро чувствует себя загнанным в угол – на пути его постоянного бегства встает стена ответственности, которой он слишком долго пренебрегал. Молодой человек с некоторой неохотой наконец соглашается вернуться в свою комнату в общежитии, пустующую с самого момента его ухода.

Цена искупления

Приближается новое полнолуние. Хотя само явление уже стало «привычным», рост числа жертв апатического синдрома оказывается аномально высоким. Последние из главных Теней наверняка покажут себя ужасно сильными и могущественными! Дзюмпэй продолжает навещать Тидори, но ни слова об этом не говорит товарищам. Прекрасная художница все больше раскрывается новому другу, забыв о своей природной сдержанности в пользу теплых отношений. Дзюмпэй же обнаруживает в себе скромность, о которой и не подозревал: хотя юноше нравилось представлять себя героем комиксов, Тидори наталкивает его на мысль, что добрыми делами в Темный час, о которых он упоминал, не добьешься никакой славы – все-таки никто не видит его подвигов. И все же Дзюмпэй продолжает сражаться. Но когда в день полнолуния он не видит Тидори на площади у станции, у юноши возникает дурное предчувствие.

Наступает Темный час, а ни Дзюмпэя, ни Кэна нет на месте, что не может не беспокоить их товарищей. Кроме того, Фууке с трудом удается определить местонахождение следующей цели: по ее смутному предположению, она находится в районе торгового центра. Подгоняемые Икуцуки герои отправляются на поиски врага даже несмотря на то, что команда лишилась двух человек. Отряд SEES прибывает на место назначения и ждет, пока Фуука найдет Тень, но ей тяжело отыскать конкретную точку. Через несколько минут она понимает, что враг захватил городскую систему проводки – новое обстоятельство может значительно усложнить миссию. В свою очередь, отделившийся от команды Дзюмпэй становится заложником человека, которого подозревал в последнюю очередь: красавицы Тидори. Связанный на крыше общежития юноша понимает, что девушка, в которую он влюбился, все это время была третьим членом «Стреги». Тидори призывает его связаться с товарищами и положить конец их вылазке. Но юная художница опоздала, так как Макото и его друзья сумели найти Тень и устранить ее, лишив девушку козыря в виде заложника. Однако Дзюмпэй даже не пытается освободиться: он слишком расстроен из-за мысли о том, что Тидори обманывала его с самого начала. Когда он спрашивает ее, воспринимала ли она их дружбу как простую игру, Тидори затрудняется дать ответ. Затем Фуука сообщает группе, что Дзюмпэй находится в общежитии и, по всей видимости, попал в беду. Герои находят связанного товарища на крыше, а Тидори достает свой «пробудитель» и призывает Персону. К несчастью для нее, Дзюмпэй спотыкается и выбивает «пробудитель» у нее из рук. Оказавшись на земле, беспомощная Тидори в истерике кричит от ярости, после чего группа заводит ее в жилой комплекс. Увидев, что девушка страдает от серьезных психических расстройств, герои решают отправить ее в больницу, где она сможет отдохнуть.

Мицуру не упускает возможности разузнать больше о «Стреге». Девушка навещает Тидори в больнице, где начинает сухой и прямой допрос, но наталкивается на непреодолимую стену: Тидори хранит молчание. В коридоре топчется Дзюмпэй и, несмотря на предостережения Юкари, все же решает зайти в палату. Но художница лишь сосредоточенно смотрит в свой альбом и начинает кричать, когда кто-то прикасается к ее «пробудителю». Визиты следуют один за другим, день за днем, без особого результата. Дзюмпэю приходится проявить изрядное упрямство, чтобы убедить Мицуру и его друзей оставить их с Тидори наедине. Ко всеобщему удивлению, парочке удается установить контакт: девушка произносит несколько слов, но по-прежнему держится крайне замкнуто. Однако через несколько дней Тидори страдает от сильного недомогания, а ее Персона проявляет приступы гнева. К счастью, рядом оказался Синдзиро: зная о серьезном недуге Тидори, он заставил ее принять подавляющие препараты, которые держал при себе. Акихико понимает, что Синдзиро употребляет такие же вещества, из-за чего вспыхивает от злости. Одно дело, когда его друг ведет себя замкнуто и отчужденно, и совсем другое – когда он медленно совершает самоубийство. А ведь десять лет назад они дали друг другу обещание привести себя в лучшую форму после трагедии, унесшей жизнь младшей сестры Акихико во время пожара. После того ужасного события юноша тренируется каждый день, чтобы спасти как можно больше людей и простить себя за то, что не справился с ролью старшего брата.

В последующие дни резко возрастает количество случаев апатии среди населения. Только усугубляя ситуацию, синоптики объявляют о скором прибытии сильного тайфуна – верная примета, что Порт-Айленд вот-вот настигнут самые мрачные времена. Члены SEES воспринимают происходящие явления очень серьезно, и завершение их миссии еще никогда не казалось таким близким. Но в эту ночь, как и в предыдущее полнолуние, пропадают несколько членов группы, а именно маленький Кэн и Синдзиро. Последний сообщил группе, что немного задержится, однако исчезновение мальчика вызывает неподдельное беспокойство. Не имея возможности что-либо предпринять, группа решает отправиться на борьбу с Тенями возле станции, где Фуука обнаружила две совершенно разные сущности. Победу над ними удается одержать без особых трудностей.

Акихико, обеспокоенный отсутствием Кэна и Синдзиро, просит остальных членов группы пойти домой без него. Подросток только сейчас осознал, что сегодня четвертое октября – особенная дата, о значении которой он позабыл. Именно в этот день два года назад произошел ужасный инцидент, приведший к смерти гражданского и уходу Синдзиро из недавно сформированного отряда SEES. Несчастный случай изменил жизнь не только Акихико, но и маленького Кэна, так как жертвой стала его мать. Очевидно, Синдзиро не забыл о случившемся, и поэтому миссия прошла без него. Синдзиро сталкивается с гневом Кэна в пустынном переулке, где его ждет наказание. Вооружившись копьем, Кэн считает, что сможет унять свою злость, если покончит с убийцей матери и тем самым положит конец двум годам растущего отчаяния. Однако, к его удивлению, Синдзиро не намерен сопротивляться. Полуживой – а скорее полумертвый – неразговорчивый юноша тяжело переживал трагедию и теперь считает свою гибель логичным, почти что оправданным финалом. Но Синдзиро предупреждает Кэна: если мальчик пойдет по пути мести, то станет таким же, как он, – убийцей, мучимым собственным преступлением.

Затем Такая, лидер «Стреги», вмешивается в драматичную сцену и обращается к Синдзиро. Его привлек запах фатальности, витающий в воздухе, и он забавляется трагической судьбой двух людей. Высокий бледный юноша догадывается, что Синдзиро и так обречен из-за регулярного приема подавляющих препаратов, а Кэн, несмотря на его юный возраст, наверняка думает покончить с жизнью, как только отомстит за мать. Когда Кэн понимает, что Синдзиро все равно умрет, ребенок впадает в ярость. Мальчик не может смириться с тем, что его лишат мести, на которую он так долго надеялся. Тогда Такая решает взять дело в свои руки и ускорить ход событий. Он достает пистолет и направляет его на Кэна, после чего стреляет. Синдзиро в последний момент бросается между ними и получает пулю в грудь. Группа наконец прибывает на место и спугивает Такаю, но Синдзиро уже не помочь. Из последних сил убеждая Кэна не тратить жизнь попусту, друг Акихико умирает в окружении товарищей.

Последняя битва?

На следующий день директор «Гэккокан» объявляет о смерти Синдзиро на торжественной церемонии, где чествует молодого человека, слишком рано покинувшего мир. Когда ученики расходятся по классам, Акихико остается у алтаря один. Подавленный мыслью о том, что не сумел помочь другу детства даже несмотря на годы тренировок, Акихико понимает, что одной силой ничего не решить; юноша слишком долго носил в себе вину за то, что не смог спасти сестру от пожара, унесшего ее жизнь. Прозрение порождает эволюцию Персоны, и его Полидевк превращается в Цезаря. Позже Акихико находит маленького Кэна недалеко от места, где был застрелен Синдзиро. Мальчик не знает, что и думать. Сначала он был заинтересован только в том, чтобы пролить свет на правду о смерти своей матери, ведь полицейские лишь посмеялись над его показаниями и прекратили расследование из-за «необъяснимой причины гибели». Теперь, когда дело о смерти Синдзиро закрыли таким же образом, что осталось от его жажды справедливости? Акихико советует ему примириться с фактами и жить дальше, как он сам смирился с гибелью сестры. Когда смерть наносит удар, она делает это без размышлений о добре и зле, и чем скорее Кэн осознает такое положение дел, тем скорее сможет освободиться от груза прошлого. Слова Акихико оказывают на мальчика почти терапевтический эффект. Присоединившись к SEES как к новой семье и решив почтить память Синдзиро, Кэн открывает в себе новую Персону – Немезида уступает место Каланеми.

Макото снова встречается с Фаросом. Упомянув усиление симптомов апатии и недавние трагедии, он объявляет, что скоро произойдут большие перемены: то самое «Падение». Смерть двух главных Теней в последнее полнолуние не привела ни к малейшему снижению апатических случаев; более того, их рост и вовсе остался неизменным. Остается надеяться, что поражение двенадцатой и последней Тени положит конец эпидемии. Как и многие ее товарищи, Фуука также погружается в состояние самоанализа. Когда она узнает, что ее подруга Нацуки (причинившая ей очень много боли до того, как извиниться) собирается покинуть «Гэккокан», Фуука пытается зарыть топор войны. Раскаявшаяся вредительница пользуется возможностью и благодарит свою жертву за то, что та заставила ее повзрослеть, после чего советует Фууке больше думать о себе, а не искать одобрения у других. Девушке и правда нравится приносить пользу, однако граница между добрым самаритянином и простофилей так хрупка и деликатна. Убедившись в том, что ей следует перестать систематически подчиняться окружающим, Фуука также пробуждает в себе новую Персону – Юнона заменяет первоначальную Луцию.

Наконец-то наступает заключительное полнолуние. Группа уверена, что на этот раз битва ознаменует конец Темного часа и Тартара – они должны исчезнуть вместе с двенадцатой и последней главной Тенью. Все, включая Икуцуки, собираются в гостиной общежития на финальный инструктаж. Фуука обнаруживает врага на мосту «Мунлайт», где, судя по всему, находятся и два других обладателя Персон. Члены SEES не сомневаются, что там их поджидают Дзин и Такая. Неудивительно, что так в итоге и происходит: Такая откладывает конфронтацию и пытается оправдать свои действия, обвиняя членов SEES в том, что они не желают признавать действительность. По его словам, люди погибают как с Темным часом и Тенями, так и без них, а за уничтожением последних стоит желание друзей накрыть мысль об этом факте маской героизма. Поскольку две стороны – что неудивительно – непримиримы, исход их противостояния решит сила. В нынешнем матче численное превосходство SEES играет решающую роль, тем более что члены отряда пробудили свои Персоны естественным образом, а не искусственным, как «Стрега». Дзин и Такая терпят поражение, но вместо того, чтобы признать провал, они хотят оставаться хозяевами своей судьбы до самого конца и бросаются с моста.

Сцена последнего противостояния, освещенная полной Луной, постепенно раскрывается перед героями. Прямо напротив появляется главная Тень, с которой им предстоит столкнуться, чтобы завершить свою миссию и искупить ошибки прошлого. Внушительное и ужасающее существо твердо намерено дать отпор, но друзья из отряда SEES выходят победителями после долгого и хаотичного сражения: как они предполагают, это будет их последняя битва[195]. После исчезновения монстра наступает исступленная и долгожданная тишина – даже не верится, что все кончено. Дзюмпэй не сомневается: безоговорочную победу нужно отпраздновать как следует! Следующим вечером герои устраивают небольшую вечеринку.

Макото просыпается после глубокого сна и с удивлением обнаруживает в своей комнате Фароса. Мальчик впервые появляется днем, намекая на то, что в нем что-то изменилось. Фарос подтверждает его мысль и говорит, что восстановил все фрагменты своей утраченной памяти, а значит, ему пора «уходить». Поблагодарив Макото за доверие и дружбу, которые он очень сильно ценит, мальчик в полосатой пижаме исчезает в последний раз. Макото еще не знает об этом, но ему предстоит встретиться с ним снова в совершенно других обстоятельствах[196]. Последующее развитие событий покажет, что его приключение пока не закончено, и героя ожидает еще множество сюрпризов. Прелюдия к «Падению»

Стол в гостиной завален едой в честь победы подростков. Присутствуют все, кроме Икуцуки и Айгис – ученый объяснил, что ему нужно провести техническое обслуживание андроида. Однако к празднику присоединяется особый гость: отец Мицуру, Такэхару Киридзё, согласился нанести визит дочери и ее друзьям вместе с двумя другими членами группы компаний, которую он возглавляет. После заслуженного поздравления SEES Киридзё объявляет о роспуске клуба – отныне его не существует. Вечер проходит замечательно: друзья наслаждаются едой и моментами дружного веселья, за чем следует неизбежная групповая фотосессия, на которую соглашается даже Киридзё.

Но время идет. Пока все гадают, что же задумали Икуцуки и Айгис, наступает полночь, и, ко всеобщему удивлению, двое сотрудников «Киридзё» превращаются в гробы. Темный час вернулся. Далее Макото и его друзья слышат звон колокола: по словам Мицуру, он доносится из Тартара. Снарядившись соответствующим образом, группа направляется к башне, которая снова встала на месте школы «Гэккокан», и застает там Икуцуки и Айгис. Ученый отбрасывает свою привычную болтливость в пользу более выразительного, почти пророческого тона. Мицуру догадывается, что Икуцуки с самого начала обманывал их, а уничтожение двенадцати главных Теней требовалось вовсе не для борьбы с Темным часом или Тартаром. Девушка права, и Икуцуки добавляет, что настоящая миссия SEES заключалась в том, чтобы собрать – и в процессе уничтожить – двенадцать нужных существ, снова породить Смерть и тем самым вызвать «Падение». Именно в этом состояла цель экспериментов группы «Киридзё» десятью годами ранее, в которых принимал участие сам ученый. Юкари скорее озадачена, чем напугана: как же посмертное послание ее отца, где ясно объяснялось, что необходимо победить Теней? Икуцуки беззастенчиво отвечает, что ему пришлось подправить видеозапись, чтобы сообщение соответствовало его истинным намерениям. Ученый, окрыленный «красотой» своего апокалиптического проекта, объявляет о скором наступлении конца и даже призывает членов SEES ликовать! Конечно же, Мицуру на такое не согласна. Когда она готовится призвать Персону, Икуцуки вынужден принять более радикальные меры: перепрограммировав Айгис на службу лично ему, он велит андроиду заняться группой.

Через несколько минут на место прибывает Такэхару Киридзё и обнаруживает, что подростки висят на больших крестах, словно Христос перед жертвенной смертью. Бизнесмен быстро понимает, что Икуцуки предал их всех. Айгис направляет руку с оружием в сторону Киридзё и готовится открыть огонь, как только ее хозяин отдаст приказ. Но когда товарищи умоляют ее не стрелять, андроид испытывает сомнения. Айгис развила сознание и теперь видит, что ее собственная воля находится в прямом противоречии с запрограммированными директивами, а потому тут же меняет свое решение. Киридзё и Икуцуки достают по пистолету и стреляют, ранив друг друга, а Айгис освобождает приятелей на глазах у поникшего ученого – он понимает, что проиграл. В последнем порыве мании величия мужчина объявляет о неизбежности «Падения», после которого он хотел царствовать на Земле как бог. Загнанный в угол Икуцуки предпочитает броситься в бездну, чем испытать на себе гнев своих врагов[197].

Отец Мицуру погибает после ранения. На следующее утро пресса объявляет о внезапной смерти Такэхару Киридзё, сославшись на тяжелую болезнь. Помимо того, что членам SEES пришлось столкнуться с абсолютным провалом их миссии, они вновь испытывают ужасную тяжесть траура. Не имея никаких зацепок и четкой цели, герои начинают перебирать возможные варианты действий. Только Акихико предлагает продолжить продвижение по Тартару в ожидании возможных ответов на их вопросы.

Новолуние[198]

Рано утром кто-то звонит в дверь общежития. Мицуру ночью не спалось, а потому именно она открывает дверь и видит свою служанку и подругу детства Кикуно Саикаву. Она прибыла сюда, чтобы отвезти Мицуру в основную резиденцию семьи Киридзё, где скоро состоится церемония похорон ее отца. Юкари слышит разговор у входа и выясняет, что Мицуру собирается покинуть друзей. Настойчивые просьбы Юкари, обеспокоенной уязвимым положением подруги, не приносят результата: обязанности Мицуру вынуждают ее уехать из общежития, не поставив в известность остальных членов SEES – если клуб вообще до сих пор существует. Что еще хуже, Макото сейчас нездоровится. Хотя его самочувствие само по себе не внушает серьезного беспокойства, состояние юноши еще сильнее погружает жилой комплекс в состояние хандры. Фарос должен был исчезнуть – его сущность отделилась от Макото после поражения последней Тени, – но мальчик, похоже, все еще существует и навещает своего друга у больничной койки. Вполне вероятно, что ухудшение здоровья подростка связано с их болезненной разлукой: Макото понял, что Фарос на самом деле был лишь частью его самого. Мальчик постепенно меняется, как будто взрослеет, и теперь может появляться вне Темного часа.

Кикуно и Мицуру приезжают в дом Киридзё, где их встречает Ханаэ, мать Мицуру. Обе убиты горем, но стараются не показывать эмоций. Их разговор быстро прерывается появлением Итиро Такадэры, временно заменившего покойного Такэхару Киридзё на посту главы группы компаний. Встает вопрос о наследстве, ведь королевство не может долго оставаться без правителя. Такадэра не скрывает того факта, что финансовые дела группы «Киридзё» подпорчены многочисленными незаконными сделками и сомнительными связями. Дело в том, что после взрыва в лаборатории десять лет назад Такэхару Киридзё пришлось скрыть все следы незаконных экспериментов, и бизнесмен был вынужден запачкать руки. Мицуру ничего об этом не знала, но, хотя девушка видит в произошедшем пятно на безупречном портрете покойного отца, Такадэра убежден, что последний пожертвовал честью вовсе не из собственного тщеславия, а с целью защитить свою единственную дочь. Текст завещания должны огласить тем же вечером.

Настроение других членов SEES далеко от праздничного. Из-за отсутствия Мицуру, болезни Макото и переживаний Айгис по поводу того, что ее друзья едва не пострадали, обстановка в общежитии ощущается мрачной. Юкари замечает большую черную машину, припаркованную перед входом, – явный признак того, что в SEES вот-вот заявятся новые посетители. Из машины выходит мужчина и представляется сотрудником службы безопасности «Киридзё». Он пришел поговорить с героями о событиях, приведших к смерти президента группы. Представитель компании объявляет, что существование отряда SEES больше не имеет смысла, а все его члены должны вернуться к своим обычным занятиям. Более того, из-за предательства Икуцуки и его неоднократных контактов с SEES жилой комплекс придется тщательно обыскать, чтобы докопаться до сути дела. Все протестуют против того, что кажется им нарушением их частной жизни, и великолепному Акихико требуется все его красноречие, чтобы убедить представителей компании отказаться от обыска. В итоге они реквизируют только вещи Икуцуки.

Вечером Юкари поступает неожиданный звонок от Мицуру, и звучит она крайне изможденно. Мицуру просто хочет убедиться, что с друзьями все в порядке, но в чрезмерной усталости подруги Юкари чувствует еще более тревожную меланхолию. Опасения подтверждаются, когда Мицуру просит Юкари серьезно подумать об отказе от деятельности SEES, поскольку упорное существование Темного часа и предательство Икуцуки положили конец всем перспективам факультативной группы. Хуже того, Мицуру дала свое согласие на обыск, проведенный несколькими часами ранее. Ее слова выводят Юкари из себя: пассивность подруги в момент траура можно понять, но мысль о том, чтобы свести на нет все их прошлые усилия, должна оскорблять саму Мицуру. Жесткий выпад Юкари едва ли оказывает на подругу какое-то влияние – та по-прежнему пребывает в оцепенении. Разговор между двумя девушками обрывается, когда телефон Юкари выключается из-за низкого заряда батареи.

Когда Фуука обыскивает пустующий кабинет Икуцуки, она находит оригинальную видеозапись отца Юкари и спешит передать ее подруге. Просматривая исходный материал, девушка понимает, что речь ее отца сильно отличалась от усеченной версии, ведь он призывал всех, кто увидит запись, не трогать Теней! Послание заканчивается выражением любви к его дочери – отец Юкари не может выразить, как много она для него значит. Девушка в слезах фактически примиряется с отцом, которого никогда не переставала любить. Уладив свои внутренние противоречия, Юкари пробуждает новую Персону: Ио сменяется Исидой.

В резиденции Киридзё настает время огласить завещание умершего президента. Церемония носит исключительно конфиденциальный характер и проходит в Темный час, а каждый из присутствующих надевает на палец кольцо, позволяющее оставаться в сознании и сохранять воспоминания. Этот инструмент был создан в результате работы промышленной группы, а его существование держится в секрете – сама Мицуру до сих пор о нем не знала. Уставшая, почти потухшая девушка стоит рядом с матерью, и обе лихорадочно ждут, когда Такадэра раскроет содержание документа. Остальные члены династии уже потирают руки в уверенности, что бразды правления семейным бизнесом достанутся им. Однако разочарование не заставляет себя долго ждать: Такадэра объявляет, что Такэхару Киридзё намеревался продать свои акции в группе, ничего не оставив родственникам. Его вдову и дочь новость мало удивляет – они прекрасно понимают, что смешивать семью и бизнес всегда опасно. Другие присутствующие не стесняются выражать свой гнев: им кажется, что их обокрали. Помимо безграничной любви покойного отца, Мицуру наследует роскошный винный погреб, наполненный прекрасными винами. Отсутствие реальной наследственности в отношении компании фактически освобождает ее от бремени, которого старался избежать отец. Церемония заканчивается хаотичной какофонией, и девушке приходится изолироваться от шума. Мицуру, недовольная поведением семьи и мучимая мыслью о том, что она вовлекла друзей в дела, которые не должны их касаться, решает позвонить Юкари и закончить разговор, прерванный несколькими часами ранее. Последнюю настораживает расстроенный и ужасно подавленный тон подруги, а ее последние слова, когда она призывает Юкари беречь себя, звучат почти как прощание. Неужели Мицуру задумала совершить непоправимое?

Полнолуние

Мицуру об этом не знает, но Такадэра и ее служанка Кикуно работают вместе, чтобы положить конец отряду SEES: один стремится снять подозрения с группы «Киридзё» после дела Икуцуки, а другая – защитить Мицуру от возможных последствий расследования. Организуется крупномасштабная операция, в ходе которой несколько агентов «Киридзё» окружают общежитие в Порт-Айленде, а Кикуно пытается оградить Мицуру от контакта с друзьями. Но они не учли острого ума девушки, подозревающей, что против факультативной группы что-то замышляется. Мицуру просит Кикуно разузнать побольше о ситуации, и та делает вид, что подчиняется. Айгис же обнаруживает скопление людей в доме и сообщает об этом своим одноклассникам. Собравшись в гостиной, члены SEES ожидают лобовой атаки в Темный час – так вмешательство сил «Киридзё» останется незамеченным для населения.

Кикуно больше не в состоянии поддерживать обман. Мицуру понимает, что против ее друзей в общежитии что-то готовится, и заявляет служанке о намерении спасти их. Кикуно разрывается между верностью госпоже и обязанностью защитить ее. Их спор прерывает неожиданное появление Юкари: девушка, обеспокоенная прощанием Мицуру накануне, хотела проведать подругу и прибыла к ней в поместье Киридзё. Мицуру уверяет, что даже не думала покончить с жизнью, а информация о готовящемся нападении на штаб-квартиру SEES только укрепила ее решимость остаться с друзьями – Кикуно не понимает, что они для нее не бремя, а источник силы духа. Мицуру усаживается на мотоцикл с Юкари, и две девушки мчатся в жилой комплекс, где Айгис и остальные готовятся к нападению «Киридзё».

В отсутствие все еще больного и прикованного к постели Макото члены SEES вынуждены обходиться без лидера. Айгис, оборудованная системой обнаружения движения, берет эту роль на себя. К сожалению, численное превосходство агентов «Киридзё» в сочетании с их внушительным арсеналом оставляет подросткам мало шансов на победу. Вскоре они оказываются в ловушке и лишаются своих «пробудителей», после чего их заводят на крышу здания. Еще большее беспокойство вызывает тот факт, что Айгис испытывает странные неполадки: во время вражеской атаки андроид на мгновение теряет способность двигаться.

Макото тайком остается в своей комнате и слышит суматоху во время противостояния SEES с нападающими, но его состояние не позволяет ему помочь друзьям. Дело не в том, что ему не хватает желания или смелости, – по всей видимости, Фарос хочет удержать его на месте любой ценой. Стремясь оградить своего хозяина от его собственного безрассудства, мальчик отправляется на контакт с группой, хотя ему не очень нравится вся эта затея. Фаросу удается связаться с Айгис и разузнать о ее недавних технических сбоях. Мальчик в полосатой пижаме убежден, что проблема робота кроется не в электросхемах, а в сердце, пусть и искусственном. Когда Икуцуки заставил ее напасть на товарищей, Айгис испытала душевную травму и не смогла найти в себе силы продолжать борьбу. Несмотря на то, что она встречает Фароса впервые, его слова будто бы освобождают андроида – столкнувшись с необходимостью защитить друзей, Айгис полностью восстанавливается!

Избавившись от противников, члены SEES пытаются взять под контроль вертолет, на котором их должны были увезти, после чего к группе присоединяются Мицуру и Юкари. Но как раз в тот момент, когда ситуация оборачивается к лучшему, пилот вертолета становится одержимым собственной Тенью, не в силах противостоять давлению Темного часа. Существо полностью контролирует транспорт и запирает Мицуру внутри! Ее товарищи беспомощно наблюдают за тем, как механический монстр медленно улетает, унося с собой Мицуру, и ничего не могут поделать; между девушкой и друзьями остается лишь хрупкая линия связи. План прямой атаки с использованием огневой мощи Айгис кажется слишком опасным, однако Мицуру призывает отряд не беспокоиться: врага нужно сбить любой ценой, чтобы он не смог проникнуть в здание позже и нанести серьезный ущерб. Есть только один возможный вариант, хотя его шансы на успех довольно маловероятны – необходимо заставить Тень вернуться в исходную точку и противостоять ей с крыши дома.

Как ни странно, разумную идею предлагает Дзюмпэй. Юноша вспоминает, что врач, лечивший Тидори, сказал ему, будто бы красота девушки способна навязывать ее волю другим. Способность, присущая ее Персоне (Медее), позволяла Тидори и ее товарищам по «Стреге» оставаться незамеченными, когда Фуука использовала свои умения. Айгис взваливает Дзюмпэя на спину и со всех бионических ног мчится в больницу, где находится Тидори, после чего они встречаются с ней в палате. Дзюмпэй рассказывает о ситуации и озвучивает свою странную просьбу, которая немного смущает девушку. Поколебавшись, она все-таки соглашается помочь Дзюмпэю в порядке исключения. Когда Тидори ступает на крышу общежития, она максимально фокусируется на вертолете, чтобы привести его обратно к группе. Процесс стоит ей ужасных усилий, так как транспорт уже превратился в крошечную точку на горизонте. Однако попытка оказывается успешной, и Тидори удается вернуть вертолет обратно. Далее Юкари полагается на свои навыки стрельбы из лука, чтобы сбить Тень с расстояния. В то же время Мицуру предпринимает последний маневр: воспользовавшись тем, что вертолет ненадолго оказался под ее контролем, она собирается врезаться в строящееся здание вместо того, чтобы снова рисковать жизнью товарищей. Выходит, несколько часов назад Юкари правильно подметила, что ее подругу обуревают мрачные мысли о личной ответственности за несчастья друзей. Но Юкари в последний момент убеждает Мицуру довериться ей и крепко сжимает лук. Мощный снаряд бьет прямо в цель и поражает Тень, возвращая вертолету первоначальный вид и позволяя Мицуру взять управление на себя, чтобы благополучно его посадить.

Такадэра в ярости. Миссия провалена, а отряд SEES так и не был расформирован. Столкнувшись со смелостью и самоотверженностью подростков, командир и его солдаты решили не настаивать и покинули общежитие в Порт-Айленде, не взяв ни одного пленного. Так как Кикуно отпустила Мицуру, она получает строгий выговор от Такадэры: последний дает понять, что она многим рискует, раз уже дважды обманула его. Но служанка раскрывает последний козырь и снимает кольцо, которое носила шесть лет, – оно помогало ей сохранять ясность ума во время Темного часа. Потеряв память, Кикуно совершенно неспособна отвечать за действия, о которых теперь ничего не помнит. Вне себя от гнева и бессилия, Такадэра отправляет нескольких подчиненных перехватить Мицуру там, куда не смогли добраться вооруженные силы «Киридзё», чтобы напомнить ей о ее обязательствах. Но девушка, полная решимости исполнить волю отца, не намерена допустить этого: она угрожает Такадэре ответным ударом, а Айгис намекает на возможность пустить в ход свою тяжелую артиллерию. Бизнесмен понимает, что проиграл. Увидев, что Мицуру унаследовала храбрость отца, Такадэра признает поражение и соглашается с тем, что отряд SEES может продолжать деятельность, хотя тень предательства Икуцуки все еще нависает над делами «Киридзё».

Кикуно попадает в больницу. По счастливой случайности она оказывается в одной палате с Тидори, и девушкам удается поговорить о том, что обе испытывают особую привязанность к близкому человеку. Мицуру навещает свою давнюю служанку и обнаруживает, что Кикуно блефовала. Она действительно сняла кольцо, которое носила шесть лет, но вещица послужила простой уловкой: на самом деле девушка спокойно переносит Темный час и никогда не испытывала амнезию. Тем временем Фарос исчезает окончательно, объявив своему хозяину Макото, что в ближайшем будущем им придется встретиться снова, но уже в других обстоятельствах.

Покаяние и жертва

Дзюмпэй возвращается в больницу, чтобы навестить Тидори. По всей видимости, недавнее исчезновение Такаи и Дзина не беспокоит девушку – она продолжает воспринимать неизбежность смерти как анестезию, подавляющую все ее эмоции. Однако поведение художницы изменилось: теперь она проявляет некоторую замкнутость по отношению к Дзюмпэю, и он не понимает причин. На самом деле Тидори влюбилась, но девушка слишком боится однажды потерять Дзюмпэя и предпочитает прятаться в своем панцире, стремясь избежать боли. Что еще хуже, число случаев апатии продолжает расти даже после поражения последней Тени, а само явление, похоже, распространяется за пределы Порт-Айленда.

Хотя учебный год уже начался, в класс Макото, Дзюмпэя и Юкари прибывает новый ученик – Рёдзи Мотидзуки, высокий юноша с бледной кожей и глубоким взглядом. Почти все одноклассники принимают его очень радушно, и только Айгис не скрывает своего недоверия. И все же его подкаты заметно раздражают представительниц женского пола! Несколько дней спустя Мицуру наконец возвращается в школу. Девушка, уставшая как физически, так и эмоционально, выглядит не лучшим образом, и она это понимает. Юкари приходится поговорить с ней и привести в чувство, так как позиция в учебном совете «Гэккокан» обязывает девушку организовать следующую экскурсию в Киото – сама Мицуру о поездке явно не думает.

Хотя экскурсия длится недолго, ее успокаивающее воздействие оказывается как нельзя кстати: после предательства Икуцуки, сражений в Темный час и смерти отца Мицуру короткое пребывание за пределами Порт-Айленда определенно идет группе на пользу. Благодаря посещению исторических мест и купанию в горячих источниках друзья на несколько дней забывают о своей тайной борьбе и вновь становятся обычными подростками. Рёдзи, новый ученик, пользуется возможностью присоединиться к банде Макото, а Юкари снова пытается помочь Мицуру в трудную минуту. Руководительница SEES чувствует стыд и тяжелый груз вины за то, что позволила Икуцуки одурачить себя и в конце концов лишилась отца, которого хотела защитить. Юкари знакома с такой же потерей, и ей приходится проявить все свое упорство, чтобы убедить Мицуру взглянуть на ситуацию под другим углом. Если целью ее отца была задача положить конец Темному часу, то она должна утереть слезы и принять эстафету. После одобрительных слов подруги Мицуру понимает, что она не одинока в этой борьбе, после чего отворачивается от той отчужденности, которую возложила на себя сама. Девушка призывает из глубин своей души более могущественную Персону, и Пентесилея превращается в Артемисию.

В больнице Порт-Айленда Тидори снова начинает рисовать в своем альбоме. Однажды ночью она слышит звон разбивающегося стекла и видит, как в ее палату проникают Такая и Дзин, выжившие после падения. Вскоре Тидори понимает, что ее бывшие товарищи по «Стреге» пришли не нанести вежливый визит, а забрать девушку с собой. Сохраняя упрямую уверенность, что Дзюмпэй может только навредить ей, Тидори без раздумий соглашается последовать за ними. На следующий день во время Темного часа Фуука обнаруживает необычную активность вблизи Тартара. Вскоре она узнает во вспышке энергии Тидори, хотя все думали, что она все еще находится в больнице. Девушка внезапно берет под контроль Фууку с помощью своей Персоны и начинает говорить через нее, приказывая отряду SEES явиться на личную встречу. Дзюмпэй бежит впереди товарищей и немедля отправляется на поиски любимой. Когда он наконец находит ее и требует объяснений, Тидори просто нападает на него, даже не попытавшись начать диалог. Дзюмпэй неспособен ответить на ее атаки, а потому присоединившейся к нему команде приходится сражаться без него. Побежденная превосходящими противниками Тидори вскоре падает на колени. Но Дзюмпэй упорно хочет образумить ее; он бросается к ней и уговаривает рассказать о причинах такого поведения. Тидори наконец соглашается раскрыть ему правду: девушка решила ни к чему не привязываться из-за страха потерять юношу и отвращения к греховности всего сущего. Пока Дзюмпэй пытается вернуть Тидори на праведную сторону, на сцену выходят Дзин и Такая. Лидер «Стреги» с характерной беспечностью высмеивает слабость Тидори, а затем достает пистолет и стреляет в Дзюмпэя! Все происходит так быстро, что изможденный молодой человек не сразу понимает, что истекает кровью. Остальные члены SEES в шоке. Дзюмпэй падает и теряет сознание на глазах у ошеломленной Тидори.

Когда юноша наконец приходит в себя, он с удивлением обнаруживает, что находится в больничной палате, а рядом сидит Тидори. Но перед ним лишь мираж: прекрасная художница создала этот воображаемый уголок с единственной целью – поговорить с Дзюмпэем, укрывшись от насилия реального мира. Тидори пора признаться в своих чувствах к подростку, в желании всегда быть рядом с ним несмотря на то, что из-за ее состояния и регулярного приема подавляющих препаратов ей предстоит короткая жизнь. Дзюмпэю трудно понять происходящее, но он отвечает, что тоже хочет остаться с ней. Затем парень просыпается, на этот раз окончательно, и видит, что его возлюбленная вот-вот испустит дух. Использовав способности своей Персоны, Тидори обменяла собственную жизнь на жизнь Дзюмпэя, представив ему высшее доказательство любви – самопожертвование. Гнев юноши порождает новую Персону, и из пепла былого Гермеса восстает Трисмегист. Увидев впечатляющую силу высвобожденной Персоны, Дзин предлагает Такае на время отступить. Последние два члена «Стреги» исчезают в облаке дыма, но, похоже, еще не собираются сдаваться. Друзья из SEES с трудом сдерживают Дзюмпэя, пока тот становится неуправляемым, ведь его сердце разрывается от горя и ненависти. Настало время не сражаться, а скорбеть. Снова[199].

Между долгом и чувством

Дзюмпэй выходит из своей комнаты только через несколько дней – потеря Тидори полностью опустошила его. Обеспокоенные состоянием юноши друзья призывают его не хандрить вечно, но в то же время проявляют крайнее сочувствие. Да, Дзюмпэя принято считать клоуном, но он все же показал себя верным союзником и в целом приятным человеком. Затем члены SEES получают из больницы личные вещи Тидори, в том числе ее альбом для рисования. Когда Дзюмпэй находит в нем свой тщательно прорисованный портрет, его обуревают эмоции. Он воспринимает увиденное как побуждение к действию, словно Тидори говорит с ним из загробного мира. Дзюмпэй черпает из этого простого предмета необходимую ему мотивацию, чтобы преодолеть выпавшее на его долю ужасное испытание. Он положит конец Темному часу во имя Тидори.

Новичок Рёдзи проводит много времени с группой, особенно с Дзюмпэем, с которым сильно подружился: для последнего его поддержка была очень важна. Хотя Рёдзи не присоединился к SEES и не принимал участия в ночных вылазках, он почти стал полноправным членом команды, однако Айгис по-прежнему относится к нему отстраненно и холодно. Девушка-андроид убеждена, что Рёдзи опасен. Она не может сказать почему, но будто бы чувствует угрозу всем своим металлическим телом. Наступает полнолуние, и впервые у героев нет приказа оставаться на месте. Поскольку двенадцать главных Теней побеждены, трудно сказать, принесет ли сегодняшняя ночь нечто особенное. Фуука просто обещает использовать свою Персону в рамках обычного анализа на случай, если что-то обнаружится.

Наступает Темный час. Спонтанно, словно влекомая непреодолимым предчувствием, Айгис направляется к подножию моста «Мунлайт». Увидев там Рёдзи, она не слишком удивляется. Андроид понимает причину своего подозрительного отношения к юноше. Рёдзи – это Смерть, существо, рожденное в результате экспериментов группы «Киридзё» десять лет назад. Двенадцать главных Теней составляли ее тело, и победа над ними позволила им собраться вновь, тем самым вызвав пробуждение Смерти. Десять лет назад Айгис запечатала ее внутри Макото; скорее всего, именно поражение двенадцати Теней вывело ее наружу. Выходит, что Фарос был лишь образом Рёдзи. Айгис призывает Персону, но не может ничего сделать против врага, который не хочет вступать в схватку. У Рёдзи появилось самосознание, и его дружба с членами SEES не была притворной – юношу нельзя считать своеобразным троянским конем.

Тем временем постояльцы общежития обеспокоены пропажей Айгис. Фуука использует силу своей Персоны в поисках подруги и быстро распознает ее энергию возле моста «Мунлайт». Когда Макото и его товарищи находят Айгис, она пребывает в плачевном состоянии. Рёдзи был вынужден защищаться, но не стал уничтожать андроида. Тут же встает вопрос о настоящей личности Рёдзи. Его память ранее была запечатана, но теперь юноша вспоминает свою точную роль в пророчестве о «Падении». Молодой человек больше ничего не скрывает от своих друзей: он – вестник Никты, тот, кто должен воззвать к инопланетной сущности и начать Апокалипсис! Члены SEES не знают, что сказать. Речь Рёдзи столь же невнятна, сколь и страшна. К счастью, он не выглядит враждебным и не собирается нападать на товарищей. Юноша, измученный восстановлением своего сознания, в конце концов падает в обморок, а друзья отводят его обратно в общежитие, чтобы он мог рассказать им больше подробностей.

После беспокойной ночи Макото и остальные решают выслушать Рёдзи: он соглашается предоставить больше информации о том, кто он такой, и, что более важно, о смысле его существования. Никта, источник и мать Теней, вот-вот пробудится ото сна. Сам факт, что Рёдзи находится здесь, среди своих друзей, можно расценивать как знак неизбежности «Падения». Он – символ грядущего пробуждения Никты, олицетворение человеческого влечения к смерти, ставшего слишком великим. Дзюмпэй со свойственным ему оптимизмом выдает, что им нужно всего-то надрать задницу этой Никте, как они поступали с предыдущими противниками! Но та, кого называют «пожирательницей звезд», совсем не похожа на остальных врагов. Удрученный Рёдзи объясняет всем, что Никту нельзя победить, ведь она относится к совершенно другой категории бытия, поскольку воплощает собой смерть. Схватка против нее равносильна попытке бороться со временем, ненавистью или самой природой. Акихико, будучи прагматиком, спрашивает Рёдзи, сколько времени осталось до прихода Никты. К сожалению, он не может назвать точную дату, но мир, вероятнее всего, не увидит следующей весны. Тем не менее есть одна скудная альтернатива – хоть она и неспособна остановить неизбежное, героям удастся спокойно дожить до осени. Если они убьют Рёдзи, воспоминания о Темном часе и Тенях пропадут, и все они смогут мирно наслаждаться последними неделями жизни на Земле. Сам Рёдзи не против, так как он в любом случае исчезнет, когда вернется Никта. Члены SEES оказываются перед выбором: противостоять непобедимому врагу или смириться с концом света. Рёдзи дает им время до конца месяца, то есть до Нового года, чтобы принять решение.

В течение следующих нескольких дней в общежитии складывается очень спокойная атмосфера, и каждый из героев мысленно воспроизводит речь Рёдзи, взвешивая все за и против[200]. По прошествии недели единственным однозначным выводом из отрывочных дискуссий становится чувство страха, которое испытывают все члены группы. Однако по мере приближения крайнего срока все понимают, что, как ни парадоксально, противостояние невозможному становится неизбежным вариантом. Каждому члену группы пришлось столкнуться со своими личными демонами в дополнение к Теням, и, даже если Никта непобедима, сдаться сейчас было бы равнозначно шагу назад – так герои сведут на нет всю тяжелую работу, проделанную ими до сих пор. Смерть в бою возымеет больше смысла, чем бесполезное бегство, и вывод становится ясен из убеждений каждого. Все они намерены сражаться за свои общие воспоминания.

Накануне роковой даты Айгис наконец возвращается в SEES после долгого восстановления. Она признается Макото в своей вине за то, что десять лет назад превратила его в носителя Смерти. Но, кроме сожалений о событиях прошлого, разум робота еще сильнее мучается из-за очевидной невозможности выполнить свой долг, если таковой у Айгис вообще есть. Поскольку девушка-андроид запрограммирована на борьбу с Тенями, как ей реагировать на задание, все переменные которого указывают на его неосуществимость? Ее друзьям требуется проявить изрядное сочувствие и поддержать Айгис, чтобы она не бросилась в пучину отчаяния. Каждый член SEES рано или поздно смог найти свою истинную цель, свой личный смысл жизни, и Айгис не должна отступать от того же правила, каким бы механическим созданием она ни была. Ведь она не просто робот, а верный союзник группы, в чем ее пытаются убедить герои. Осознав, что она может вырваться из холодных цепей собственного программирования, Айгис пробуждает новую Персону – Афина заменяет первоначального Палладиума.

Вечером тридцать первого числа Рёдзи возвращается в общежитие, чтобы выслушать решение Макото и его друзей. Как и ожидалось, все единодушно выражают желание одолеть Никту, хотя на победу рассчитывать не приходится. Во время беседы тет-а-тет с Макото, своим бывшим носителем, Рёдзи пытается сделать все возможное – и даже принимает форму внушительного и ужасающего Танатоса – в надежде напугать юношу и вынудить его сдаться. Его действия не приносят результатов: решение группы неоспоримо. Рёдзи остается только объяснить членам SEES, как противостоять Никте. Через месяц, день в день, пожирательница звезд спустится на Землю, и единственный способ сразиться с ней – встать на вершине Тартара, так как башня служит для нее своеобразной «антенной». Тогда у группы будет шанс противостоять ей лицом к лицу, однако исход уже предрешен. Рассказав об этом, Рёдзи хочет попрощаться с товарищами, пока еще способен сохранять человеческий облик. Даже Айгис признает доброту юноши, несмотря на его роль вестника Никты, и чувствует, что потеряла друга.

До самой вершины

В январе на стенах вдоль улиц Порт-Айленда появляются странные символы и надписи, а местами и плакаты, объявляющие о конце света. За эти демонстрации несет ответственность апокалиптический культ, возвещающий о приходе Никты всем, кто готов слушать. В его главе стоит все, что осталось от «Стреги»: Такая и Дзин. Учитывая неугасающий рост числа случаев апатии, можно с уверенностью заявить, что их речи нашли свою внемлющую (и доверчивую) аудиторию. Культ Никты мгновенно завоевывает толпы последователей, обращая их в абсолютную пассивность и бездеятельность. В частности, феномену способствует освещение в СМИ, благодаря которому его влияние только усиливается.

Хотя члены SEES знают о неизбежном конце света и предстоящей борьбе с Никтой, герои не собираются проживать январь в нервном ожидании. Они сдают экзамены, как и все остальные ученики, которые даже не могут представить, что всего через несколько дней их короткое существование прервется. Как говорится, пока есть жизнь, есть и надежда. На улицах и в общежитии царит странная легкая атмосфера, словно затишье перед бурей. Несколько недель подготовки к последней битве позволяют Макото и его товарищам подвести итоги, поблагодарив друг друга за поддержку и крепкие узы, которые они сумели сформировать. Дни, предшествующие роковой дате, похожи на вступление к грядущему Апокалипсису. Порт-Айленд превращается в свинарник: плакаты культа Никты разбросаны по тротуарам, а из-за всеобщей апатии никто не обращает внимания ни на состояние улиц, ни на исписанные стены. Над городом воет ветер смерти[201].

Наконец наступает день «Д». Незадолго до Темного часа все члены SEES собираются в гостиной на последний брифинг. Юкари поднимает интересную тему: если им чудом удастся победить Никту, вполне вероятно, что из-за Темного часа они потеряют память о произошедшем. Все уверены в сохранности хотя бы какой-то части воспоминаний, а Дзюмпэй даже предлагает встретиться в день окончания школы. Скрепив клятву, Макото и его одноклассники слышат звон финального двадцать пятого часа – время отправляться в путь. Преодолевая последние этажи Тартара, отряд SEES наконец достигает вершины, в последний раз столкнувшись с Дзином и Такаей – их влечение к смерти мало что могло противопоставить жажде жизни героев. Впервые в Тартаре они видят небо: верхним этажом оказывается платформа без потолка, «крыша», откуда они могут любоваться или страшиться неба цвета черного дерева над головой.

Затем с небес спускается огромное чудовище с внешностью темного ангела, чье лицо немного походит на Рёдзи. Перед группой предстает инкарнация Никты (Nyx Avatar), предвестник ее прихода на Землю, единый с пожирательницей звезд. Все дрожат от страха перед пугающим величием монстра, но намерения героев не ослабевают. Члены SEES, вооруженные не только своими Персонами, но и зрелостью, которую они приобрели за последний год, бросаются в бой и на мгновение забывают о том, что сражение кажется заранее проигранным. Вместе они решают, что смогут совершить чудо. Мощь Никты оправдывает их ожидания: она ужасна и приспосабливается к любым ситуациям. Способность монстра менять свой «тип», принимая разные виды совместимости (их двенадцать, по количеству семейств Теней), придает битве особенно хаотичный вид. После бесконечных минут ожесточенной борьбы Никта решает покончить со всеми и использует тринадцатый аркан – «Смерть», – чтобы десятикратно повысить свой натиск. С трудом переведя дух, главные герои бросаются в бой из последних сил, и Макото наносит твари смертельный удар! Неожиданно. Непостижимо. Члены SEES победили[202].

Хотя инкарнация Никты потерпела поражение, ее нельзя назвать обескураженной. Она удивлена упорством сражавшихся против нее людей, но это совершенно не меняет неизбежности «Падения». Монстр посылает луч света на Луну, и та раскрывается, демонстрируя Макото и его изумленным товарищам кроваво-красное сердце, похожее на глаз. По городу исчезают гробы, а значит, жители Порт-Айленда остались без защиты от Теней. Они тоже становятся свидетелями невероятного лунного явления, в результате которого некоторые из просвещенных последователей культа Никты сами превращаются в Теней. На вершине Тартара группа пытается противостоять страшным атакам настоящей Никты, пока та посылает волны разрушительной энергии с Луны. Товарищи Макото падают без сил, один за другим. Затем юношу настигает видение: Макото попадает в Бархатную комнату, где встречает Игоря, и тот дарит ему уникальную карту «Вселенная», символизирующую объединенную волю его друзей[203]. Она представляет совершенное, абсолютное знание, способное – быть может! – преодолеть непреодолимое. С новым оружием в руках Макото взмывает в воздух, словно на невидимых крыльях, и достигает сердца Луны. Там он обнаруживает истинное тело Никты – сияющую сферу посреди небытия, с которой ему придется сражаться в одиночку. В одиночку? Нет, не совсем. Голоса оставшихся позади друзей воплощаются в карте «Вселенная» и позволяют Макото использовать уникальное умение, чтобы запечатать Никту и остановить конец света.

Остальные члены SEES погружаются в странную пустоту. Все зовут Макото, но он не отвечает. К своему удивлению, они слышат голос Рёдзи. Их друг говорит им, что опасность миновала, а жизнь теперь вернется в нормальное русло. Что касается Макото, юноша просто нашел ответ на самый главный вопрос. Мгновением позже команда переносится к подножию Тартара, пока башня распадается у них на глазах. Кошмар закончился. Когда Айгис видит появившегося перед ней Макото – похоже, он невредим, – андроид почти забывает о своей природе и начинает плакать.

Проходит месяц. У Юкари, Дзюмпэя, Мицуру и остальных стерлись недавние воспоминания, и они снова стали простыми школьниками, как будто ничего не произошло. Фактически весь Порт-Айленд забыл о странных явлениях, постигших город, а случаев апатии больше не происходит. Но в это мартовское утро что-то, кажется, беспокоит Дзюмпэя. Он по-прежнему дружит с Юкари и Макото, но не помнит, чтобы общался с Мицуру. Что это за знакомое ощущение, не дающее ему покоя? Чувство, которое со временем только усиливается? В утро выпускного в школе «Гэккокан» все рассаживаются в зале собраний и готовятся внимательно выслушать речь Мицуру, президента ученического совета. Но когда она начинает говорить о смерти отца от тяжелой болезни, речь становится все более нерешительной – такое на нее совсем не похоже. Затем на красавицу снисходит озарение, и при упоминании о роли друзей в ее самореализации с Дзюмпэем, Юкари, Акихико и Фуукой происходит то же самое. Обещание встретиться в день выпуска, которое они дали друг другу, всплывает из глубин их подсознания. Несмотря на изумленные взгляды учеников и преподавателей, Мицуру покидает трибуну и ведет своих товарищей на условленное место.

Макото и Айгис уже находятся там и наслаждаются первым весенним теплом с крыши здания. Они единственные, кто так и не забыл друзей. Одолеваемый усталостью юноша засыпает на коленях андроида: он откладывал собственный душевный покой до того самого момента, когда обещание будет выполнено. Благодарная Айгис говорит ему, что борьба, которую она вела вместе с членами SEES, позволила ей обрести новый смысл жизни. Когда она увидела, как Макото в одиночку собирается противостоять Никте, ее охватило совершенно незнакомое чувство – ощущение, будто бы все ее существо разрывается от искренней тревоги. Поэтому она решила, что, хотя ее функция как орудия против Теней уже не актуальна, она будет и дальше защищать Макото, несмотря ни на что.

Ответ[204]

Случившееся казалось лишь глубоким сном. Праведный отдых, покой воина, вернувшегося из битвы победителем и осыпанного любовью и благодарностью своих близких. Однако в случае Макото обстоятельства приняли трагический оборот: сон перешел в кому, а кома – в смерть. Даже врачи не смогли объяснить причину такого упадка сил, поскольку показатели жизнедеятельности юноши оставались совершенно нормальными до самых последних мгновений. Сердце Макото попросту перестало биться. Победа над Никтой оставила особенно горький привкус у товарищей из SEES, лишившихся друга. Но благодаря своей спасительной ценности жертва Макото никогда не будет забыта. Естественно, героев обуревает печаль, но красота его жеста подтолкнула товарищей не погружаться в губительную меланхолию – он бы этого не хотел. Хотя всем удалось худо-бедно заглушить свое горе, Айгис не смогла перенести смерть Макото. Девушка-андроид постепенно вырвалась из металлических пут и развила палитру абсолютно человеческих чувств, но теперь будто бы вновь обрела естественную холодность и запретила себе что-либо чувствовать после столь трагического события.

Через месяц после битвы с Никтой все члены SEES готовятся покинуть общежитие. Учебный год закончился, и школьники собирают вещи, чтобы отбыть обратно к семьям. Айгис объявляет, что не вернется в «Гэккокан» в следующем году. Она решила остаться в лаборатории «Киридзё» и таким образом избежать школьной суеты (хотя и не признается в этом) – совсем по-человечески. Вечером тридцать первого марта по инициативе Мицуру отряд SEES организует скромную вечеринку в виде последнего ужина. По телевизору сообщают, что количество случаев апатии продолжает сокращаться: видимо, явление вовсе исчезнет в ближайшем будущем. Все рады этой новости, но Дзюмпэй подмечает, что слухи о конце света не утихают, а следы культа Никты так просто не пропадут. Может, отряд SEES и спас мир, но он не изменил человеческую природу. Когда наступает полночь, у всех возникает странное чувство – тревожное ощущение, будто бы что-то не так. Дзюмпэй выглядывает в окно, беспокоясь о возможном наступлении Темного часа, но, к счастью, все выглядит совершенно нормально. По телевизору объявляют, что сейчас тридцать первое марта. Наверняка кто-то ошибся, но, когда маленький Кэн проверяет свои часы, они показывают ту же дату, что была накануне. Не обращая больше внимания на эту, казалось бы, безобидную странность, Айгис уходит в свою комнату. Вот уже несколько ночей андроиду снится Макото, и она бежит за ним по холодному пустому пространству, не в силах догнать. Но сейчас Айгис не может заснуть, как будто ей это больше не нужно. Страшный шум внезапно выводит ее из оцепенения, а затем в комнату врывается шокированная Фуука. По словам девушки, в гостиной открылась зияющая дыра!

Махом спустившись по лестнице, Айгис видит, что ее друзья получили незначительные ранения, а перед ними стоит неизвестная девушка в маске бабочки. Непрошеная гостья внешне похожа на Айгис, и нет никаких сомнений в ее механической природе. Что еще более странно, она будто бы той же модели, что и сама девушка-андроид! Назвавшись Метис, незнакомка утверждает, что хочет «защитить» Айгис от других членов SEES – по ее мнению, они представляют угрозу. Айгис игнорирует ее абсурдное высказывание и после короткого поединка одолевает противника[205]. Затем Метис активирует режим «Оргия»[206] – способность, которой обладает и Айгис, – и на несколько мгновений десятикратно увеличивает свои силы. Она атакует маленького Кэна и отправляет его в полет через всю комнату. Почувствовав, что ее юный друг в опасности, Айгис пробуждает Персону, но Афина вдруг превращается в Орфея, первоначальную Персону Макото! Не оставляя Метис ни единого шанса на победу, Айгис наносит андроиду серьезные повреждения и наконец демонстрирует всем ее нежное лицо[207].

Пробуждение Орфея приводит к перегреву электросхем Айгис, и она моментально теряет сознание. Далее она оказывается в Бархатной комнате, хорошо знакомом Макото месте, где ее встречает Игорь и объясняет природу измерения, расположенного на границе сознательного и бессознательного. Айгис пробудила в себе силу, схожую с силой Макото, – способность управлять несколькими Персонами, – и теперь получила доступ к Бархатной комнате и услугам Игоря[208]. Хозяин комнаты вспоминает Макото: по его словам, доблестный юноша умер, когда нашел «ответ» на главный вопрос жизни. Игорю становится ясно, что Айгис тоже стоит в начале долгого путешествия к обретению самой себя, и на этом пути понадобится Бархатная комната, ключ от которой он ей тут же передает.

Айгис приходит в себя спустя почти тридцать шесть часов после обморока. Метис все еще на месте, как и товарищи по SEES, но напряжение будто бы спало. Метис снова объясняет, что пришла защитить Айгис и помочь ей выбраться из сложившейся «неприятной ситуации», но светловолосая девушка-андроид сперва не понимает, о чем идет речь. По всей видимости, общежитие и его обитатели попали во временную петлю, из-за чего тридцать первое марта никогда не заканчивается. По словам Метис, искажение времени происходит из-за так называемой «Бездны времени», расположившейся под жилым комплексом. Спустившись через образовавшееся отверстие в центре гостиной, группа оказывается в странном пустынном измерении, где находится полдюжины дверей без единой примыкающей стены. Метис объясняет, что это измерение «прилипло» к общежитию, словно притянутое героями, и они смогут вырваться из временной петли, только когда его уничтожат. Именно поэтому Метис напала на отряд SEES: разделавшись с каждым из его членов, она обеспечила бы исчезновение Бездны времени и тем самым оградила бы Айгис от вреда. Но теперь, когда напряженность ослабла, можно обсудить и другие способы избавиться от временной петли. Метис предлагает отправиться в саму Бездну и выяснить истинную природу ее связи с героями. У них все равно нет другого выбора, и члены отряда соглашаются с идеей Метис, хотя по-прежнему относятся к ней с подозрением. Мицуру напоминает им, что Айгис – последняя модель в своем роде, и после нее не было произведено ни одного другого андроида. Тем не менее Метис пока воздерживается от ответа о своей настоящей сущности. По правде говоря, она и сама не знает, кем является на самом деле. Гостья уверена только в том, что Айгис – ее сестра, и она должна защищать ее, рискуя собственной жизнью.

За каждыми вратами Бездны времени находятся лабиринты, похожие на Тартар, но меньшего размаха. Айгис и ее товарищам постоянно кажется, что они видят там мелькающую фигуру Макото, который как бы ведет их к концу каждого подземелья. Там членам SEES приходится столкнуться с событиями из их прошлого: все они в конце концов понимают, перед ними предстают моменты пробуждения их Персон. Так, Кэну предстоит заново пережить унижение от того, что полицейские не поверили ему после гибели матери; Акихико – свое вступление в SEES и встречу с Мицуру; Дзюмпэю – трудности с поиском друзей до зачисления в общежитие; Мицуру вспоминает, как в детстве попала в Тартар; Юкари – как получила письмо от умершего отца, а Айгис страдает из-за потери Макото и задается вопросом, не проще ли ей снова стать «обычной» машиной. В случае с андроидом воспоминания затрагивают недавнее проявление ее новой силы, позволяющей использовать несколько Персон. В конце последнего лабиринта герои сталкиваются с фигурой, которую они постоянно встречали на своем пути. Она и правда напоминает Макото, однако черная как смоль кожа существа не оставляет сомнений в его природе – перед друзьями появилась Тень. Метис понимает, что именно в этом состоит причина появления временной петли и Бездны времени: скорбь, которую все хранят в себе после смерти Макото, не ослабла и не исчезла, в итоге материализовавшись в виде Тени, похожей на их погибшего друга. Метис убеждена, что перед ними воплощение горя, груза, мешающего им двигаться вперед, от которого они все должны избавиться. Борьба проходит жестоко как в физическом, так и в эмоциональном плане, но отряду SEES удается уничтожить Тень, и она распадается в облако лазурных бабочек.

У каждого из героев на ладони появляется ключ. По словам Метис, с его помощью они смогут наконец покинуть общежитие и вернуть времени его привычный ход. Однако членам SEES придется сделать выбор, так как перед ними предстают две двери. За одной – настоящее, ведущее в «завтра», которого главные герои были лишены с момента обнаружения Бездны времени. Другая дверь, напротив, ведет в прошлое и позволяет изменить ход недавних событий. Вскоре встает вопрос: рискнут ли члены SEES вернуться в прошлое и попытаться спасти Макото, или же они примут его жертву и двинутся вперед? Впервые с самого момента знакомства друзья расходятся во мнениях о том, что делать. Восемь ключей могут открыть только одну из двух дверей – все они должны послужить одной цели. Группа разделена и не может принять решение. Акихико и Кэн хотят почтить жертву Макото, Дзюмпэй боится идти на новую схватку с Никтой, а Юкари намерена рискнуть, чтобы спасти друга. Вскоре становится ясно, что договариваться бессмысленно, поскольку каждый остается при своем мнении и, похоже, не собирается его менять. Хотя никто не в восторге от этой идеи, решение придется принимать силой оружия. Сражаться вынуждены четыре пары: Мицуру принимает сторону Юкари, Акихико объединяется с Кэном, Дзюмпэй берет под свое крыло Коромару, а две сестры Айгис и Метис составляют последнюю команду. Фуука не желает принимать чью-либо сторону[209]. В конце концов победителями из схватки выходят два андроида, и Метис предоставляет Айгис окончательное право выбора двери.

В глазах Айгис оба варианта – ворошить прошлое или принять необузданность настоящего – равны. Девушка-андроид не хочет выбирать, а тот факт, что ей пришлось сражаться со своими друзьями, только сильнее осложняет принятие решения. Айгис даже думает отдать ключи Юкари, ведь ею движет возможность хоть что-то изменить, но Метис не принимает отрешенности сестры. Когда она очнулась месяц назад, у нее была только одна задача: защитить Айгис любой ценой. Метис видит в сестре не просто андроида той же модели, а смысл собственного существования, точно как Айгис воспринимала Макото. Столкнувшись с горем сестры, Айгис понимает, что после смерти Макото постоянно убегала. Жизнь, которую она открыла для себя вместе с членами SEES, ставшими ее друзьями и даже семьей, совсем не похожа на спокойное течение реки. Именно бренность вещей придает им красоту, чего Айгис предпочитала не замечать, однако теперь ей необходимо принять эту данность.

Почувствовав решимость двигаться дальше, Айгис видит, как восемь ключей сливаются воедино, и пытается сделать выбор в окружении друзей. Но перед этим Айгис хочет понять, почему погиб Макото и какова была истинная природа его жертвы – она сможет воспользоваться ключом только после того, как узнает правду. Если за каждой дверью Бездны времени находятся следы важных воспоминаний, а воля членов SEES достаточно сильна, то, быть может, они смогут открыть новый проход и выйти к финальному противостоянию? Затея опасная, но все согласны, что риск того стоит; вмешательства в бой с Никтой не будет. Вернувшись в пустынное измерение Бездны, группа обнаруживает, что посреди других дверей появились гигантские врата. Переступив последний порог, Айгис и ее товарищи готовятся пережить одно из своих самых болезненных воспоминаний.

Паря в пустоте космоса, они становятся свидетелями действий Макото, когда тот пожертвовал собой при контакте с Луной и тем самым стал барьером, из-за которого Никта не смогла спуститься на Землю и вызвать «Падение». Метис понимает, что Макото на самом деле не запечатал саму Никту, а послужил экраном или стеной, ограждающей пожирательницу звезд от другой сущности. Под главными героями появляется невероятно отвратительное существо, похожее на Тень, – по своим пропорциям оно превосходит все, что когда-либо видели члены SEES. Это Эреб, материализация зародившегося в людях влечения к смерти, самой природы «послания» Никты, которое все больше соблазняет человечество перспективой его собственного уничтожения. Айгис и ее товарищи понимают, что роль Макото заключалась в том, чтобы предотвратить сближение Никты и Эреба. На их глазах существо пытается преодолеть барьер, воздвигнутый их юным другом, и попасть на Луну. Хотя все знают, что Эребу не удастся разрушить стену, ситуация становится гораздо более неопределенной, когда он вдруг замечает присутствие SEES и тут же нападает на отряд! Группа вынуждена сражаться, ведь все в ней по-своему участвовали в пробуждении монстра, и эта борьба становится искупительной попыткой перевернуть страницу прошлого. После долгой и хаотичной битвы Эреб наконец отступает, но герои понимают, что монстр не исчезнет полностью, пока люди будут и дальше культивировать свои инстинкты саморазрушения. Айгис настроена более оптимистично и считает, что, покуда живы люди, человечество способно измениться.

Теперь члены SEES знают, как и почему Макото пожертвовал собой. Даже Юкари, которая была наиболее решительно настроена помешать своему другу отдать жизнь, теперь готова двигаться дальше и смириться с прошлым. Героев ожидает последний сюрприз: открыв дверь на следующий день, Айгис обнаруживает себя в Бархатной комнате, рядом стоят друзья, а неподалеку от Игоря находится Метис. Длинноносый человек привел девушку-андроида в свое измерение, чтобы попрощаться с ней, однако он и не подозревал, что остальные члены группы пойдут следом. Кроме того, Метис наконец-то поняла свою истинную природу. Она была так привязана к Айгис и не помнила о прошлой жизни ровно потому, что она и есть часть самой Айгис, те подавленные эмоции, которые испытывала героиня, когда захотела снова стать простой машиной. Покончив с экзистенциальным кризисом, Айгис готова принять Метис в своем сердце, и два андроида сливаются воедино. Последующее эмоциональное потрясение настолько велико, что Айгис теряет сознание, и друзья возвращают ее в лабораторное помещение жилого комплекса с целью убедиться, что она в порядке. При ближайшем рассмотрении андроида Фуука с беспокойством замечает, что большая часть электрических цепей перегорела. Но как только все начинают готовиться к худшему, Айгис приходит в сознание как ни в чем не бывало. Возможно ли, что она стала… живой? На следующее утро, первого апреля, настает пора покинуть общежитие. До всех произошедших событий Айгис планировала остаться в лаборатории, но теперь она решает продолжить нормальную учебу в школе среди друзей. Девушка-андроид – если ее еще можно так называть – теперь связывает свое будущее с крепкими узами товарищества, окончательно избавившись от бремени одиночества.

6


Persona 4/The Golden

Поскольку Persona 4 следует формату детективной истории, мы решили придерживаться оригинального повествования, чтобы сохранить удивительные повороты и открытия по ходу странствий героев. Два анимационных сериала, основанные на игре и порте на Vita, не внесли радикальных изменений в сюжет, равно как и манга, поэтому немногочисленные дополнения и незначительные отличия будут отмечены внизу страницы. Провинциальный городок

Так как его родителям пришлось отбыть за границу по делам, юный Ю Наруками[210] вынужден на целый год переехать в маленький городок под названием Инаба под опеку едва знакомого ему дяди Рётаро Додзимы. После смерти жены Додзима живет со своей дочерью Нанако в скромном доме, где вот-вот появится настоящий городской житель, не привыкший к тишине глубинки. Сойдя с поезда, Ю встречает Додзиму и Нанако: они с энтузиазмом приняли предложение приютить юношу на год. На пути к автомобилю Ю случайно пересекается с довольно симпатичной девушкой – он ее совсем не знает, но она будто бы чем-то отличается от других. Сдержанная и почти равнодушная незнакомка очень скупа на слова: указав Ю на то, что он уронил записку, таинственная девушка тут же исчезает. Кто же эта нерешительная и своеобразная барышня? Уже совсем скоро Ю узнает ее поближе.

Маленькое семейство ненадолго останавливается на заправочной станции Инабы. Обслуживающий их сотрудник отмечает, что Ю мог бы найти себе подработку и обзавестись деньгами. Старшеклассник прислушивается к совету и возвращается к машине после дружеского рукопожатия с молодым человеком, но его тут же охватывает легкое недомогание. Обеспокоенные Нанако и Додзима спрашивают своего гостя, в порядке ли он, но Ю решает списать краткий упадок сил на усталость от поездки. Вечером, когда все ужинают перед телевизором, в новостях сообщают о скандале с местным муниципальным советником Таро Наматамэ, у которого якобы были внебрачные отношения с журналисткой Маюми Ямано. Несмотря на удаленность от городской суеты, такие новости добрались и до прессы Инабы – интрижка быстро стала одной из главных тем разговоров среди местных жителей. Ю, измученный долгой дорогой на поезде, не задерживается и уходит в свою новую комнату, где падает на кровать от усталости[211]. Его первая ночь в Инабе отмечается странным сном, в котором юноша преследует загадочную фигуру сквозь густой туман, пока та призывает его раскрыть «истину», чью природу он пытается понять[212]. Ему является сон-предчувствие и пролог к внутренним поискам, сути которого он еще не осознает.

Полностью оправившись от пережитых накануне эмоций, на следующее утро Ю готовится к своему первому дню занятий в старшей школе «Ясогами»[213], где мерзкий учитель Мороока представляет его всему классу второго года обучения[214]. Теперь юноша может познакомиться с новыми одноклассниками, и среди них мигом выделяются трое: Ёскэ Ханамура, неловкий, но приятный парень, с которым у Ю быстро завязывается дружба, Тиэ Сатонака, настоящая сорвиголова со взрывным характером, и Юкико Амаги, сдержанная и утонченная девушка, чья семья содержит местную гостиницу. День проходит спокойно, пока по громкоговорителям не раздается сообщение – учеников просят не покидать школу до дальнейших распоряжений, но не предоставляют никакой дополнительной информации. Подростки вынуждены оставаться в классе, и большая их часть решает скоротать время за обсуждением последних сплетен. Все более популярной становится следующая городская легенда: если в дождливую полночь посмотреть на выключенный телевизор, на экране появится лицо твоей второй половинки. Накануне мальчику из класса показалось, что на экране своего телевизора он узнал Маюми Ямано – журналистку, лишившуюся карьеры из-за скандала вокруг ее связи с Таро Наматамэ. Через несколько минут в школе раздается новое сообщение: учеников призывают без промедления расходиться по домам, поскольку полиция сообщила об «инциденте», природа которого пока не ясна. После этого Ю отправляется обратно к Додзиме в сопровождении Тиэ и Юкико. На выходе из «Ясогами» к троице пристает подозрительный школьник, отзывающийся на имя Мицуо Кубо[215], и начинает странным образом добиваться расположения Юкико. Когда та с опаской отвечает на ухаживания отказом, поклонник долго не раздумывает и решает позорно бежать. Однако что-то подсказывает героям, что он еще вернется.

На углу одной из улиц Ю замечает несколько полицейских машин и оцепленный участок. Без сомнения, там располагается место преступления. Юноша видит своего дядю, который прибыл сюда в ходе расследования: Додзима работает детективом и пытается убедить племянника не болтаться тут без дела. Так он старается скрыть от подростка зверское преступление, совершенное несколькими часами ранее на соседней улице, хотя первые очевидцы даже не попытались сохранить характер злодеяния в тайне. По словам некоторых зевак, собравшихся перед ограждением, безжизненное тело нашли висящим на приемной антенне! В тот же вечер Ю узнает, что труп принадлежит Маюми Ямано, чье имя недавно разошлось по заголовкам таблоидов.

На следующий день Ёскэ приглашает Тиэ и Ю в мегамаркет Junes – обширный торговый центр построили недавно, и им уже несколько месяцев управляет отец Ёскэ. Там работает вся семья, в том числе и сам Ёскэ. Разумеется, такое положение предоставляет ему некоторые привилегии, которыми он намерен поделиться с друзьями. Ю выясняет, что Ёскэ влюблен в некую Саки Кониси – дочь продавца спиртного из торгового квартала, которая работает в Junes на полставки. Тиэ сразу же начинает иронизировать над шекспировским оттенком их невозможного романа, поскольку из-за неизбежного противостояния между крупным ритейлером и маленькими местными магазинчиками чувствуется заметная напряженность жителей Инабы. Тем же вечером Ю видит в новостях ту самую Саки: девушка накануне обнаружила тело Маюми Ямано. Поужинав с Нанако и Додзимой, Ю оказывается один в своей комнате. Тут подросток вспоминает, о чем говорила Тиэ еще утром – о знаменитом слухе про сверхъестественную телевизионную программу под названием «Полуночный канал» (Midnight Channel), которую нужно смотреть дождливой ночью на выключенном экране. Ю не особенно суеверен, но вместе с Тиэ и Ёскэ он условился незамедлительно проверить легенду, даже если в итоге приятели всего-навсего почувствуют себя дураками. Когда часы бьют полночь, а тишину нарушает только звук бьющихся об оконные стекла капель воды, Ю стоит перед экраном и ждет, все еще не веря, что слухи подтвердятся. К его огромному удивлению, телевизор самопроизвольно включается, и на нем появляется силуэт молодой девушки – она кажется ему знакомой. Ю не может поверить своим глазам; он начинает пошатываться, охваченный внезапной тревогой, а затем прикладывает руку к экрану телевизора, чтобы проверить его исправность. Невероятно, но Ю удается провести руку сквозь экран, и она будто бы погружается в мутную воду! Испугавшись, он тут же отдергивает руку и решает рассказать о странном событии Тиэ и Ёскэ на следующий день.

Когда занятия заканчиваются, трое друзей встречаются и обсуждают «Полуночный канал». Ю не единственный, кто стал свидетелем появления человека на экране своего телевизора: похоже, что Тиэ и Ёскэ видели ту же девушку, но не смогли опознать ее. Выходит, что теория о «родственной душе» зрителя несостоятельна. Когда Ю упоминает о своем «проникновении» в телевизор, двое друзей не воспринимают его слова всерьез и считают, что юноша переутомился или же ему приснился очень реалистичный сон. Позже, когда троица гуляет по отделу с большими телевизорами в Junes, Ю все же решается доказать свои слова на практике и еще раз проводит рукой через один из экранов. Тиэ и Ёскэ не могут поверить своим глазам, когда видят, как Ю невозмутимо погружает руку в устройство, с другой стороны которого ничего не выходит! Но Ю не собирается останавливаться на достигнутом: ширина экрана позволяет ему просунуться полностью, хотя друзья настоятельно советуют ему этого не делать. Пытаясь вытащить Ю, уже наполовину поглощенного экраном, Тиэ и Ёскэ спотыкаются, и все трое ныряют в телевизор головой вперед!

Магия телевидения

С трудом поднявшись после сильного и болезненного падения, троица обнаруживает странную местность, полностью погруженную в густой туман. Прожекторы, покоящиеся на окружающих металлических конструкциях, напоминают обстановку телестудии. Но затерявшихся героев волнует не сама странность окрестностей, а вопрос о том, как вернуться назад. Через несколько минут поисков Ю, Ёскэ и Тиэ обнаруживают маленькую квартиру, стены которой покрыты следами крови. Трио также находит разорванные плакаты и свисающую с потолка веревку, к концу которой привязан шарф, выполняющий роль петли висельника. Атмосфера здесь однозначно жуткая. Не найдя выхода, герои решают вернуться в исходную точку, где их ждет удивительная встреча. Из ниоткуда к ним подходит существо, напоминающее большую плюшевую игрушку, отдаленно сравнимую с медведем в скафандре космонавта, и тонким голоском спрашивает, что они здесь делают. Несмотря на враждебный антураж, Ю догадывается, что существо неопасно. Медведь крайне скуп на ответы о природе этого места и лишь говорит, что всегда жил здесь, но в последнее время кто-то стал развлекаться и «забрасывать» сюда людей. Затем существо материализовывает три телевизора и призывает Ю, Тиэ и Ёскэ возвращаться домой. Не успев даже потребовать объяснений, троица пересекает экраны и как ни в чем не бывало оказывается в телевизионном отделе Junes. Проходя мимо рекламного плаката, вывешенного в том же отделе, Ёскэ замечает, что такой же постер они видели в странной квартире, найденной ранее. На плакате изображена певица Мисудзу Хиираги (она оказывается обманутой женой Таро Наматамэ), вот только в квартире ее изображению отрезали голову. Увиденное наводит героев на мысль, что смерть Маюми Ямано и мир внутри телевизора могут быть как-то связаны…

Вечером Ю узнает от своего дяди Додзимы, что Саки Кониси – девушка, обнаружившая тело журналистки, – пропала. Новость не сулит ничего хорошего, учитывая предполагаемое присутствие убийцы в Инабе. На следующее утро Ю и всех его одноклассников вызывают в актовый зал, где прозвучит «важное объявление». Директору школы «Ясогами» предстоит нелегкая задача: он вынужден сообщить ученикам о смерти Саки Кониси. Старик не называет обстоятельств ее смерти, но вскоре расходится слух, что девушку нашли повешенной на телефонном столбе – налицо сходство с убийством Маюми Ямано. Ёскэ крайне потрясен новостью, однако юноша не отдается во власть горя и пытается понять причины смерти своей подруги. По его словам, он ясно видел ее накануне ночью на «Полуночном канале», ведь та девушка, которая недавно появлялась на экране, наверняка была бедной Саки. На основе этих сведений Ёскэ выдвигает чрезвычайно тревожную гипотезу: учитывая, что несколько учеников видели Маюми Ямано на «Полуночном канале» незадолго до ее смерти, а обе жертвы были найдены при схожих обстоятельствах, возможно ли, что каждый, кто появляется на «Полуночном канале», обречен на смерть? Убежденный в том, что он найдет ответы в мире телевидения, Ёскэ отправляется во все тот же отдел электроники в Junes.

Полный решимости Ёскэ вооружается веревкой, обвязывает ее вокруг пояса и вместе с Ю ныряет в телевизионный мир. Оставшаяся позади Тиэ с ужасом наблюдает, как веревка обрывается, когда ее друзья переходят на другую сторону. Не без тревоги это замечает и Ёскэ в момент приземления в уже знакомом туманном месте! Затем они с Ю находят медведя, которого встретили во время первого путешествия, и тот удивляется, обнаружив двух подростков на своей территории. Ёскэ рассказывает медведю – тот говорит, что его зовут Тедди[216], – о своей обеспокоенности недавними убийствами в Инабе и о том, что они могут быть связаны с этим странным измерением. Тедди признается, что не может дать какое-либо объяснение сложившейся ситуации, но упоминает явление, которое как будто связывает две вселенные – реальную и телевизионную. Когда туман поднимается с одной стороны, он исчезает с другой. И если он пропадает в телевизионном мире, то существа, известные как «Тени», тут же становятся враждебными. Поскольку туман недавно охватил Инабу, может быть, Саки погибла именно из-за этих Теней? Тедди вспоминает, что видел девушку незадолго до ее смерти, тем самым подтверждая гипотезу о том, что кто-то забросил ее в мир телевидения. Медведь соглашается отвести Ю и Ёскэ туда, где он видел ее в последний раз, и дает им обоим очки, с помощью которых можно ясно видеть сквозь туман.

Итак, Тедди сопровождает двух молодых людей к месту, похожему на торговый район Инабы, если не считать гораздо более тяжелой атмосферы и неба с черно-красными полосами. Приблизившись к лавке спиртного, где работают родные Саки, Ёскэ, Ю и Тедди подвергаются нападению чудовищных существ: медведь узнает в них Теней, злых сущностей, населяющих телевизионный мир. Ю испытывает очередное недомогание, и во время кратковременного упадка сил будто бы слышит зов из глубин подсознания. Держа в руке карту, он вспоминает о странном сне, посетившем его несколько дней назад. Там он встретил любопытного человека с длинным носом и проницательным взглядом, который сидел в роскошном лимузине, окрашенном в разные оттенки синего. Загадочный тип назвался Игорем и сообщил Ю о предстоящем важном испытании, которое должно привести юношу к полной самореализации и раскрытию тайной истины. Ю спонтанно использует силу появившейся карты[217] и побуждает Персону – свое другое «я», спящее в его подсознании, – покинуть бездну его психики. Затем появляется ужасный Идзанаги и мигом разбирается с Тенями на глазах ошеломленного Ёскэ, после чего последний пытается понять, что здесь вообще произошло[218]. Как бы то ни было, вскоре становится ясно, что новая сила Ю окажет бесценную помощь в ходе их приключения.

В магазине спиртного царит беспорядок. Ю и Ёскэ слышат гневные голоса, которые, как вспоминает последний, принадлежат родным Кониси. Эхо прошлого доносит до приятелей упреки в том, что Саки пошла работать на «врагов» из Junes, ответственных за медленный упадок семейного бизнеса. Когда раздается голос самой Саки, Ёскэ словно окатывает ледяной водой. Девушка скрывалась за маской теплого отношения к подростку, но она никогда бы не смогла полюбить его и присущий ему неугасающий позитив[219]. Юноше явно трудно смириться с ее словами. Обернувшись, Ю и Ёскэ с удивлением обнаруживают другого Ёскэ, копию оригинала, окутанного злой аурой. Сущность утверждает, что она – Тень Ёскэ, воплощение его подавленных мыслей, в которых кипит его растущее отвращение к городку и все более острый страх одиночества. Тень дразнит юношу, задевает его чувствительные точки и даже утверждает, что его путешествие в мир телевидения было продиктовано не желанием выяснить правду о смерти Саки, а возможностью развеять снедающую его скуку – долгожданным шансом внести хоть немного оживления в скучную повседневную жизнь.

Ёскэ все же не намерен отступать. Хотя в глубине души он знает, что обвинения Тени вполне оправданы, он предпочитает отрицать «родство» со своим двойником и утверждает, что они – не одно и то же. Из-за произнесенных слов[220] Тень срывается с цепи: увидев, что ее связи с хозяином разорваны, она обретает полную независимость. Далее Тень превращается в чудовищное существо, с которым Ю вынужден сражаться с помощью Персоны. В ходе напряженного поединка юноше удается одержать верх благодаря помощи Тедди, когда тот указывает ему на слабые места монстра. Потерпев поражение, Тень принимает обычный облик. Тедди объясняет Ёскэ: чтобы избавиться от своей тени, он должен принять ее и признать в ней собственную часть, даже если скрывающиеся в ней чувства нельзя назвать благими. В итоге Ёскэ соглашается, что Тень представляет собой совокупность негативных мыслей, которые он таит глубоко внутри, и таким образом принимает ее как отражение своей души. Два существа становятся единым целым, и через осознание себя Ёскэ пробуждает свою Персону, Дзирайю[221].

Размышляя о произошедшем, Ю, Ёскэ и Тедди предполагают, что на Саки напала ее собственная Тень, как произошло с Ёскэ. То же самое относится и к Маюми Ямано: обе жертвы не смогли защититься. Возможно, если Ю и Ёскэ помогут людям, затерявшимся в мире телевидения, им удастся предотвратить новые смерти? Друзья возвращаются в реальный мир и застают там взволнованную Тиэ. Девушка рада, что снова увидела приятелей живыми после их долгого путешествия в другое измерение, но очень рассержена тем, что из-за них она так переживала. Когда солнце начинает свой спуск к горизонту, герои решают закончить с делами на сегодня.

За ужином с Додзимой Ю видит по телевизору Юкико, скромную подругу Тиэ. Она отвечает на вопросы журналиста о гостинице, которой управляет она сама и ее семья. Совпадение ли, что в ту же ночь Ю замечает на «Полуночном канале» силуэт девушки в кимоно, похожем на наряд Юкико? Так или иначе, тогда же спящий Ю вновь попадает в логово загадочного Игоря, в Бархатную комнату, где тот передает ему ключ от лимузина, – теперь Ю может приходить сюда в любое время. Его способность жонглировать различными Персонами отныне зависит от умения налаживать связи с друзьями и заводить новые знакомства.

Принцесса в клетке

На следующее утро Тиэ говорит двум друзьям, что ее беспокоит отсутствие Юкико на занятиях; девушка также не отвечает на звонки. Еще более тревожным представляется тот факт, что Тиэ с уверенностью распознала Юкико во время просмотра «Полуночного канала» накануне, тем самым подтверждая подозрения Ю. Затем он и Ёскэ делятся с Тиэ своей теорией о связи между «Полуночным каналом», Тенями и телевизионным миром, предположив – хоть и немного преждевременно, – что Юкико может быть в опасности. Той же ночью троица решает посмотреть полуночное шоу и убедиться, что на экране предстанет именно Юкико. Зрелище превосходит все их ожидания: девушка, одетая в платье принцессы, стоит посреди двора большого замка и провозглашает, что хочет найти своего прекрасного принца, а также использует несвойственную ей грубую лексику. Сцена заканчивается, и у Ю звонит мобильный телефон – Ёскэ выражает такое же удивление по поводу увиденного. Итак, на этот раз в телевизионный мир попала Юкико.

На следующий день оба парня отправляются спасать девушку и снова перемещаются в другое измерение сквозь большой телевизор в Junes. Специально для этого случая Ёскэ приобрел арсенал посредственного качества, который должен помочь в случае встречи с врагами. К несчастью, проходящий мимо полицейский замечает, как Ёскэ размахивает холодным оружием, в результате чего друзей арестовывают и доставляют в участок. Но им повезло: там также находится Додзима. Статус детектива позволяет ему освободить двух подростков без лишнего шума, хотя ответственный за юношу дядя Ю не очень доволен тем, что его племянник оказался в такой ситуации. Далее Ю и Ёскэ пересекаются с напарником Додзимы, неуклюжим Тору Адати[222], и тот подтверждает (не имея соответствующего разрешения), что Юкико пропала. Однако сведения на этом не заканчиваются: не называя такие догадки «подозрениями», сотрудники полиции все же считают, что у Юкико мог быть мотив напасть на первую жертву: Маюми Ямано несносно вела себя во время пребывания в гостинице семьи Амаги и вызвала серьезный дискомфорт у матери Юкико. Хотя более чем вероятно, что девушка ни в чем не виновата, полиция беспомощна ввиду отсутствия реального подозреваемого, так как и Таро Наматамэ, и его жена-певица предоставили неоспоримое алиби. Покинув полицейский участок, Ю и Ёскэ встречают Тиэ, которая их разыскивала. Трио соглашается вместе отправиться в мир телевидения с осознанием того, что только они могут вытащить Юкико из ее тюрьмы.

Чтобы полностью подготовиться к спасательной операции, Ю возвращается в Бархатную комнату. Рядом с Игорем и его помощницей Маргарет[223] он обнаруживает третьего человека, чье лицо кажется ему знакомым. Сделав усилие, молодой человек все же вспоминает, что по прибытии в Инабу он мельком обратил внимание на эту девушку с городскими повадками и сдержанными манерами. Маргарет объясняет, что и она сама, и ее господин Игорь не совсем уверены в происхождении гостьи, которую окрестили Мари. Тем не менее она крайне искусно обращается с картами и доказала, что вполне достойна доступа к Бархатной комнате[224].

Ю наконец встречается с Тиэ и Ёскэ в Junes, и трое друзей попадают в телевизионный мир. По их прибытии Тедди подтверждает, что накануне здесь и правда появился новый человек, но медведь не может сказать наверняка, Юкико это или нет. Тедди сопровождает троицу к замку, где укрылась скандалистка, – именно его герои видели на «Полуночном канале». Ю, Ёскэ и Тиэ убеждены, что Юкико прячется внутри. Стремясь как можно скорее найти свою подругу, Тиэ берет инициативу на себя и в одиночку бросается в кишащий Тенями лабиринт. Двое парней сразу же отстают: им не хватает спортивной подготовки, чтобы за ней поспеть! Ситуация становится вдвойне опасной, ведь ни Юкико, ни Тиэ не обладают способностями Персоны, а потому окажутся легкой добычей для Теней. Ю и Ёскэ проносятся по этажам, по пути сметая враждебных существ, и наконец находят Тиэ в большом зале, где Юкико высказывает ей свои сокровенные мысли. В них отражен серьезный комплекс неполноценности по отношению к Тиэ: прекрасная содержательница гостиницы считает себя довольно пресной по сравнению с энергичной и сильной подругой. Далее на сцену выходит копия Тиэ. Ёскэ видит ее полные злобы глаза и тут же распознает в ней Тень девушки, материализацию ее подавленных чувств.

Тиэ очень трудно примириться со словами, которые произносит Тень. Ее копия утверждает, что ей нравится зависимое положение Юкико, ведь так Тиэ может прикрывать свою безудержную ревность к подруге. Она завидует успеху Юкико у мальчиков, хотя в действительности их внимание не приносит ей никакой пользы. Юкико красивее, изысканнее, и Тиэ втайне чувствует удовлетворение от своей роли «защитницы» и от сложившихся отношений с подругой. Не в силах принять правдивость столь неприглядных мыслей, Тиэ совершает ту же ошибку, что и Ёскэ несколькими днями ранее: она говорит своей Тени, что они – не одно и то же. Высказанная фраза мгновенно отделяет Тень от ее источника, и она превращается в гигантского монстра[225], отныне совершенно самостоятельного. Ю и Ёскэ вынуждены вступиться за спутницу и одолеть существо в ходе самой тяжелой битвы, которую им приходилось вести до сих пор.

Жестокость сражения подталкивает Тиэ к осознанию всей серьезности собственной ошибки. Когда ее Тень возвращается к первоначальной форме, девушка понимает, что они составляют единое целое, и ей нужно принять этот факт. Смирившись с существованием и природой своих подавленных мыслей, Тиэ пробуждает Персону по имени Томоэ – то же самое ранее проделал Ёскэ. Тем не менее тяжесть психологического испытания сказывается на бойкой девушке, и она падает от усталости. Тогда Ю и Ёскэ решают вернуться в реальный мир, чтобы Тиэ смогла восстановить силы. Если предположение Тедди верно, Юкико ничего не грозит, пока туман остается на стороне телевизионного мира. Прогноз погоды не сулит заметных перемен в ближайшие несколько дней, а туман обычно приходит после сильного дождя. Перед уходом героев Тедди любезно дает Тиэ пару очков, позволяющих видеть сквозь туман[226]. Вечером, во время ужина, Додзима снова напоминает Ю о своем беспокойстве: дядя не хочет, чтобы его племянник попал в беду. Напряженная атмосфера сказывается на маленькой Нанако, и она призывает родных не обижать друг друга.

Полностью восстановившись после предыдущего похода, Ю, Ёскэ и Тиэ решают вернуться в замок и наконец-то спасти Юкико[227]. Помощь Тиэ и ее новая способность призывать Персону облегчают троице задачу – герои быстро взбираются по ступеням замка и впервые встречают Тень Юкико. Она не только похожа на девушку внешне, но и одета в наряд настоящей принцессы. Тень объявляет, что «охотится» за своим прекрасным принцем, как будто участвует в дешевом реалити-шоу. Тиэ не верит ни слову; она знает, что перед ней на самом деле не ее подруга. Друзья находят настоящую Юкико лишь на вершине замка – ослабевшая и расстроенная девушка стоит рядом со своей Тенью, пока та излучает злобу. Она раскрывает то, что Юкико отчаянно прячет глубоко внутри: ее растущую тревогу по поводу того, что она станет следующим управляющим семейной гостиницы, но никто даже не удосужился спросить ее мнения[228]. Не желая показаться эгоисткой, Юкико кричит, что ничего такого не думает, а ее Тень и она… не одно и то же.

Роковая ошибка высвобождает Тень из психики девушки, и противник превращается в огромную огнедышащую птицу. Ю, Ёскэ и Тиэ необходимо остановить врага и в то же время оградить Юкико от его атак. Борьба идет напряженная и трудная, но троице удается победить чудовище: оно обретает первоначальный облик, после чего снова вступает в перепалку с хозяйкой. Юкико понимает истинную природу Тени и наконец принимает свое стремление к свободе. Новое знание пробуждает ее Персону по имени Коноханасакуя. Тогда же наступает момент примирения Тиэ и Юкико, когда первая просит прощения за то, что использовала подругу для подпитки собственного эго. Перед лицом такого трогательного признания Юкико не может не простить ее[229]. Перед отбытием героев в реальный мир Тедди спрашивает Юкико, помнит ли она что-нибудь из того, что случилось до ее появления в телевизионном измерении, но та ссылается на капризную память. В затуманенном сознании осталось лишь смутное воспоминание о голосе, назвавшем ее по имени: оно подтверждает гипотезу Тедди о том, что кто-то в самом деле «забрасывает» людей в мир телевидения. Когда Юкико поправится, эту скудную зацепку нужно будет расследовать.

Мнимый хулиган

Через несколько дней группа собирается на крыше школы, чтобы обсудить ситуацию. Отдохнувшая разумом Юкико смогла вспомнить небольшую, но потенциально важную деталь: перед похищением она слышала звонок в дверь – можно предположить, что преступник пришел за ней прямо домой. Позже герои встречают Адати, напарника Додзимы, и он рассказывает о бесполезных блужданиях полиции по следам этого дела. Само собой разумеется, что без знаний о «Полуночном канале», Персонах и Тенях полицейским нелегко соединить все части пазла! Пока в Инабе не появилось новых случаев похищения, Додзима объявляет родным, что может освободиться на два дня и уделить больше внимания Нанако и Ю. От его слов девочка приходит в восторг: они с отцом видятся нечасто, ведь Додзима постоянно занят своими обязанностями детектива, и малейший повод провести время вместе похож на праздник.

Относительное спокойствие позволяет Ю восстановить видимость нормы в его подростковой жизни хотя бы на несколько дней. Воспользовавшись ситуацией, юноша ближе знакомится с таинственной Мари, незнакомкой из Бархатной комнаты. Маргарет, помощница Игоря, даже уговаривает Ю показать ей город. Он очень быстро понимает, что Мари непохожа на остальных: из-за ее повадок, манеры говорить и полного незнания самых элементарных социальных условностей она выглядит необычным созданием, почти что асоциальным. Ю приходится объяснять ей все: как пользуются деньгами, для чего нужен торговый центр и даже природу банального стейка! Скорее всего, Мари присущ недуг куда более глубокий, чем естественная неуклюжесть или рассеянность. В конце концов девушка признается Ю, что страдает тяжелой формой амнезии и не может вспомнить ничего до своего появления в Бархатной комнате. Даже имя «Мари» ей дала Маргарет. Но у нее осталось напоминание о забытом прошлом – таинственный бамбуковый гребень, который она бережно хранит в сумке, пусть и почти ничего о нем не знает. Мари не всегда легко понять, но Ю все же старается познакомить ее со своими друзьями, и постепенно между подростками возникают хрупкие узы доверия. Однако этого недостаточно, чтобы прекрасная девушка позволила кому бы то ни было читать стихи, которые пишет сама, хотя исписанная ими бумага – к великому отчаянию Игоря – постоянно разбросана по полу Бархатной комнаты…

Однажды вечером, пока Нанако ждет отца на ужин, Додзима звонит домой и сообщает, что у него слишком много работы, поэтому он приедет нескоро: привычное дело для детектива. Увы, дядя Ю говорит, что ему придется отменить два выходных, которые он успел взять, – к очевидному и сильному разочарованию Нанако. Додзима просит Ю позаботиться о ней и утешить девочку всеми силами. Постепенно Ю берет на себя роль суррогатного отца, маскируясь под старшего брата. Чуть позже, когда маленькая семья в кои-то веки воссоединяется, Додзима узнает по телевизору хулигана, на которого уже давно обратил внимание: некоего Кандзи Тацуми. Как утверждают, обычный уличный дебошир недавно в одиночку избил целую банду мотоциклистов до полусмерти просто потому, что они мешали его матери спать! Более того, именно в ту ночь Ю узнает силуэт вышеупомянутого хулигана на экране «Полуночного канала», а на следующий день сообщает об этом Ёскэ, Тиэ и Юкико.

Далее четверо друзей отправляются на поиски матери Кандзи в надежде разузнать больше о том, кого ищет похититель. Если бандит и правда попал в его список, появившись на «Полуночном канале», стоит отказаться от гипотезы, что похититель охотится только за женщинами. Когда герои заходят в текстильный магазин, где работает мать Кандзи, они застают ее разговор со странным худощавым юношей: взгляд, наполовину скрытый темно-синим кепи, только добавляет его виду загадочности. На выходе из магазина незнакомец не говорит группе ни слова, но вскоре они встретятся вновь. Тиэ сразу замечает знакомый шарф у входа, и Ёскэ узнает в нем ту самую петлю висельника из странной квартиры, обнаруженной во время первого похода в телевизионный мир, где стены были покрыты разорванными плакатами. Затем мать Кандзи сообщает им, что журналистка Маюми Ямано заказала эту модель перед своей смертью. Информация фактически связывает магазин с первым убийством, однако дальше этих сведений группа не продвигается.

На следующее утро четверо друзей решают пронаблюдать за Кандзи возле входа в школу. Там он встречается с юношей, которого герои видели накануне в текстильном магазине, но ни Ю, ни его приятели не могут расслышать детали или хотя бы тему разговора. Позже они сталкиваются с самим Кандзи: он замечает их присутствие и спрашивает, что от него нужно. Диалог длится недолго, поскольку команда застигнута врасплох, а Кандзи ведет себя напряженно. Ю и его друзья предпочитают отступить, пока всех не порвали на кусочки. Вечером Юкико звонит Ю и рассказывает то, что, впрочем, и так можно было предвидеть: Кандзи не вернулся домой – судя по всему, он пропал. В этот раз просмотр «Полуночного канала» представляет особенный интерес и его зрителей снова ждет большой сюрприз. В ходе шоу подтверждается, что новой звездой стал именно Кандзи, и все обнаруживают самую… озадачивающую сторону его личности. Герои видят манерного, эксцентричного, а главное – почти голого юношу в заведении, похожем на мужскую сауну. На следующий день группа принимает решение отправиться в мир телевидения и спасти его.

Хотя Тедди обладает особым нюхом, ему не удается найти цель группы, чего с ним до сих пор не случалось. Медведь объясняет друзьям, что о Кандзи нужно узнать больше, а потому Ю и остальные вынуждены вернуться в город в поисках новых подробностей о хулигане. Наконец Ю находит юношу в темно-синем кепи, которого недавно встретил, и тот соглашается рассказать о Кандзи. Во время разговора днем ранее было очевидно, что хулиган вел себя не совсем естественно. Возможно, его мучает серьезный комплекс коммуникационного характера? Ю передает информацию Тедди, и ему удается определить, где находится грубиян. Герои мигом обнаруживают ту самую сауну, показанную по телевизору, и поспешно входят внутрь[230]. Жара здесь невыносимая, а атмосфера нездоровая. Побродив по отделанным деревом коридорам, где обитают агрессивные Тени, группа натыкается на Тень Кандзи, одетую в тонкое банное полотенце. Ситуация становится чрезвычайно некомфортной как для парней, так и для девушек. Тем не менее Тень приглашает гостей в глубь сауны с дразнящим озорством, далеким от обычного поведения Кандзи. Начинается игра в кошки-мышки, но на этот раз охотник не так уж искушен в поимке своей добычи…

Прорываясь через лабиринт, Ю и его товарищи наконец настигают Тень после долгих минут удушающих поисков, а рядом с ней находится обезумевший от злости хозяин. Герои выслушивают Тень и узнают истинную причину несчастья юноши. На протяжении многих лет он становился жертвой насмешек со стороны представительниц женского пола из-за своих не самых мужских увлечений вроде шитья. Семейное занятие повергло Кандзи в сложные отношения с самим собой и с тем образом, который ему приходилось создавать. Его грубость и бандитская внешность на самом деле лишь служили маской, уверяющей его в собственной мужественности, но Кандзи сыт этим по горло: подавление любви к красивым вещам, мастерству и нежности превратило его в карикатуру на разнузданного юнца, которого он отказывается признавать как часть себя[231]. Несмотря на предупреждения группы, Кандзи произносит проклятую фразу, и Тень отрывается от своего носителя, после чего превращается в существо с выпуклыми мышцами и торсом, усыпанным розами[232]. Условия схватки тяжелые, а героям приходится лить пот и кровь, но группа все же побеждает монстра, и он принимает первоначальную форму[233]. Затем Кандзи правой рукой наносит жестокий удар по своей Тени, но не для того, чтобы в очередной раз пренебречь ею, а чтобы избавиться от фрустрации, которую он вынашивал слишком долго. Возможно, молодому человеку трудно принять столь нежную и мягкую сторону, но она часть его самого, и он наконец это признает. Тень исчезает и превращается в Такэмикадзути, Персону Кандзи. Сам он падает в обморок от истощения и жары. Придя в себя, юноша обнаруживает, что находится в телевизионном отделе Junes, а его разум все еще затуманен странностью недавних событий. Ю и его друзья заверяют Кандзи, что все объяснят ему после заслуженного отдыха.

В поисках истинного «Я»

Проходит несколько дней. Ю, Ёскэ, Тиэ и Юкико встречаются с Кандзи на крыше школы «Ясогами» в надежде, что он вспомнит что-нибудь о своем похищении. К сожалению, Кандзи не может рассказать ничего существенного – память подводит его, точно как было с Юкико. Он может вспомнить только одну деталь: его бросили в какую-то темную раму. Как все понимают, он имеет в виду телевизор. Кандзи сожалеет, что не может рассказать группе больше, но хочет помочь в поисках преступника. Команда встречает приятное пополнение с энтузиазмом. Первый совместный мозговой штурм также приводит к важному выводу о деле: друзья понимают, что каждая из жертв похитителя появлялась на телевидении до момента похищения, за пределами «Полуночного канала». Маюми Ямано – в ходе скандала о супружеской измене, Саки Кониси – при обнаружении тела журналистки, Юкико – в программе о семейной гостинице, а Кандзи (хотя и мимолетно) – в сюжете о преступности в Инабе. Открытие совсем не похоже на простое совпадение, и группа начинает внимательнее следить за телепрограммами, предшествующими дождливым дням – признаку приближающейся трансляции «Полуночного канала».

Передышка оказывается недолгой. Ю и его друзья на две недели вернулись к подобию нормальной жизни, но им снова приходится спасать невинных людей от таинственного похитителя. Очевидно, цикл насилия закончится только после его ареста. Не имея значимых подсказок, группа вынуждена подыгрывать врагу, пока не узнает о нем больше. Однажды вечером, когда Додзима, Ю и Нанако проводят тихий семейный ужин, в новостях сообщают, что известная поп-певица Рисэ Кудзикава временно покидает шоу-бизнес. Хрупкая девушка в ходе пресс-конференции намекает, что планирует вернуться домой в Инабу, где ее семья держит магазин тофу. На следующий день новость становится достоянием всей школы, где полно поклонников айдола. Но Ю и его друзья рассматривают факт появления Рисэ в телевизионной передаче под совсем другим углом: теперь она стала потенциальной целью похитителя. Если звезда и правда исчезнет в ближайшие несколько дней, то теория о непременном появлении будущих жертв на телевидении вскоре перед похищением окончательно подтвердится. Группа решает проследить за певицей, надеясь поймать врага с поличным.

Тревога Ю и его товарищей оправдывается, когда они видят, как на «Полуночном канале» появляется изящная и хорошо сложенная фигура девушки, похожей на Рисэ! Но, к несчастью для группы, ажиотаж вокруг Рисэ и слухи о ее возвращении в семейный магазинчик привлекают толпу любопытных зевак, которых полиция тщетно пытается разогнать. Адати, напарник Додзимы, даже пытается напирать на свои полномочия, но безуспешно. Здесь присутствует и сам дядя Ю, в очередной раз удивленный появлением племянника в «рискованном» месте в сопровождении бандита Кандзи Тацуми. Его беспокойство постепенно перерастает в подозрение, но Додзима не хочет устраивать скандал, по крайней мере пока. Ю, Ёскэ и Кандзи удается войти в магазин, как только зеваки уходят, и они встречают там неузнаваемую Рисэ в рабочей одежде. Перед ними далеко не та знойная и общительная звезда, которую они ожидали увидеть. Трое парней спрашивают Рисэ, не видела ли она чего-нибудь странного в последнее время, и вскоре девушка понимает, что речь идет о «Полуночном канале». Хотя она не знает истинной природы этого феномена, Рисэ в курсе последних слухов о своем появлении на недавнем шоу и категорически их отрицает: девушка сама смотрела «Полуночный канал», а потому уверена, что это не она разгуливала по экрану. Далее Рисэ обещает трем друзьям следить за обстановкой, и они покидают магазин.

В тот вечер в доме Додзимы царит напряженная атмосфера. Допросив Рисэ вскоре после визита Ю в ее дом, детектив теперь знает, что племянник также интересуется недавними похищениями, поразившими Инабу. Факт его знакомства с прошлыми «пропавшими без вести», такими как Юкико или Кандзи, только усиливает подозрения. Конечно, Додзиме не в чем обвинить Ю, но накал эмоций между родственниками заметно влияет на маленькую Нанако – что-то не так, и девочка это чувствует. Когда наступает полночь, Ю смотрит «Полуночный канал» и надеется увидеть более четкую картину, чем показанную накануне. На этот раз он уверен, что появившийся на экране силуэт и правда принадлежит Рисэ. На следующий день группа решает вернуться к певице в магазин и встречает по дороге Адати: он соглашается сопровождать их, посчитав, что знаменитость вроде Рисэ может привлечь похитителя. И все же в целях предосторожности подростки воздерживаются от упоминания «Полуночного канала». За пределами магазина они замечают странного человека, тайком расположившегося на столбе электропередачи. Когда герои говорят ему слезть оттуда, тот бросается бежать, но не может преодолеть плотное дорожное движение. Теперь друзья убеждены, что поймали похитителя! Адати надевает на него наручники и отводит в полицейский участок, хотя сам мужчина настаивает на своей невиновности. Все думают, что миссия выполнена, но ранее Рисэ покинула магазин и никого не предупредила, а потому герои сомневаются в своем успехе. Ю и остальные соглашаются той же ночью посмотреть «Полуночный канал» и убедиться, что девушка в безопасности. Опасения группы подтверждаются, когда на экране телевизора отчетливо появляется певица в откровенном наряде, будто бы пародируя эротическое шоу. Очевидно, что сомнительный тип, арестованный ранее, не был похитителем – он просто не мог забросить Рисэ в телевизионный мир.

Итак, Ю и товарищам приходится отправиться в новую вылазку в другое измерение. Друзья рассказывают Тедди о Рисэ и о том, как ей плохо в собственной шкуре: девушка устала от образа айдола. С помощью медведя герои обнаруживают заведение с вульгарным оформлением и агрессивным освещением – похоже на стриптиз-клуб. Впервые столкнувшись с Тенью Рисэ, группа начинает беспокоиться о влиянии программы на имидж девушки. Тень, одетая в бикини (на долю воображения остается совсем немногое), под одобрительные возгласы невидимой толпы объявляет, что готова снять «все» на радость поклонников. Друзья бросаются на помощь настоящей Рисэ и находят ее после долгого исследования лабиринта – Тень насмехается над ней, стоя у шеста. Вскоре группа понимает, в чем дело: Рисэ не принимает часть себя, нуждающуюся во взглядах других и всеобщем внимании. Хотя девушка сожалеет о своей «искусственной» природе айдола, она все равно наслаждается работой и сопутствующей славой. Но обостренная бестактность Тени доводит Рисэ до предела, и певица начинает отрицать эту грань своей личности, после чего произносит роковую фразу «Ты – не я», знаменующую независимость противника. Далее Тень мутирует в красочное существо, с которым приходится столкнуться Ю и его друзьям. Но на этот раз все идет не совсем так, как планировалось: сила монстра заключается в его способности предугадывать все действия оппонентов, из-за чего Ю и остальные не могут нанести ни единого удара. И без того напряженная ситуация быстро становится критической, пока группа пытается найти выход и лишь сдерживает нападение монстра, не имея возможности ответить[234].

Но когда кажется, что все потеряно, из ниоткуда появляется Тедди, разъяренный удрученными лицами своих друзей, и атакует Тень в одиночку. Он посылает в ее сторону грозный энергетический разряд: непредсказуемость атаки застает врага врасплох, и он мгновенно испаряется от удара! Затем Тень принимает первоначальную форму, а медведь, лишившийся всех сил и ставший плоским, как лист бумаги, пытается прийти в себя после предпринятых ошеломительных усилий. Рисэ пыталась найти свое истинное «я», и теперь девушка понимает, что на самом деле она представляет сумму множества граней. Среди таких сторон есть и эта вульгарная знаменитость, о чем она не смела и думать. Как и в других случаях, окончательное принятие своей Тени пробуждает Персону Рисэ, Химико.

Но проблемы на этом не заканчиваются. Услышав слова Рисэ о том, что не существует такого понятия, как «истинное „я“», Тедди чувствует серьезный удар по собственному стремлению к идентичности. Медведь из другого мира уже давно мучается вопросами о своей истинной природе: он не помнит ни жизни вне телевидения, ни родителей, ни чего-либо еще, что могло бы считаться его прошлым. Тедди просто не знает, кто он и что он. Поэтому медведь в полную силу ощущает провал собственных поисков ответов именно в этот момент. Его поражает настолько мощное потрясение, что появляется «другой» Тедди – его Тень! – и начинает вести нигилистические и человеконенавистнические рассуждения, не оставляя никаких сомнений в том, что пушистый друг команды впал в серьезное отчаяние. Даже не дожидаясь, пока Тедди скажет ей: «Ты – не я», Тень вырастает на несколько метров в высоту и атакует группу, без того уставшую от предыдущего противостояния! Тогда Рисэ впервые берет на себя роль поддержки и задействует способности своей Персоны Химико, чтобы помочь Ю и его друзьям в битве, хоть та и обещает быть трудной. Справившись (насколько возможно) с последствиями первого сражения и с трудностями, вызванными нынешним боем, группе удается одолеть противника после изнурительной борьбы. Тень Тедди уменьшается до разумных пределов, и медведь признает, что его периодически посещают мысли о бессмысленности всего вокруг: он принимает эту часть себя, какой бы темной она ни была, и тем самым пробуждает свою Персону, Кинтоки-додзи. Ю и друзья обещают помочь медведю разузнать правду о его природе, после чего возвращаются в реальный мир. Чуть позже Адати приводит пьяного Додзиму в семейный дом, где Ю уже ждет дядю. Адати рассказывает племяннику своего коллеги, что расследование снова застопорилось, однако недавно полиция обратилась за помощью к начинающему детективу – как ни удивительно, он еще всего лишь подросток.

Подражатель

Следом за периодом относительного спокойствия Ю и его товарищей настигает шокирующая новость о новом убийстве, с которым они ничего не могли поделать. Туманным утром безжизненное тело учителя Морооки находят свисающим головой вниз с крыши жилого здания. Обстоятельства наводят на мысли о том же методе убийства, что и в случаях Маюми Ямано и Саки Кониси. Вскоре герои собираются вместе, чтобы обсудить ситуацию – похоже, дело выходит из-под контроля. Погибший учитель не появлялся ни на «Полуночном канале», ни в обычных программах, а такое совершенно противоречит обычному методу похитителя. Вся расследовательская и дедуктивная работа Ю и его друзей будто бы оказалась напрасной. Но когда герои собираются навестить Тедди, они с удивлением обнаруживают, что медведь как ни в чем не бывало бродит по отделам Junes! Покупатели принимают его за костюмированный талисман магазина, а сам Тедди покинул телевизионное измерение совершенно бесхитростно: раньше идея просто не приходила ему в голову. Более того, медведь утверждает, что в своем мире никого не замечал, и так исключается предположение о том, что Морооку туда забросили. Если тут действительно замешан тот самый похититель, он сменил подход.

Собравшись на террасе Junes, Ю и его друзья принимаются за размышления. Тедди говорит, что умирает от жары, а затем поражает друзей тем, что буквально «вылезает» из своего плюшевого тела: внутри медведя скрывался молодой светловолосый парень неотразимого обаяния! Все ошеломлены таким зрелищем. Позже герои решают навестить Рисэ и убедиться, что она идет на поправку. Перед магазином тофу приятели снова встречают юношу с острыми чертами лица и в темно-синем кепи, с которым они познакомились несколькими днями ранее. Он говорит, что его зовут Наото Сироганэ, и объясняет, что вместе с полицией расследует недавнюю серию убийств. Ю понимает, что перед ним тот самый юный детектив, о котором недавно упоминал Адати. Разговор выходит короткий, и группа пытается понять, кем считать Наото – коллегой или противником. Парень говорит, что будет «приглядывать» за Ю и его товарищами. Возможно, он подозревает их в причастности к делу? Так или иначе, пока вопрос остается без ответа. Затем появляется Рисэ – похоже, она хорошо отдохнула после недавних событий и теперь хочет поблагодарить своих новых друзей за то, что они спасли ей жизнь. Певица даже готова помогать группе в следующих приключениях. Пока герои пытаются найти хоть какую-то связь между убийством Морооки и остальными сведениями, к группе подходит Наото и предупреждает, что полиция установила личность подозреваемого; то же самое чуть позже говорит Адати. Оказывается, что преступления мог совершить старшеклассник, ровесник Ю и его друзей!

Далее Инабу накрывает плохая погода, знаменуя следующее появление «Полуночного канала» на телевидении. Хотя дело кажется закрытым, любопытство толкает Ю и друзей посмотреть передачу, но без завышенных ожиданий. Как ни удивительно, на экране появляется юноша, чье круглое лицо кажется смутно знакомым Ю. Этот человек находится в декорациях старой видеоигры и призывает зрителей найти его, бросая группе вызов в виде чистейшей провокации. На следующий день наступает время обсудить увиденное. Быстро выясняется, что парень, показанный на «Полуночном канале», и есть тот самый подозреваемый, которого разыскивает полиция. Наконец-то происходящее обретает смысл: раньше похититель забрасывал людей в телевизор без их гибели, но затем ему пришлось изменить образ действий и покончить с целью непосредственно, что объясняет убийство Морооки. В итоге, чтобы скрыться от полиции, преступник сам прыгнул в телевизор, где его никто не стал бы искать. Отсюда и его провокационные тирады во время предыдущей программы! Хотя все еще остается много вопросов, у группы появилась убедительная теория. Тиэ даже удается напрячь память и установить личность преступника: это тот навязчивый ухажер, Мицуо Кубо, пристававший к Юкико незадолго до ее похищения. Ясен и мотив – месть за то, что его отвергли.

Группа решает найти Кубо в телевизионном мире, где обнаруживает пикселизированный декор в духе 8-битных ролевых игр. Сложность заключается в том, что герои не уверены, тюрьма перед ними или логово. Противостояние в любом случае кажется неизбежным, и друзья полны решимости узнать правду. Пройдя через множество грубо нарисованных коридоров с кубическими орнаментами и кричащими цветами, Ю и товарищи попадают на место, похожее на большую арену. Кубо сталкивается со своей обратной стороной: неуравновешенный юноша говорит бесстрастной и молчаливой Тени, что убивал своих жертв для того, чтобы на него обратили внимание. Странная сцена даже вызывает у группы сомнения: кто здесь Тень, а кто оригинал? Оказывается, что в кои-то веки Тень ничего не выражает – в ней заключено то, что Кубо хочет игнорировать: самая полая, пустая часть его личности, неспособная ничего чувствовать. Эгоцентричный, жаждущий славы и признания Кубо отрекается от Тени и освобождает ее от зависимости от хозяина, хоть и не произносит необходимой фразы. Затем Ю и друзьям приходится защищать своего врага от сверхмощного противника, ведь Кубо должен поплатиться за совершенные преступления, если он и правда в них виновен. Кубо не удосуживается принять поверженную Тень, даже наоборот[235]: он продолжает отрицать эту сторону своего «я» и дальше хвастается недавними убийствами, побуждая группу вернуть его в реальный мир для жесткого допроса. Но Кубо выглядит совершенно растерянным, и, помимо постоянного рефрена «Я убил их», практически ничего не может рассказать о телевизионном измерении, «Полуночном канале» или бесчисленных загадках вокруг сложившихся явлений. Поэтому группа решает передать его в руки полиции.

Собравшись на террасе Junes, Ю и друзья не могут полностью отдаться чувству облегчения и оптимизма, так как их по-прежнему гложут сомнения. А вдруг они снова ошиблись? Какие мотивы могли побудить Кубо убить Маюми Ямано и Саки Кониси? Именно это предстоит выяснить полиции. Пытаясь – возможно, бессознательно, – убедить самих себя в виновности Кубо, товарищи намереваются двигаться дальше. Герои пользуются моментом затишья и хорошо проводят время вместе. Ю даже знакомит своих новых приятелей с Нанако, восполняя все более тягостное отсутствие поглощенного работой Додзимы.

А еще есть Мари, загадочная поэтесса и гостья Бархатной комнаты, чье прошлое, как и прошлое Тедди, будто бы полностью погружено в густой туман. Тем не менее Ю знакомит ее с жизнью за пределами лимузина, постепенно представляя ей Инабу и обитателей городка. Девушка быстро входит во вкус – общаться с юношей и его друзьями оказалось весело, несмотря на вопиющее незнание правил поведения в обществе. Но никто не держит на нее зла, ведь в этом тоже состоит часть ее очарования. Однажды, когда Мари наслаждается хорошей погодой у реки вместе с Ю, парню приходит в голову идея. Возможно, матери Кандзи, владеющей текстильным магазином, удастся определить происхождение таинственного бамбукового гребня Мари – единственной подсказки, способной приоткрыть дверь к ее воспоминаниям. К сожалению, женщина не узнает предмет и считает, что он более уместно смотрелся бы в музее, чем в таком скромном магазине. С более символической точки зрения и согласно некоторым верованиям, гребень означает разлуку[236]. Мысль тревожит Мари, как будто что-то всколыхнулось в бездне ее подсознания, но не пробуждает никаких конкретных воспоминаний. Чувство тонкое, но ощутимое, и девушку внезапно охватывает легкая меланхолия. Ю не теряет надежды и решает сводить подругу к Дайдаре, кузнецу со шрамами и пристрастием к антиквариату[237], – возможно, он что-то знает о том самом гребне. Как и мать Кандзи, Дайдара заинтригован предметом и называет его произведением искусства. Кузнец настаивает на том, что никогда не видел ничего подобного: по его словам, гребень прибыл «из другого мира». По мере того как непроглядная пленка, покрывающая ее память, снова истончается, Мари охватывает еще более серьезное чувство тревоги. Она ощущает своеобразное предостережение для того, кто хочет открыть ящик Пандоры? Вполне возможно, ведь из-за боли, вызванной попыткой вспомнить прошлое, Мари решает умерить свой пыл – во всяком случае пока.

Мало-помалу Инаба вновь обретает живой цвет. После ареста Кубо признался полиции, что именно он ответственен за недавние убийства в городе, из-за чего местные жители избавились от трудносдерживаемого беспокойства. Ю, Додзима, Нанако и Адати даже смогли насладиться ужином, свободным от всякого напряжения (как профессионального, так и семейного). Кажется, все признаки указывают на то, что кошмар закончился. Летний фестиваль, излучающий шарм провинциальных городков, еще сильнее скрепляет узы дружбы между Ю и его товарищами, а фейерверк знаменует эпилог их приключения.

Без фальши

В начале учебного года в старшей школе «Ясогами» появляется новый ученик, уже знакомый героям. Начинающий детектив Наото Сироганэ переходит в первый класс[238] и начинает ежедневно общаться с Ю и остальными. Былая напряженность исчезла, как и подозрения парня об участии героев в предполагаемых преступлениях Кубо. Несмотря на застенчивость Наото, он быстро вливается в группу друзей, а его аналитический подход к социальным отношениям (с ходу выдающий его дискомфорт, когда дело переходит от теории к практике) даже придает ему некоторый шарм. Новообретенные связи с Ю и остальными укрепляются во время школьной поездки в Порт-Айленд[239]. Наото окончательно интегрируется в группу, но тема Персон и «Полуночного канала» пока для него неизвестна.

Однажды вечером Ю ужинает вместе с Нанако и видит по телевизору Наото, которого пригласили высказаться по поводу расследования недавних смертей в Инабе. Юноша объясняет, что уверен в виновности Кубо в убийстве Морооки, но не в остальных преступлениях. Следующим утром Ю и его друзья бурно реагируют на выступление Наото, едва ступив за порог школы. Разве недостаточно того факта, что Кубо признался в своих проступках? По всей видимости, нет: с момента окончания расследования Наото продолжал размышлять над несостыковками в деле, и теперь хочет поделиться с группой своими наблюдениями. Снова и снова обдумывая факты, детектив не мог отделаться от мысли, что смерть Морооки не связана с убийствами Маюми Ямано и Саки Кониси. Мороока не выступал по телевидению и не исчезал за несколько дней до своей гибели; кроме того, вскрытие явно показало травму черепа тупым предметом, тогда как причина смерти первых двух жертв до сих пор не была установлена. Наконец, хотя он подозревал, что герои покрывали настоящего преступника, Наото впоследствии исключил эту теорию и теперь полагает (весьма справедливо), что их группа сформировалась в результате последовательной пропажи Юкико, Кандзи и Рисэ. Более того, он допускает, что их союз можно считать единственной реально противостоящей злодею силой. Друзья чувствуют, что своими острыми умозаключениями Наото загнал их в угол. Юноша опасно близок к истине! Однако он не признается, что появление на телевидении должно было обозначить его как следующую мишень убийцы. На улицах Инабы снова начинает лить дождь, а Ю и его товарищи решают посмотреть «Полуночный канал» в надежде, что не увидят новую потенциальную жертву.

К сожалению, на экране появляется именно Наото. Его одежда чересчур велика, и он говорит о желаемых «физических изменениях» в помещении, похожем на операционную! На следующий день группа собирается в полном составе. Все готовы отправиться спасать друга, особенно Кандзи. Выслушав нескольких полицейских Инабы, группа выясняет, что друг страдает из-за статуса неопытного: его не всегда воспринимают всерьез, и, возможно, у него развился комплекс по поводу того образа, который он сформировал (в чем-то даже вопреки самому себе). Сведения позволяют Рисэ найти Наото в мире телевидения и обнаружить бункер, где вероятнее всего скрывается юноша. Место обладает всеми признаками секретной лаборатории из второсортного кино: логово воображаемого злодея выглядит еще более дико, чем декорации из фильмов о Джеймсе Бонде. Уничтожив легионы Теней, Ю и его друзья наконец-то попадают на верхний этаж научного лабиринта, где находят Наото в самом разгаре конфронтации с двойником. Последний жалуется на одиночество и неуважение, а также ведет себя как требующий внимания ребенок, пока сам Наото делает вид, что никак не связан с существом, похожим на него как две капли воды. Затем Тень становится более агрессивной и утверждает, что она и Наото – одно и то же. Хуже того, Тень даже намекает, что за стремлением привлечь к себе внимание скрывается гораздо более серьезный комплекс, поскольку Наото на самом деле… девушка!

Ошеломленные друзья не успевают предупредить товарища о важности произносимых слов, и тот резко отрицает заявления Тени. «Ты – не я!» – кричит он. Предложение произнесено, и за ним сразу же следует приговор: Тень поднимается в воздух и превращается в подобие гигантской игрушки, похожей на робота из детского аниме. Ю и остальные высвобождают силы Персон перед изумленными глазами своего друга – вернее, подруги – Наото, и она видит товарищей в новом свете. В конце концов группа побеждает монстра, а девушке предстоит ценой серьезных сознательных усилий ассимилировать собственную Тень. Личность, которую она формировала на протяжении многих лет, объясняется потерей родителей в раннем возрасте и почти полным отсутствием друзей. Она нашла утешение в детективной литературе, представляя, как раскрывает самые сложные дела и добивается уважения, которого ей так не хватало – и не хватает до сих пор. Со временем воображаемая персона стала превалировать над реальной Наото, а неудобным она начала считать даже свой пол, так как он был несовместим с бесстрастной фигурой детектива. Но время вытеснения и фантазий прошло: приняв капризного ребенка, который остается частью ее самой, Наото поглощает Тень и пробуждает Персону по имени Сукуна-бикона. Радостная, но выбившаяся из сил девушка с трудом может поверить, что друзьям удалось сохранить в тайне столько явлений, связанных с телевизионным миром. Хотя в ее глазах дело прояснилось, похищение Наото может означать только одно: преступник все еще на свободе. В доме семьи Додзима между Ю и его дядей вновь чувствуется прежнее напряжение: оно дает о себе знать, будто старые шрамы. Опекун все еще считает подозрительным, что его племянник постоянно крутится возле мест преступления или новых жертв. Очевидно, что от их поведения прежде всего страдает маленькая Нанако.

Оправившись, Наото встречается с группой на террасе Junes, чтобы обсудить расследование. Как и Юкико, Кандзи и Рисэ, красивая девушка с трудом вспоминает события, предшествовавшие ее похищению. На ум приходит только одна подробность – она услышала звонок в дверь, а когда открыла ее, Наото тут же схватил таинственный человек. Дальше она не помнит ничего, только сплошной туман и удар несколько минут спустя: вероятно, при «падении» в мир телевидения. Пока загадка личности настоящего похитителя остается нерешенной, группа совершенно исключает вину Мицуо Кубо, который в настоящее время находится под следствием. Становится ясно, что Кубо – всего лишь подражатель[240]. Если он и убил Морооку, то не виновен в смертях Маюми Ямано и Саки Кониси, хоть и пытался имитировать ту же театральность.

Поскольку Наото попала в телевизионный мир, она познакомилась с Тедди, и в дальнейшем юный детектив отправляется к врачу, чтобы тот осмотрел медведя – вернее, его человеческую форму, скрытую внутри плюшевого костюма. Тедди все еще разыскивает ответы на вопросы о своей истинной природе, а потому соглашается пройти ряд проверок, но результаты оказываются скорее обескураживающими. Если в ходе простых тестов вроде простукивания все выглядело «нормально», то рентгеновские снимки просто нечитаемы – на изображениях появляются неясные размытые участки, которые врачи не могут объяснить. Как будто злой дух соорудил воображаемый засов, накрепко запечатав недоступную истину. Другими словами, Тедди теперь не в самом праздничном настроении. Но когда одного из членов группы одолевают мрачные мысли, друзья сплачиваются еще сильнее. Несколько дней после возвращения Наото полнятся мероприятиями, которые еще сильнее скрепляют узы между Ю и его товарищами: в частности, они организуют небольшой концерт в Junes[241] и позволяют Тедди ненадолго почувствовать привычную эйфорию. Хотя похититель еще на свободе, герои не забывают просто жить – почти как любые другие подростки, они вместе создают моменты, которые через несколько лет будут считать одними из самых прекрасных воспоминаний всей жизни. Мари, таинственная обитательница Бархатной комнаты, также стремится испытать минуты простого счастья вместе с Ю и остальными. Девушка долго хотела приоткрыть завесу над прошлым, однако теперь решает двигаться дальше: перспектива создать новые воспоминания со своими друзьями кажется ей гораздо привлекательнее, чем мучительные поиски старых[242].

Ложный мессия

Однажды вечером, когда Ю возвращается из школы, Нанако передает предназначенное ему письмо без адреса отправителя. Послание выглядит столь же кратко, сколь и загадочно: «Больше никого не спасайте». Возможно, это угроза от похитителя? На следующий день Ю решает рассказать о письме остальным членам группы, и они воспринимают новость крайне серьезно. О том, чтобы обсудить послание с Додзимой, пока не может быть и речи, ведь тогда им придется упомянуть мир телевидения, Персоны, Тени – в общем, все явления, о которых такой приземленный детектив, как он, даже не станет слушать. Тем не менее полученная весточка раскрывает чуть больше информации о похитителе: например, тот факт, что он точно знает о деятельности Ю и его товарищей.

Пока Ю и Нанако ужинают перед телевизором, они узнают, что власти Инабы расследуют участившийся в последние годы густой туман и его потенциальную опасность для здоровья. Представитель муниципалитета даже приходил в школу Нанако и расспросил нескольких учеников об упомянутой проблеме. В беседе со СМИ он рассказывает об одной маленькой девочке, которая показалась ему чрезвычайно энергичной и увлеченной этим вопросом; быть может, он имеет в виду Нанако? Проходит несколько дней, на Инабу снова обрушиваются потоки дождя, а потому Ю и остальные члены группы решают, что стоит посмотреть «Полуночный канал». Им удается различить нечто вроде человеческого силуэта, но изображение все равно выглядит слишком размытым, чтобы четко его разглядеть. Однако очевидно, что кто-то находится в опасности, и группа начинает вспоминать, кто в последнее время появлялся на местном канале. Но кроме политика, чье заявление было зачитано по телевидению, никто особенно не выделялся…

Вечером Додзима возвращается из полицейского участка с письмом в руке, снова адресованным Ю. На этот раз послание гораздо более грозное: «Если ты не прекратишь, я закину туда кого-нибудь из твоих родных и убью». Ю не успевает отреагировать, как Додзима забирает у него бумагу. Прочитав письмо, детектив понимает, что его сомнения подтвердились: он подозревал, что его племянник тесно или отдаленно связан с убийствами в Инабе, а послание прямо указывает на его причастность. Чувствуя себя уязвленным, Додзима приводит Ю в полицейский участок и допрашивает его о том, что подросток скрывал в течение нескольких месяцев. У юноши нет выбора: он должен раскрыть дяде всю правду, какой бы неправдоподобной она ни казалась. При упоминании о тайном мире, спрятанном в телевизоре, где живет говорящий медведь, Додзима теряет терпение. Детектив не верит ни единому слову племянника и ощущает еще большую обиду от того, что после нескольких месяцев совместной жизни юноша так и не начал считаться с дядей как с полноценным членом семьи. Он говорит подростку, что тот останется сегодня под стражей, и покидает комнату для допросов. Адати, ставший свидетелем этой сцены, берет на себя роль понимающего «хорошего полицейского» и пытается успокоить Ю, а также удостовериться, что он понимает боль Додзимы. Тем временем Нанако звонит Ёскэ из дома и сообщает ему, что Ю был доставлен в полицейский участок; вся группа мгновенно становится в курсе ситуации. Оставшись в одиночестве, Ю задумчиво сидит в комнате для допросов. Затем наступает полночь, и внутри самопроизвольно включается телевизор. Подросток с ужасом понимает, что на «Полуночном канале» появилась… Нанако!

Наото тоже смотрела передачу, из-за чего под проливным дождем теперь мчится в дом Додзимы с целью убедиться, что с девочкой все в порядке. Когда она прибывает на место, уже слишком поздно: дверь распахнута, а Нанако пропала. Ёскэ, Кандзи и Тедди проникают в полицейский участок и прорываются внутрь в поисках Ю. Додзима ошеломленно выслушивает их и узнает, что его дочь была похищена – вероятно, в деле замешан убийца. Обзвонив коллег и приказав им выставить блокпосты на выездах из города, Додзима прыгает в свою машину и оставляет Адати разбираться с подростками. Вскоре напарник Додзимы с удивлением наблюдает, как в комнату входят Тиэ, Юкико, Рисэ и Наото – теперь группа в полном составе. Время поджимает, а значит, больше нельзя теряться в догадках: они должны определить личность убийцы здесь и сейчас, если хотят спасти Нанако! Поскольку на входной двери дома нет следов взлома, герои приходят к выводу, что девочка доверяла тому, кто нажал на кнопку звонка. Также вероятно, что похититель носит с собой телевизор, куда помещает своих жертв; возможно, он хранит его внутри крупного автомобиля.

И тогда Ю посещает мысль: виновником может быть курьер! Нанако привыкла к его звонкам в дверь, его машина идеально подходит для размещения большого телевизора, и никто не заподозрит человека, чьи визиты уже стали частью ежедневной рутины. Кандзи вспоминает, что перед похищением видел грузовик, и подтверждает новую теорию. Записки Додзимы наталкивают Ю и его друзей на вероятную личность похитителя: несколько месяцев назад один человек как раз покинул прежнюю должность и занялся семейным бизнесом по доставке товаров на дом. Речь идет о Таро Наматамэ, бывшем муниципальном советнике и любовнике первой жертвы, Маюми Ямано. Обнаруженный факт нельзя считать простым совпадением. Адати звонит Додзиме с новыми сведениями, а группа готовится отправиться в квартиру Наматамэ. Адати разрешает им покинуть полицейский участок, хотя по закону Ю не имеет на это права. Додзима находит грузовик Наматамэ и едет за ним; оба водителя становятся участниками напряженной погони, которая, к сожалению, заканчивается ужасной аварией. Суматоха привлекает внимание героев – они оказываются рядом и обнаруживают тяжело раненного, но находящегося в сознании Додзиму. Он умоляет племянника спасти Нанако, а сам Ю с ужасом обнаруживает, что салон автомобиля Наматамэ совершенно пуст, за исключением телевизионного экрана и личного дневника, который подбирает Наото. В нем Наматамэ пишет, что открыл «новый мир» и должен «спасти» нескольких людей, чьи адреса совпадают с адресами погибших Маюми Ямано, Саки Кониси, а также недавно похищенных жертв. Последняя запись в дневнике гласит, что Наматамэ удивило появление маленькой девочки на «Полуночном канале», но он сумел доставить ее в «безопасное место». Хотя в его вине больше нет сомнений (имя Морооки в списке отсутствует), мотивы Наматамэ пока остаются окутанными тайной. Додзиму отвозят в больницу, где Ю обещает спасти Нанако, даже если придется рисковать собственной жизнью. Детектив может не понимать всей ситуации, но сердце подсказывает ему, что нужно довериться племяннику, – это последняя надежда вернуть Нанако.

У группы есть несколько дней на спасение девочки, пока туман остается на стороне телевизионного мира. Ю и друзей обуревает гнев, они хотят покончить со всем этим как можно скорее: мысль о том, что Нанако оказалась в ловушке враждебного измерения, просто невыносима. Рисэ без труда удается найти маленькую кузину Ю, и герои попадают в райское местечко, словно парящее над облаками. Кажущееся великолепие оказывается обманчивым, поскольку здесь полно крайне агрессивных Теней, которых группа товарищей беззастенчиво крушит на пути к самому зениту. Когда они наконец находят дверь, ведущую к последнему испытанию, их охватывает небывалая жажда победы – далее ведь несомненно ждет последний бой. За дверью показывается Наматамэ: он крепко держит испуганную Нанако, пока та плачет навзрыд. Однако речь похитителя звучит совершенно бессвязно. Он настаивает на том, что должен «спасти» девочку и то же самое был готов сделать для Юкико, Кандзи, Рисэ и Наото. Ёскэ и Кандзи вместе нападают на Наматамэ – им удается освободить Нанако, но преступник не намерен останавливаться. Погрузившись в свой мессианский бред, Наматамэ впускает в себя злую энергию Теней, после чего в него вселяется еще более опасный дух божества по имени Куни-но сагири. Схватка проходит жестоко и хаотично, ведь обе стороны ведет сильная воля к борьбе, но Ю и его товарищи в конце концов выходят победителями. Наматамэ принимает привычный облик и тяжело падает на землю. Затем группа вытаскивает его обратно в реальный мир, где ему придется ответить за свои преступления. Но тревожнее всего тот факт, что Нанако, похоже, впала в кому. Девочку и ее похитителя отвозят в больницу и передают под опеку врачей.

Внутренний враг

Узнав, что Нанако цела и невредима, Додзима вновь обретает подобие душевного покоя. Но девочка все еще находится в бессознательном состоянии, так и не выйдя из комы: даже после целой серии анализов врачи не могут понять, что с ней не так. В течение нескольких дней Ю остается один в доме Додзимы и изо всех сил старается не унывать. Спустя некоторое время ситуация ненадолго исправляется, когда маленькая Нанако просыпается – теперь ее можно навещать. Но хотя состояние девочки немного улучшилось, врачи все еще пытаются определить истинную причину болезни, ведь такое недомогание выглядит более серьезным, чем простое переутомление. Кроме того, персонал больницы находится в замешательстве: поступает множество новых пациентов, большинство из которых жалуются на недомогания, связанные с недавним усилением тумана в Инабе. Маленький городок и правда недавно подвергся нашествию необычайно густой и тревожной мглы. Однако врачей беспокоит не только биологическая сторона феномена, но и реакция населения: многие симптомы, выявленные у жалующихся на туман пациентов, кажутся чисто психосоматическими. На улицах даже можно увидеть людей в противогазах: они кричат, что туман ядовит, и их психоз распространяется по окрестностям как лесной пожар. Но очевидно, что для Ю и его команды туман имеет совершенно иное значение. Кандзи приходит в голову светлая мысль надеть в городе очки, которые все используют в телевизионном мире, и – сюрприз! – мгла мгновенно исчезает. Вывод прост: в реальный мир постепенно вторгается туман из другого измерения.

Состояние Нанако внезапно ухудшается, из-за чего Ю и его друзья срочно отправляются в палату к девочке. Хотя Додзима еще восстанавливается, он в ярости набрасывается на врача Нанако, пока тот пытается определить причину недомогания бедного ребенка. Ожидание в больничном коридоре становится невыносимым. Адати говорит группе, что предъявить обвинения Наматамэ будет очень трудно, так как у него есть алиби на время первого убийства. Что уж говорить о «телевизионном мире», о котором героям придется рассказывать на суде… Затем медсестра окликает Ю и говорит, что ему нужно немедленно отправиться в палату Нанако. Маленькая девочка находится в чрезвычайно тяжелом состоянии. Беспомощно выслушивая ее мольбы, Ю может только успокаивать ее и говорить, что «старший брат» всегда будет рядом. Но уже слишком поздно: Нанако испускает последний вздох, который опустошает сердца героев и Додзимы.

Никто не знает, что сказать. Между яростью Кандзи и слезами Тиэ каждый выражает горе по-своему. Додзима же направляется прямо в палату Наматамэ; месть – это все, что у него осталось. Детектива останавливают двое полицейских на страже у комнаты подозреваемого, а затем прибегают Ю и остальные, чтобы умерить ненависть Додзимы, хотя сами подростки полностью разделяют эти чувства. Охранники отводят детектива в его палату, и у группы появляется возможность встретиться с Наматамэ и заставить его заплатить за совершенные преступления. Войдя внутрь, Ю замечает большой телевизор посреди комнаты, что наводит Ёскэ и Кандзи на радикальную мысль: отправить Наматамэ в мир телевидения и оставить его там. Да, похититель может избежать гнева человеческого правосудия, но разве подростки должны решать, кому жить, а кому умереть? В группе происходит раскол, поскольку план двух парней не находит единодушной поддержки. Ю требуется все его красноречие, чтобы остановить Ёскэ до того, как он совершит непоправимое. Сам Ю сомневается: предстоит прояснить еще несколько вопросов о деле, и кажется очевидным, что показания Наматамэ смогут объяснить многие загадки, когда он полностью придет в себя. Почему, например, он считает, что «спасает» людей, когда забрасывает их в телевизор, хотя так погибли Маюми Ямано и Саки Кониси? Что могло послужить мотивом для его убийств? Столкнувшись с закономерными вопросами, Ёскэ принимает прежнее самообладание, а Ю избегает худшего исхода[243].

Пока все спорили о том, что делать с Наматамэ, случилось чудо. К огромному удивлению медработников, Нанако пришла в сознание! Герои поражены и не скрывают своих эмоций, когда видят девочку живой, хотя она все еще остается без сил. Однако кажется, что кого-то не хватает: Тедди покинул больницу втайне ото всех и не отвечает на звонки. Проходят сутки без каких-либо вестей от медвежонка. Под давлением времени Ю и остальные пока откладывают вопрос о пропаже друга в сторону и сосредотачиваются на Наматамэ – его скоро должны перевести в другую больницу. Необходимо разобраться в основной неясности, то есть в самом термине «спасение», которым злоупотребляет похититель. Юкико обращает внимание на интересную деталь: когда группа нашла Наматамэ в телевизионном мире, он назвал их «теми, кого он спас». Очевидно, такое «спасение» не стоит считать извращенной интерпретацией убийства, а потому нельзя предполагать, что Наматамэ забросил Маюми Ямано и Саки Кониси в мир телевидения, чтобы их убить. Сомнения героев усиливают и послания с угрозами в адрес Ю. Почему, если Наматамэ в самом деле хотел «спасти» похищенных им людей, он призывал Ю «перестать их спасать», когда тот вытаскивал жертв из другого измерения? Дело не поддается логике, а значит, главному подозреваемому самое время изложить собственную версию фактов.

Встретившись с Наматамэ в его больничной палате, группа позволяет бывшему муниципальному советнику рассказать правду своими словами, пока герои задают ему вопросы. Все началось с того, что Наматамэ вернулся жить к родителям после скандала вокруг него и его любовницы Маюми Ямано. Однажды ночью он сильно напился, чтобы заглушить печаль, и увидел, как на выключенном телевизоре появился «Полуночный канал». Попытавшись дотронуться до экрана, Наматамэ смог погрузить руку внутрь устройства! Когда на следующий день он узнал о смерти Маюми Ямано, Наматамэ решил, что «Полуночный канал» действует как некое предвестие и показывает на экране людей, которые умрут в ближайшие дни. Поэтому, увидев в следующей программе Саки Кониси, Наматамэ нашел ее и попытался предупредить о грозящей опасности, но безуспешно. Смерть девушки побудила муниципального советника, а ныне курьера, взять дело в свои руки и обезопасить будущих звезд «Полуночного канала». Следующей целью стала Юкико. Наматамэ похитил ее и отправил в телевизионный мир, а через несколько дней обнаружил, что она сбежала, – он поверил, что спас ее, хотя на самом деле подверг девушку смертельной опасности. Теперь все сходится: для Ю, Наото и остальных становится очевидно, что Наматамэ не виновен в убийстве Маюми Ямано и Саки Кониси. Настоящий преступник – тот, кто забросил их в мир телевидения, – все еще на свободе.

Убийца должен быть знаком с Ю, иметь возможность подходить к его дому без малейших подозрений и знать о его вылазках в телевизионный мир. Наверняка его что-то связывало с первыми двумя жертвами, и злоумышленник к тому же обладал мотивом для их убийства. Наконец, преступнику могло быть известно о деятельности Наматамэ, однако он ему не препятствовал. На ум Ю приходит только один человек, даже если его качества и характер совсем не похожи на портрет убийцы (по крайней мере, со стороны): Тору Адати, напарник Додзимы[244]. При упоминании его имени, какой бы невероятной ни казалась догадка, герои сходу начинают делиться соображениями. Все, что ранее казалось незначительным, вдруг приобретает совершенно иной смысл. Юкико рассказывает, что Адати «оберегал» Маюми Ямано от папарацци, когда та останавливалась в их семейной гостинице. Детектив также якобы неоднократно допрашивал Саки Кониси после того, как было найдено тело журналистки. Более того, количество «случайных» встреч с Адати внезапно начинает вызывать подозрения. Может быть, он все это время тайком шпионил за группой? Хотя в настоящее время нельзя ничего утверждать наверняка, столкновение с Адати все же кажется неизбежным[245].

По возвращении в больницу герои видят, что напарник Додзимы будто бы торопится подписать бумаги о переводе Наматамэ в другое учреждение. Проходящий мимо Додзима приходит в ярость от этой новости, ведь он хочет как можно скорее допросить подозреваемого. На вопрос о его отношениях с двумя жертвами Адати отвечает уклончиво и жалуется на плохую память. Его оптимистичный и веселый вид постепенно пропадает, обнажая нехарактерно злобный нрав. И тогда детектив совершает роковую ошибку: утверждая, что Маюми Ямано и Саки Кониси убил не Наматамэ, группа подталкивает Адати выдать себя и сказать, что именно Наматамэ «их всех туда отправил». Вот только подозреваемый никогда не рассказывал полиции о мире телевидения. Осознав, что он только что себя разоблачил, Адати убегает в прошлую палату Наматамэ. Когда группа добирается туда, детектив бесследно исчезает: Ю и остальные понимают, что Адати сбежал внутрь телевизора. Остается только последовать за ним и вывести на чистую воду.

За стеной тумана

Ю наконец-то обнаруживает одинокого Тедди в Бархатной комнате. Медведь покинул группу без предупреждения ровно потому, что вспомнил, кто он такой. Телевизионный мир основан на человеческих мыслях, а его обитатели представляют собой их отрывки. Тедди изначально был Тенью, у которой попросту возникло сознание, способное испытывать чувства. Медведь добровольно забыл о своей истинной природе именно из страха быть отвергнутым, а из желания угодить остальным принял облик очаровательного зверька-талисмана. Отчаявшийся Тедди думает вернуться к исходному состоянию и снова стать обычной Тенью, чтобы блуждать в океане мыслей. Но Ю, привязавшийся к Тедди так же, как и друзья, не хочет, чтобы его товарищ погиб. Он уговаривает его остаться, однако последнее слово достается самому медведю, ведь Ю не может принять решение за него.

Отсутствие Тедди ощущается наиболее остро в момент возвращения в мир телевидения в погоне за Адати. Рисэ уже привыкла определять местонахождение новоприбывших благодаря своей Персоне, но ее ошеломляет удушающая злая аура, заполонившая это место. К счастью, Тедди совершает над собой усилие и возвращается к друзьям (к их огромному облегчению), а затем помогает Рисэ в поисках Адати. Детектив скрывается в квартире, которую обнаружили Ю, Ёскэ и Тиэ в ходе их первого визита в телевизионный мир, – той самой, где на стенах висят рваные постеры с певицей и спутницей Наматамэ, Мисудзу Хиираги, а с потолка свисает веревка. Когда Адати замечает, как прибывают Ю и его товарищи, ему уже не нужно играть прежнюю роль: детектив сменил фальшивую чистосердечность на почти пугающую злобу. Час расплаты настал.

Под внешним видом безликого подручного скрывались страдания, которые Адати хранил внутри уже много лет. Его жизнь была сплошной чередой упущенных возможностей, разочарований и промахов. Он так много работал, чтобы стать великим детективом, но в итоге из-за небольшой ошибки его перевели в маленькую провинциальную Инабу, и ему пришлось отказаться от той самой городской славы, ради которой он пожертвовал всем[246]. Профессиональное разочарование сопровождалось растущей ненавистью к остальным, к «другим», особенно к женщинам. Вероятно, Адати никогда не имел любовных отношений, а потому стал воспринимать женщин как слабый пол из выстроившихся в ряд нахлебниц, вызывающих одно лишь презрение. Однако детектив положил глаз на Маюми Ямано, соблазнительную журналистку с роковыми повадками. Он очаровался ею настолько, что в день, когда она отвергла его ухаживания, Адати потерял над собой контроль. Он толкнул ее, осыпая оскорблениями и даже угрозами, и журналистка буквально «провалилась» в телевизор в своей комнате! Так Адати открыл свою новую силу[247]. Хотя на самом деле он не хотел убивать бедную журналистку, известие о ее смерти через несколько дней не слишком его встревожило. Более того, новость даже почти позабавила. Все более нестабильный Адати сблизился с Саки Кониси, но после десятого допроса она тоже отвергла детектива, и девушку постигла та же участь. Только на этот раз Адати отправил ее в телевизионный мир намеренно. По счастливой случайности через несколько дней именно Адати ответил на звонок Наматамэ в полицию, когда тот хотел предупредить о недавно обнаруженной связи между «Полуночным каналом» и смертями Маюми Ямано и Саки Кониси. Развеселившись, Адати подтолкнул Наматамэ к «спасению» очередных звезд загадочной программы и превратил происходящее в игру. Став орудием хаоса, он просто привел в движение шестерни извращенного механизма и вынудил Ю и его товарищей соревноваться с мнимым врагом, который (в случае с Наматамэ) думал, что поступает правильно. Последним человеком, попавшим в другое измерение по воле Адати, был не кто иной, как Мицуо Кубо, тот самый подражатель. Когда он пришел в полицию, чтобы сознаться в двух убийствах, детектив выключил свет в комнате для допросов и отправил подростка в мир телевидения, не дав ему толком понять, что с ним происходит.

Рисэ чувствует, что, придя сюда, Адати обрел огромную силу. Детектив объявляет, что как только туман полностью захватит реальный мир, два измерения сольются воедино. Все население превратится в Тени, поддавшись первобытным желаниям и подавленным мыслям, которые питают «Полуночный канал». Как раз этот барьер, отделяющий реальность от фантазии, сознательное от бессознательного, Адати и стремится разрушить. Или же здесь замешана другая, еще неясная цель? Группе предстоит докопаться до истины самостоятельно, попутно преследуя детектива в измерении под названием «Магацу-Инаба»[248]. Кроваво-красное небо накладывает на местную атмосферу особенно мрачный и нездоровый оттенок, отражающий темные помыслы Адати[249]. Перед героями предстает хаотичный, как бы измятый пейзаж, плавающий посреди океана пустоты. После долгого и упорного продвижения по враждебным землям группа наконец находит Адати на краю пропасти: он как будто достиг конца света или, по крайней мере, конца его собственного существования. Повторяя, что все его действия служили для личного увеселения, детектив добавляет, что тех, кто погибает в мире телевидения, «убивают» их собственные неврозы. Он считает, что каждого человека фактически можно считать потенциальным убийцей. Адати не то чтобы пытается оправдаться за совершенные преступления, а просто выражает присущее ему нигилистическое видение человечества, отвергающего свои недостатки. Он хочет разорвать эту завесу лицемерия, превратить всех в Теней, высвободить низшие инстинкты и проложить путь в новую реальность, где больше не будет страха и связей между людьми. Герои совершенно не разделяют утопический проект Адати и распознают в нем попытку трусливого бегства от трудностей, с которыми каждый сталкивается в ходе своей жизни. Непримиримые стороны вынуждены решать сложившийся конфликт с помощью оружия.

Хотя у Адати тоже есть Персона, бой оказывается недолгим[250]. Встретившись с численным превосходством группы, детектив вынужден признать поражение. Но какое это имеет значение, ведь реальный мир скоро поглотит туман! Пока Ю и его товарищи считают противостояние завершенным, странная энергия овладевает Адати, а его кожа окрашивается в черный цвет. Становится ясно, что перед ними стоит уже не тот привычный Адати. Новая сущность представляется именем Амэ-но сагири и называет себя божеством тумана, пробужденным по воле людей, – пастухом, ведущим человечество к тому, чего оно действительно хочет. По словам Амэ-но сагири, телевизионный мир составляет часть коллективного бессознательного, погребенного внутри каждого человека, а посещенные группой места, будь то сауна Кандзи или замок принцессы Юкико, были лишь выражением того, что находится внутри них самих. Люди отдалились от истины и отдали предпочтение наслаждениям иллюзорного зрелища (символом которого стал телевизор), чтобы лучше переносить трудности в жизни каждого. Единственное, чего не предвидело божество, так это способности людей преодолевать свои темные стороны, свою Тень, и примиряться с ней, как поступали Ю и его друзья на протяжении всего путешествия, – так выглядит капля правды в океане лжи. Затем божество подвергает героев испытанию: если они смогут доблестно проявить себя, туман останется на стороне телевизионного измерения. Приняв форму гигантского глаза, одновременно зрителя и судьи, Амэ-но сагири начинает схватку – по всей видимости, для Ю и его товарищей она станет последней. Безжалостная борьба ведется во имя стараний, во имя истины, во имя возможности направить взгляд на горизонт, а не на землю. Зрелость подростков, приобретенная ценой принятия себя, в конце концов побеждает монстра. Амэ-но сагири признает их силу, исходящую от самого сердца: раз божество следует желаниям людей, значит, оно должно воплотить и желания группы. Далее туман покидает реальный мир[251].

Лежа на холодной земле, Адати понимает, что игра окончена. Тем не менее герои проявляют милосердие и отводят врага в безопасное место, где его будут судить за совершенные преступления. Именно этого хотел бы Додзима. Вернувшись в Инабу, все с облегчением видят, что густой туман уступил место бескрайнему голубому небу – перед ними признак того, что мир и правда спасен. Додзиму и Нанако выписывают из больницы аккурат к Рождеству. Вся семья воссоединяется после множества пережитых несчастий, и в этом году праздник приобретает особое значение. На дворе конец декабря: Ю остается провести в Инабе всего три месяца.

Создавая воспоминания

Зимние каникулы начинаются с плохих новостей. Забежав в Бархатную комнату, Ю узнает от Маргарет, что красавица Мари бесследно исчезла. Помощница Игоря соглашается попробовать отыскать девушку, хотя процесс может занять какое-то время. В течение января Ю получает от Маргарет сведения о поисках Мари, а также видит странные сны, в которых вновь появляются воспоминания о днях, проведенных с пропавшей девушкой. Такие зарисовки – не просто сновидения, вызванные блужданиями его подсознания: они словно навеяны неведомой силой, проявлением некоей воли извне. Со временем это ощущение только укореняется. В начале февраля с юношей снова связывается Маргарет. Ей наконец-то удалось найти Мари, но она уточняет, что место, где находится подруга Ю, не относится к миру людей. Тем не менее Маргарет обещает ему, что со временем он сможет попасть туда и встретиться с Мари, если захочет.

Проходит несколько дней, и группа отправляется на зимний отдых в горах. После охоты на похитителя и неприятностей с полицией самое время просто покататься на лыжах и расслабиться! Все наслаждаются прогулками на свежем воздухе и приятными вечерами у костра[252], пока однажды Ю не теряется в горах и не находит маленькую хижину на отшибе – на первый взгляд там никто не живет[253]. Чуть позже к нему присоединяются остальные члены команды, и внутри домика Ю обнаруживает старый телевизор, который внезапно загорается, хотя устройство даже не подключено к сети. Странное событие навевает дурные воспоминания. Когда Тиэ пытается прикоснуться к экрану, ее хватает неведомая сила и тянет сквозь телевизор, пока девушку изо всех сил удерживают одноклассники. Усилия оказываются напрасными: товарищи следуют за ней на «другую сторону». Приземление оказывается не самым мягким, и герои приходят в себя в бамбуковом лесу, усеянном странными и пугающими скульптурами. Маргарет приветствует Ю и его товарищей в совершенно незнакомом месте. Помощница Игоря объясняет им, что они находятся в Полом лесу[254] – измерении, где затаилась Мари, не желая больше никуда выходить. Хотя ей неизвестны подробности, Маргарет знает, что Мари вернула себе память и сразу же изолировалась от остальных – видимо, ей не понравилось то, что она выяснила. В поисках ответов Ю и остальным придется отправиться на встречу с подругой, заперевшейся в глубине этого диковинного мира. Но им нужно спешить, поскольку Мари хочет навсегда исчезнуть из мыслей, воспоминаний и самой реальности, а ее измерение становится все более нестабильным и эфемерным[255]. Ю не колеблется ни секунды и ведет товарищей на поиски Мари, даже если в процессе придется рискнуть жизнью[256].

Группа слышит голос Мари где-то вдалеке: она зачитывает одно из своих самых мрачных стихотворений. Здешние окрестности имеют тот же хаотичный вид, что и Магацу-Инаба, где герои боролись с Адати и Амэ-но сагири, но это измерение все же не такое жуткое. Дорожки усеяны обрывками воспоминаний – они охватывают все от участков Инабы до школьных парт, расположенных как беспорядочные современные скульптуры, в которых отражено рассеивающееся сознание Мари. Чуть дальше группа видит саму девушку, закутанную в белую тогу. Когда она оборачивается, все замечают, что в ее лице что-то изменилось: левый глаз светится особым светом, таким же, как око Амэ-но сагири, с которым герои столкнулись несколькими неделями ранее[257]. Хотя друзья сознательно подвергли себя опасности, когда отправились на ее поиски, Мари настроена чрезвычайно пессимистично и выглядит почти раздраженной – для нее это место равносильно могиле. Более того, ее настоящее имя не Мари, а Кусуми-но оками[258]: перед нами сущность, подобная Амэ-но сагири и Куни-но сагири, завладевшими Адати и Наматамэ соответственно в ходе борьбы с группой[259]. Роль Мари в человеческом облике заключалась в том, чтобы «прощупывать» сердца людей и сообщать их альтер эго о природе их желаний. Она отделилась от присущего ей божественного начала именно потому, что увлеклась людьми, тем самым заблокировав собственную память и забыв о смысле своего существования.

Герои ошеломлены; хуже того, Мари объявляет, что, если она не умрет, реальный мир будет уничтожен. Затем девушка исчезает, а Ю и его товарищи остаются в шоке после такого откровения. Но серьезное потрясение их не останавливает, ведь они не собираются смиренно наблюдать за гибелью своей подруги. В конце долгого пути группа прибывает в большой храм, в центре которого перед огромным каменным гробом возвышается Мари – судя по всему, он предназначен для нее. Красавица тронута упрямством друзей, но все же настроена фаталистично. У нее нет другого выхода, кроме смерти. Существа вроде Мари должны управлять туманом и придавать ему форму людских желаний. Амэ-но сагири и Куни-но сагири создали туман, а Мари, она же Кусуми-но оками, окончательно поглотила его после решающей победы группы. Именно по этой причине она должна умереть: ее исчезновение приведет к полному уничтожению тумана.

Мари примирилась со своей судьбой, какой бы ужасной она ни была, и не намерена сворачивать с пути под влиянием Ю и остальных, даже если ей придется применить силу. Друзья, ошеломленные таким поворотом событий, вынуждены противостоять Мари, стараясь при этом не причинить ей вреда. Ни одна из сторон не хочет сражаться – борьба длится недолго, а Мари теряет терпение. Однако герои уверены: в подруге еще есть проблеск надежды, потаенное, но ощутимое желание выстоять перед лицом судьбы, о чем свидетельствуют обрывки Инабы в лесу. И тут у Ю появляется идея: если позволить туману поглотить сознание Мари, а ее друзья победят существо, в которое она вот-вот превратится, может быть, девушка останется невредимой? Шансов на успех мало, но время поджимает. Поставив все на карту своей хрупкой теории, Ю и его друзья позволяют Мари поддаться силе тумана, после чего она превращается в несчастную и рыдающую богиню. Переносимое туманом отчаяние принимает физическую форму, и группе приходится выдерживать его разрушительные атаки. В бою чудовище показывает себя таким же сильным, как Амэ-но сагири, если не сильнее, а это уже о чем-то говорит[260]. Но решимость группы в конце концов превосходит абсолютный нигилизм монстра, и он корчится от боли, прежде чем взорваться в фонтане из света[261]. Мари витает среди мириад искр, оставшихся после гибели существа, и будто бы теряет сознание. Ю бросается вперед, чтобы поймать девушку, и за ним следуют остальные товарищи, обуреваемые тревогой. Через несколько мгновений Мари приходит в себя и, освободившись от былых мук, обнимает спасителя. Чудо свершилось, опасность миновала, и Мари наконец-то может самостоятельно выбрать свое будущее – туман останется для нее не более чем плохим воспоминанием.

Истина

Март пролетает уж слишком быстро. Ю пользуется оставшимися деньками в Инабе на полную и проводит их с друзьями. В день отъезда юноша в последний раз пересекает улицы провинциального городка, чтобы попрощаться со всеми, с кем ему довелось познакомиться в течение этого насыщенного года[262]. В порыве ностальгии Ю оказывается на террасе Junes, где он обычно встречался с товарищами с целью подвести итоги расследования. Молодой человек с удивлением видит Ёскэ и Тедди, затем Тиэ, Юкико и, наконец, Кандзи, Рисэ и Наото. Очевидно, у них была та же мысль, что и у Ю, – в последний раз вернуться в свое любимое место! Но когда герои обсуждают некоторые эпизоды пережитого приключения, разговор заходит о «Полуночном канале» и его загадочной природе. Тиэ отмечает, что она и ее приятели смогли самопроизвольно попадать в мир телевидения только после пробуждения Персоны, но что тогда случилось с Ю, Наматамэ и Адати? Можно ли считать их исключениями из правила? Ю задается вопросом, как он сумел получить такую силу. Он также вспоминает, что сегодня утром Нанако передала ему письмо, которое оставил почтальон. Юноша решает открыть его перед своими друзьями и с удивлением обнаруживает, что оно подписано именем… Адати. Из своей тюремной камеры преступник объясняет Ю: несмотря на завершение расследования, его до сих пор что-то беспокоит. Адати говорит, что слышал о «Полуночном канале» еще до того, как слух о нем распространился по городу, но не может вспомнить, от кого именно об этом узнал. Тревожнее всего тот факт, что Наматамэ в своих записях рассказывает похожую историю. Поскольку они оба получили способность проникать в телевизор сразу после прибытия в Инабу, кажется очевидным, что с ними должно было что-то произойти, однако они не могут ничего вспомнить. Но кто тогда стоит за «Полуночным каналом»? Что могло случиться с Ю, когда он попал в Инабу?

Ненадолго отложив отъезд, Ю возвращается на улицы и расспрашивает местных жителей о том, что могло произойти, когда Наматамэ, Адати и он сам прибыли в провинциальный городок. В Бархатной комнате Игорь даже подбадривает Ю и передает ему «Сферу взора» (Orb of Sight), способную осветить путь к истине[263]. К сожалению, горожане довольно скупы на ответы – очевидно, они не принялись пристально следить за новоприбывшими, как только те приехали в город. Поэтому Ю приходится приложить серьезные усилия, чтобы вспомнить день своего визита в Инабу, и он методично восстанавливает ход событий. Затем ему на ум приходит та короткая остановка у заправочной станции на въезде в город, где служащий посоветовал ему найти подработку. После рукопожатия[264] Ю почувствовал легкое недомогание, но списал его на усталость от путешествия. Может быть, тот работник имеет какое-то отношение к делу? Ю возвращается на заправку и находит там того самого парня, который не знает, что и ответить, когда Ю заговаривает с ним об Адати и Наматамэ. Он уже долго здесь работает, поэтому вполне возможно, что он встречал их по прибытии в город, хотя ничего конкретного не помнит. Настойчивость Ю начинает его раздражать, но герой знает, что он на правильном пути. После всех расспросов работник наконец срывает маску. То, что под ней обнаруживает Ю, превосходит все его ожидания.

Кто бы мог заподозрить вежливого и ничем не примечательного молодого работника бензоколонки? Да, именно он приветствовал Адати, Наматамэ и Ю, когда они прибыли в Инабу, и простого рукопожатия оказалось достаточно, чтобы они смогли проникать внутрь телевизора. Оставив маскировку и обретя истинный облик, великий архитектор «Полуночного канала» и телевизионного мира наконец открывается Ю во всем своем великолепии: перед ним предстает богиня Идзанами. Амэ-но сагири, Куни-но сагири и Кусуми-но оками были всего лишь фрагментами богини, воплощениями ее силы, которую она использовала для исследования людских желаний. Но если Ю в самом деле хочет свести с ней счеты, ему придется пойти до конца и вынудить Идзанами покинуть логово, где она будет его ждать. Богиня исчезает, а друзья Ю присоединяются к своему товарищу, частично застав произошедшую сцену. Когда он объясняет им ситуацию, героев поражают масштабы дела – за всеми событиями стояла богиня, да еще какая! Однако мысль о том, что такое злобное существо будет и дальше хозяйничать и играть с людьми, как кукловод с марионетками, для них невыносима. В последний раз направившись в мир телевидения, группа готовится к главной битве всей жизни.

Рисэ быстро обнаруживает новую область, куда немедленно отправляются герои. Ю и его товарищи находят большие геометрические просторы из красных и черных кубов, парящих в туманном небе. Обитель Идзанами под названием «Ёмоцу Хирасака» протягивает к ним свои исхудалые лапы, стремясь затащить в ловушку, – очевидно, здесь полно Теней. Но Ю и друзья достаточно набили руку, такие мелочи их больше не пугают. Без особого труда они попадают в самое сердце логова богини, и та поздравляет их. Хотя все винят Идзанами в создании «Полуночного канала» и в смерти нескольких человек, богиня отчасти открещивается от вины и отмечает, что, хотя она и правда стоит за этой программой, ее содержание лишь отражает желания зрителей. Именно жажда людей узнать больше о тех, кого они увидели по телевизору, придала «Полуночному каналу» его извращенные, жестокие и опасные свойства. Когда смутные силуэты Юкико, Кандзи, Рисэ или Наото появлялись на экранах, за ними скрывалось стремление зрителей узнать их поближе. И когда Наматамэ наконец забрасывал людей в мир телевидения, их образы становились более четкими, а сами пленники превращались в рабов как своих подавленных мыслей, так и нездорового любопытства публики. Словом, фантазии, которые формирует телевидение, многое говорят о нашем времени.

Идзанами отрицает злые намерения со своей стороны: богиня просто предлагает людям то, чего они желают. Однако теперь перед ней стоит группа подростков, примирившихся с собой и отказавшихся отвернуться от истины, которую пытается скрыть туман. Они представляют исключение из правила и не хотят жить в постоянном отрицании, в иллюзорном и лицемерном подобии счастья, обращающем людей в рабов их грез. Пришло время доказать состоятельность своих намерений, и по этому случаю Идзанами принимает исконную форму – гораздо более внушительную, чем то хрупкое женское тело, которое она демонстрировала до сих пор. Но герои повидали и не такое, ими движет желание опровергнуть убежденность богини, и они сражаются так, как никогда прежде, используя свои Персоны до самого предела.

Почувствовав, что группа одерживает верх, Ю использует подаренную Игорем Сферу взора и вынуждает Идзанами показать всю ее мощь. Она превращается в Идзанами-но оками, еще более ужасающее существо из кроваво-красных костей, навевающих мысли о смерти. Когда оно нападает на Ю и пытается наложить заклинание мгновенной гибели, каждый из спутников по очереди спасает его, принимая атаку на себя. Через некоторое время юноша оказывается один против богини. Сраженный ударами чудовища, Ю вновь обретает храбрость, ведь друзья – те, кто поддерживают его в бою, и те, кто остался в Инабе, – подталкивают героя к пробуждению истинного потенциала. Сила уз, созданных в течение года, преобразует его Персону Идзанаги в самое могущественное воплощение, Идзанаги-но оками. Ю больше ничего не боится: он выдерживает атаки Идзанами не дрогнув, и в итоге выбрасывает свои очки. Больше не нуждаясь в таких хитростях, чтобы видеть Истину, юноша наносит смертельный удар богине, от которого та уже не может оправиться. Воля людей смотреть на жизнь с открытыми глазами победила очарование фантазий и фальши[265].

Уничтожение Идзанами приводит к окончательному исчезновению «Полуночного канала». Удивленная собственным поражением богиня на последнем издыхании объявляет, что отныне человек – единственный хозяин своей судьбы. Но с такими людьми, как Ю, Ёскэ, Тиэ и другие, у человечества, быть может, еще есть шансы выжить. На этот раз приключения Ю и его товарищей подходят к концу. Перед тем как покинуть Инабу, юноша в последний раз заходит в Бархатную комнату, где находит Мари – вернее, очередную инкарнацию Идзанами, принявшую черты девушки. Перед его глазами оказывается Идзанами-но микото, верховная богиня, с одной из отделенных граней которой Ю только что сразился. От Идзанами-но микото произошла Мари, она же Кусуми-но оками, а также Амэ-но сагири, Куни-но сагири и Идзанами-но оками. Все осколки богини были побеждены, и теперь они мирно вернутся к ней. Но какое будущее ждет ту, кого герой зовет Мари? У Ю нет ответа, но богиня обещает присматривать за ним, что бы ни случилось. Игорь и Маргарет в свою очередь поздравляют гостя: их лимузин почти добрался до места назначения, завершая личное путешествие подростка. Прощание на вокзале проходит крайне пронзительно. Хотя Ю обещает вернуться на летние каникулы, никто из его близких не хочет расставаться с тем, кто постепенно зарекомендовал себя как нечто большее, чем просто друг, – в их глазах он стал лидером. У героев текут слезы, но улыбки буквально излучают свет. Поезд уходит и возвращает Ю к его городской жизни.

Несколько месяцев спустя их встреча проходит в максимально теплой обстановке, и не только из-за погоды. Инаба практически не изменилась, но друзьям явно есть о чем поговорить. Наматамэ, например, планирует участвовать в следующих муниципальных выборах! Его освободили без предъявления обвинений, и теперь бывший советник хочет следовать своему природному альтруизму, а сильные и искренние речи даже находят отклик среди жителей. Герои встречаются за обедом в доме Додзимы, где детектив сообщает им, что регулярно навещает Адати в тюрьме. Несмотря на все произошедшее, они не обрывают связи, хоть уже и не считают себя друзьями. Ю чуть не падает в обморок, когда видит по телевизору некую Марико Кусуми – девушка, представляющая прогноз погоды, похожа на его дорогую Мари![266] По словам Тиэ, она обрела известность и регулярно видится с группой, с которой стала очень близка. Не обращая внимания на то, что она все еще в эфире, Мари кричит о своей любви к Ю и обещает вскоре встретиться с ним снова[267].

7


Persona q: Shadow of the Labyrinth

Пока Макото и его товарищи[268] исследуют Тартар в ненастный день, Элизабет замечает, что Игорь, ее господин, пропал из Бархатной комнаты. Когда герой наконец встречается с помощницей длинноносого, она не может объяснить исчезновение своего начальника; похоже, Теодор[269] тоже ничего не знает. Внезапно в Бархатной комнате загорается свет, и группа переносится в таинственный лифт, куда обычно может зайти только Макото и никто другой. Хуже того, Бархатная комната начинает трястись, и ее пассажиры опасаются головокружительного падения, которое вскоре и происходит! Лифт резко останавливается, его тяжелые металлические двери со скрипом раздвигаются и раскрывают всем неожиданный пейзаж: друзья высаживаются прямо в коридорах школы в самом разгаре культурного фестиваля. Элизабет силится понять произошедшее, но помощница Игоря все же убеждена, что они оказались здесь не случайно. Поскольку Бархатная комната так тесно связана с судьбами ее обитателей, очевидно, что у этого события есть веская причина. Прогуливаясь по зданию, Макото и его друзья узнают, что находятся в старшей школе «Ясогами» в провинциальном городке Инаба. Затем Фуука обнаруживает присутствие Теней неподалеку, в одной из многочисленных секций фестиваля. У стенда, выполненного на мотив «Алисы в Стране чудес» и названного You in Wonderland, группа встречает двух молодых людей – мрачного юношу и девушку, едва достигшую подросткового возраста, которых зовут Дзэн и Рэй соответственно. Они оба страдают амнезией и понятия не имеют, как здесь очутились: их ситуация очень похожа на положение Макото и его друзей. Узнав, что перед ними встала общая проблема, герои решают взять Дзэна и Рэй с собой и попытаться разузнать, почему все тут оказались. В лабиринте Страны чудес к ним присоединяется другая группа старшеклассников, возглавляемая неким Ю Наруками.

Ю и его приятели наслаждались школьным фестивалем, когда Маргарет, другая помощница Игоря и знакомая Ю, пригласила всех к стенду для гадания, который сконструировала сама. Предчувствуя, что должно произойти нечто необычное, Маргарет провела группу внутрь и обнаружила там вневременное пространство, похожее на Бархатную комнату. Особенность помещения заключалась в том, что в его середине находились две парные двери, скованные четырьмя звеньями висячих замков. Когда Ю и друзья вышли, они снова оказались в школе «Ясогами», которая немного отличалась от той, где герои находились всего несколько минут назад. Главным новшеством стала большая башня с огромными часами на вершине посреди школьного двора. В попытке разузнать больше информации об этом месте Ю, Ёскэ, Тиэ и остальные пересеклись с группой Макото в Стране чудес.

Две банды друзей объединяют усилия и в глубине лабиринта находят плюшевого кролика, надежно замурованного в большом сундуке для сокровищ. На ярлыке игрушки написано «NIKO»: хотя у юной Рэй она не вызывает особой реакции, Дзэн будто бы потрясен странной находкой. К нему возвращаются обрывки воспоминаний, и теперь он уверен в том, что должен найти еще три таких же предмета, разбросанных по другим лабиринтам. Он быстро проводит связь с четырьмя замками, сдерживающими две двери местной Бархатной комнаты: открыв их, группы Макото и Ю наверняка смогут найти свои первоначальные миры. Хотя понять истинную природу ситуации все еще трудно, цели героев начинают приобретать более ясные очертания.

Дойдя до конца второго лабиринта, группа обнаруживает новый сундук, из которого Дзэн достает увенчанное рубином кольцо. На деле оно оказывается простой пластмасской – такие игрушки можно найти в коробках с хлопьями. Рэй сердится и бросает предмет на пол, как будто он напоминает ей о том, что не хочется вспоминать. Затем на часовой башне начинает звонить колокол, отзываясь дрожью в стенах и ногах героев. Если подумать, Макото, Ю и остальные уже не в первый раз слышат звон колокола и его тяжелое эхо в здании: подобно сигналу, возвещающему о прохождении некоего порога, звук можно расценивать как предупреждение или же указание на то, что они на правильном пути.

Обнаружение третьего артефакта снова сопровождается звуком колокола. И снова предмет, не представляющий особой материальной ценности, имеет огромное символическое значение: длинный локон светлых волос предположительно принадлежит Рэй. Девушка все больше теряет самообладание, поскольку к ней постепенно возвращаются ее воспоминания, как и к Дзэну. Он уверен, что альтернативная школа «Ясогами» была рождена из разума его юной протеже вплоть до мельчайших деталей, равно как и лабиринты с населяющими их Тенями. Когда группа наконец достигает бездны последнего коридора, их ждет отнюдь не простой противник – перед ними Тень Рэй, похожая на нее как две капли воды, одетая в простой больничный халат и сжимающая в руках плюшевого кролика. Не в силах принять такой образ самой себя, Рэй пускается в отрицания и только придает больше сил Тени, после чего та превращается в чудовищное существо, с которым группе приходится сразиться.

За победой над монстром следует страшная правда. Когда Дзэн находит в последнем сундуке письмо с соболезнованиями, адресованное некоей Нико, к нему возвращается память, и пелена иллюзий резко срывается. Темноволосый парень признается, что он Хронос, инкарнация Смерти, и должен возвращать умерших в море душ, где они родились. Настоящее имя Рэй – Нико; девушка умерла с десяток лет назад после продолжительной болезни, но Хронос пожалел ее и не смог сопроводить к морю душ. Когда они встретились, Рэй всегда молчала, и Хронос, в надежде побудить девушку заговорить, создал более теплую среду: копию «Ясогами», основанную на ее воспоминаниях. Тогда Рэй выразила лишь сожаление, глубокую и всепоглощающую ненависть к собственному существованию, которое она считала бесполезным, бессмысленным и бесцельным, десятком лет безнадежных страданий. Увидев убитую горем душу, Хронос осознал немыслимое. Хотя его роль заключается в том, чтобы следить за возвращением мертвых в море душ, пособник Смерти хотел предложить бедной Рэй хоть какое-то подобие счастья, а потому отнял у нее воспоминания и дал возможность насладиться новой жизнью, какой бы иллюзорной она ни была. Но на этом он не остановился: Хронос разделил себя на две части и запер половину своих сил и воспоминаний в различных лабиринтах часовой башни, тем самым предоставив Рэй защитника и верного товарища по играм. К сожалению, период счастья длился недолго, ведь прибытие групп Макото и Ю ознаменовало конец покоя и восстановление естественного порядка. Дзэн не сомневается, что в этот мир их призвал именно Хронос, его вторая половина.

Но тут Рэй захватывает толпа Теней и отводит на вершину часовой башни. Четыре замка, удерживавшие две группы в плену, уже сняты, но герои соглашаются остаться и помочь Дзэну найти девушку. Ставки выходят далеко за рамки спасения одной заблудшей души, так как нарушение естественного порядка может привести к полному краху реальности! После трудного восхождения группа наконец достигает вершины башни, откуда открывается вид на небо цвета аметиста. Рэй заперта в полупрозрачном панцире гигантского механического паука, которого друзья спешат одолеть. Казалось бы, девушка спасена, однако борьба еще не окончена: Хронос – та часть, которую Дзэн запечатал в башне, – вырывается на свободу и угрожает уничтожить все вокруг. Он не может допустить «аномалии», вызванной новой жизнью Рэй. Далее Дзэн, Рэй, Макото, Ю и все товарищи ведут последнюю битву против существа, непреклонного до одержимости, но благодаря общению с новыми друзьями у самого Дзэна появилось чуткое сердце. Монстр наконец побежден, и Дзэн отправляет его туда, откуда он прибыл. Стоя на коленях на изрытой битвой земле, Рэй теряет надежду. Ей предстоит вернуться в море душ и попрощаться с этим воображаемым миром, но она так и не обрела смысл собственного существования. Дзэн пытается успокоить девушку и говорит ей, что, несмотря на краткость ее пребывания в мире живых, она оставила в нем важный след. Семья, друзья и персонал больницы – словом, все, с кем она успела повстречаться, всегда будут помнить ту светлую улыбку и радость, которую она им принесла, даже если их совместное счастье было недолгим. Утешительные слова героев приносят свои плоды, а небо внезапно проясняется и становится лазурно-голубым, избавляя школу «Ясогами» от заполонивших ее Теней.

Насладившись развлечениями фестиваля в последний раз, Рэй и Дзэн прощаются со своими друзьями – теперь они оба готовы раз и навсегда присоединиться к морю душ. Что касается Макото, Ю и их групп, то каждому придется вернуться в свое время: одному в 2009-й, другому в 2011 год. Хотя их воспоминания о недавних событиях будут стерты, нет никаких сомнений, что некоторые герои еще встретятся в ходе будущих приключений.

8


Persona 4: Dancing All Night

После временного ухода из шоу-бизнеса Рисэ собирается совершить грандиозное возвращение на сцену. По этому случаю она пригласила всех друзей из Инабы, включая Ю, встретиться с ней на террасе Junes, где намеревается сообщить прекрасную новость. На месте менеджер Рисэ по имени Иноуэ рассказывает, что в честь возобновления своей деятельности звезда хочет, чтобы ее друзья станцевали с ней на сцене во время следующего фестиваля Love Meets Bonds![270] Все с радостью соглашаются, но все же побаиваются выступать перед такой большой аудиторией.

С недавних пор по улицам Инабы разошелся новый слух, похожий на байки о «Полуночном канале»: феномен также происходит с наступлением полуночи, только теперь речь идет не о самопроизвольном включении телевизора, а о видеоролике, который сам запускается перед глазами посетителей сайта фестиваля. В нем показан танец поп-звезды, умершей несколько лет назад, и душа каждого, кто досмотрит видео до конца, перейдет «на другую сторону» без надежды на возвращение! Хотя в последнее время и правда стали поступать тревожные сообщения о растущем количестве людей, впавших в необъяснимую кому, нет никаких доказательств связи этих случаев со злополучным роликом…

Во время первой репетиции Ю, Рисэ и Наото знакомятся с танцовщицами, сопровождающими популярного айдола по имени Канами Масита. Они вчетвером, плюс сама певица, составляют группу под названием Kanamin Kitchen, которая также должна выступить на фестивале LMB. Продюсер мероприятия, властная Кёка Отимидзу[271], кратко беседует с Рисэ и не щадит девушку, осуждая ее выбор танцоров. Слова Отимидзу оставляют сильный осадок – участие Ю и его товарищей теперь под вопросом. Чуть позже Канами Масита, лидер Kanamin Kitchen, встречается с Рисэ и говорит, что танцовщиц, которых герои видели несколько часов назад, нигде нет. Канами и ее сотрудники не были бы так обеспокоены, если бы не важный концерт, назначенный на ближайшее время. Ю пытается разрядить ситуацию: если к следующему дню четыре танцовщицы не дадут о себе знать, он сообщит о них своему дяде Додзиме. Разум Наото все еще работает на полную мощность, а потому девушка быстро связывает пропажу артисток со слухами вокруг сайта LMB и проводит параллели с исчезновениями из-за «Полуночного канала» годом ранее.

Когда приближается полночь, Ю, Рисэ и Наото решают проверить слухи и зайти на известный сайт. Роковой час наконец пробивает, и на экране появляется короткое видео, где виднеются лишь несколько танцующих силуэтов. Но как только трое друзей думают, что перед ними простой розыгрыш для привлечения любопытных зрителей, танцевальную площадку заливает странный свет и затягивает троицу в удивительное измерение. В гигантском концертном зале раздается загадочный голос: он приветствует Рисэ и ее друзей, а затем приказывает айдолу выступить на «Полуночной сцене» (Midnight Stage) перед публикой, состоящей исключительно из… Теней? Последние начинают двигаться под звуки песни, лишенной ритма и мелодии, – она настолько гипнотическая и мрачная, что влияет на самочувствие Рисэ, Ю и Наото. Голос говорит трем друзьям погрузиться в «музыку» и упрямо повторяет, что они должны «соединиться» с Тенями. Ю понимает, что единственный способ противостоять воздействию Теней – сыграть по их собственным правилам и устроить шоу! Выражая свои мысли с помощью жестов под звуки музыки, усиленной Персоной Рисэ, Ю прилагает все усилия и дает замечательное представление, пока не вовлекает в танец Теней. В итоге противники исчезают в ослепительном свете, словно освободившись от гнетущих уз: в данном случае от золотой ленты, которая связывала их вместе и удерживала в плену Полуночной сцены. Таинственный голос звучит снова и заявляет, что раз были разорваны эти узы, во время следующих выступлений образуются другие, тем самым подразумевая, что четыре танцовщицы из Kanamin Kitchen находятся в том же измерении. Ю, Рисэ и Наото отправляются обратно в реальный мир, не имея возможности сходу решить проблему.

На следующий день герои вводят в курс дела остальную часть группы, и все они встречаются в студийном помещении Takura Productions, где проходят репетиции артистов, выступающих на фестивале. Проанализировав ситуацию, друзья решают вернуться на Полуночную сцену той же ночью, чтобы освободить танцовщиц из Kanamin Kitchen. Ю и его приятели застают Канами и продюсера Отимидзу в разгар фотосессии. Ко всеобщему удивлению, тот же свет, который накануне переместил Ю, Рисэ и Наото в другое измерение, внезапно появляется в этой самой комнате – золотые ленты пытаются схватить Канами и затащить ее на другую сторону. Отимидзу в последний момент бросается вперед, и ее ловят вместо певицы. Хотя до полуночи еще далеко, группа не теряет времени и пользуется открывшимся проходом, сразу же отправляясь на Полуночную сцену.

Друзья спешат на помощь четырем танцовщицам и спасают их одну за другой из объятий голоса, властвующего над этим местом. Незримый враг подталкивает каждую слиться с персоной, о которой фантазируют их поклонники, чтобы удовлетворить желания аудитории и в точности соответствовать сложившемуся образу. Так можно избавиться от страданий, связанных с несоответствием между публичным имиджем и реальной личностью – четыре артистки все больше воспринимали такой обман как мучение. Группа вызволяет танцовщиц из плена и находит странные послания, нацарапанные на листах бумаги, вырванных из дневника. Их автор рассказывает, что страдает от подавляющего чувства одиночества и уже забыл свое «настоящее лицо» из страха разочаровать поклонников. Вспомнив погибшую звезду, танцующую на проклятом видео, герои быстро выясняют, что автор этих строк – не кто иной, как поп-звезда Юко Осада, покончившая с собой несколькими годами ранее. Но когда группа проводит параллель между ее записями и похожими речами голоса, захватившего Полуночную сцену, Отимидзу (герои находят ее целой и невредимой) возражает, что в деле замешан вовсе не «призрак» Юко, вернувшийся из чувства мести.

Когда Ю и его товарищи отправились спасать танцовщиц Kanamin Kitchen, они оставили Канами одну, не объяснив ей ситуацию. Привычный мир девушки перевернулся с ног на голову, как только ее продюсера схватили летающие ленты, а друзья исчезли в светящемся вихре! Когда она рассказывает о случившемся потрясении окружающим, Канами попросту не верят. Только внимательный Додзима, обеспокоенный исчезновением своего племянника, принимает показания айдола всерьез. Вместе с ней детектив проводит расследование в попытке разобраться, что же произошло на самом деле. Додзима быстро связывает историю Канами со сведениями от родственников жертв недавней коматозной эпидемии: согласно их свидетельствам, они видели выходящие из экрана компьютера ленты, которые хватали тех, кто сейчас госпитализирован в состоянии тяжелой апатии. В свою очередь Канами узнает, что покончившей с собой звездой была Юко Осада, а последнюю песню, которую она сочинила – «Calystegia», – должна исполнить группа Kanamin Kitchen во время фестиваля LMB. Додзима понимает, что все подробности взаимосвязаны, и получает в свои руки важнейшую информацию: после опознания Юко Осады как погибшего айдола, о котором ходили слухи, он узнает, что менеджером артистки до ее самоубийства была уже знакомая нам Отимидзу.

На Полуночной сцене продюсер объясняет группе, что считает себя ответственной за смерть протеже. Карьера Юко Осады пошла в гору благодаря нескольким хитам, которые быстро нашли свою аудиторию, обеспечили ей встречи с фанатами и полные залы на концертах. Несмотря на успех, девушке стало трудно выражать свои истинные чувства перед лицом поклонников, ведь те все больше привязывались к «звезде», а не к самой Юко. Из-за этого текст песни «Calystegia», изначально посвященной связям между людьми, был изменен, чтобы соответствовать тому образу айдола, от которого Юко уже отдалилась. Она отчаянно стремилась связать себя с кем-то и в итоге оказалась в непроглядном одиночестве, после чего совершила непоправимое, а Отимидзу не смогла ее остановить. Поклонники артистки обвинили продюсера в том, что она позволила звезде умереть. Рассказав группе правду о произошедшем, переполненная чувством вины Отимидзу превращается в гигантское существо, похожее на кукловода, и тем самым принимает облик, в котором отражен гнев фанатов Юко Осады. Ю танцует перед ней изо всех сил, и ему удается вернуть ей нормальные очертания. Отимидзу тронута выплеснутыми юношей эмоциями: она понимает, что на сцене можно выражать свои чувства как угодно и в то же время оставаться самим собой. Продюсер приходит в себя и в полный голос объявляет, что спасет всех узников Полуночной сцены.

Пока продолжается расследование в реальном мире, Канами страдает от сильных головных болей. Недомогание усиливается, когда Додзима упоминает Юко Осаду или песню «Calystegia» – как ни удивительно, Канами будто бы знает оригинальный текст. Однако малейшее усилие в попытке понять причину такой странной реакции только ухудшает ее самочувствие. Хотя артистка старается не обращать внимания на недомогание, ситуация усложняется, когда она падает в обморок посреди репетиции и далее остается в гримерке. Из-за отсутствия Kanamin Kitchen организаторам приходится пересмотреть состав выступления Канами, и после более чем убедительных проб для ее подтанцовки выбирают маленькую Нанако! Наконец наступает день концерта, и дуэт творит чудеса.

Пока Канами одна находится в гримерке, ей звонит Додзима. Детектив опросил несколько жертв апатического синдрома, которые недавно очнулись – благодаря усилиям Ю и его друзей, но Додзима об этом не знает, – и все они дали одинаковые показания: силуэт, показавшийся на проклятом видео, принадлежал не Юко Осаде, а… Канами Масите. Удивлению последней нет предела, когда Додзима, стараясь не давить на девушку, объясняет ей, что много лет назад именно она первой нашла безжизненное тело Юко Осады. Потрясение девочки было настолько тяжелым, что она полностью подавила травматическое воспоминание – вид трупа кумира оказался невыносим для столь юного сознания. Причина, по которой Канами узнала изначальные слова песни «Calystegia», заключается в том, что она нашла дневник Юко Осады на месте происшествия и спустя годы убедила себя, будто бы он принадлежит ей. Девушка кричит от отчаяния, а затем переносится на Полуночную сцену. Когда Додзима силой открывает дверь в гримерку, Канами уже там нет.

Отимидзу была права с самого начала. Голос, витающий над Полуночной сценой, принадлежит не Юко Осаде, а Канами Масите – вернее, ее Тени, которая наконец-то предстает перед Ю и остальными. Олицетворение подавленных эмоций Канами повторяет отчаянные мысли ее кумира, слишком рано ушедшего из жизни: лучше соответствовать тому, чего ждут от нас другие, чем прислушиваться к собственному сердцу. Чтобы отстоять свою точку зрения, Тень смешивает Полуночную сцену с реальным миром и переносит всех зрителей в подвластное ей измерение. Она вынуждает настоящую Канами выступить в надежде, что та отбросит свою настоящую личность и полностью сольется с публичным образом, став одним целым с аудиторией. Канами оказывается перед лицом своей Тени, и ее слова задевают певицу за живое, напоминая о Юко Осаде и схожей судьбе, с которой столкнулась Канами. Звезда уже почти готова поддаться, и полчища золотых лент охватывают ее со всех сторон. Но на место прибывают Отимидзу, герои и другие члены Kanamin Kitchen, а Канами удается освободиться благодаря воодушевлению от поддержки друзей – в отличие от Юко Осады, она не одинока.

Тень приходит в ярость и демонстрирует, что за ней скрывается нечто большее, чем одна только темная сторона Канами. Стадион сотрясают мощные толчки, а помещение и зрителей покрывают кроваво-красные ленты. Ю и его друзья обнаруживают истинного виновника всей неразберихи: перед ними оказывается Микуратана-но ками, проявление жгучего желания людей выстраивать связи со своими собратьями, даже если из-за подобных уз придется играть чужую роль и отказаться от истинного «я»[272]. Огромное существо подвергает группу последнему испытанию: ей приходится танцевать, танцевать и еще раз танцевать, чтобы выразить то, что покоится в самой глубине души. Ю и остальные герои выкладываются по полной, и Микуратана-но ками вынужден отступить, столкнувшись с искренностью их выступления. Честность взяла верх над миражом, как случилось и с «Полуночным каналом». Стадион возвращается к первоначальному виду, а зрители, хотя и немного ошалевшие от столь странного события, остались целыми и невредимыми. Фестиваль завершается оригинальной версией песни «Calystegia» в исполнении Kanamin Kitchen и группы героев, переименованной в Bond Dancers[273].

9


Persona 4 Arena/Arena Ultimax

Пересказывать истории Arena/Arena Ultimax и при этом не рассматривать их как единое целое довольно сложно, поэтому мы решили следовать хронологическому повествованию, чтобы легче воссоздать огромную головоломку, придуманную сценаристами. Вопрос о каноничности событий также представляет некоторые трудности, поскольку в Arena есть двенадцать сценариев и, хотя они связаны между собой, каждый имеет свою специфику. Они довольно поверхностны, а потому мы рассматривали то, что их объединяет, – следовательно, то, что можно считать каноном. В Arena Ultimax, прямом продолжении Arena, представлены две точки зрения: перспектива группы из Persona 3 и персонажей Persona 4. Чтобы изящнее включить в пересказ дополнительную сюжетную линию Адати, мы решили сосредоточиться на главных героях четвертого выпуска.

Хотя бесчеловечные эксперименты группы компаний «Киридзё» фактически закончились взрывом лаборатории в Порт-Айленде, один ученый продолжил исследования в подполье, добыв необходимые документы и живой образец из похищенных «Киридзё» детей. Этим ученым был Сюдзи Икуцуки, тот самый, который позже создаст SEES со скрытой целью начать «Падение» и призвать Никту на Землю. В глубокой тайне Икуцуки продолжил свои эксперименты с подопытным по имени Сё Минадзуки – он был самым юным и многообещающим субъектом, в котором ученый надеялся пробудить мощную Персону. Кодовым названием проекта, характерным для цинизма Икуцуки, стало слово «Кукловод» (Puppetmaster). Из-за изоляции отношения между Икуцуки и Сё постепенно стали похожи на связь отца и сына, хотя сам Икуцуки пользовался сложившейся путаницей для достижения собственных целей. Сё не знал никого, кроме ученого, и тот стал для него единственным представителем «другого», человеческой расы в целом. Несмотря на впечатляющие физические данные и исключительную агрессивность, в Сё не удалось взрастить Персону.

Икуцуки столкнулся с систематическим провалом эксперимента и отсутствием ощутимого прогресса, после чего принял радикальное решение. Взяв за образец «Орудия для подавления Теней», в которых развились личности благодаря привитому к их механическим телам Сумеречному перу (фрагменту Никты), Икуцуки перешел все границы нравственности и внедрил Сумеречное перо в Сё, надеясь форсировать появление Персоны. События приняли неожиданный оборот: вместо того чтобы пробудить желаемую Персону, Сё почувствовал, как из его сущности появляется вторая личность, Минадзуки, что значительно усложнило отношения между ученым и его юным подопечным. Хотя Сё всегда вел себя послушно и покорно, Минадзуки сразу же невзлюбил Икуцуки и начал регулярно вставать между ним и Сё, чтобы защитить своего носителя. Отношения между ученым и подопытным все больше накалялись, и однажды Минадзуки, а не Сё, в гневе породил Персону, напал на Икуцуки (а также на работающих с ним ученых) и разрушил лабораторию. В конце концов Минадзуки удалось вывести из строя, а Икуцуки предпринял последний эксперимент, отчаявшись получить хоть что-то от своего подопечного. Накачав Сё сильнодействующими препаратами и поместив его в огромное устройство, Икуцуки собрался «убрать» Минадзуки и сохранить его Персону. Однако эксперимент привел к катастрофическим последствиям: Сё впал в глубокое вегетативное состояние, покончив с надеждами Икуцуки после многих лет работы. Отмахнувшись от него, ученый отправил юношу в ближайшую больницу в Инабе, будто старика в дом престарелых, но предоставил достаточно денежных средств, чтобы за ним продолжали присматривать.

Еще одна малоизвестная трагедия, связанная с экспериментами «Киридзё», касается андроида по имени Лабрис. В лаборатории эргономических исследований (также известной как «Эрго») одной из моделей пятого поколения «Орудий для подавления Теней» было имплантировано особо чистое Сумеречное перо, более крупное, чем у других экземпляров. Субъект, первоначально известный как № 031, – та, кого позже окрестили Лабрис, – стал первым образцом в своей серии с настоящей личностью, о чем свидетельствует появление характерного акцента[274]. Черта досталась ей от «базовой» личности, в данном случае от больной девочки, чьи родители в отчаянии доверили ее группе «Киридзё»[275]. Девушка-андроид превзошла ожидания ученых и продемонстрировала впечатляющие боевые навыки. Лабрис даже прониклась состраданием к своим собратьям: во время поединков с различными моделями механическая девушка старалась не уничтожать центральные процессоры противников. Ученым было известно, что Персона может пробудиться в условиях сильного эмоционального стресса, из-за чего они вынудили Лабрис сражаться с единицей, известной как № 024, с которой она успела подружиться. К сожалению, несмотря на то, что Лабрис пришлось защищаться и уничтожить № 024, никакой Персоны так и не появилось. Пока Лабрис оставалась взаперти, ей передали наследные данные № 024 – обычная процедура для тех, кто выходит «победителем» из боев андроидов. Но когда она увидела сообщение от своей подруги с пожеланием обрести смысл жизни и личное счастье, в Лабрис произошла заметная перемена, и по ее лицу потекли слезы. Столкнувшись с таким проявлением человечности, ученые решили стереть ее воспоминания. Для Лабрис такой исход был неприемлем, и она разорвала путы, удерживающие ее под контролем хозяев. Девушка-андроид пришла в ярость и сбежала из комплекса, частично пробудив свою Персону – та помогла разрушить стены, отделяющие ее от свободы. Ее побег внезапно прервался, когда она поняла, что находится на острове. Загнанная в угол Лабрис осознала, что выхода нет, и согласилась вернуться в лабораторию, где ее впоследствии деактивировали, однако ее данные передали преемникам (к ним относится и Айгис, ведь она на два поколения моложе). Пляж, на котором стояла Лабрис перед тем, как ее забрали в лабораторию, находится на острове Яку. Именно там спустя годы впервые встретятся Айгис и Макото[276].

Сё и Лабрис. Двумя заблудшими душами, ослабленными жестокостью людей, в дальнейшем станет манипулировать таинственная сущность из стремления установить свое господство над миром. Когда туман угрожал вторгнуться в маленький городок Инаба, его отразил Ю Наруками и его товарищи, однако в столь неопределенный период у местных жителей родилось эгоистичное желание, которое позволило проявиться их лишенному сочувствия индивидуализму. Такой эгоцентризм в величайшей тайне породило ужасное существо по имени Хи-но кагуцути, воплощение коллективной жажды освободиться от всех связей и жить только ради себя. Затем Хи-но кагуцути начал готовить план по созданию идеального сосуда, в котором мог бы воплотиться. Первый шаг принял форму телепатического контакта с Сё, и после длительной госпитализации последний вновь обрел подобие психической стабильности. Хотя сейчас он полностью владеет приобретенными способностями, Сё стал абсолютным нигилистом: годы страданий со своим «отцом» Икуцуки и последовавшее за ними одиночество воспитали в юноше глубокое отвращение к человечеству. Поэтому он оказался весьма восприимчив к посланию Хи-но кагуцути, когда тот пообещал ему полное уничтожение мира, если Сё поможет ему. Чтобы воплотиться, сущности нужна колоссальная масса Теней: с этой целью Хи-но кагуцути намерен собрать множество обладателей Персон, а затем извратить их сознание так, чтобы их Персоны снова стали Тенями, которые он вернет под свой контроль. Хи-но кагуцути знает, что владельцев Персон следует искать в Инабе и Порт-Айленде. Задача состоит в том, чтобы заманить их всех в одно место, а для этого ему придется заполучить в свои руки Лабрис.

За полтора года до того, как план Хи-но кагуцути был приведен в действие, Мицуру Киридзё начала переговоры с важнейшим отделом национальной полиции, Департаментом общественной безопасности (Public Safety Police), о совместном создании специального подразделения для борьбы с Тенями. Хотя между группой «Киридзё» и Департаментом общественной безопасности сложилось взаимное чувство недоверия – представители последнего не скрывают своих мыслей о незаконности прошлых сделок семьи Мицуру, – после шести месяцев переговоров соглашение наконец было достигнуто, и на свет появился секретный отряд «Теневые оперативники» (Shadow Operatives) под командованием Мицуру. В него вошли бывшие члены SEES, хотя единственным постоянным сотрудником считается Айгис; остальные, будь то Акихико, Дзюмпэй или Юкари, выступают в качестве «резерва», к которому Мицуру обращается только в случае крайней необходимости. Прошел год, но отношения между Теневыми оперативниками и агентами общественной безопасности так и не улучшились, несмотря на постоянное сотрудничество. Хотя Мицуру поделилась секретными документами о лаборатории «Эрго» в качестве жеста доброй воли, департамент намерен тайно расследовать прошлые дела компаний «Киридзё» и пролить свет на их эксперименты тринадцатилетней давности. Из архивов «Киридзё» Мицуру стало известно о контейнере, где хранится «Орудие для подавления Теней» старого поколения под названием «Лабрис». Желая убедиться, что объект не попадет в чужие руки, она следит за его транспортировкой в лабораторию на одном из самых южных островов от Яку.

Теперь Сё предан делу Хи-но кагуцути. Молодой шизофреник и божественная сущность договариваются о похищении Лабрис, а Сё – точнее Минадзуки, поскольку именно он обладает Персоной, – должен забросить ее в телевизионный мир в Инабе, чтобы заманить туда и Теневых оперативников, и группу Ю Наруками. Пока готовится передача контейнера с Лабрис, Наото связывается с департаментом и собирается сопровождать транспортировку под видом обычного полицейского надзора. На самом деле Наото поручено следить за группой компаний и любым подозрительным поведением с их стороны: служба общественной безопасности подозревает, что внутри контейнера находится один из артефактов «темной» эпохи «Киридзё».

Самолет еще не взлетел, а внутри уже происходит захват заложников. Наото, оставшаяся снаружи, чувствует: здесь что-то не так. Почему они не подождали, пока самолет поднимется в воздух, чтобы избежать сопротивления на земле? Чутье снова не подводит юного детектива: настоящей целью был контейнер. Не успевает она осознать обман, как недалеко от самолета проносится черный фургон с вожделенным объектом на борту. В самолете Айгис нейтрализует нападавших, но ущерб уже нанесен. Сё доставляет груз в Инабу с помощью нескольких людей, одержимых Хи-но кагуцути, – это одна из его многочисленных способностей. Прибыв в провинциальный городок, Сё забрасывает Лабрис в стоящий посреди мусорной свалки телевизор и тем самым завершает первую часть плана.

За годы вынужденного сна сознание Лабрис блуждало по ее электронным воспоминаниям, унаследованным от старых моделей, а также от больной девочки, послужившей «основой» ее личности, о которой говорила № 024. Девочка представляла себя президентом ученического совета старшей школы: хоть она и мечтала об этом, болезнь не позволила ей достичь такой почетной позиции даже по достижении нужного возраста. Сочувствующая ей Лабрис тронута своим бессознательным открытием. Найдя лазейку, с помощью которой можно использовать андроида, Хи-но кагуцути вторгся в ее сны и позволил ей жить именно такой вожделенной жизнью. Он показывает ей образы школы «Ясогами», Ю, Ёскэ и их одноклассников – признаки того, что где-то существует мир, где она способна расцвести. Поэтому, когда Лабрис просыпается в мире телевидения, она оказывается в ложной школе «Ясогами», где формируется как человек, а ее воспоминания блокируются стремлением к искомой жизни.

Прошло два месяца с тех пор, как Ю и его товарищи справились с Идзанами[277]. Ю возвращается на неделю в Инабу с целью повидать друзей, по которым очень соскучился, но двоих нет на месте: Наото слишком занята работой, а о Рисэ ничего не слышно[278]. Вернувшись в свою постель дома у дяди Додзимы, Ю из любопытства включает телевизор. Часы показывают полночь, и юноша с удивлением и страхом наблюдает вещание «Полуночного канала»! Но на этот раз программа выглядит совсем по-другому: в ходе анонса показывают, как Ю и его друзья становятся героями грандиозного турнира под названием «Гран-при P-1» (P-1 Grand Prix), а ведущую роль занимает не кто иной, как Тедди, называющий себя «Генералом Тедди»! Ю уже привык к странным программам на «Полуночном канале», но сам факт появления новой трансляции, а особенно ее содержание, оставляет его в недоумении. На следующее утро друзья решают отправиться в мир телевидения, чтобы прояснить ситуацию.

Тем временем Мицуру становится известно о деятельности Теней в маленьком городке Инаба. Там же, по всей видимости, остановилась машина, на которой увезли контейнер с Лабрис, – ее удалось отследить. Мицуру и Айгис отправляются в Инабу и в своем лимузине общаются с детективом Куросавой[279]: он рассказывает им, что ему удалось узнать о деле, потрясшем Инабу в прошлом году. Выслушав новые сведения, Мицуру и Айгис встречают Акихико на свалке: юноша только что вернулся из поездки в Южную Америку, где испытывал свои боевые навыки. Втроем они попадают в телевизионный мир, и за ними следует Наото, наблюдавшая за их встречей с расстояния в несколько метров.

Хотя у героев нет желания драться друг с другом, Хи-но кагуцути влияет на их разум таким образом, что каждому чудится, будто его словесно оскорбляет назначенный противник и давит на самые глубокие слабости – те самые, из-за которых в телевизионном мире появлялись их Тени. Конфликт призван обратить Персон обратно в Теней[280], но, к большому сожалению Хи-но кагуцути, из его затеи ничего не выходит. Турнир все-таки состоится, однако никто из участников не попадает в расставленную злой сущностью ловушку, а их победа над собственными тенями будет полной и окончательной. Но к Лабрис это не относится – андроид продолжает жить во все том же сне наяву. Тем не менее, когда Лабрис встречает героев и свою сестру Айгис, ей приходится столкнуться с действительностью лицом к лицу. Генерал Тедди, который на самом деле оказывается Тенью Лабрис, принявшей другую форму, вынуждает ее вернуться к роботизированному облику. Тем самым Тень наносит глубокую травму девушке-андроиду, и она заново открывает себя такой, какая она есть на самом деле. Чего-то подобного следовало ожидать: Лабрис отвергает реальность, утверждая, что она и ее Тень – не одно и то же. Последняя становится независимой, после чего ее побеждают Ю и остальные, подталкивая Лабрис к признанию собственной тени как части самой себя. Андроид принимает правду и пробуждает свою Персону, Ариадну[281].

Кажется, что проблема решена, но когда все возвращаются в реальный мир, разум Лабрис захватывает Сё и говорит ее устами, чтобы бросить вызов Мицуру, Ю и остальным. Хи-но кагуцути создает фальшивые Тени, похожие на тех, что были у самих героев, в надежде снова совратить их, но они не обращают внимания на иллюзорные образы. Разум Лабрис окончательно освобождается благодаря вмешательству Фууки, наблюдавшей за миссией Теневых оперативников со стороны[282]. Хотя турнир уже закончился, все прекрасно понимают, что их настоящий враг все еще где-то скрывается[283]. Мицуру просит Ю и его товарищей не вмешиваться, и те делают вид, что соглашаются. Однако в случае с Лабрис все не так просто: хотя вначале ее собирались вернуть на остров Яку, проявленная ею сила воли явно демонстрирует истинное желание жить без цепей «Киридзё». Поэтому она говорит, что хочет сопровождать Мицуру и Теневых оперативников в поисках своего похитителя. Начальница подразделения понимает ее рвение[284].

Сё и Хи-но кагуцути еще не думают сдаваться. Возможно, они проиграли битву, но война еще не окончена. Со своей стороны Мицуру и остальные Теневые оперативники обеспокоены подозрительной активностью Департамента общественной безопасности после последних событий: Мицуру считает, что полиция пытается использовать попавшийся предлог для открытого нападения на группу «Киридзё», а неофициальный статус Теневых оперативников совсем не способствует их работе. Больше всего их мучают многочисленные улики, которые указывают на то, что считающийся погибшим Сюдзи Икуцуки ответственен за организацию «Гран-при P-1». Сбор Теней, очевидное знание секретов группы «Киридзё»… Мицуру и ее товарищи понимают, что ситуация похожа на подход Икуцуки, когда он хотел вызвать «Падение».

Далее Кикуно, служанка Мицуру, сообщает группе о новых признаках необычной активности Теней в Инабе, из-за чего она возвращается в только что покинутый провинциальный городок. Позади остается только Лабрис. Пока Кикуно продолжает искать в архивах «Киридзё» секретные документы, Мицуру, Айгис, Фуука и Акихико на лимузине возвращаются в Инабу. Но когда до места назначения остаются считаные километры, водитель теряет над собой контроль – увидев красное свечение в его глазах, Мицуру понимает, что в него вселился враг. Лимузин слетает с дороги и разбивается через несколько метров, после чего за четырьмя потерявшими сознание друзьями прибывает Сё, чтобы отвезти их в Инабу. Тем временем Ю и его приятелей снова удивляет трансляция «Полуночного канала»: программа напоминает эфир, показанный тремя днями ранее[285], но на этот раз в ней объявляется о турнире «Кульминация P-1» (P-1 Climax), который должен завершиться в течение часа, иначе весь мир будет уничтожен! Тут же Инабу накрывает густой красный туман, электричество отключается, и последним изображением на экране становятся Теневые оперативники без сознания, привязанные к крестам. Нет нужды говорить, что Ю и его группа находятся в крайнем замешательстве из-за нового поворота событий.

Хи-но кагуцути заменил Инабу на измерение вне нашей реальности, где остались части Порт-Айленда, такие как мост «Мунлайт», и секции самой Инабы. Единственным исключением становится огромная башня на месте школы «Ясогами», как было с Тартаром на месте «Гэккокан» во время Темного часа. Ю ненадолго призывают в Бархатную комнату, где он узнает, что Мари использует свои силы, чтобы защитить жителей Инабы от влияния странного измерения, но ее покровительство не может длиться вечно. Сё приготовил для героев большой сюрприз и взял на себя смелость пригласить на сцену нового актера – неординарную личность, с которой Ю и его друзья уже хорошо знакомы, – Адати. Манипулируя полицейским, ведущим его допрос, Сё добился того, что Адати удалось сбежать из камеры через телевизионный экран. Он пообещал преступнику то, чего тот когда-то желал сам: уничтожение мира. Однако Сё не знает, что Адати намерен сесть в тюрьму и отбыть наказание в знак своего решения «следовать правилам» после поражения от рук Ю. Короче говоря, Адати делает вид, что поддерживает Сё в его апокалиптическом бреду, тогда как в действительности дело обстоит совсем иначе.

Куросава срочно приводит в сознание андроида Лабрис, когда Департамент общественной безопасности проникает в лабораторию в надежде заполучить улики и всерьез заняться расследованием. Детектив быстро отводит Лабрис на крышу здания, где ждет взлета Кикуно, пилотирующая вертолет. Куросава сдерживает своих коллег из департамента, но те стреляют и едва не задевают Лабрис, однако ей удается попасть в вертолет. Там она встречает других Теневых оперативников, а именно Юкари, Кэна и Коромару, которых вызвала Кикуно, как только узнала о пропаже Мицуру. Прибыв в Инабу, команда видит на одном из экранов в кабине вертолета анонс «Кульминации P-1», а небо становится алым. Все спускаются в странную местность, не зная, чего ожидать.

Группы Ю и Лабрис постоянно сталкиваются с Тенями, принимающими облик их друзей, и стараются устранять их без промедления. Однако их внимание привлекает одна деталь: после каждого поражения поверженная Тень исчезает в вихре искр. По прибытии в «Ясогами» Ю, Тиэ и Ёскэ с удивлением встречают Адати, и тот раскрывает им тайну необычного феномена: искры – это фрагменты Персоны, которую хочет собрать Сё. К Лабрис присоединяются Наото и Дзюмпэй, еще один резервный Теневой оперативник, прибывший в Инабу почти случайно. Все они освобождают Айгис, Акихико и Фууку из плена, а значит, на милости врага осталась только Мицуру. Прибыв первыми к подножью башни[286], возвышающейся над «Ясогами», Ю, Ёскэ и Тиэ впервые сталкиваются с Сё, и он терпит жестокое поражение даже несмотря на свои боевые способности – они все же не смогли компенсировать отсутствие Персоны. Когда его вторая личность, Минадзуки, берет верх над Сё, борьба переходит на совершенно иной уровень. Ю ошеломлен напором врага, но вмешательство Лабрис, Наото и остальных в последний момент спасает его от верной гибели. Загнанный в угол Минадзуки забирается на вершину башни, где ждет, пока его противники освободят Мицуру и присоединятся к нему. Перед ним стоит кристалл, похожий на гигантский аквамарин: скопление фрагментов Персоны, собранных во время недавних боев. Адати незаметно заходит за спину Минадзуки и стреляет в кристалл в надежде разбить его. К сожалению, пуля едва ли способна поразить цель, и Минадзуки – а вернее Сё, вернувший себе контроль, – набрасывается на бывшего детектива и наносит ему серию сильных ударов по лицу.

Адати упустил свой шанс. Прежде чем прикончить его, Сё соглашается оказать ему последнюю услугу и раскрывает правду о своих планах. Пока Хи-но кагуцути намеревался создать идеальный сосуд – результат скопления Теней и фрагментов Персоны, – чтобы сохранить свою власть, Сё втайне хотел использовать Адати и в конце концов предать злую сущность. Сё почувствовал в Адати «остатки» Амэ-но сагири, овладевшего им несколько месяцев назад, и его сила препятствует способностям Хи-но кагуцути. Сё планирует отнять Персону у Адати, превратить ее в Тень, а затем включить в идеальный сосуд в надежде вызвать его нестабильное состояние. Сё решил предать Хи-но кагуцути и контролировать его; Адати же считает план юноши совершенно абсурдным.

Груды Теней начинают свое восхождение на башню, намереваясь стать единым целым на ее вершине для воплощения Хи-но кагуцути. Друзья сражаются с волнами темной материи и позволяют Ю встретиться с Сё в финальном бою. Появление подростка спасает жизнь Адати, после чего Ю и Минадзуки достают оружие и вступают в жестокий поединок, в котором Ю впервые берет верх. Хи-но кагуцути теряет терпение и решает ускорить события: взяв под контроль Сё, он сливается со скоплением Теней и превращается в гигантского монстра, изрыгающего столпы огня. Несмотря на упорное сопротивление, Ю не может справиться с мощью существа. Ему требуется неожиданная помощь Адати – вместе они объединяют силу своих парных Персон и одолевают Хи-но кагуцути, а затем враг погибает с последним пламенным хрипом. Сё вновь появляется на вершине башни, на этот раз «в одиночестве»: похоже, Минадзуки пожертвовал собой, чтобы спасти своего носителя. У Ю появляется возможность объяснить Сё, что на самом деле он никогда не был одинок, ведь Минадзуки защитил его от Икуцуки, а затем пожертвовал жизнью, чтобы дать Сё второй шанс. Судя по всему, его нигилизм пошел на убыль.

Туман рассеивается, и Инаба вновь обретает привычный шарм маленького городка. Мицуру, Ю и их друзья решают отпустить Сё на свободу: они считают, что юноша больше не представляет опасности. Случай Адати скорее представляется вопросом доверия: услышав благодарность от Ю, тот пообещал вернуться в камеру и отбыть наказание. В конце концов он решил «соблюдать правила». Ю также сообщает ему, что в ближайшее время его планирует навестить Додзима; отношения между двумя мужчинами были запятнаны несмываемыми чернилами, но какая-то часть их дружбы все еще жива. Группы Ю и Мицуру снова расходятся, обещая поддерживать связь. Лабрис же впервые пользуется новообретенной свободой и посещает могилу девочки, от которой унаследовала личность. Ее жизнь обретает новый смысл, когда по той же аллее проходят мать и ее маленький сын. Она рассказывает, что благодаря экспериментам, которым подверглась девочка, ее мальчика удалось спасти от смертельной болезни. Лабрис когда-то была марионеткой, но теперь чувствует себя свободной и вольной жить так, как ей захочется. То же самое можно сказать и о Сё.

10


Галерея персонажей Megami Ibunroku Persona


Наоя Тодо

Главный герой первой части (которого мы снова будем называть Наоя, как и в манге) открывает частую традицию молчаливых протагонистов в Shin Megami Tensei. В результате черты его характера зависят от решений игрока, когда тот выбирает между боем и переговорами, действием или анализом. Учитывая, что только определенные ответы открывают «настоящую» концовку (неправильные реплики отсекают часть истории), можно утверждать, что Наоя в течение игры постепенно формируется в качестве умеренного и рационального лидера. Как и в любой другой JRPG, его личное путешествие прежде всего связано с инициацией; как опора команды, юноша обязан действовать разумно, даже если с точки зрения игрока молчаливость сводит его роль к простому принятию решений в отдельных случаях. Поскольку он считается лидером, его арканом Таро становится «Император», символизирующий порядок, а также прагматичный и покровительствующий авторитет.

Манга позволяет нам узнать побольше о Наое, в частности о его темной стороне. Хотя понятие «Тень» не раскрывается в первой Persona, в конечном итоге выясняется, что существо, выдающее себя за умершего Кадзую, было подавленной частью личности самого Наои, воплощением его гнева, горя и вины за потерю брата в детстве. Как и всегда в серии, «победа» над Тенью достигается не с помощью оружия, а посредством разума. Да, Наоя и его двойник несколько раз сходятся в поединке, но только приняв существование этой части себя и столкнувшись со своими подавленными воспоминаниями, Наоя становится с ней единым целым, что знаменует рождение нового «я», свободного от противоречий.

Персона Наои разделяет ту же двусмысленность. Сёмэн-Конго («Сэймэн-Конго» в игре) изначально был одним из ракшасов, индуистских демонов, а далее вошел в буддийскую мифологию и попал в Японию, где культ Косин превратил его в свое главное божество. Сёмэн-Конго был дарителем и защитником от болезней, двойственной фигурой, одновременно вызывающей страх и благоговение. Одним из основных символов божества считается трио мудрых обезьян: одна закрывает глаза («не вижу зла»), другая – уши («не слышу зла»), а последняя – рот («не говорю зла»). Символ, также присущий Персоне в игре, интерпретируется по-разному, но некоторые связывают его с желанием избежать проблем или зарыть голову в песок, как это удалось сделать Наое, когда он забыл о смерти брата. Экзистенциальная самореализация юноши наступает через обретение высшей Персоны, Амона-Ра, верховного солнечного божества, чье имя тоже играет на контрастах: слово «Амон» (или Амун) в Древнем Египте означало «тот, кто скрыт», а «Ра» обозначает день, солнце и, следовательно, свет.


Маки Сономура

Помимо того, что Маки становится очевидным «любовным интересом» главного героя и персонажем, вокруг которого вращается вся история, ее отличает один уникальный аспект: она не существует. «Идеальная» версия настоящей Маки, сопровождающая группу на протяжении всего приключения, – само воплощение оптимизма, исключительно положительная сущность, а также типичный Близнец: астрологический знак Маки указывает на ее обаяние, динамизм и изрядную долю беззаботности. Эти качества выделяются особенно, потому что у «идеальной» Маки нет ни хрупкости Май, ни злости Аки, ни тем более нигилизма Пандоры, других граней оригинальной личности. Ее Персону Масо, также известную как Мацзу, можно назвать одним из самых почитаемых божеств в мире. Сострадательная богиня китайского происхождения выступает покровительницей мореплавателей и разделяет с Маки значительные материнские добродетели. В имени «Масо» также содержится первый слог имени девушки. Водная стихия как символ жизни и рождения во многих культурах также присуща высшей Персоне Маки, Верданди, вышедшей из норвежской мифологии. Она считается одной из трех норн – верховных волшебниц, управляющих судьбами богов и людей; также они поливают священное древо Иггдрасиль, чтобы не завяли его ветви.

Несмотря на явную экстраверсию Маки, ее скрытая сторона проявляется в двух элементах: во-первых, в самой внешности Масо в манге, где Персона носит маску, по которой течет слеза и тем самым выдает внутреннюю боль настоящей Маки; во-вторых, посредством аркана «Верховная жрица», символизирующего как материнскую мудрость (снова она), так и тайну – в образе присутствует вуаль, покрывающая лицо персонажа. Если при чтении таро выпадает перевернутая карта этого аркана, она указывает на заграждение или молчание, подобное тому, за которым укрывается идеальная Маки, как только узнает о своей истинной сущности. Когда запертую в собственном внутреннем лесу Маки наконец находят, она надевает маску (как и Масо), лишенную всякого выражения, и снимает ее только после того, как взрослеет, следуя наставлениям своих товарищей. Карта вновь возвращается «на свое место», а разум Маки приходит в норму, когда девушка храбро примиряется с выпавшей трагической судьбой: ей предстоит исчезнуть, как только Пандора будет побеждена, а настоящая Маки пробудится. В глубине души она понимает, что даже после «смерти» ее сознание останется в море душ, как и сознания Аки, Май и Пандоры. Похожее чувство жертвенности обычно присуще главным героям, как Тацуе в Persona 2: Eternal Punishment, так и Макото в Persona 3. Когда «идеальная» Маки в самом деле исчезает в конце игры, оригинальная Маки после пробуждения теряет некоторые ее черты, тем самым отражая собственное взросление. В дилогии Persona 2 ее можно встретить в клинике Hiiragi Therapy, где она работает психиатром и использует свой прошлый опыт для помощи раненым сердцам.


Масао «Марк» Инаба

В каждой части серии есть свой comic relief[287], забавный персонаж, чье общительное и неуклюжее поведение контрастирует с более серьезными минами его товарищей. Масао подходит под такое описание озорного архетипа как нельзя лучше и привносит в свою роль шута (никаких уничижительных оттенков) человеческие черты, которые в дальнейшем будут присущи таким же комедиантам во всех эпизодах: Эйкити в P2, Дзюмпэю в P3, Ёскэ в P4. Масао отличается своими вспышками негодования как по пустякам, так и в случае более ощутимых проблем. Например, он противостоит Нандзё, когда тот предлагает убить Маки и сорвать планы Пандоры (Нандзё – Весы, Масао – Рак; два знака известны тем, что не очень хорошо ладят друг с другом). Его аркан «Колесница» считается символом движения, энергии, но в перевернутом виде карта указывает на расточительность. И правда, сдержанность нельзя назвать сильной стороной Масао.

Огун, его основная Персона, отсылает к второстепенному божеству религии народа йоруба в Нигерии. Огун и Масао обладают одинаковым пылким темпераментом, а также скрытой силой, которую можно использовать как во благо, так и во вред. Юноша чувствителен, даже слишком, – эта черта часто встречается у родившихся под знаком Рака. Как и аркан «Колесница», где изображен персонаж, которого ведут две лошади разного цвета (красная означает действие, синяя – духовность), Масао переменчив и способен за доли секунды чередовать смех и слезы, спокойствие и гнев. Когда его поиски подходят к концу, былое непостоянство сменяет более стабильное поведение в славном образе его конечной Персоны: Сусаноо, важное божество в японском пантеоне, олицетворяет море и штормы. Хотя у него конфликтные отношения со своей сестрой Аматэрасу, Сусаноо всегда ведет себя по-рыцарски, когда речь заходит о спасении попавшей в беду девушки. Так, согласно легенде, одной красавице угрожал страшный дракон Ямата-но ороти, и Сусаноо даже попросил у родителей руки дочери в обмен на ее спасение. Мы знаем, что Масао не в ладах с женщинами, и ему трудно скрывать свою любовь к Маки. Сможет ли развитие его высшей Персоны устранить эту неловкость, характерную для незнакомых эмоций в подростковом возрасте?


Кэй Нандзё

Неразговорчивый (порой до карикатурности) Нандзё мог бы стать главным героем этой истории, если бы его положение лидера не было подорвано его же чрезмерной самоуверенностью. В отличие от Масао, действующего только в соответствии со своими чувствами, Нандзё предпочитает холодную логику фактов и вероятностей, регулярно отвергая понятия добра и зла в пользу практичности. В начале приключения юноша демонстрирует все недостатки Весов: он умный, но гордый, элегантный, но педантичный. Излишне раздувая собственные достижения и качества, он отрывается от главного – смирения.

И его аркан, и его основная Персона символизируют интеллект. Увидев, что его дворецкий Ямаока в опасности, Нандзё пробуждает из своего подсознания Айдзэн-мёо – в буддийской мифологии Ваджраяны божество считается одним из пяти царей мудрости, обращающим желание в благоразумие; короче говоря, перед нами духовный наставник. Аркан Нандзё также весьма показателен, поскольку «Верховный жрец» символизирует мораль, мудрость и духовный авторитет. Однако в начале своего пути Нандзё не демонстрирует заметной интеллектуальной зрелости. Смерть Ямаоки становится первым настоящим поворотным моментом в жизни юноши, и именно здесь он полностью пересматривает свое отношение к окружающим и взгляд на самого себя. Преданность дворецкого, к которому Нандзё относился как к навязчивому лакею, обретает новый смысл, когда старик испускает дух в объятиях молодого господина. Ямаока из последних сил просит Нандзё дать обещание стать «великим», «первым человеком в Японии». Нандзё считал в его послании чисто материальный успех, торжественную оду конкуренции, однако в итоге он осознает, что основным качеством любого великого человека (хотя профессиональный успех тоже важен) остается смирение, которое Ямаока демонстрировал всю свою жизнь. Поэтому не случайно, что конечная Персона Нандзё, символ его достижений в качестве нового человека, – это не кто иной, как… сам Ямаока.

Вместе с Элли Нандзё возвращается в дилогии Persona 2 в качестве временного играбельного персонажа. Перед нами предстает молодой человек, который еще не до конца утратил уверенность в себе, но все же работает на общее благо, тайно выступая против ужасного «Нового мирового порядка». Несоразмерность его намерений отражает истинное чувство борьбы и самопожертвования, поскольку Нандзё отказался от холодного расчета и решил применять свой интеллект с пользой, не обращая внимания на ничтожные шансы на успех.


Хидэхико «Браун» Уэсуги

Если бы не было Масао, его место в качестве шутника занял бы Уэсуги. Однако эти два персонажа не взаимозаменяемы, ведь интересующий нас герой отличается от своего друга в шапке кажущейся экстравагантностью и поведением «бабника», что говорит о его стремлении к признанию. В этом весь Уэсуги: с тех пор, как в детстве с ним произошел «инцидент» с нижним бельем, юноша был вынужден мириться с унизительным прозвищем «Браун»[288], которое по мере развития событий сильно повлияло на его самооценку. Уэсуги постоянно пытается скрыть свои слабости за экстравертным поведением, напускным эгоцентризмом и в некотором роде «персоной» (в юнгианском смысле слова), выступающей в качестве маски.

Поскольку Уэсуги – необязательный персонаж, именно в манге наиболее подробно рассматривается натура юноши, а также смысл его личного путешествия в форме стремления к принятию. Прекрасная Элли, к которой у Уэсуги возникают чувства, помогает ему избавиться от ложных проявлений характера и показать свое истинное «я» (Козерог и Дева, как известно, хорошо ладят). В поисках себя проявляется его аркан «Справедливость»: Уэсуги хочет, чтобы его увидели таким, какой он есть, и очистили от преследующего его с детства унизительного ярлыка. Его основная Персона Немайн происходит из ирландской мифологии. Считается, что она наводит панику в рядах армий, когда лишает солдат возможности различать врагов и союзников. В Немайн можно увидеть внутренний гнев Уэсуги и его потерю ориентиров, которые сдерживает Тюр, его высшая Персона, – божество из норвежской мифологии символизирует славу и героизм.

Хотя в конце приключения Уэсуги смотрит на себя по-другому, его общительный характер через несколько лет обеспечивает ему статус телезвезды. Он вытягивает счастливый билет и получает долгожданное признание, хотя маленький экран способен передать лишь толику его настоящих качеств. К счастью, Уэсуги не утратил ни капли храбрости и не отдалился от своей системы ценностей, ведь он сражается плечом к плечу с бывшими товарищами при защите города Сумару во время нападения «Последнего батальона».


Эрико «Элли» Кирисима

Уверенность в себе и естественная привлекательность Элли позволяют ей сиять во всей красе. Девушка, озабоченная модой, собственной внешностью и местом в обществе, имеет все задатки звезды и не стесняется ими хвастаться. Элли не теряет природной харизмы и умеет ей пользоваться, например, когда впервые демонстрирует свою Персону Нику – греческую богиню победы, которой так часто жаждут люди. Она опередила Наою и остальных в игре в «Персону» и, кажется, спокойно относится ко всему, что связано с оккультизмом. В этом отношении Элли можно считать чуть ли не наставником или, по крайней мере, старшей сестрой, на что намекает ее аркан «Суд». Карта символизирует объявление о каком-то событии, сообщение, но также и приговор, тем самым указывая на привилегированный статус Элли по части ее знаний о Персонах и их использовании. Когда девушка вновь появляется в дилогии Persona 2, она становится хорошим советником по ходу решения загадок «Круга масок» (Innocent Sin) и проводит расследование касательно Ван Лун Тидзуру, раскрывая ее принадлежность к «Новому мировому порядку» (Eternal Punishment).

Но даже если Элли не считает оккультизм табуированной темой, она не намерена терять себя на темной стороне. Архангел Михаил, ее высшая Персона, демонстрирует добро и нравственность, а ее астрологическому знаку Девы присуща чистота, хотя Элли не разделяет благоразумия, которое часто приписывают его представителям. Элли играет на контрасте между яркой личностью и знакомством с темными искусствами – кажется, она способна полностью контролировать себя, но иногда может показаться излишне самоуверенной. В чем тогда состоит ее единственная слабость? Ей трудно выразить Наое то, что она в самом деле к нему чувствует. Мы даже подозреваем, что она ревнует его к Маки, поскольку Девы и Близнецы редко отличаются добрыми отношениями!


Юка Аясэ

Как Уэсуги, Элли и Рэйдзи, Юка считается необязательным персонажем и поэтому в большинстве случаев мало появляется по ходу истории. Однако ее характер глубже развивается в подсюжете «Снежная королева», а также в манге, где мы узнаем немного больше о ее сомнительной репутации. Достаточно одного взгляда на Юку, чтобы понять, с кем мы имеем дело: эксцентричная девушка так хочет выделиться из толпы, что готова показаться вульгарной. Будучи когяру, Юка и правда отличается нетрадиционной, в чем-то бунтарской внешностью; эта сторона часто встречается у представителей знака Рыб. Ее аркан «Маг» в некоторых случаях символизирует недостаток зрелости и обозначает начало процесса, который можно ассоциировать с подростковым возрастом и его проблемами. Опираясь на свой имидж в вечном конкурсе популярности в рамках мира старшей школы, Юка без колебаний «отшивает» некоторых друзей, которые, по ее мнению, попадают в категорию «паразитов», то есть учеников с меньшим социальным капиталом вроде бедняги Торо. Когда он пришел признаться Юке в своих чувствах, девушка отвергла его в постыдной и жестокой манере, грубо указав на лишний вес своего поклонника. Именно ее словесное замечание становится причиной преображения Торо в манге и пробуждения Персоны Юки – словно призывая к порядку, она предупреждает девушку об опасностях избыточных реакций, которых ей больше не стоит повторять.

Интерес также представляют природа и взаимосвязь ее основной и высшей Персон. Вначале Юка обращается к Гурии: термин отсылает к Корану и обозначает девственных существ (пол не уточняется), служащих благословенным по прибытии в рай. И наоборот, высшая персона Юки, Фрейр, происходит из норвежской мифологии и символизирует не девственность, а плодородие. Прогрессия от девственности к деторождению отражает вступление в зрелую жизнь, что, хоть и довольно минимально, свидетельствует о постепенном взрослении представленной чертовки.


Рэйдзи Кидо

Есть неразговорчивые герои, а есть Рэйдзи – готовая взорваться пороховая бочка, дымящаяся от злости на сводного брата Кандори, которого он винит в медленном упадке матери. В игре его можно убедить присоединиться к команде (хотя и довольно хитрым способом), однако в манге дело складывается совсем по-другому. Характер Рэйдзи подобен нитроглицерину: его нельзя трогать даже из простого желания помочь. Решительный и скованный разрушительными импульсами Рэйдзи держится на опасной грани, и его аркан «Дьявол» прекрасно выражает это фундаментальное свойство. Карта представляет конфликт, разделение, раздутое эго и страсти – самые экстремальные черты, которые могут проявиться у, как правило, теплого и альтруистичного Льва.

История Бреса, его основной Персоны, символизирует такой же конфликт и яростное противостояние. В ирландской мифологии Брес был королем, вынуждавшим своих подданных рабски служить на благо народа, из которого он происходил, – фоморов. То же самое можно сказать о Моте, высшей Персоне Рэйдзи: согласно легенде из древней религии города-государства Угарит (находился на территории современной Сирии), бог смерти постоянно пытался поглотить бога плодородия Баала. Неутолимая жажда насилия в Рэйдзи в конце концов угасает после смерти Кандори. Юноша понимает иллюзорность и смертоносность мести и открывается навстречу прощению, назвав своего ребенка с использованием кандзи, составляющих его собственное имя и имя брата.

Описания Такахисы Кандори и Юкино Маюдзуми содержатся в следующем разделе.

Persona 2 (Innocent Sin и Eternal Punishment)


Тацуя Суо

Как и Мая, Тацуя одновременно предстает молчаливым главным героем в одной части Persona 2 (Innocent Sin) и рядовым членом группы в другой (Eternal Punishment). Поэтому во второй половине диптиха Тацуя больше отличается своей замкнутостью и упрямством, а не фундаментальными достоинствами лидера, объединяющего людей. Такое поведение все же не мешает ему заявить о себе как о настоящем герое (хотя в то же время он показывает себя антигероем), готовом без колебаний пожертвовать собой ради спасения мира, который он сам подверг опасности. Наряду с Маей и Дзюном Тацуя иллюстрирует впечатляющее качество сценария Persona 2, то, настолько богат и актуален символический подтекст его мифологических, тарологических и зодиакальных свойств.

Прежде всего рассмотрим аркан Тацуи, «Солнце». Молчаливый герой из Innocent Sin не выглядит как прирожденный лидер, однако характеризующая его центральная звезда имеет все признаки доминирующего и незаменимого символа. Он излучает свой свет на других и всему дарит жизнь. Подобно ядру атома, вокруг которого вертятся электроны, остальные персонажи «вращаются» вокруг Тацуи, пока тот держится в центре внимания. В христианской традиции Христа даже сравнивают с солнцем, что еще больше приближает Тацую к христоподобной фигуре из-за жертвы, которую он приносит в конце Eternal Punishment, однако он смывает грехи не всего человечества, а свои собственные.

Огонь, свет и тепло вездесущи в символическом языке, окружающем Тацую, вплоть до того самого поворотного момента во время сожжения храма Алая. Совершенно логично, что Персоны Тацуи беззастенчиво пользуются огненной стихией. Вулкан, его основная Персона, – это римский бог огня, металлургии и вулканов, альтер эго греческого Гефеста. В игре на его дизайн сильно повлияла зажигалка Тацуи (символизирующая те же металл и огонь), а также его любовь к мотоциклам, так как спина Вулкана покрыта трубами и металлическими деталями. Высшей Персоной Тацуи становится Аполлон, греческий и римский бог музыки (сам Тацуя – гитарист), истины, исцеления, мужской красоты… и солнца! Что еще более интересно, в одной из легенд об Аполлоне рассказывается о его победе над змеем Пифоном, которого можно сравнить с Ньярлатотепом по прозвищу «Ползучий Хаос». Учитывая противоречивые отношения между героем и сущностью, засевшей в коллективном бессознательном, эта история обретает новый смысл. Кроме того, Аполлон считается сводным братом Гермеса, Персоны Дзюна, и братом Артемиды, высшей Персоны Маи.

Тацуя обладает как качествами, так и недостатками, характерными для представителей знака Льва. Помимо того, что это огненный знак, а также солярный и царский символ, Лев отличается решительностью, силой характера и воли в достижении поставленных целей, даже если в итоге приходится все делать самому. Тацуя демонстрирует именно такое одиночество в Eternal Punishment, хотя в итоге делит часть своего бремени с Маей и товарищами. Что еще более интересно, принято считать, что Львам трудно ужиться с Тельцами, Скорпионами и Водолеями – знаками Лизы, Эйкити и Дзюна соответственно. Иллюстрация неизгладимой напряженности, оставшейся после трагедии в храме Алая? Судите сами.


Мая Амано

Если Тацуя – Солнце, то Мая – Луна. Более того, ей соответствует именно этот аркан Таро! В такой игре зеркальных отражений там, где присущий Тацуе символический язык предполагает мужественность, Мае приписывается женственность. Как и юноша, она выступает и молчаливым протагонистом (в Eternal Punishment[289]), и товарищем по оружию (в Innocent Sin). Таким образом Луна и Солнце сменяют друг друга, образуя полный цикл. Луна на протяжении всей истории человечества была предметом множества символических рассуждений, в том числе довольно противоречивых, однако спутник Земли без сомнения можно назвать самым характерным символом женственности. На карте изображен большой пруд, в котором плещется рак. Вода – символ зарождения, бессознательного, а ракообразное может намекать на относящийся к Мае знак Рака. Не случайно он связан с водной стихией и Луной! Для женщин-Раков очень характерны материнские чувства: они открыто настроены и остро ощущают необходимость защищать других, как это делала (и продолжает делать) Мая по отношению к друзьям из храма Алая.

Первая Персона Маи называется… Майя. Она старшая из семи сестер-Плеяд, дочерей Атланта и Плейоны; одноименное созвездие играет важную роль в Innocent Sin (о нем говорится в пророчестве майя, а также к нему отсылает название школы «Семь сестер»). Ее римский аналог, носящий то же имя, иногда считается супругой Вулкана, Персоны Тацуи. Более того, Майя родила Гермеса, ставшего Персоной Дзюна! Этимологически Майя означает «матушка»: так в древности называли кормилиц и иные материнские фигуры, что вполне соответствует Мае и ее статусу «старшей сестры» в глазах детей из храма Алая. Ее высшая Персона Артемида обладает схожими атрибутами: она сестра-близнец Аполлона, высшей Персоны Тацуи и солнечного бога, а сама Артемида – лунная богиня, символ женственности. Ее также называют покровительницей детей (снова тот же аспект) и, что немаловажно, девственницей – элемент имеет решающее значение в пророчестве майя, поскольку в нем речь идет о жертвоприношении «девы», и Мая следует такому указанию вопреки собственной воле. Она становится одновременно девственницей и матерью благодаря своему покровительствующему и заботливому отношению к другим, а потому ее можно легко сравнить с Девой Марией.

Подтекст символического языка Маи отсылает к ее прошлому, настоящему и будущему, как будто ее судьба была предопределена заранее. Мифологические параллели между Тацуей и Маей очевидны, как и их зеркальные отношения: Солнце/Луна, огонь/лед, мужское/женское начало и, разумеется, обмен ролями между главным героем и второстепенным персонажем.


Лиза «Гинко» Сильверман

Абсолютно все связывает Лизу с любовью. Девушку, полную противоречий и скованную желанием быть любимой, можно назвать одним из наиболее измученных персонажей серии, хоть она и скрывается за лучезарным выражением лица и экстравертным поведением. В ней сконцентрированы наиболее крайние черты представителей знака Тельца: Лиза доводит свой эгоистичный характер до истерических масштабов, а ее тяга к простым удовольствиям давно вышла за рамки сдержанности (планетой, ассоциирующейся со знаком Тельца, считается Венера, символ любви). Однако прекрасная блондинка заметно меняется по ходу истории: хоть девушка и хотела заполучить Тацую только для того, чтобы впоследствии похвастаться достигнутым, в конце концов в ней развиваются глубокие чувства к юноше вплоть до того, что она делает над собой усилие и рассказывает ему о них. Оставив позади конкурсы красоты и раздутое эго (не говоря уже о компании мужчин постарше, с помощью которых она пыталась наскрести деньжат), Лиза возвращается к более благородным ценностям и духовной самореализации.

Поэтому неудивительно, что арканом Лизы оказалась карта «Влюбленные». На ней беседуют три персонажа, причем один, находящийся в центре, будто бы разрывается между двумя другими. Парящий над троицей Амур готовится выпустить стрелу: символ пробуждения Лизы к доселе незнакомой глубокой любви? Кроме того, Купидон отсылает к первой Персоне Лизы – Эрос считается его греческим альтер эго. В коллективном воображении он предстает в образе маленького ребенка, однако его трансформация в игре обретает смысл, если сравнить его с высшей Персоной Лизы, Венерой. Согласно некоторым легендам, эта богиня – идеальное воплощение любви и мать Эроса – довольно непостоянна (как и многие другие боги римской мифологии) и может вести себя как настоящая вредительница, что идеально подходит Лизе. И все же она замужем за Вулканом (Персоной Тацуи)! Если сопоставить богиню с Лизой, можно ли сказать, что ни один человек не в состоянии перемениться полностью?


Эйкити «Мишель» Мисина

Легко заметить, что Эйкити создал «персону» (в юнгианском смысле слова) согласно своим потребностям: подросток, уязвленный детской жестокостью, породившей комплекс по поводу его лишнего веса, взял ответственность за собственную жизнь, обрел стройную фигуру и сформировал характер эксцентричного рокера-бунтаря, которому чужды базовые социальные условности. Эйкити придает большое значение тому, как его видят другие, – классическая черта Скорпионов. К паническому страху быть брошенным примешивается реальная озабоченность нонконформизмом, проявляющаяся в облике юноши: он носит белый грим и красит свои шипастые волосы в синий. Но игрок учится игнорировать его броскую внешность, когда обнаруживает под ней отважного парня, полного сочувствия и далекого от роли хулигана, которую он сам себе приписывает.

Характер Персон Эйкити работает на тот же маскарад и играет на втором его аспекте – избыточности. Радамант (или Радаманф), его основная Персона, считается одним из трех судей загробного мира в греческом пантеоне наряду со своими братьями Миносом и Эаком. Связь со смертью становится еще более очевидной в случае его конечной Персоны, Аида, «босса» подземного мира в той же мифологии. Она придает больший вес грозному прозвищу Эйкити: те, кто его боится, называют его «Смертельным боссом» (Death Boss). Смерть снова и снова проявляется в иконографии Эйкити, а также выступает его тарологическим свойством. «Безымянная» карта, на которой изображен жнец, не считается негативной, несмотря на ее мрачный и траурный вид. На языке таро смерть, как и во многих восточных философиях, прежде всего синонимична переменам. Изменения, относящиеся к Эйкити, а также другим персонажам в группе, очевидны, хотя в его случае особенно заметна физическая трансформация между детством и юностью, а также его (юнгианская) «персона». Более того, смерть представляет сбор урожая, жатву плодов прошлого, а значит, и воспоминаний, которые Эйкити постепенно восстанавливает после многих лет вытеснения и спровоцированной амнезии.


Дзюн Куросу/Касихара

Вполне справедливо отметить, что все главные герои Innocent Sin развиваются по ходу своего приключения, однако наиболее радикальная метаморфоза происходит с Дзюном. Под влиянием карты «Колесо Фортуны», символизирующей эволюцию (как и аркан «Смерть»), Дзюн жестоким образом возвращается к реальности после того, как потерял себя в пучине обиды и ненависти. Если немного расширить аналогию, можно сравнить римскую богиню судьбы Фортуну с альтер эго Дзюна, Джокером – он прокладывает новый путь, исполняя желания. Из робкого мальчика Дзюн превращается в демоническое существо, а в конце истории становится пугливым и сдержанным юношей, сумевшим выжить в другом мире, где многому научился, несмотря ни на что. Панические атаки Дзюна можно объяснить его трудным прошлым, но он также родился под знаком Водолея, который способствует его нестабильному состоянию, если верить астрологии. Как правило, Водолеи отличаются блестящим умом, но их интроверсия приводит к сложностям в отношениях с другими людьми.

Гермес, Персона Дзюна, прекрасно иллюстрирует одну из главных тем дилогии Persona 2 – слухи. Будучи посланником богов в греческой мифологии, Гермес служит проводником информации (а иногда и лжи) и связей между людьми, а в случае с Джокером – вирусом, который в конечном итоге уничтожает своих носителей. Гермес также становится связующим звеном между Персонами других членов группы: он сын Майи (Мая), он сделал лиру Аполлона (Тацуя), у него есть ребенок от Афродиты (Лиза), и его роль в числе прочего заключается в том, чтобы вести души умерших в царство Аида (Эйкити). Высшая Персона Дзюна, Хронос, относится к персонификации времени в греческой мифологии, о чем свидетельствует его дизайн в игре, где у существа вместо головы циферблат. Этот аспект также отсылает к часам Дзюна, подаренным ему Тацуей. Не менее интересно взглянуть и на титана Кроноса, также прибывшего из греческой мифологии: согласно легенде, при помощи матери он уничтожил своего отца Урана. Если рассмотреть сложные отношения между Дзюном и его родителями, то история о Кроносе обретает новый смысл. Кроме того, планетой, связанной с Водолеем, считается Уран, символ перемен («Колесо Фортуны»?).


Кацуя Суо

Тацуя и Кацуя – единственные (играбельные) персонажи серии, связанные кровными узами. Такое редко появляется в жанре JRPG в целом, а родные братья и сестры в нем обычно представлены в качестве близнецов. Тем не менее оба брата демонстрируют свои различия на протяжении большей части Eternal Punishment (Кацуя лишь эпизодически появляется в Innocent Sin), хотя в конце концов становится ясно, что яблоко от яблони недалеко падает, и у двух братьев больше общего, чем они сами осознают. Заметно, что младший брат обладает мощным чувством справедливости, а старший напирает на ту же добродетель еще сильнее, когда поступает на службу в полицию. Аркан Кацуи, «Справедливость», символизирует устойчивый моральный компас, но иногда и некоторую твердость. Кацуе требуется время и главным образом глубокое разочарование в системе, в которую он верил, прежде чем он понимает, что чрезмерная уверенность может затуманить рассудок. Влюбленный в правду полицейский в конечном итоге выходит за рамки своих обязанностей в стремлении заглянуть за пределы очевидного и разорвать завесу иллюзий. Кацуя идеально вписывается в ряды типичных представителей знака Козерога: у этого «славного малого» есть представление о ценностях, иерархии и долге, но его прагматизм способен сыграть над ним злую шутку.

Как и в случае его брата, символический язык Кацуи связан с солнцем. Его первая Персона, Гелиос, олицетворяет светило в греческом пантеоне. Как правило, он ассоциируется с Аполлоном, высшей Персоной Тацуи. У Кацуи же появляется Гиперион – не кто иной, как отец Гелиоса. Вопрос отцовства приобретает особое значение, если взглянуть на сложные отношения между Кацуей и его отцом, впавшим в немилость после коррупционного скандала, уничтожившего его карьеру в полиции. Политические махинации вынудили Кацую отказаться от мечты стать кондитером, надеть форму и очистить репутацию своей семьи. Однако за такой демонстрацией праведности и героизма скрывается тайная обида на отца и брата, простой человеческий эгоизм, который Кацуя в конце концов осознает и принимает.


Улала Сэридзава

В JRPG редко можно встретить таких «разбитых» персонажей, как Улала, ведь чаще в играх жанра попадаются мрачные, сломленные любовью и/или смертью герои, чья печаль сопровождается определенной долей театральности. Эта девушка, полюбившая прикладываться к бутылке, безнадежная в любви и лишенная уверенности в себе, мучается весьма распространенными проблемами и приближается к своему двадцатипятилетнему юбилею в полной неопределенности. Не случайно Улала в конце концов обращается к Баофу, другому члену группы, и спрашивает его, трудно ли становиться взрослым. В финале приключения Улала не решает всех своих проблем, но вновь обретает нечто важное – надежду. Она начинает верить в свою «счастливую звезду»: ее характеризует именно этот аркан. На карте «Звезда» изображена обнаженная девушка, вероятно, девственница, стоящая на коленях посреди реки (символ женственности и рождения) под звездным небом. Аркан означает вдохновение, надежду на будущее: хрупкая, но уверенная женщина на карте опорожняет две амфоры в поток, тем самым отпуская себя и доверяясь естественному ходу вещей. Кажущаяся стабильность контрастирует с многогранностью Стрельца, чувственного по натуре, но сложного в любви. Про полную парадоксов героиню говорят, что она одновременно послушна и непокорна (Улала желает оставаться «свободной», но также признается, что хочет выйти замуж).

Основная Персона Улалы – Каллисто, нимфа из греческой мифологии и прислужница Артемиды, высшей Персоны Маи. Отсюда вытекает ее комплекс неполноценности по отношению к подруге, невыносимое чувство, что она – всего лишь балласт, поддерживающий иллюзию равенства, которого на самом деле не существует (по крайней мере, в глазах Улалы). Разлад между двумя героинями иллюстрируется историей с участием Зевса: он изменил Гере и наградил Каллисто ребенком, приняв облик… Артемиды. Психоаналитики могут целыми днями интерпретировать грани любви и ненависти в отношениях двух девушек. Забавная деталь: ребенком, родившимся от вышеупомянутого союза, стал Аркад, которого Зевс отдал на воспитание Майе, основной Персоне Маи! Что касается конечной Персоны Улалы, то ей оказывается Астерия, богиня астрологии (которую Улала очень любит) и толкования снов – ее образ пересекается с болезненной суеверностью персонажа.


Баофу (Каору Сага)

От знака Близнецов можно ожидать двойственности и контрастов, характеризующих личность Баофу. Но он не просто скрывает истинную природу в этом маскараде: Близнецы прежде всего отличаются интеллектом и независимостью, и им иногда трудно проявлять свои чувства. Кроме того, Близнецы живут под влиянием Меркурия, римского альтер эго известного вестника Гермеса, что указывает на статус Баофу как торговца информацией. Хитроумный «трикстер» в очках имеет много общего со своей высшей Персоной: в греческой мифологии Прометей украл огонь с Олимпа и подарил его людям. Баофу же крадет информацию из-под носа врагов и обращает ее себе на пользу. Но еще примечательнее параллель между судьбами Прометея и Баофу: в качестве наказания Зевс приковал Прометея к скале, куда каждый день прилетает орел и съедает его печень, после чего она отрастает заново. Притча об алкоголизме Баофу?

Вероятно, что его основная Персона, Одиссей (Улисс), и в частности его путешествие после Троянской войны представляет внутреннюю одиссею Баофу, возвращение к его настоящей личности после убийства напарника. Одиссей также придумал трюк с Троянским конем, а термин «троян» вошел в обиход как часть компьютерного жаргона – нет никаких сомнений, что Баофу пользуется такими троянами в своих перехватах и взломах. Его двоякая личность и без того отмечена двойственностью Близнецов, однако аркан «Повешенный» подчеркивает такое свойство еще сильнее. Символизм карты, на которой изображен человек, подвешенный за одну ногу, затрагивает два аспекта: тот факт, что он перевернут вверх ногами, то есть «наоборот», напоминает нам о двойной природе Баофу, в то время как удерживающий его узел указывает на прочную связь, которая цепляет его к прошлому и незавершенному трауру по напарнику. Только в самом конце приключения Баофу удается простить себя и открыть путь к новому началу в своей жизни.


Юкино Маюдзуми

Мая была «старшей сестрой» главных героев Persona 2: Innocent Sin, и ее коллега Юкино выполняла ту же роль для персонажей из первой Persona. Так сложилось не столько из-за разницы в возрасте, сколько из-за зрелости, которой на тот момент истории мало кто обладал. Юкино будто бы уже тогда начала поиски по обретению себя, и объяснить это можно тем, что девушка успела многое преодолеть: в первой Persona есть много намеков на ее хулиганское прошлое и вмешательство учительницы Саэко, которая смогла достучаться до нее и вернуть на правильный путь. Юкино с пользой полагается на свой опыт и ведет себя как мать или старшая сестра, о чем свидетельствуют две ее Персоны. Основная, Веста – римская богиня очага и дух, оживляющий огонь в доме. Именно ей мы обязаны словом «весталка»: так называли жриц, которые поклонялись ей и поддерживали огонь в ее храмах. Материнские добродетели Весты преображаются еще раз, когда она становится Дургой, высшей Персоной Юкино, – перед нами одно из воплощений богини-матери в индуистском пантеоне; она имеет множество форм и иногда считается супругой Шивы. Другие боги обычно доверяют ей свое оружие, чтобы она победила их самых грозных врагов. Иначе говоря, материнский аспект Дурги сопоставляется со значительной воинственной силой.

Те же проявления можно обнаружить в аркане Юкино, ведь ей соответствует «Императрица». В карте, символизирующей власть, может отражаться двойственность между женственностью и могуществом: в Юкино похожим образом объединяются поддержка и защита. Ее сила также заключается в чувстве независимости, характерном для Овнов. Девушка кажется властной и склонной к соперничеству, однако бурный темперамент способен обернуться ей во вред – ровно эти излишества Юкино оставляет позади, когда отказывается от воинственного настроя, типичного для ее хулиганского прошлого. Во время противостояния с Тенью мы узнаем, что Юкино всегда испытывает искушение ответить насилием на насилие, но она полностью отдает себе отчет в присущем ей недостатке. Именно благодаря познанию самой себя она одолевает свою Тень и защищает Анну от гневного соблазна.


Такахиса Кандори

Кандори столь же очарователен, сколь и трагичен, и у него есть все задатки шекспировского персонажа – даже не знаешь, жалеть его или ненавидеть. Эгоцентризм и гордыня бизнесмена в какой-то степени сближают его с «классическими» антагонистами, которые желают присвоить космические силы ради личной выгоды, однако особенность Кандори заключается в его абсолютном нигилизме, и эта дисгармония в конце концов берет верх над его амбициями. В финальной схватке со своим противником герои (в частности Нандзё) обнаруживают сломленного человека, чье стремление к мировому господству оказывается лишь прикрытием мизантропии, которая окончательно его одолевает. Кандори богат, умен и харизматичен, а также ему присуща амбициозность, характерная для Скорпионов: представители знака обычно проявляют себя сильными личностями. Однако, несмотря на оглушительный профессиональный успех, бизнесмен изо всех сил пытается найти смысл жизни. Он считает, что превращение в бога обеспечит ему чувство выполненного долга, но как только Кандори достигает вершины Вавилонской башни, он осознает всю абсурдность своего плана. «Башня», аркан Кандори, характеризует разрастание эго: на карте изображена башня (символ амбиций), пораженная молнией.

Кандори говорит о «желании» и его иллюзорной природе. Буддийская точка зрения расценивает «желание» в импульсивном, эгоистическом, материальном и преходящем смысле как источник всех страданий. Далее Кандори задается чрезвычайно интересным вопросом: что остается человеку, удовлетворившему все свои желания? Не лучше ли отбросить их вовсе? Кандори признается, что чувствует, как внутри него «дуют ветры одиночества и пустоты», и что в этом состоит «участь бога». Хотя его в конце концов превосходят Нандзё, Наоя и другие, эта победа происходит только потому, что их «желания» таковыми назвать нельзя: ими движет не эго, а смирение, простые, но вечные ценности, опережающие мирские и материальные соображения. Ирония истории заключается в том, что, потерпев поражение, Кандори наконец испытывает то самое чувство выполненного долга, как будто роль антагониста в итоге наполнила смыслом его существование. Однако, когда он воскресает в Eternal Punishment, Кандори не отказывается от своего природного нигилизма. Поскольку он чувствует (вполне обоснованно), что остается марионеткой Ньярлатотепа, его эгоцентризм опускается на ступень ниже, уступая место полному релятивизму и беспечности. В результате он становится опасным настолько, что игра с законами природы теперь кажется ему тривиальной. И все же Кандори понимает, что он – сломленное, потерянное существо. Именно так он превращается в трагического персонажа.

Persona 3


Макото Юки

Среди всех главных героев серии Макото (мы будем использовать имя, появившееся в анимационных фильмах) без сомнения кажется самым скрытным. Будь то в спин-оффах, адаптациях или портах Persona 3, парень всегда держится особенно тихо, почти пассивно, тем самым следуя традиции молчаливых протагонистов. Но актуальность и многоуровневое прочтение символического языка вокруг Макото еще раз подтверждают великолепное сценарное качество серии по части ее персонажей. Хотя у него нет астрологического знака (игрок сам выбирает дату его рождения), арканы и Персоны юноши мастерски поддерживают его роль в истории, смысл его внутренних поисков и тему Persona 3 в целом – синтезом таких элементов становится сам Макото.

Мы говорим об арканах во множественном числе, потому что в этот раз главный герой ассоциируется с несколькими картами таро: «Дурак», «Смерть» (безымянный аркан), «Суд» и «Вселенная». Несмотря на их разнообразие, все они связаны общими понятиями, такими как время, путешествие, истина и целостность. «Дурак» – преимущественно аркан героя, символизирующий начало приключения и «перспективы» через присущее ему число ноль[290]. По словам Пифагора, ноль «является совершенной формой, где содержится единая совокупность и из которой произошло все». Именно с «Дурака» все и начинается: на карте изображен человек, который будто бы отправляется в путешествие со свертком на плече. Макото также становится олицетворением Смерти посредством безымянного аркана (после «Дурака», аркана без номера) с изображением жнеца. Кроме прочего, черная земля на карте символизирует бессознательное, где скрывается Фарос – вестник Никты, сам воплощающий Смерть. Дело становится еще изощреннее, если взглянуть на Танатоса, Персону Макото в самом начале приключения, и настоящую форму Рёдзи/Фароса: в греческой мифологии Танатос считается материализацией смерти и сыном… Никты (в некоторых источниках даже говорится, что его породили Никта и Эреб)!

Карта «Суд» выдается незадолго до конца истории, если игрок решит не убивать Рёдзи и не позволять инкарнации Никты спуститься на Землю. Ее связь с Апокалипсисом очевидна: на карте изображен трубящий ангел, подобный тем, кто должен возвестить о Страшном суде, согласно Откровению Иоанна Богослова. В Библии говорится о неизбежном финальном противостоянии между армиями Бога и Сатаны, а появление карты «Суд» возвещает о прибытии воплощенной Смерти, о конце всего. Макото и остальным приходится отражать натиск не только оружием, но и силой своих убеждений. На карте два человека молятся перед третьим, пока тот выходит из гробницы, – воскресший Христос? Если рассмотреть мессианскую глубину судьбы Макото, ее смысл и иконографию, сравнение кажется очевидным.

Последняя карта – «Вселенная». Особая версия карты «Мир» присутствует в Таро Тота, созданном знаменитым британским оккультистом Алистером Кроули, но ее значение остается тем же. По словам Мадж Жюльен, в ней отражена «совокупность, весь видимый мир, абсолютное единство». Вполне разумно, что эта карта попадается в самом конце приключения: опираясь на приобретенный опыт и связи, которые он наладил с друзьями, Макото приходит к завершению собственных поисков (путешествие «Дурака») и благородно спасает мир, жертвуя собой и запечатывая Никту, воплощение смерти. Мессианский аспект жеста просматривается не только в его значении – именно человеческая леность и влечение к смерти призвали «пожирательницу звезд», а поступок Макото послужил жертвой во искупление людских грехов. Такой же смысл заметен и в самом виде печати, ведь юноша принимает позу, подобную положению распятого Христа. Мессия выступает высшей Персоной Макото и образуется путем слияния Орфея, его основной Персоны, и Танатоса. Внешний вид Персоны представляет победу над смертью, поскольку в левой руке она держит гробы, которые изначально были крыльями Танатоса.

И последнее слово об Орфее – здесь нам снова важен символический язык. Всем известна история этого знаменитого персонажа греческого фольклора: потеряв свою возлюбленную Эвридику, он отправился искать ее в мире мертвых, чтобы вернуть к жизни. Хотя ему удалось найти ее, Орфею было запрещено смотреть на Эвридику, пока они не покинут загробное царство. К сожалению, искушение оказалось слишком сильным, и несчастный Орфей обернулся, из-за чего Эвридика не смогла вернуться в мир живых. Люди тысячелетиями спорят о «правильной» интерпретации легенды, однако в случае Макото речь может идти об исходном страхе перед смертью, который он в итоге полностью перебарывает и отбрасывает, закрепив успех своих внутренних поисков и, как говорит Игорь в эпилоге, обнаружив «главный ответ всей жизни» («The answer to life»). Наконец, «орфанос» по-гречески означает «сирота» – стоит вспомнить, что Макото в детстве потерял родителей.


Юкари Такэба

По примеру Лизы из Persona 2: Innocent Sin личная история Юкари и окружающий ее символический язык прежде всего связывают персонажа с любовью во всей ее сложности. Как и взрывная блондинка из второй игры, Юкари связана с арканом «Влюбленные», из-за чего принимает решения на основе чувств и аффектов. В начале истории красавица разрывается между воспоминаниями об отце, сгинувшем слишком рано, и матерью, сломленной горем, – чрезвычайно непростая ситуация заметно подкосила Юкари. Девушка кажется раздражительной, как будто все время находится на грани срыва. Такое же беспокойство символизирует человек в центре карты, к которому обращаются двое других по обе стороны. Быть может, Купидон в верхней части изображения пускает стрелу с целью подтолкнуть Юкари влюбиться в Макото, хоть и отношения с ней совершенно необязательны, равно как и с остальными девушками (тем не менее игра «облегчает» роман с ней по сравнению, скажем, с отношениями с Мицуру или Фуукой). Юкари также относится к «двойному» знаку Весов, затрагивающему баланс и противоположные силы, чьей планетой считается Венера, римская богиня любви. Ее близость (вопреки собственным желаниям) к ужасным деяниям группы «Киридзё», участие ее отца в экспериментах, страх перед Темным часом и трагическая любовь к человеку, которого ей в конечном итоге придется потерять, превращают Юкари в драматичного, но трогательного персонажа, и игрок обязательно проникнется к ней глубоким сочувствием. Девушка заметно взрослеет между окончанием событий Persona 3 и появлением в Persona 4 Arena Ultimax, где она предстает в качестве новой актрисы в сериале Phoenix Ranger Featherman Victory – аналоге Super Sentai, упоминаемом почти во всех эпизодах начиная с Innocent Sin. Юкари играет рейнджера по имени «Розовый аргус» и стремится донести до детей важность мужества и упорства; те же ценности помогли ей лично после распада семьи.

Ио, основная Персона Юкари, происходит из греческого пантеона. Зевс превратил одну из многих своих смертных жен в корову, чтобы обмануть бдительную супругу Геру. Ио вновь обретает человеческий облик много позже, когда прибывает в Египет. Дизайн Персоны отсылает к этой части легенды и изображает девушку, прикованную к большой коровьей голове. Из Египта, кстати, произошла и высшая Персона Юкари, Исида. В ней видели совершенное воплощение женщины и матери, а сама Исида господствует над природой и магией. Ее дизайн в игре интересен тем, что подхватывает мотивы Ио, где смешиваются образы девушки и коровьей головы, дополняя все это величественными крыльями – символом того, что Юкари освободилась от прошлого. Если немного углубиться в историю Исиды, то можно увидеть параллель с The Answer: богиня отчаянно пыталась воскресить своего мужа и брата Осириса, как случилось с Юкари и Макото в дополнительном эпизоде из Persona 3 FES. Более того, тот же Осирис был разрезан на четырнадцать частей: почти столько же Теней изначально составляли тело Смерти/Рёдзи. Последняя стадия взросления Юкари наступает с принятием жертвы Макото, и в результате снова обнажается все еще чувствительный шрам от потери отца. Как и остальные герои, в ходе своих приключений Юкари обрела определенную долю мудрости, однако присущая ей хрупкость никуда не делась.


Дзюмпэй Иори

Архетип добродушного клоуна снова воплощается в Persona 3 в лице Дзюмпэя. Но было бы неправильно свести образ юноши к роли юмористической отдушины и неуклюжего болтуна, уравновешивающего серьезность других персонажей вроде Мицуру или Акихико. Подобно Уэсуги в первой Persona и Эйкити во второй, Дзюмпэй использует маску, юнгианскую «персону», чтобы скрыть свои более потаенные черты: за улыбкой и экстраверсией он прячет глубокие разочарования и травмы, связанные с низкой самооценкой. В этом кроется смысл путешествия Дзюмпэя: ему нужно избавиться от роли, которую он сам себе отводит, и принять себя таким, какой он есть на самом деле. Дзюмпэй ассоциируется с арканом «Маг»: карта отражает тот же аспект инициации, начало пути, и в то же время представляет персонажа как шута. Исходное французское название аркана, le bateleur, в средние века означало ярмарочного фокусника или скомороха, выступавшего на общественных площадях. Трудно не подумать о Дзюмпэе, осыпающем свиту своими шуточками!

«Маг» также ассоциируется с Гермесом, который оказывается основной Персоной Дзюмпэя (он также принадлежал Дзюну в Persona 2). О роли Дзюмпэя как божественного посланника говорит его непринужденность в общении с другими и в создании связей. Он стал первым другом Макото, когда тот прибыл в школу «Гэккокан», и быстро образовал трио с ним и Юкари. Высшая персона Дзюмпэя – вариант Гермеса по имени Гермес Трисмегист. Эта древняя мифическая фигура символизирует общий культ Гермеса и его египетского коллеги Тота, так как оба играют роль психопомпов (тех, кто направляет души умерших). Связь с миром мертвых особенно заметна в развитии Дзюмпэя: обретя любовь Тидори, а затем потеряв ее, юноша осознает абсурдность своих ребяческих героических идеалов. Показав себя таким, какой он есть, то есть великодушным, внимательным и скромным, он наконец смог сблизиться с таинственной художницей. В начале приключения Дзюмпэй мечтал о славе лидера (его стремление еще заметнее в анимационной версии), о том, чтобы стать харизматичным предводителем своей стаи; напыщенная потребность в уважении выглядит очевидным следствием частых принижений со стороны отца-алкоголика и желанием никогда ему не уподобиться. Влечение Дзюмпэя к справедливости можно проследить в его наивном и театральном видении жизни: когда он идет в кино с Макото, он разочарован тем, что у антагониста в фильме трагическое прошлое, так как предпочитает, чтобы «злодеи были просто злодеями». Чтобы отказаться от фантазий и твердо встать на ноги, Дзюмпэю придется столкнуться с реальностью и пройти болезненное испытание трауром. Взяв реванш над прошлым, Дзюмпэй становится уважаемым тренером молодежной бейсбольной команды – отцом, который одновременно успокаивает и толкает вперед. Именно такой фигуры ему сильно не хватало в детстве.


Мицуру Киридзё

Мицуру – идеальный пример цундэрэ: девушка поначалу холодна и бескомпромиссна, но постепенно проявляет душевные качества, о которых никто не подозревал. Учитывая ее историю и характер, неудивительно, что ее картой стал аркан «Императрица». Мицуру излучает утонченность и зрелость, и это видно в самом ее облике. Корона и скипетр с карты символизируют ее положение, ведь она происходит из богатой семьи, чье наследство передается потомкам. В первой части игры она даже отдает приказы остальным членам SEES. Такой статус присущ многим Тельцам: как и она, представители знака выделяются из толпы своим интеллектом, приземленностью (даже если при этом могут показаться материалистами) и природным обаянием. Однако Мицуру, как и Юкико в Persona 4, страдает от тяжелого бремени семейной ответственности. Брак ее родителей был устроен по расчету, и похоже, что красавицу ждет то же самое. По ходу сюжетной линии ее социальной связи она все же посылает своего «суженого» куда подальше за его невероятное хамство.

Такая же роковая сторона присутствует в основной Персоне Мицуру, Пентесилее. В греческой мифологии она считается царицей амазонок и дочерью Ареса, бога войны, что намекает на боевой характер наследницы семьи Киридзё. Пентесилея также известна своей красотой, а тяжелая утрата вынудила ее временно покинуть поле брани, как случилось и с Мицуру. Но когда последняя соглашается вернуться в строй, оплакав своего отца, рождается Артемисия, ее высшая Персона. Несмотря на похожие имена, это не отсылка к греческой богине Артемиде: речь идет о царице греческого города-государства Галикарнаса и острова Кос, чье правление датируется V веком до н. э. Артемисия, известная своим воинским мастерством, взошла на трон после смерти мужа (стоит вспомнить тот груз ответственности, который Мицуру унаследовала после потери отца). Интересен и внешний вид Артемисии в игре: ей присуща аристократическая элегантность, а ее доспехи усыпаны металлическими шипами, будто бы предназначенными для того, чтобы держать других на расстоянии. Намек на то, что Мицуру трудно открыться другим? Разумеется, ведь именно в этом состоит одна из ее главных слабостей, которую она сохраняет вплоть до эпилога Persona 4 Arena Ultimax, где наконец решает немного расслабиться и пожить в удовольствие, на что девушку подталкивает ее теперь уже лучшая подруга Юкари.


Акихико Санада

Как и Мицуру, Акихико старше остальных своих товарищей. Поэтому неудивительно, что более взрослые члены SEES связаны с арканами «Императрица» и «Император» соответственно (Девы и Тельцы, как известно, хорошо ладят друг с другом). С первого своего появления Акихико поражает напористостью и любовью к соревнованиям, особенно по части борьбы против самого себя, ведь юноша дал обещание стать сильнее. Орел на щите «Императора» символизирует гордость и стремление, способные превратиться в гордыню и одержимость – Акихико регулярно оказывается на этой опасной грани. Его перфекционистскую сторону можно обнаружить у представителей знака Девы: как и он, такие люди обычно проявляют изрядную строгость во всем, за что берутся, и могут показаться немного суровыми. Одержимость результатами, вынуждающая его колебаться между честным альтруизмом и некоторой самонадеянностью, в конечном итоге материализует его потребность защищать других в виде карьеры полицейского, о чем он заявляет в конце Persona 4 Arena.

Символизм, окружающий Полидевка (он же Поллукс), основную Персону Акихико, представляется одним из самых интересных и значимых в серии. История этого мифического греческого персонажа, а также его сводного брата Кастора, параллельна отношениям между Акихико и Синдзиро и их соответствующим судьбам. Полидевк и Кастор родились от одной матери, но отцом первого был Зевс, а второго – простой смертный. Следовательно, бессмертен Полидевк, но не его сводный брат. Последний в конце концов умирает, и Полидевк просит своего отца Зевса позволить ему присоединиться к Кастору в вечности, в результате чего два брата становятся созвездием Близнецов. Акихико и Синдзиро не были родными братьями, но тот факт, что они росли вместе в одном детском доме, естественным образом сблизил их. Игровые облики Полидевка и Кастора очень похожи; у Полидевка рука напоминает шприц – возможно, он символизирует одержимость Акихико спортом и стремление стать сильнее. Столкнувшись со смертью Синдзиро, Акихико понимает, что его жажда силы была лишь предлогом, заглушающим его вину за то, что он не смог спасти сестру из пожара, и юноша пробуждает свою высшую Персону – Цезаря. Имеется в виду не мифологический или исторический персонаж, а титул, присваиваемый римскому императору. Его дизайн выглядит любопытно и странно: в одной руке он держит меч, а в другой глобус (символы воинственности и мудрости), и в груди у него как бы встроена маленькая черная фигурка, напоминающая Персону Синдзиро, – знак того, что друг не покинул его окончательно.


Фуука Ямагиси

Юнгианский архетип Великой Матери в облике невинной красавицы нашел свое идеальное воплощение в Фууке. Чистота и сочувствие идеально характеризуют застенчивую девушку: она даже не держит зла на своих мучительниц, которым дарует прощение, что свидетельствует о размахе ее души. Как и любой представитель знака Козерога, Фуука сдержанна, иногда даже скрытна, но ее кажущаяся хрупкость не мешает ее мощному чутью, которое она использует на полную, когда помогает группе в бою. Как и Маки в первой Persona, Фуука ассоциируется с арканом «Верховная жрица» – его можно сравнить с Девой Марией, нагляднейшим материнским символом. Именно понятие оберегающей матери (или «Великой Матери» согласно архетипу Юнга), чья непорочность прежде всего означает независимость от любого контроля со стороны мужчин, подчеркивается в Персонах Фууки.

Во-первых, Луция относится к святой Луции Сиракузской, мученическую роль которой разделяет Фуука. К ней благоговейно относятся католики и считают покровительницей слепых: некоторые источники рассказывают, что, когда она отказалась подчиниться императору Диоклетиану, ей выкололи глаза и перерезали горло (не говоря о других пытках). Несмотря на боль, святая Луция не дрогнула и продолжала почитать Бога (а также доверила ему свою невинность) до самой смерти. Внешний вид Персоны демонстрирует такие же раны: Луция носит повязки на глазах и горле. Кроме того, ее раздутый живот, похожий на гигантское глазное яблоко, может символизировать как аналитические способности девушки, так и материнские добродетели, о которых мы уже говорили. Последние также подчеркивает высшая Персона Фууки, Юнона. Первостепенное божество и римский аналог Геры считается богиней плодородия и защиты, а также брака. В игре ее дизайн очень похож на облик Луции, однако ее спину украшает пара крыльев из павлиньих перьев: павлин был одним из символов Юноны. Ранее мы упоминали о связи непорочности и независимости, и представление о постепенном отрыве от окружающих, рождении личной воли характеризует дальнейшее развитие Фууки. Несмелая девушка со временем становится все более уверенной в себе и даже идет против желания родителей – она не хочет изучать медицину и поступает в инженерное училище. Фуука также отказывается от предложения одного из своих учителей поехать на учебу за границей, так как хочет остаться в Японии и помогать Мицуру и Теневым оперативникам в Persona 4 Arena.


Айгис

Как было с Галли (GUNNM[291]), Армитаж[292], а также многими другими андроидами в аниме, в образе Айгис затрагиваются классические темы японского киберпанка и онтологии машин. В основе ее личных поисков лежит вопрос самоопределения, с которым андроидам справиться гораздо труднее, чем обычным людям, поскольку само их существование вращается вокруг конкретной цели: в случае Айгис ей становится уничтожение Теней и в конечном итоге защита Макото. Но что происходит, когда миссия уже не актуальна? Может ли жизнь робота продолжаться без цели? Без приказов? Со всем этим и многим другим придется столкнуться Айгис, но ее история в то же время складывается в прекрасную притчу о смысле существования, верную даже для людей. Основная сложность ситуации Айгис проистекает из двусмысленности ее природы, которую она выражает одним предложением: «Я недостаточно сильная, чтобы считаться оружием, и слишком неподатливая, чтобы сойти за человека». Неопределенность мучает ее до тех пор, пока, подобно Макото, она не находит ответ на главный вопрос: героиня осознает, что среди бесконечного количества явлений, из которых состоит реальность, в связях с другими есть нечто особенно чудесное.

В силу ее механической природы неудивительно, что арканом Айгис стала «Колесница». Помимо того, что в буквальном смысле она представляет транспортное средство или инструмент, более символическое значение карты прежде всего обозначает вектор, то, что служит движению вперед, или в данном случае то, что служит своим хозяевам. Эволюция Айгис представляется наиболее ясной именно по части Персон. Палладион (или Палладиум) не относится непосредственно к богу греческого пантеона или мифическому персонажу древности, а скорее к изображению. Речь идет о статуе Афины Паллады: такое имя дали богине Афине после того, как она непреднамеренно убила Палладу, дочь царя Тритона, которую считала своей сестрой. Таким образом, слово «Палладион» намекает на нечто искусственное, «рукотворное», тогда как высшая Персона Айгис оказывается самой Афиной, богиней войны, покровительницей героев и городов. Защитный аспект символизируется и в огромном щите, который несет Афина, – на нем изображена голова Медузы. В игре внешний вид Афины подчеркивает щит и золотое копье, еще один атрибут богини, но ее облик все же остается весьма механистичным. Этот знаменитый щит, кстати, изначально принадлежал Зевсу и назывался «эгида», то есть… Айгис (αἰγίς, айгии́с).


Коромару

В играх жанра JRPG нередко встречаются персонажи-талисманы (маскоты), милые существа, которые вносят еще больше разнообразия в набор героев, как Тедди в Persona 4. И все же Коромару даже не обладает даром речи; он обычный пес. К примеру, тот же Рэд XIII в Final Fantasy VII был одарен риторическими навыками, однако Коромару остается совершенно «нормальным», если не принимать во внимание его сверхвыдающуюся способность призывать Персону. Ей оказывается не кто иной, как Цербер, знаменитый трехглавый пес из греческой мифологии, охраняющий вход в загробный мир. Коромару также выступает одним из двух персонажей (наряду с Синдзиро), у которых нет дополнительных Персон. Мы не знаем дату рождения дворняги и, следовательно, его астрологический знак, но нам известно, что ему соответствует аркан «Сила». Карта символизирует убежденность и упрямство: такие же свойства проявил Коромару, когда ждал несбыточного возвращения своего погибшего хозяина в течение почти полугода. Его история явно вдохновлена случаем с Хатико, псом породы акита-ину: в 1925 году он начал тщетно дожидаться хозяина, не зная, что тот умер на рабочем месте от кровоизлияния в мозг. Хатико прождал почти девять лет, и история о нем облетела всю страну. В преданности пса японцы увидели образец безусловной привязанности к семье.


Синдзиро Арагаки

Своим холодным и враждебным поведением Синдзиро очень напоминает Рэйдзи Кидо из первого выпуска с той лишь разницей, что за его панцирем скрывается нежное сердце, полное сочувствия. Синдзиро этого не показывает, но его можно считать одним из самых доблестных персонажей в серии, ведь он готов благородно пожертвовать собой ради слабых. Будучи типичным Львом, юноша поражает своей природной харизмой: когда он стучит кулаком по столу, все вокруг замолкают. Синдзиро терпеть не может признавать тот факт, что забота о других представляется ему чем-то фундаментальным (вероятно, так он пытается защититься). В Persona 3 FES и Portable дополнительные сцены, доступные из командного центра в общежитии, показывают, что он весьма искусен на кухне и любит играть с Коромару. Кроме того, как Мицуру и Акихико, Синдзиро старше остальных героев игры. Конечно, они все в целом еще очень молоды, но в таком возрасте разница в один год может иметь большое значение. Подобную мудрость и «старшинство» олицетворяет «Верховный жрец», аркан Синдзиро, – символ духовной власти и защиты.

Как и у Коромару, у юноши есть только одна Персона, Кастор. Мы уже упоминали ее в описании Акихико, но история Кастора и Полидевка предоставляет нам серьезные подсказки относительно трагической участи Синдзиро, поскольку Полидевк бессмертен, а Кастор – нет. В дизайне иллюстрируются судьбы Синдзиро и самого Кастора: Персона гордо сидит на каркасе в виде лошади, а в ее грудь воткнуто копье, явно отсылающее на смерть Кастора и ранение Синдзиро. Вопрос самопожертвования рассматривается здесь более приземленно, чем в случае Макото, ведь история главного героя приобретает более «космические» масштабы. Синдзиро отдает свою жизнь (вспомним его рыцарские качества) и защищает маленького Кэна, а также предотвращает поступок, который бы изводил мальчика до его последнего вздоха, будто обвиняющий взгляд, преследующий Каина до самой могилы. По сути, Синдзиро хочет уберечь Кэна от участи, похожей на его собственную, ведь память об убийстве пожирает его изнутри – почти буквально.


Кэн Амада

Несмотря на его юный возраст, не будет преувеличением назвать Кэна самым измученным персонажем группы. Он несет на своих плечах неоконченный траур по матери, ушедшей слишком рано, и унижение от того, что полиция не поверила его показаниям, а потому Кэн движим только одним: местью. Именно с этой точки зрения его аркан «Справедливость» приобретает особое значение. Вплоть до жертвы Синдзиро, открывшей ему глаза на иллюзорность и разрушительность мести, Кэн верил в закон возмездия, «око за око, зуб за зуб». Изображение на карте довольно двусмысленно: в одной руке человек держит весы, взвешивая грехи, а в другой – меч, знаменуя наказание. Лишившись самого ценного, Кэн поменял весы на меч в обеих руках. Материнские свойства представителей знака Рака также проявляются в их привязанности к своим матерям. Потребность в ориентирах ощущается так сильно, что, как только у Раков их отнимают, они становятся неуравновешенными, прямо как Кэн.

Отказ от его безумного плана иллюстрируется трансформацией основной Персоны, Немезиды, в высшую, то есть Каланеми. Немезида в греческой мифологии – богиня божественного возмездия, налагающая неумолимое наказание на тех, кто провинился перед богами. Немезида также считается дочерью Никты и Эреба: дальнейший анализ показывает, что Кэн не может освободиться от оков смерти (Никта), не избавившись от жажды мести (Немезида). После смерти Синдзиро Немезида превращается в Каланеми, чье имя может буквально означать «обод колеса времени». Если взглянуть на дизайн Персоны, то Каланеми из игры сравним с некоторыми другими версиями доведического божества: например, с образом в виде змеи, которая охватывает всю вселенную, точно как древнеегипетский уроборос, кусающий свой собственный хвост и символизирующий бесконечность. В других легендах Каланеми называют демоном, находящемся в постоянной оппозиции к Вишну, и последовательные перевоплощения в цикле сансары постепенно приближают его к освобождению. Вопрос цикла применим и к Кэну: мальчику сопутствуют изменения и трансформации, провозглашающие лучшее будущее.


Метис

Метис, неотличимая от Айгис, а также от Макото по своему символическому языку, – это не просто второстепенный персонаж, привязавшийся к эпилогу Persona 3. Ее имя, как и имя Айгис («Эгида»), происходит из греческой мифологии и относится к океаниде; как говорят, Метида была первой женой Зевса. Хотя обычно считается, что Зевс сам родил Афину, некоторые легенды гласят, что ее матерью была Метида. Когда пророчество возвестило, что она также родит сына (более могущественного, чем Зевс), бог молний просто проглотил Метиду, пока та была беременна Афиной, из-за чего их дочь «родилась» из головы Зевса. Высшей Персоной Айгис становится Афина, и связь андроида с Метис оказывается более понятной. В Древней Греции Метида почиталась как богиня мудрости, и ее добродетель пересекается с арканом Айгис, так как «Верховный жрец» символизирует духовность и знания.

Весь символический язык вокруг Метис касается духа, что само по себе оправдано, если учесть настоящую природу андроида: она воплощает чувства Айгис, которые последняя предпочла подавить после смерти Макото. Метис представляет дух во всех его противоречиях, противоположностях и излишествах, ту «целостность», которая относится к ее Персоне, Психее. Этимологически «психе́» на греческом означает «душа», а также «бабочка» – один из самых важных символов серии часто связывают с Филемоном, проводником в коллективное бессознательное, но также и с духом. Забрало Метис имеет форму бабочки, на нее же намекает и дизайн Психеи в игре.

Persona 4


Ю Наруками

Связанный с Ю символический язык представляется игрой зеркальных отражений, демонстрирующих парные противоположности и оппозицию к другим персонажам – в частности, к Идзанами и Адати. Как и Макото в Persona 3, Ю в течение игры меняет аркан и переходит от «Дурака» к «Миру», тогда как Макото познал «Суд» и «Смерть». Поэтому мы не будем повторять анализ тарологической эволюции, ведущей от чистого знания к универсальному, от пустышки к герою, от подростка к мужчине. Буквальный перевод слова «Наруками» может означать «стать богом», хотя кандзи в имени юноши имеют и другое значение. Любопытно отметить, что параллель между Ю и Макото приобретает особый смысл, если рассмотреть их соответствующие Персоны. Легенды об Орфее и Идзанаги в самом деле имеют много общего: например, оба спускаются в мир мертвых с целью освободить возлюбленную. Желая найти Идзанами, свою умершую сестру и жену, Идзанаги предпринял путешествие в страну Ёми (по сути, загробное царство), но узнал, что его любимая отведала пищи мертвых и теперь обречена оставаться там (как и Персефона в греческой мифологии). Идзанаги попытался вернуть ее с собой в мир живых, но не сумел разглядеть жену в темноте, а потому совершил ошибку и сделал факел из одного из зубьев гребня Идзанами. Тогда свет открыл Идзанаги ужасный облик его жены: ее пожирали черви, а от былой красоты не осталось и следа. Некоторые версии легенды сближают миф об Идзанаги и Идзанами с историей об Орфее и Эвридике, указывая на «запрет» на созерцание Идзанами. Гребень Мари, который в Persona 4 становится проявлением Идзанами-но микото, кажется отсылкой к этому эпизоду. Когда Ю использует полученную от Игоря Сферу взора, чтобы раскрыть истинный облик Идзанами, во время финального боя богиня превращается в ужасающий скелет – несомненно, перед нами еще один намек на упомянутую легенду.

Противопоставление Ю/Идзанаги и Идзанами встречается повсеместно. Если первый идет по пути правды (его последняя атака называется Myriad Truths, то есть «Мириады истин») и в конце финального боя выбрасывает свои очки, будто ненужный инструмент, то Идзанами представляет ложь и фантазию. Легенда об Идзанами и Идзанаги иллюстрирует важность истины: даже если она кажется жестокой и трудной, ее необходимо принять такой, какая она есть, иначе человек потеряет себя в мире иллюзий. Некоторым, таким как Ю, удается преодолеть очарование фантазий, однако другие им поддаются: например, Адати, антитеза Ю, анализ которого мы приведем чуть ниже.


Ёскэ Ханамура

Мы могли бы смоделировать характер Ёскэ на основе образа Дзюмпэя и не упустили бы ничего (или почти ничего). Незаменимый архетип неуклюжего шутливого друга снова появляется в основном наборе героев, как это было в Persona 3. Сходство темпераментов Ёскэ и Дзюмпэя отчасти объясняется их общим арканом «Маг»: карта символизирует труд, обучение и становление, а изображенный на ней человек буквально развлекает публику. Помимо того, что Ёскэ чувствует зависть по отношению к главному герою (по крайней мере, на начальном этапе), он болезненно оплакивает потерю любимого человека, как и Дзюмпэй, хотя условия испытания и извлеченные из него уроки в каждом случае существенно отличаются.

Как часто бывает с Раками, Ёскэ сентиментален. Он придает большое значение взглядам окружающих, но не с целью покрасоваться, а чтобы получить одобрение. Его появление в городке Инаба не произошло в вакууме: поскольку мегамаркет Junes, где работает вся его семья, угрожает местным маленьким магазинчикам, к нему приклеился ярлык «незваного гостя», который совсем не облегчает жизнь. Подобно Дзюмпэю (хоть и по другим причинам), Ёскэ стремится обогатить свою жизнь и выбраться из однообразия, той «обыденности», благородный смысл которой он еще не осознает, но ему предстоит научиться смирению. Поэтому Персонам Ёскэ присущ воинственный облик и героическая слава. Дзирайя, его основная Персона, – герой японской народной сказки, ниндзя, который может по желанию превращаться в жабу. В игре он изображен с жабьими руками и сюрикэнами. Со временем Дзирайя превращается в Сусаноо[293], важное божество японской мифологии, уже доставшееся Масао в первой Persona (еще один шутник). Забавно, что и Дзирайя, и Сусаноо в своих легендах имеют дело с сильными женщинами. Возможно, с этим связаны сложные отношения Ёскэ с представительницами противоположного пола. Сусаноо уже давно присутствует в пантеоне Shin Megami Tensei, но в Persona 4 он выглядит оригинально, по образцу Дзирайи: Персона украшена волосами из пламени и гигантским кольцом с остриями, вращающимся вокруг талии.


Тиэ Сатонака

В Persona 3 авторы «проталкивали» Юкари как первый вариант возможного романа с главным героем, но в Persona 4 Тиэ не достается главная женская роль, хотя она первая девушка, которую Ю встречает по прибытии в школу «Ясогами». В основном такое отличие связано с ее поведением «пацанки», отраженном в сильном характере и открытом недостатке женственности. Похожая напористость обычно встречается у представителей знака Льва, который ранее ассоциировался только с персонажами-мужчинами (Рэйдзи в Persona, Тацуя в Persona 2 и Синдзиро в Persona 3), зачастую наделенными мощным чувством справедливости и природной властностью. В рамках серии мы не привыкли видеть такие рыцарские свойства в персонажах женского пола. Аркан Тиэ – «Колесница», как и у Айгис в Persona 3; карта подчеркивает понятия действия и движения. Из-за харизмы и взрывного характера Тиэ часто «заносит», подобно всаднику на колеснице на изображении с карты. Тиэ также воспринимается как «ученица», которая постоянно старается стать лучше, и по этой причине она восхищается Акихико из Persona 3. У обоих одинаковое профессиональное стремление – поступить на службу в полицию. Но есть сходство и с Дзюмпэем: Тиэ признается, что считает себя заурядной, из-за чего часто впутывается в передряги (когда противостоит хулиганам из Инабы) и хочет походить на любимых героев кино.

В Персонах Тиэ отражен образ воительницы, особенно в случае первой, Томоэ: прежде всего это касается ее дизайна, так как в цветовой гамме заметна отсылка к костюму Брюса Ли из незаконченного фильма «Игра смерти». Сама Персона отсылает к знаменитой японской воительнице конца XII века по имени Томоэ Годзэн, чья храбрость обеспечила ей легендарный статус. Позже Томоэ превращается в Судзуку-гонгэн, намекающую на легендарного персонажа японского фольклора Судзуку-годзэн. Ее природа более туманна, чем у Томоэ, и множество источников описывают ее как воровку или небесную деву. Можно провести параллель с новообретенной чистотой Тиэ благодаря ее высшей Персоне, Хараэдо-но оками. За несколько грозным названием скрывается «раса» богинь, рожденных в ходе очищения Идзанаги после его путешествия в мир мертвых (ритуал под названием «мисоги»). Они также олицетворяют сам процесс. К сведению, мисоги до сих пор практикуется в Японии для избавления от «греха» (цуми) и нечистоты (кэгарэ): перед нами чрезвычайно важные термины в истории Persona 2.


Юкико Амаги

Подобно Мицуру в Persona 3, Юкико соответствует архетипу цундэрэ, крайне широко представленному в аниме и JRPG. В этом отношении Persona 4 склонна нарушать условности, а разница состоит в том, что ее естественная холодность проистекает не из излишней нравственной строгости (хотя ее успеваемость в школе выше всяких похвал), а из природной хрупкости и осторожности. Юкико переносит много невзгод, но из скромности не показывает своего дискомфорта. Как представительница знака Стрельца, Юкико настаивает на собственной независимости и умеет постоять за себя, но ее чрезмерная доброта вкупе с уважением к традициям не позволяют ей по-настоящему оторваться от земли. В начале приключения фигурирует именно этот символ, и еще сильнее он заметен в анимационной адаптации игры: образ птицы, запертой в клетке. В характере Юкико прослеживается благородное чувство самопожертвования и великодушия, а тяжелая ноша, о которой девушка ничего не говорит, намекает на ее аркан «Верховная жрица» – символ духовности, знания, но также и чистоты духа.

В Персонах Юкико используется язык огня (стихия Стрельца) и солнца. Ее основная Персона, Коноханасакуя (или Коноханасакуя-химэ) – принцесса из японской мифологии, которая, согласно легенде, бросилась в пламя во время беременности с целью доказать своему мужу, что хранила ему верность. Затем она вышла из огня невредимой и с тремя детьми. Такое чуть ли не самоубийственное рвение подходит Юкико, ведь она каждый день всей душой и сердцем отдается работе в семейной гостинице, несмотря на поглощающий ее стресс. Юкико в итоге принимает свою судьбу и осознает, что ей повезло оказаться частью сильного рода с устоявшимся наследием. Коноханасакуя превращается в Аматэрасу[294], японскую богиню солнца, происходящую от Идзанаги. Вместо того чтобы позволить огню поглотить себя, Юкико излучает свой свет ради семьи, друзей и клиентов – не из обязанности или поверхностного чувства доброты, а по собственной воле.


Кандзи Тацуми

Редкого персонажа JRPG можно назвать таким же «изможденным», как Кандзи. Его юнгианская «персона» кажется полной противоположностью истинной сущности. Также в его образе затрагивается крайне деликатная тема, да еще и в столь сложный подростковый период – отношение к себе и другим. Двусмысленность вокруг Кандзи рассматривается через присущий ему символический язык, в частности посредством дихотомии между его арканом («Император») и астрологическим знаком (Козерог). Если первый прежде всего означает власть, патриархальность и природное самообладание, то представители знака Козерога, напротив, известны хрупкостью, потребностью в привязанности и трудностями в борьбе с невзгодами. Там, где многие «неразговорчивые» персонажи JRPG блистают именно благодаря своим темным и недоступным сторонам, брутальность Кандзи становится комическим свойством, которое подчеркивает контраст между его публичной и настоящей личностями.

Во всяком случае, Персоны Кандзи сделали свой выбор. Внушительные и ужасающие существа, вышедшие из подсознания юного хулигана, порождены не нежностью, а скорее его гневом. Такэмикадзути присутствует в игре с самой первой Shin Megami Tensei, но здесь он представлен в совершенно ином виде. Персона выглядит как гигантский робот с рисунком в виде скелета; образ явно подчеркивает «бойкую» сторону Кандзи. Такэмикадзути в японской мифологии считается богом молний: его функция иллюстрируется в виде огромной острой молнии, которую Персона держит как меч. Року Тэмма-о (или Дайроку Тэмма-о), вторая Персона Кандзи, заимствует свое имя у воплощения зла и иллюзий в буддийской мифологии – оно буквально означает «демон-повелитель Шестого Неба». Его дизайн очень похож на Такэмикадзути, но еще сильнее он напоминает гигантских роботов из аниме 70-х и 80-х годов, также послуживших в качестве источника вдохновения для последней Персоны Кандзи, Такэдзи-дзайтэн: имя относится к тому самому «шестому небу», над которым властвует Року Тэмма-о.


Тедди

Выше мы упоминали о Коромару из Persona 3 и его статусе животного-талисмана – архетипа, часто встречающегося в JRPG. Тедди выделяется тем, что воспринимает понятие «талисмана» в самом современном смысле этого слова, то есть как человека в костюме животного, обычно антропоморфного. Такие костюмы считаются незаменимым атрибутом любой спортивной команды (особенно в Северной Америке) или компании, желающей ассоциировать свою продукцию с доброжелательным и дружелюбным персонажем. Тедди, который изначально был Тенью, выбрал облик плюшевого медведя в красно-белом спортивном костюме как раз для того, чтобы радовать окружающих. Хотя его комедийная роль немного дублирует положение Ёскэ (в американской версии у них один и тот же актер озвучки[295]), от Тедди исходит глубоко меланхоличная аура. Его поиски идентичности оказываются самыми трудными из всех, ведь кроме принятия своей Тени ему нужно осознать, что он сам – Тень! Поэтому плюшевому медведю придется создать свою личность из ничего, отсюда и его глубокая привязанность к Ю и его друзьям. Отношения, которые Тедди поддерживает с ними, становятся фундаментом для появления его истинной сущности.

Аркан Тедди, «Звезда», вообще мало представлен в серии. Только Улала в Persona 2: Eternal Punishment могла претендовать на защиту карты, выступающей и как проводник, и как символ добрых вестей. Примером звезды как «ориентира» служит способность Тедди чувствовать Тени и присутствие людей в телевизионном мире, а также его решение дать главным героям очки, с помощью которых они видят сквозь туман. Хотя мы не знаем настоящего возраста Тедди (из-за чего ему не присущ астрологический знак), легкомысленным и наивным поведением он напоминает ребенка. Поэтому неудивительно, что его первая Персона, Кинтоки-додзи, отсылает к Кинтаро, мальчику со сверхчеловеческой силой из японского фольклора, которого часто изображают с маленьким топором. Облик Персоны в Persona 4 ловко обыгрывает эту тему: она представляет собой маленькое существо, несущее ракету «Томагавк»[296]. Вторая Персона Тедди опирается на почти такой же каламбур, поскольку Камуи (или камуй) – это термин для обозначения богов у племени айнов (подобно «ками» в синтоизме), который также означает «медведь». У Камуи нет «Томагавка», но есть ракета «Стрела» – возможная отсылка к ритуалу айнов, когда молодого медведя находили, кормили и затем приносили в жертву с помощью стрел (у Камуи ракета будто бы «всажена» в спину). Последняя Персона Тедди, Камуи-мосири, просто указывает на айнскую обитель богов, а ее пробуждение демонстрирует, что медведь преодолел свои поиски идентичности.


Рисэ Кудзикава

Образ Рисэ интересен тем, что в нем затрагивается еще одна грань юнгианской персоны: личность, «созданная» для масс. И снова аркан «Влюбленные» приобретает интересный оттенок, особенно нижняя часть карты, где разговаривают три человека, а того, что в центре, будто бы тянет в разные стороны между двумя другими. Этому есть множество толкований, как в случаях с Лизой (Persona 2) и Юкари (Persona 3), но при рассмотрении Рисэ кажется достаточно ясным, что троица представляет трудности поп-звезды в определении своего истинного «я». Она разрывается между славой, с которой ей трудно примириться, и изоляцией – той простотой, которая ей не совсем подходит, – а потому Рисэ предстоит нащупать золотую середину. Но карта «Влюбленные» также символизирует соблазн и романтику: по ходу истории Рисэ сближается с Ю и влюбляется в главного героя, в чем она признается даже в том случае, если игрок не развил социальную связь с ней до конца. Представление о соблазне подкрепляется и астрологическим знаком Рисэ, ведь Близнецы часто общительны и живут настоящим, а также легко формируют связи с другими.

Рисэ играет ту же роль, что и Фуука, помогая группе в бою и вне его. Она не принимает физического участия в поединках, но использует свой дар ясновидения, чтобы выявлять секреты врагов, их местоположение и слабые места. Химико, первая Персона Рисэ, остается чрезвычайно важной фигурой с самых первых веков японской истории. Хотя источники относительно характера ее правления землей Ва (древней Японией) весьма разнообразны и часто противоречивы, известно, что Химико была шаманкой; такое свойство сближает ее с Рисэ в способности заглядывать за пределы видимого. Кроме того, согласно некоторым сведениям, Химико стала королевой всего в четырнадцать лет, то есть почти в том же возрасте, что и Рисэ (ей пятнадцать). Внешний вид Персоны подчеркивает понятие коммуникации, поскольку ее голова имеет форму спутника. Тот же элемент повторяется в облике Кандзэон (или Каннон), второй Персоны Рисэ, чье имя соответствует японскому произношению имени Гуаньинь, которое принадлежит богине милосердия, чрезвычайно почитаемой среди буддистов Махаяны. Вопрос об уважении, способном принимать форму как восхищения, так и идолопоклонства, связывает богиню Кандзэон со звездой Рисэ. Ее высшая Персона, Кодзэон, следует альтернативному переводу имени Кандзэон. Ее вид не менее любопытен: вместо спутника головой существа служит гигантский телескоп, а вокруг вращается копия Солнечной системы. Развившись, Персона Рисэ расширяет поле зрения и набирает высоту, чтобы обогатить свое видение мира. То же делает и сама героиня.


Наото Сироганэ

Экзистенциальный кризис Наото сильно отличается от кризиса Кандзи, хотя оба подростка чувствуют необходимость скрывать свои «настоящие» личности, чтобы соответствовать персонам, которые в конечном счете совсем на них не похожи. В случае Наото речь не идет о подражании образу действий актера на сцене: независимо от того, ведет она себя как мальчик или нет, девушка сохраняет присущее ей строгое чутье и упрямство – черты, характерные для представителей знака Тельца. Однако Наото вынуждена скрывать свою женственность из чисто социальных соображений, поскольку всеми героями ее детства были взрослые мужчины. Когда вопрос возраста сталкивается с проблемой пола, девушке становится трудно вписаться в правила той роли, к которой она стремится, то есть образа бесстрастного и обнадеживающего детектива с острым умом и безупречными нравственными устоями. Иначе говоря, проблема заключается не в профессиональных качествах, а во внешних.

Преображение – суть аркана Наото, карты «Колесо Фортуны». Находящееся в вечном движении колесо символизирует изменения, систематическую эволюцию. Ее можно сравнить с индуистско-буддийской сансарой, циклом перевоплощений, который в конце концов должен привести к освобождению и преодолению иллюзии (майи). Комплекс Наото заключается во внешнем виде, превалировании формы над содержанием и необходимости выйти за пределы этой формы: ее необходимо принять, а не добавлять еще один ложный слой. Персоны девушки подчеркивают обманчивость внешности, например, ее основная, Сукуна-бикона: образ карликового божества из японского пантеона играет на несоответствии между маленьким ростом и реальным возрастом. Ее первая эволюция, Ямато Такэру, носит второе имя легендарного принца Осу из династии Ямато. Легенда гласит, что он маскировался под слугу, чтобы обмануть бандитов; связь с Наото здесь очевидна. Наконец, Ямато Сумэраги, высшая Персона начинающего детектива, просто относится к эпитету, данному императору Японии. Тем не менее ее внешность в игре явно напоминает известного персонажа аниме, леди Оскар[297]. Стоит ли говорить, что речь идет о юной принцессе, которую отец воспитывает как мальчика, чтобы передать ей власть?


Тору Адати

Адати, неуклюжий и безобидный помощник детектива, неважный герой второго плана, становится страшным и неуравновешенным антагонистом Persona 4 в запоминающемся сюжетном повороте. Конфликт, характерный для большинства персонажей игры (особенно для Наото и Кандзи), поддерживает постоянную войну противоположностей, но в случае Адати борьба происходит двойная: между его публичной личностью и реальным характером с одной стороны, а также между этим же нигилистическим, непримиримым характером и более открытой, разносторонней натурой Ю с другой. Таким образом, между двумя персонажами устанавливаются симметричные отношения.

Весь символический язык, окружающий Адати, неотделим от языка Ю. Прежде всего стоит рассмотреть его арканы, ведь у Адати их тоже несколько. Первый из них, «Шут», кажется двоюродным братом «Дурака» (также известного как «Безумец» или «Глупец») благодаря отсутствию числа или цифре ноль, представляя собой ряд возможностей. Подобно чистому листу бумаги, карта «Шут» символизирует безграничный потенциал. В анимационной адаптации Persona 4: The Golden основное внимание уделяется упущенным возможностям Адати и его разочарованиям, а не успехам. Именно в этом отношении будущий детектив постепенно отдаляется от многообещающей траектории, предоставленной арканом: неудачи наносят ему столько ран, что он неспособен их преодолеть, в отличие от стойкого и общительного Ю. Второй аркан Адати, «Вожделение» (Hunger, то есть «голод», в американской версии и «жажда» в японской), приобретает более мрачный вид, чем соответствующая ей карта «Сила» в классическом таро («Вожделение» происходит из Таро Тота), которая предполагает усилие и импульс. В случае Адати вожделение подменяет собой мотивацию и приводит к извращению его системы ценностей. Будто капризный ребенок, повзрослевший юноша стремится получить желаемое, а многочисленные разочарования служат поводом для того, чтобы считать мир лишенным всякой логики. Доблестные люди в нем никогда не будут вознаграждены, а раз так, он с тем же успехом может заполучить награду напрямую. Адати жаждет признания, достижений, жизни, и по мере того, как он погружается во все более мизантропический и хаотичный взгляд на мир, грань между добром и злом становится для него истонченной и, в конечном счете, отжившей свое.

Единственной Персоной Адати числится Магацу-Идзанаги; магацу означает «бедствие» или «катастрофа». Хаотичное измерение, в котором Адати скрывается в конце игры, также называется «Магацу-Инаба». Такая инверсия символизирует противоположные ценности Ю и Адати: основные темы Persona 4 вращаются вокруг связей между людьми и правды о природе каждого из них, и можно с уверенностью отметить полную оппозицию по этим вопросам между главным героем и антагонистом. Ю – просвещенное существо, он принимает реальность такой, какая она есть, и налаживает связи со всеми. Адати – нигилист, который предпочитает комфортную иллюзорность тумана и выступает за абсолютный индивидуализм.

Часть III. Анализ 1


Юнг согласно Persona, Persona согласно Юнгу

Немногие серии игр позаимствовали так много из популярной культуры, как Persona. Каждый используемый термин, каждое имя, каждое понятие стимулирует наше подсознание и напоминает об известных историях, простирающихся от древних цивилизаций до современных городских легенд. Игровая вселенная умело жонглирует классической и современной культурами: авторы Persona не создают новое из старого, а используют и то и другое, чтобы придать игре новые смыслы. В третьей секции, посвященной детальному анализу сути Persona, ее правил и влияний, мы попытаемся расшифровать серию Atlus и исследовать все ее потаенные уголки, от малейших закоулков до самых скрытых деталей. Более того, мы попытаемся понять, как Persona, скрывающаяся за личиной аномальной японской ролевой игры, создает иллюзию нарушенных норм жанра только для того, чтобы еще лучше представить все те же нормы публике. Юнгианский подтекст, поддающийся анализу как по форме, так и по содержанию, иллюстрирует и то, что игра в жанре JRPG вполне может быть современной формой героического мифа. За модой на луз-сокс, подростковыми душевными терзаниями, возвращением усатых диктаторов и бредовыми телешоу (конкретно эта черта остается вполне японской) на самом деле просматривается история о человеке. Не о сопутствующих ему войнах и научных достижениях, а об индивиде – о том, кто способен самоутвердиться и встретиться со своими внутренними демонами. Юнг, персона и мифология

Юнгианское вдохновение – дух, сама субстанция серии Atlus, которая структурирует сюжетные линии главных героев и соединяет материальное с духовным, видимое с тайным, сознательное с бессознательным. Прежде чем перейти к основным понятиям швейцарского психиатра и их использованию в Persona, следует сначала рассмотреть сам термин «вдохновение». На основе этого простого слова может возникнуть ряд более или менее эквивалентных синонимов, нюансы которых, однако, могут сбить нас с верного пути. Легко приравнять вдохновение к переделке, адаптации и интерпретации, что может послужить для создания критического анализа, комментария, утверждения или же опровержения. Важно с самого начала отметить, что авторы Persona не отстаивают позиции Юнга: здесь нет ни защиты психиатра, ни вовлечения в бесконечную интеллектуальную войну между его последователями и хулителями. Создатели серии взяли из работ психиатра только то, что им было нужно, и ничего больше. При этом были использованы лишь некоторые юнгианские концепции: персона[298] (само собой), тень, коллективное бессознательное, архетипы и, в определенной степени, «самость» и индивидуация. Но ни слова об а́ниме, анимусе[299] или психологических типах. Целью этой секции будет не бесплодное обращение к указанным понятиям путем сухого изложения их сути, а скорее анализ того, в какой степени представленные термины (и их смыслы, искаженные по мере необходимости) действительно служат сюжету и структуре как Persona, так и японских ролевых игр в целом; на наш взгляд, тема затрагивает те личные путешествия, которые описывает жанр вне зависимости от облика его вселенных.

С самого первого эпизода авторы Persona стремились инсценировать внутренний конфликт, наложить психологическое на материальный мир, преобразить сон в реальность. Именно тут в игру вступают теории Карла Юнга: моделируя всю психику, разделяя ее на «зоны» и структурируя в соответствии с отдельными концептуальными столпами, психиатр превратил сознание в театральную сцену со своими актерами, декорациями, драматургом, а также закулисьем. Этот скрытый, потаенный аспект разума, который мы называем бессознательным, лежит в основе работ Юнга. Как раз при разработке идей, характерных для его видения бессознательного, Юнг окончательно порвал со своим другом и наставником Зигмундом Фрейдом, отцом психоанализа. Основные разногласия между ними касались именно этой части нашего разума: Фрейд связывал ее с неврозами и подавленными эмоциями, сохраняющимися с детства, однако Юнг не разделял столь негативное видение проблемы, не говоря уже о вездесущности сексуальности в теориях Фрейда. Разумеется, не все в бессознательном предстает в позитивном ключе, но швейцарский психиатр не считал эту сторону сознания простым вместилищем психических патологий.

Одним из важнейших элементов юнгианской теории о бессознательном остается коллективное бессознательное. Мы вернемся к этому вопросу позже, но сейчас важно заложить основу для нашего анализа, установив связь с психологией, мифологией и JRPG в целом. Если говорить конкретно, то Юнг считал, что кроме «личного» бессознательного, присущего каждому человеку, существует слой еще более глубокий и общий для всего человеческого рода – там хранится прошлый опыт наших предков с самой зари времен. Такой опыт был преобразован в «архетипы», психические структуры, которые интуитивно понятны каждому и могут появляться во всех мировых мифах, а также в снах. В зависимости от культур и периодов им могут быть присущи различные представления, но все они имеют схожие значения и символы.

Ранее мы говорили о понятии «вдохновение» и множестве значений, которые может иметь сам термин. В чем разница между играми вроде Valkyrie Profile с ее собственным взглядом на скандинавскую мифологию, или же God of War с ее греческими богами, и Persona? Серия игр от Atlus не скупится на мифологические отсылки, и даже нет необходимости упоминать предшествующий бестиарий Shin Megami Tensei – достаточно вспомнить систематическую связь каждого из главных героев с одной или несколькими мифическими фигурами в виде их Персон. Но если в вышеупомянутых играх можно непосредственно воплощать и/или сражаться с настоящими божественными фигурами, то в Persona мифология используется скорее для усиления смысла и символизма таких образов, чем для их «физического» представления. Каждый игрок выучил несколько новых имен в Final Fantasy, когда разил своих противников ужасными ударами призванных существ: Ифрит, Шива, Гильгамеш, Бахамут… Но кроме простой экзотической окраски присутствие подобных существ ничего не привносило в сюжет, по крайней мере по части их собственной индивидуальности: в Final Fantasy VI реальное сценарное значение имела их общая «раса», но не отдельные исторические и мифологические свойства. Тем не менее авторы Final Fantasy IX почти коснулись юнгианского мышления, придав своим «эйдолонам» культурное происхождение: эти существа рождены из сказок и легенд человечества (представленного в игре), собранных в коллективной памяти, которая содержится в Кристалле, своего рода первозданном элементе, откуда произошло все вокруг. Тут мы приближаемся к мифологическим смыслам в Persona: архетипическая природа ее божеств (Персон) и легенды, которые приписывались им на протяжении веков и даже тысячелетий, привносят новую глубину в экзистенциальные поиски главных героев. Мы уже достаточно говорили об этом в галерее персонажей: Баофу в Eternal Punishment ассоциируется с Прометеем, архетипом «трикстера», а Фуука в Persona 3 отражает воплощение архетипа Великой Матери в образах Святой Луции и Юноны.

Мифология и JRPG идут рука об руку, однако для CRPG[300] такое сочетание уже менее характерно. Основной причиной можно считать заметную склонность создателей последних к соблюдению правил настольных ролевых игр, из-за чего игроку предоставляется обширная свобода действий и поведения. Но такой подход затрудняет построение линейного сюжета, ведь его структура зависит от суммы переменных, которые часто оказываются слишком сложными, чтобы вписаться в канон «классического» нарратива с четко определенными задачами. Простая возможность выбрать пол или возраст главного героя сразу же исключает привычное путешествие-инициацию – тип приключения, которым изобилует мифология. Юнг подробно рассматривал подобные случаи как архетипы, структурирующие элементы, общие для многих культур в символизме их легенд или ритуалов. В результате в СRPG чаще попадаются почти полностью оригинальные миры, лишенные каких-либо явных мифологических отсылок и представляющие собой простые сюжетные декорации. Вторая причина, по которой JRPG полны неяпонских терминов и отсылок, заключается в самой истории местной духовности и ее склонности к синкретизму. Поскольку синтоизм, исконная религия Японии, не основывался на священных текстах, он естественным образом слился с китайским буддизмом, прибывшим из Кореи в начале VI века. Союз двух духовных конфессий на протяжении веков формировал оригинальную и типично японскую смесь. Более того, Япония никогда не испытывала авторитарного господства религиозных организаций, практики буквальной и строгой ортодоксии или страха богохульства. Такая гибкость позволила японцам вольно обращаться с религиозными и мифологическими представлениями, не опасаясь нарушений или нравственных проступков.

В начале XX века исследователи психоанализа привнесли новое прочтение в мировые мифологии, интерпретировав их содержание через призму психологии и тем самым отвергнув оппозицию «абстрактная вера/научная реальность», вокруг которой велись привычные дебаты. В частности, юнгианские архетипы помогли заложить фундамент для интерпретативного подхода, на котором Джозеф Кэмпбелл отчасти построил свою концепцию мономифа. Мы еще вернемся к работе Кэмпбелла и возможным параллелям между путешествием героя и JRPG в попытке продемонстрировать, что можно наложить психологию, мифологию и японскую ролевую игру друг на друга и увидеть в них три аспекта одного и того же внутреннего приключения.

Бессознательное

Юнг разделял человеческую психику на два взаимодополняющих и взаимосвязанных понятия или функции: сознательное и бессознательное. Сознательное определяет мыслящего субъекта, чье «я», или «эго» (не в уничижительном смысле слова), предстает его центром и связывается с психическим содержимым, находящимся в распоряжении индивида. Комплекс «я» впервые кристаллизуется, когда ребенок говорит о себе с использованием личного местоимения, проводя различие между собой и остальным миром. Таким образом, сознание – это инструмент, с чьей помощью субъект мыслит и воспринимает мир; оно содействует индивиду в регулировке решений, идей и целей. Способность «я» к рефлексии представлена Декартом в его знаменитой максиме Cogito ergo sum[301] (ею же заканчивается первая Persona). С другой стороны, бессознательное обозначает все, что находится вне поля сознания, но не прекращает взаимодействовать с ним неосознанно посредством импульсов или интуиции. Старые воспоминания и ощущения могут вновь появиться в сфере сознательного, но спонтанно, следуя за внешней стимуляцией. Мы неспособны полностью исследовать бессознательное, а потому должны довольствоваться его проявлениями: в качестве прекрасной иллюстрации можно привести знаменитую «мадленку» Пруста[302]. Как мы уже упоминали, кроме личного бессознательного Карл Юнг теоретизировал о наличии еще более глубокого слоя в нашей психике – коллективного бессознательного. Вот что он говорит в книге «Психологические типы»:

«Но наряду с этими личными бессознательными содержаниями существуют и другие содержания, возникающие не из личных приобретений, а из наследственной возможности психического функционирования вообще, именно из наследственной структуры мозга. Таковы мифологические сочетания, мотивы и образы, которые всегда и всюду могут возникнуть вновь помимо исторической традиции или миграции. Эти содержания я называю коллективно-бессознательными»[303].

Юнг разработал большинство своих концепций на основе собственного опыта, и понятие коллективного бессознательного пришло к нему после длительной серии бесед с пациентами. Психиатр заметил, что их рассказы о снах содержали важные символические сходства как друг с другом, так и с известными мифологическими эпизодами. Важны были не их личные представления как таковые, а само значение сновидений и то, что они говорили о психическом здоровье и проблемах индивида. На основе своих наблюдений Юнг выдвинул теорию о существовании общей для всех людей архаической памяти, где обитают унаследованные структуры, то есть архетипы. В дальнейшем его идея послужила мостиком между психологией и мифологией для целой школы мысли.

В Persona представлен иной взгляд на коллективное бессознательное. В серии намеренно сохраняется некоторая неясность относительно его природы: его часто называют «измерением» или «пространством», намекая на место, которое можно посетить. Неважно, имеется ли в виду самоанализ или непосредственное путешествие по землям на другом плане бытия, игровое бессознательное можно визуализировать и взаимодействовать с ним. Стоит сразу оговориться, что космогония Persona и ее метафизические установки могут варьироваться от игры к игре и поэтому не должны рассматриваться как единое целое. Измерение Филемона будто бы следует тем же правилам, что и пространство Игоря и Бархатной комнаты в том смысле, что оба они находятся «между сознательным и бессознательным», хотя можно предположить, что они связаны с коллективным бессознательным. Тем не менее герои первых двух частей посещают Филемона, когда теряют сознание, однако в Бархатную комнату можно попасть «физически», просто распахнув дверь. Точно так же обретение Персоны происходит по-разному в последующих эпизодах: в Persona и Persona 2 представлена игра-ритуал, которая должна пробудить силу Персоны, спящей внутри главных героев; в Persona 3 Персона рождается из осознания, из сильного чувства, и не все способны развить ее потенциал; Persona 4 снова меняет правила, поскольку Персона человека появляется в результате принятия Тени. В общем, связь между различными играми в большей степени тематическая, чем систематическая, что не мешает ряду камео и других отсылок поддерживать иллюзию преемственности.

Поэтому крайне трудно определить, является ли представленное в Persona коллективное бессознательное лишь слоем нашей психики, как его определял Карл Юнг, или сферой вне разума, с которой он все же сохраняет связь. Вопрос становится еще более неоднозначным, когда мы рассматриваем море душ. Место, упоминаемое несколько раз на протяжении всей серии, представляет собой пространство, где души (психика каждого человека) рождаются и куда возвращаются после смерти. В первой Persona Наоя и идеальная Маки попадают туда через пещеры Алая, чтобы встретиться с духом исходной Маки, которая преждевременно вернулась в свою обитель. Аналогичным образом в Persona Q: Shadow of the Labyrinth Хронос/Дзэн должен вернуть умершую Рэй в море душ. Он также рассказывает, что сам происходит из этого измерения, созданного верой человека в сущности, управляющие законами вселенной. Поскольку море душ «связано» с коллективным бессознательным, психология, метафизика и космогония воспринимаются как «единое целое». Таким образом коллективное бессознательное, связанное с миром телевидения, Полуночной сценой, Бездной времени и лабиринтом из Persona Q, играет центральную роль в человеческой жизни. Оно существует как внутри, так и вне психики, как источник жизни, так и вместилище опыта. Раз души появляются в нем и возвращаются к нему после смерти, расположение коллективного бессознательного отчасти стоит рассматривать за пределами человеческого разума, на недосягаемой для него плоскости. Взаимосвязь таких плоскостей также позволяет мыслям людей воплощаться в виде отдельных сущностей и накладываться на материальный мир либо косвенно, как Ньярлатотеп, либо напрямую, как Идзанами. Схожая неделимость творца и творения содержится в индуистской концепции Брахмана, которую мы обсудим в конце этой главы.

В первых двух эпизодах Persona представлены два создания, тесно связанные с человеческим разумом из-за своей архетипической природы, одновременно порожденные им и оценивающие его: Филемон и Ньярлатотеп. Последний получил имя из произведений Лавкрафта, Филемон же изначально происходит из «Метаморфоз» Овидия, а затем снова появляется в «Фаусте» Гёте. В обоих случаях Филемон представлен стариком, живущим со своей женой Бавкидой, и хотя оба остаются весьма второстепенными героями, они излучают сильную добродетельную скромность. Вначале Юнг видел в снах библейского пророка Илию, но постепенно он превратился в совершенно оригинального персонажа, своего рода наставника, как любил думать о нем психиатр, и Илия в итоге стал Филемоном. В своей автобиографии Юнг рассказывает следующее:

«Филемон и другие образы фантазий помогли мне осознать, что они, возникнув в моей психике, созданы тем не менее не мной, а появились сами по себе и живут своей собственной жизнью. Филемон представлял некую силу, не тождественную мне. Я вел с ним воображаемые беседы. Мой фантом говорил о вещах, которые мне никогда не пришли бы в голову. Я понимал, что это произносит он, а не я. Он объяснил, что мне не следует относиться к своим мыслям так, будто они порождены мной. „Мысли, – утверждал он, – живут своей жизнью, как звери в лесу, птицы в небе или люди в некой комнате“. ‹…› Психологически я воспринимал Филемона как некий высший разум. Он казался мне фигурой таинственной, временами совершенно реальной. Я гулял с ним по саду, чувствуя, что он является для меня чем-то вроде того, что в Индии называют гуру»[304].

Филемон соответствует архетипу наставника и доброжелательного мудреца, дающего дельные советы, а потому его роль одинакова как в бессознательном Карла Юнга, так и в универсуме Persona. С другой стороны, Ньярлатотеп скорее выполняет роль трикстера, который сеет хаос просто ради удовольствия от нарушения статус-кво: его не случайно прозвали «Ползучим Хаосом». К слову, Илия (до того, как он стал Филемоном) также появлялся в снах Юнга в сопровождении черной змеи. Филемон и Ньярлатотеп представлены в диптихе Persona 2 как близнецы, противоположные, но неразделимые сущности: один олицетворяет сочувствие, а другому соответствует чуть ли не садизм. Их спор, лежащий в основе всего сюжета Persona 2, можно сравнить с противостоянием Бога и Сатаны и библейской историей об Иове. Бог, как и Филемон, выступает лишь наблюдателем, пока Сатана (и Ньярлатотеп) выплескивает свою злобу на несчастного человека в тщетной попытке вынудить его сломаться и отказаться от своей веры. Можно также сравнить этот дуэт и Книгу Иова с легендой о Фаусте, где людская праведность подвергается испытанию в виде договора с дьяволом (Мефистофелем). Таким образом, Филемон и Ньярлатотеп – это порождения человека и судьи его, символы сложного переплетения плоскостей во вселенной Persona.

Как мы видели ранее, именно бессознательное (как личное, так и коллективное) служит фоном для приключений главных героев и раскрывает их самые подавленные мысли, особенно в Persona 4. По этому поводу Карл Юнг говорил так:

«Подавлять – значит безосновательно освобождаться от конфликта, то есть создавать иллюзию, будто его не существует».

Одного только вида телевизионного мира достаточно, чтобы понять комплексы его хозяев, будь то замок принцессы Юкико, мужская сауна Кандзи или стриптиз-клуб Рисэ. Природа обстановки относится к компенсаторному аспекту отношений между сознательным и бессознательным, как определял их Юнг: по сути, сознание устраняет то, что считает ненужным, и передает такие нежелательные элементы в бессознательное. Но когда бессознательное чересчур переполняется содержимым, полученным от сознательного, оно пытается восстановить баланс – в частности, посредством снов. Неврозы заметно меняют поведение индивида и возникают, когда сознание упрямо отказывается открыться зову бессознательного. Большинство главных героев Persona 4 сталкиваются с подобным вытеснением при встрече со своей Тенью, и их попытки отрицания выдают дискомфорт от мысли о принятии присущих им темных сторон. Даже персонажи со спокойным темпераментом, такие как Юкико и Наото, теряют самообладание при столкновении с Тенью: их бессознательное явно страдает от переполнения подавленными эмоциями.

Значительная часть первой Persona происходит в воображении Маки Сономуры, в мире, созданном ее разумом, куда она сбежала от реальности и ее проблем. Интерес представляют сказочные образы, которыми облечен мир девушки. Традиционно сказки не утруждают себя лишним и подчеркивают свою тему (или темы), не зацикливаясь на подсюжетах. Поэтому в идеальном мире, который представляет себе Маки, нет ни полицейского участка, ни больницы. Сказочная природа этого места даже порождает курьезные достопримечательности вроде старого замка, дома с привидениями или темного леса посреди города. Давайте его и рассмотрим: упомянутый лес называется «Затерянным» (Lost Forest), а его символическое значение кажется весьма показательным. Именно там Май, самая юная и хрупкая часть психики Маки, живет в безопасности в пряничном домике. Сам лес представляет собой лабиринт с множеством тупиков, и игроку придется приложить немало усилий, чтобы найти правильную дорогу и добраться до домика. Юнг рассматривал лес как символ бессознательного, но нас прежде всего интересует его лабиринтообразный вид: когда в его центре что-то находится, лабиринт символизирует сокровище, погребенное (как и бессознательное) в совокупности всей психики, своего рода «скрытое внутреннее святилище, где располагаются самые таинственные проявления личности». Джозеф Кэмпбелл в первом томе «Масок Бога» также ссылается на лабиринт как на изображение внутренних органов; схожая интерпретация встречается у древних критян и вавилонян. Можно провести параллель с утробой матери и бессознательным, отделенным от внешнего мира и сознательного разума, как блестяще теоретизировал Эрих Нойманн, один из самых выдающихся учеников Фрейда:

«Когда Эго начинает избавляться от отождествления с уроборосом, и прерывается его связь с лоном, оно занимает по отношению к миру новую позицию. ‹…› Отделение от уробороса означает рождение и переход в низший мир реальности, полный опасностей и препятствий»[305].

Мотив пряничного домика также навевает чувство незащищенности. В известной одноименной сказке юные брат и сестра Гензель и Гретель, заблудившись в лесу, натыкаются на пряничный домик, который тут же съедают по кусочку. Его хозяйка, сварливая старуха, оставляет их взаперти и пытается откормить Гензеля, чтобы потом его сожрать. В своей книге «О пользе волшебства. Смысл и значение волшебных сказок» Бруно Беттельгейм объясняет реакцию детей и символизм старухи через призму психоанализа:

«Таким образом, дом, который, не заботясь ни о чем, поедают счастливые Гензель и Гретель, с точки зрения бессознательного символизирует „хорошую“ мать, которая предлагает свое тело как источник пищи. Это та самая Мать-Подательница Всего, которую надеется отыскать где-то на свете каждый ребенок после того, как его собственная мать начинает предъявлять к нему требования и налагать на него ограничения. ‹…› Волшебница, в образе которой персонифицируются разрушительные аспекты орального, стремится съесть детей. Точно так же Гензель и Гретель стремятся уничтожить пряничный домик. Когда дети поддаются неконтролируемым импульсам Оно (что символизирует их неукротимая жадность), они рискуют погибнуть. Дети поедают лишь то, что символически замещает мать – пряничный домик; волшебница хочет съесть их самих»[306].

В случае с маленькой Май очевидно, что ассоциация между лабиринтом и пряничным домиком символизирует возвращение в зону материнского комфорта – защищенное от внешнего мира пространство, где всего в изобилии. Чуть дальше мы рассмотрим двойственность материнской фигуры в лице Сэцуко Сономуры, матери Маки, которая ближе к концу истории буквально превращается в людоедку.

Также можно легко провести параллель между Маки из первой Persona и Рэй из Persona Q: Shadow of the Labyrinth. У них много общего: обе долгое время находились в больнице, завидовали нормальной жизни своих сверстников, презирали собственное существование и укрылись в альтернативной реальности, созданной из их воспоминаний. Переход в идеальную вселенную отвечает тому же желанию вырваться из тяжелого положения, найти мир вне времени, где нет ничего, кроме игр и счастья. Однако эта красивая картинка рушится, когда в дверь стучится правда, после чего начинается болезненное испытание принятия. Его начальная фаза часто принимает форму отрицания, а потому артефакты, разбросанные по лабиринтам воображаемого мира, вовсе не случайно вызывают у маленькой Рэй крайнее отвращение. Она даже отказывается смотреть на них; перед нами вновь образ сокровища в самом центре лабиринта, защищенного от внешней среды. Интересно также, что во время приключения Рэй объедается сладостями. В любом случае зона комфорта не может существовать вечно, и в какой-то момент должна произойти встреча с реальностью. Для того чтобы получить истинную концовку в Persona, необходимо в том числе сказать маленькой Май, что ей нужно перестать прятаться.

Рассмотрев спонтанные откровения бессознательного при его всплесках наружу, обратим внимание на другой способ заглянуть в глубины души – с помощью зеркала, ведь этот символ чрезвычайно часто появляется в серии, особенно в первом опусе. Пудреница Маки необходима как главным героям, так и Кандори, а совмещение двух ее половинок образует целостность, необходимую для слияния двух миров, сознательного и бессознательного. Эпизод с Тисато напрямую отсылает к сказке о Белоснежке, где мачеха спрашивает у своего зеркала, «она ль на свете всех милее». К сожалению, поскольку зеркало отражает действительность, истину, во взаимодействии с ним не может быть и речи о фантазиях или отрицании: его оценка резка и беспощадна. Зеркало Тисато разбивается, когда девушка принимает правду и вновь приходит к разумному смирению. В данном случае зеркало отсылает к эгоцентризму, непостоянному внешнему очарованию и ловушкам, которые представляет наружность.

Зеркало также обладает полезным свойством, так как отражает то, что необходимо увидеть. Например, в Persona 2: Innocent Sin главные герои пересекают пещеры горы Ивато и по пути натыкаются на небольшие водоемы. Отражения в них показывают наблюдателям подавленные истины, то есть события в храме Алая. Юнг говорил о зеркале следующее:

«Тот, кто смотрит в зеркало водной глади, сперва видит свое собственное лицо. Тот, кто идет на встречу с самим собой, рискует столкнуться с самим собой. Зеркало не льстит, но достоверно показывает все, что в нем отражено: лицо, которое мы не раскрываем миру, поскольку прячем его за своей персоной, театральной маской. Но зеркало переходит за пределы маски и являет то самое истинное лицо».

Но вопрос о бессознательном нельзя считать исключительной прерогативой Persona. Конечно, отдельные трактовки могут отличаться в своей специфике, но самым главным в приключениях героев JRPG все же кажется постановка внутреннего конфликта, поэтому в таких играх нередки сцены на уровне психики. В качестве примера можно привести известную Final Fantasy VII, где представлен настоящий терапевтический самоанализ, когда Клауду приходится разбираться со своими подавленными эмоциями и приводить в порядок воспоминания, искаженные психическими расстройствами. Тифа и Клауд оказываются в бессознательном последнего и становятся свидетелями реальных обстоятельств – первоначальных воспоминаний Клауда до того, как они были изменены. Этот образ представляет особый интерес, поскольку мы видим, как разные части Клауда накладываются друг на друга и превращаются в единое целое, подобно героям Persona 4, когда они ассимилируют свою Тень, то есть ту часть себя, которую не хотят признавать.

Авторы Shadow Hearts тоже приблизились к архетипической теории бессознательного и представили измученный разум протагониста по имени Юрий в виде кладбища, по которому можно пройтись. С каждым побежденным врагом игровой индикатор заполняется до «предела», указывая на то, что пришло время отправиться в бессознательное Юрия и сразиться с остаточной энергией, сконцентрировавшейся в виде монстра. Существа (по три для каждой из шести стихий) по большей части соотносятся с божествами из мифологии, а их психологические свойства сопоставимы с Персонами, обитающими в коллективном бессознательном, хоть эти создания и отличаются по своим механикам. Если выбраться из дебрей JRPG, можно вспомнить превосходную игру Тима Шейфера Psychonauts, где вопрос о бессознательном и его проявлениях лег в основу игрового процесса: Раз, персонаж, которым управляет игрок, должен проникнуть в сознание своих юных товарищей[307] и помочь им преодолеть их травмы.

Персона

Пожалуй, пора взглянуть на концепцию, предоставившую серии игр Atlus само ее название. Термин первоначально происходит из латыни и относится к маскам, которые носили актеры в античном театре. Зрители привыкли различать разнообразные типы таких масок, указывающие на характеры и роли персонажей. Юнг использовал термин «персона» для обозначения социальной маски, которую каждый человек надевает при контакте с другими. Конечно, речь идет не о буквальной маске, а скорее о функции, деформирующей «я» и приводящей его в соответствие с тем, что, по его собственному мнению, ожидает от индивида внешний мир. Следовательно, «я» как личность станет адаптироваться, как только ему придется разговаривать с супругом, начальником, родителями, детьми и так далее.

Следует понимать, что юнгианская концепция персоны сама по себе не имеет ничего общего с тем, что из себя представляют Персоны в серии. В играх в них воплощены личности героев, образы их психической совокупности: будучи извлеченной из бессознательного, Персона превращается в орудие в руках сознания. Более того, поскольку большинство Персон отсылают к фигурам из фольклора, культур и мифологий со всего мира, их высокая архетипическая ценность почти противоречит первоначальной концепции, которую Юнг хотел отдалить от архетипов коллективного бессознательного. Иначе говоря, юнгианская «персона» остается индивидуальным механизмом и меняется в зависимости от внешних связей, тогда как архетип – это структура, априори принадлежащая неизменному коллективному бессознательному.

Таким образом, представленные в серии Персоны ближе к понятию архетипа. В дополнительном сценарии PSP-версии Persona 2: Eternal Punishment Тацуя четко объясняет, что они собой представляют:

«Когда пробуждаешь в себе способность, прозванную Персоной, – второго себя с силами бога или демона, – ты учишься взывать к ней. Если призвать бога огня, кого-то вроде моего Аполлона, можно даже управлять пламенем по своей воле. В глубине человеческой души есть общая для всех область, где обитают мифические архетипы, влияющие на развитие личности. Мая говорила, что все мифологические истории прибыли именно оттуда. Боги и демоны живут не в раю или аду, а в сердцах людей. Персоны к тому же затрагивают и физические, и умственные способности. Своим навыком мастерского владения мечом и устойчивостью перед лицом страха я обязан моей Персоне. Но боги и демоны не только представляют архетипы, расположившиеся в наших сердцах. Если коллективное бессознательное – это место, где рождается и куда возвращается человеческий разум, то выходит, что я тоже существую в мире подсознания как мастер, в совершенстве владеющий оружием».

Тацуя самостоятельно подводит итог вариациям понятий «персона» и «коллективное бессознательное», которые дизайнеры использовали для структурирования вселенной Persona. Коллективное бессознательное функционирует здесь как резервуар потенциальных идентичностей, а не как механизм с отдельными структурами, который заведомо способен сформировать любую идентичность. Другими словами, коллективное бессознательное по Юнгу похоже на умения ремесленника, на его творческий потенциал, унаследованный от предшественников, а коллективное бессознательное согласно Persona – это подсобка, где все его творения, какими бы многочисленными они ни были, хранятся под общим названием «Персоны». По словам Юнга, архетип представляет не образ сам по себе, а скорее плоскость, на которой формируется представление о нем. Вот два коротких отрывка из книги «Дух и жизнь», где он объясняет, что можно идентифицировать архетипы именно посредством их репрезентаций. Точно так же бессознательное возможно познать только через его всплески.

«Архетипические идеи имеют свой источник в архетипе, который сам по себе есть непредставимая, бессознательная, предсуществующая форма. ‹…› [Архетип] определяется относительно своего содержимого только в том случае, когда он становится осознанным, то есть наполняется материалом сознательного опыта.

Мы ни на мгновение не позволяем себе поддаться иллюзии, что архетип в конечном счете может быть объяснен и укрощен. Даже самые удачные попытки объяснения архетипических представлений сводятся в лучшем случае к их более или менее успешному переводу на другой метафорический язык»[308].

В галерее персонажей мы уже обсуждали многочисленные уровни их анализа через призмы таро, астрологии и мифологии. Двадцать два основных аркана, входящих в классическую колоду таро, представляют собой скорее состояния, чем характеры; Юнг считал их «архетипами трансформации». По сути, таро, как и мифология, иллюстрирует различные этапы жизни человека, его взгляд на мир и самого себя, его многочисленные метаморфозы, тотемы и вопросы. Таким образом, Персоны выступают частью той же многогранной логики из таро и мифологии: логики символических представлений.

Поскольку термин «персона» изначально относился к театральной маске, логично отметить, что этот символ очень часто появляется на протяжении всей серии. Прежде всего, Филемон носит маску с мотивом бабочки, символическую природу которой мы обсудили в предыдущей главе в описании Метис, а также отметим далее в притче о сне Чжуан-цзы. Проводник в коллективное бессознательное и наставник, сам по себе соответствующий архетипической фигуре, знакомит протагонистов со множеством идентичностей внутри них самих. Приветствуя игрока в первый раз в начале Persona, Филемон обращается к нему напрямую и объясняет, что каждое существо хранит в себе бесчисленную сумму возможных идентичностей и столько же масок, – прекрасная иллюстрация путаницы (наверняка намеренной) между потенциалом и репрезентацией, о чем мы говорили выше. В любом случае ясно, что упомянутые Филемоном маски отсылают к архетипической функции театральных образов. В конце игры также происходит важное событие, опять же связанное с темой маски: после противостояния с Кандори и победы над ним идеальная Маки переживает тяжелый экзистенциальный кризис, когда узнает, что она всего лишь часть оригинальной Маки, живущая в ненастоящем мире. Группа наконец находит ее в Затерянном лесу (снова синоним возвращения в зону бессознательного), где она предстает перед своими товарищами в невыразительной маске. В этот момент Маки больше не хочет существовать, она использует маску с целью выразить свое стремление к небытию и отсечению любых связей с внешним миром. Героям требуются все их навыки красноречия, чтобы убедить ее отринуть безжизненную личину. Маски также фигурируют в подсюжете «Снежная королева» и в истории «Круга масок» в Persona 2, но в дальнейшем они появляются реже[309].

Хотя в серии допускаются вольности с юнгианским определением понятия персоны, вопрос о социальной маске остается основным на протяжении всех эпизодов. Если говорить конкретно, то очевидно, что острые кризисы идентичности некоторых героев можно полностью проанализировать с юнгианской точки зрения, то есть с помощью концепций персоны и тени. Уже в Persona 3 некоторые члены группы разрываются между обманчивой маской публичного образа и внутренней действительностью, которую не всегда могут принять. Например, за своей броской персоной Дзюмпэй скрывает настоящую экзистенциальную пустоту: его неистовое желание походить на героя из собственных фантазий объясняется потребностью избежать сходства с отцом-алкоголиком. Точно так же Мицуру надевает маску бесстрастной и бескомпромиссной воительницы из-за сокрушающего груза обязанностей: она воздерживается от проявления малейших эмоций главным образом для того, чтобы соответствовать тому образу, которому якобы должна соответствовать или которого от нее ждут. Persona 4 в этом отношении еще более актуальна, поскольку добрая половина персонажей сталкивается с проблемами публичного имиджа. Юнг объяснял, что для человека может быть опасна чрезмерная идентификация со своей персоной, ведь она в первую очередь должна быть инструментом самого «я», независимо от того, используется она сознательно или нет.

Кандзи одержим желанием казаться более брутальным и «мужественным», чем он есть на самом деле, как для того, чтобы защитить свою мать, так и для того, чтобы соответствовать ожиданиям отца и вести себя как «настоящий мужчина». С другой стороны, Наото стремится соответствовать профессиональным стандартам детективов, которыми она восхищается, даже если такие ориентиры предполагают другой пол и возраст. В обоих случаях противостояние с Тенью раскрывает иллюзорную природу этих всепоглощающих персон, однако ни Кандзи, ни Наото не избавляются от них полностью. Кандзи остается крутым парнем, но признается, что ему больше нравятся «милые штучки», а Наото и дальше придерживается своих противоречий, хотя ей уже не так трудно вести себя женственно. Случай Рисэ с уверенностью можно назвать самым очевидным, ведь публичный образ юной звезды еще более открыт публике, чем у ее сверстниц. Легко сравнить Рисэ с Канами из Persona 4: Dancing All Night, так как обе девушки разделяют одинаковые опасения по поводу того, что сфабрикованная персона может перекинуться на них самих. Но правила шоу-бизнеса вынуждают звезд формировать «общедоступную» личность с четко очерченными контурами и только усиливать ее влияние по чисто маркетинговым причинам. Разумеется, для молодых людей поддержание такой роли может оказаться трудной задачей. Спорное положение айдолов в Японии оказалось в центре внимания мировой общественности после того, как в 2013 году певица из AKB48, одной из самых популярных групп, в слезах и с бритой головой снялась в видео, где извинялась за нарушение ключевого правила своего контракта: не вступать в отношения. Ее менеджеры зашли так далеко, что подвергли ее наказанию за «разочарование фанатов», чем вызвали бурную реакцию в международной прессе, представители которой не привыкли говорить на тему столь японского явления, как айдолы. Антагонист Dancing All Night пытается переманить на свою сторону Канами и танцовщиц, предлагая им отказаться от своего истинного «я»: если они будут цепляться за настоящую личность, то их ждет лишь страх и страдания. Случай со звездой Юко Осадой, погибшей в игре, выглядит наглядной демонстрацией проблемы: персона может оказаться настолько тяжелой ношей, что ей под силу раздавить исходное «я».

Тень

Несомненно, «тень» – та юнгианская концепция, которую Persona отразила наиболее точно. Любой, кто играл в Persona 4, быстро поймет, о чем идет речь, по крайней мере в общих чертах: термин затрагивает наиболее труднодоступную и подавленную часть психики, которой люди часто стыдятся. Схематично можно противопоставить персону и тень в том смысле, что первая склонна маскировать вторую, и часто это происходит без осознания самим человеком. Конфронтации с Тенями впервые отчетливо проявляются в Persona 2 в Innocent Sin (в четырех храмах) и в Eternal Punishment (в мандале Монадо), когда раскрываются самые темные мысли героев. Поскольку в данном случае все Тени сотворил Ньярлатотеп, они «покоряются» героям из-за враждебного отношения к своим предполагаемым носителям. В Persona 4 Тень фактически выступает проявлением человека и его бессознательного в среде, служащей в качестве декораций для их противостояния. Каждое из них происходит одинаково: отказ признать существование тени приводит к ее независимости, и начинается схватка с боссом. По окончании поединка персонаж бросает вызов собственной психике и наконец признает Тень как часть себя, после чего они становятся единым целым (появляется Персона). Здесь кроется фундаментальная тонкость, на которой сосредоточена концепция тени: чтобы преодолеть Тень, нужно не подавить ее, а принять. Более того, невозможно «физически» избавиться от тени: она всегда будет следовать за человеком, куда бы он ни пошел. Другими словами, только столкнувшись со своим страданием, индивид осознает его, а затем преодолевает.

Начиная с Persona 3 Тени также стали обозначать монстров, с которыми игроку приходится сражаться в подземельях. Хотя их природа довольно схожа с Тенями героев в Persona 4, в третьей части их суть принимает особый оборот. Тени – это фрагменты Никты, которые высвобождаются из своих носителей-людей, когда последних охватывает отчаяние и желание умереть. В таком виде их представление значительно отличается от юнгианского определения, но заметны точки соприкосновения с главной темой Persona 3: смертью. Скорбь, которую переживают главные герои по ходу приключения, подталкивает их к принятию фатальности смерти – все они отказываются поддаваться ей, взглянув той самой фатальности прямо в лицо. Хотя в этом случае необязательно затрагивается вопрос о подавлении эмоций, здесь явно заметна конфронтация с потаенными страхами. Психоаналитики и специалисты по мифологии очень часто используют образ лабиринта как символ встречи со зверем, затаившимся в бессознательном (в данном случае с Тенью); можно вспомнить миф о Минотавре и Тесее.

В художественных произведениях проблема тени рассматривается и в виде понятия зеркального антагониста. В своей замечательной книге «Анатомия истории» сценарист Джон Труби объясняет:

«Самые важные взаимосвязи в системе действующих лиц выстраиваются между героем и главным антагонистом. ‹…› Антагонист служит ключом повествования, потому что герой меняется в ходе взаимодействия с ним. Из-за того что противник бьет героя в слабое место, герою приходится преодолевать свою слабость и развиваться»[310].

Антагониста по определению можно рассматривать как средство на пути героя; похожим образом тени в Persona 4 необходимы для взросления персонажей ровно потому, что символизируют их слабости. В художественных произведениях в целом антагонист, выступающий в роли тени, зачастую встречается в случаях раздвоения личности. В «Бойцовском клубе» неуверенный в себе главный герой, страдающий бессонницей, знакомится и заводит дружбу с Тайлером Дёрденом, продавцом мыла. Дёрден – анархист, рисковый человек, который помогает герою (ни разу не названному по имени) создать спортивную секцию для уличных боев под названием «Бойцовский клуб». В действительности же эти два человека представляют одно и то же лицо. Дёрден воплощает все то, что протагонист подавлял, чтобы вписаться в социальные нормы: насилие, нонконформизм, независимость. В фильме Даррена Аронофски «Черный лебедь» (2010) главная героиня Нина, балерина, мечтает сыграть роли белого и черного лебедя в адаптации «Лебединого озера» Чайковского. Ее грация и деликатность помогают ей пройти прослушивание на роль белого лебедя, но режиссер признает, что ей не хватает ярости и жестокости для черного. Похоже, роль достанется сопернице Нины по имени Лили. Две девушки заметно отличаются: Нина – настоящая принцесса, едва вступившая во взрослую жизнь под чрезмерной опекой матери, в то время как Лили имеет пристрастие ко всякого рода излишествам, будь то химическим или сексуальным. Пытаясь пробудиться посредством физических и разрушительных удовольствий, Нина постепенно погружается в галлюцинации, в которых убивает Лили, но вскоре находит ее целой и невредимой. В Лили воплощена тень Нины, но героиня не может с этим смириться, а ее желание сыграть обе роли наталкивается на неспособность принять все то, что она подавляла годами, пока вела себя как маленькая девочка. Во время споров с Лили Нина несколько раз видит свое собственное лицо вместо соперницы: она отбрасывает свою тень на Лили.

В видеоиграх также полно историй об ожесточенном соперничестве между парами противоположностей: Рю и Акума в Street Fighter, Данте и Вергилий в Devil May Cry или, на более легкой ноте, Соник и Шэдоу, Марио и Варио… Очевидно, что авторы игр в жанре JRPG углубились в эту тему и придали ей более высокую значимость в рамках повествования. Так, в Breath of Fire IV Рю и Фоу-Лу, протагонист и антагонист соответственно, служат двумя половинками одной сущности, которые в конце приключения сливаются воедино. В зависимости от финального выбора игрока преимущество достанется только одной личности, что ведет к двум радикально разным концовкам. Одним из лучших примеров взаимодополняемости тени в JRPG можно считать Сесила, главного героя Final Fantasy IV. В оригинальной игре Сесил предстает темным рыцарем на службе у королевства Барон, чей король устраивает военные интервенции по всем уголкам мира, чтобы присвоить силу элементальных кристаллов. Столкнувшись с жестокостью кампании и повторяющимися массовыми убийствами, Сесил пререкается с властителем и за свою дерзость лишается поста. После этого герой начинает долгий путь к искуплению, в ходе которого претерпевает необходимую трансформацию: на вершине горы Испытаний (Mt. Ordeals) темный рыцарь должен противостоять собственному мраку и встретиться лицом к лицу с двойником. Битву можно выиграть, просто выдержав натиск тени, к чему и подталкивает игра. В конце концов Сесил становится паладином. В продолжении Final Fantasy IV под названием The After Years Сесил снова сталкивается с двойником – темным рыцарем, который утверждает, будто бы он и есть «настоящий» Сесил. В отличие от первого столкновения, в ходе которого герой «одолел» свою темную сторону, в этот раз поведение Сесила кажется куда более примирительным. Как и герои Persona 4, он признает, что темный рыцарь лишь отражает часть его самого, а его злость на короля или брата Голбеза была настоящей и порождала мысли, которые он старался не выдавать. Образ Сесила интересен тем, что в Final Fantasy IV он впервые появляется на краю обрыва, и мы не знаем, насколько сильны его подавленные эмоции и как давно они его мучают. Когда он наконец призывает короля к ответу и бросает вызов иерархии, его глубинные бессознательные чувства наконец обретают свое выражение. Можно понять, что тень Сесила – это не темный рыцарь, а паладин, по крайней мере вначале. Все-таки тень необязательно негативна, хотя чаще всего дело обстоит именно так. Карл Юнг утверждает следующее:

«Если бы подавленные тенденции, которые я называю тенью, были всего лишь очевидным злом, они не представляли бы самостоятельного интереса. Но тень сама по себе не абсолютно плоха; она лишь недоразвита, примитивна, плохо адаптирована и неуклюжа»[311].

Поэтому в первую очередь речь идет о подавлении той части себя, которую человек не желает видеть, но в случае главного героя «Бойцовского клуба», равно как и в истории Сесила, рассматриваются эмоции, подавляемые вопреки себе – не из стыда, а из чувства конформизма. Сесилу необходимо второе столкновение с тенью, чтобы полностью усвоить ее во всех ее тонкостях; одно не может существовать без другого, как инь и ян.

Семейные конфликты

Психоанализ, особенно фрейдовский, выставляет отношения с родителями как центральный вопрос всей бессознательной деятельности. Хотя Юнг отвергал мысль о том, что все бессознательное заведомо негативно, роль родительских образов (имаго) и их символического языка осталась определяющей в его размышлениях. Серия Persona прежде всего посвящена переходу к взрослой жизни (за исключением Persona 2: Eternal Punishment, чьи герои немного старше), а потому вопрос родительского влияния часто становится неотделимым от поиска идентичности, причем к некоторым персонажам тезис применим больше, чем к другим. В первом эпизоде тема может показаться малозаметной, но в Persona четко показаны муки и страдания Маки по отношению к родителям. Сначала ее чувства касаются матери, Сэцуко: мы знаем, что в реальном мире у женщины и ее дочери довольно скверные отношения, поскольку Сэцуко полностью погружена в работу в SEBEC. В тот короткий миг, когда группа разговаривает с Маки перед ее похищением от рук Кандори, девушка выражает сильную неприязнь к матери и даже отрекается от нее: «Она не моя мать! Ее больше интересует работа, чем я!» В альтернативном Микагэ-тё, ее воображаемом мире, Сэцуко и вовсе не существует. Когда она попадает в альтернативное измерение, где ее не должно существовать, женщина принимает облик Харити, демоницы из буддийского пантеона. В ней мы видим двойственность архетипа Великой Матери, то заботливой и оберегающей, то кровожадной и собственнической: как только она обретает власть над ребенком и становится его главным источником пропитания и комфорта, она также представляет угрозу из-за порождаемой зависимости. Демонический аспект может также характеризоваться жестоким присвоением ребенка и чрезмерной опекой, как мы предположили ранее при упоминании образа матери Нины в «Черном лебеде» или даже старухи в пряничном домике из сказки о Гензеле и Гретеле, которая символизирует приверженность оральной стадии. Возможно, появление Харити соответствует той же идее, ведь самая хрупкая часть Маки, олицетворяемая маленькой Май, укрылась в пряничном домике: Харити символизирует ее неспособность покинуть иллюзорную зону комфорта.

Картина была бы неполной без Аки, сестры-близнеца Май, олицетворяющей ее первичные и гневные импульсы, ее Ид. Аки находится в фиктивных и почти кровосмесительных отношениях с Кандори, которого она называет своим отцом; их связь еще сильнее проявляется в манге, когда Аки «вырастает» красивой девушкой и продолжает постоянно прижиматься к бизнесмену. Можно рассмотреть представленный случай как женский Эдипов комплекс, переименованный Юнгом в комплекс Электры (такая симметрия с оригинальным Эдиповым комплексом подверглась критике со стороны Фрейда): Электра была греческой героиней, которая вместе с братом задумала убить Клитемнестру, их мать, в отместку за смерть их отца Агамемнона. Таким образом, в отрыве от проблематики фаллоса и страха кастрации комплекс Электры характеризуется соперничеством с матерью за «обладание» отцом, первым мужчиной в жизни женщины. Юнг добавлял, что присутствие в сказках старой или жестокой мачехи указывает именно на этот комплекс, так же как отсутствие отца усиливает желание женщины найти своего «прекрасного принца». Поскольку Аки живет в замке, легко прослеживается параллель между Кандори и сказочным принцем.

Раз психика Маки становится местом действия первой Persona, вполне логично, что игроку приходится в деталях наблюдать за выражением ее комплексов посредством искусного символического языка. Впоследствии в серии не придавалось такого большого значения психике того или иного персонажа, но вопрос конфликтов между детьми и родителями остался весьма заметным, особенно в Persona 2: Innocent Sin в лице Дзюна. Разрушительные отношения Дзюнко Куросу и Акинари Касихары приводят к серьезным психологическим проблемам мальчика, начиная с вопиющего недостатка материнской любви; он выражается в поиске другой фигуры, на которую можно перенести такую же потребность, и ею становится Мая. Очевидно, что ее исчезновение в пламени храма Алая и последующие мысли Дзюна о том, что она погибла по его собственной вине, не способствуют его душевному равновесию. Дзюну недостает не только защитного материнского кокона, но и сильного отцовского образа, поскольку Касихара лишь мирится с ситуацией вместо того, чтобы восстановить подобие стабильности в своем доме. Сплетни о предполагаемой неверности Касихары и постоянные вспышки гнева его жены забивают последние гвозди в крышку гроба их неблагополучного семейства. Отсутствие сильных отцовских и материнских символов в конце концов сказывается на рассудке Дзюна: он начинает вспыльчиво вести себя в школе, а затем его развращает Ньярлатотеп и превращает в Джокера. Дзюн никогда по-настоящему не любил свою мать, и потеря Маи не дала ему возможности полностью «раствориться» в материнской любви, которую он так отчаянно искал в детстве. Если проанализировать ситуацию через призму Эдипова комплекса, то никакого Эдипа здесь нет, как и нет соперничества с отцом за любовь матери: во-первых, Дзюнко не заботилась о нем ни до, ни после смерти Касихары, а сам Касихара с его вопиющим недостатком харизмы и силы не олицетворял собой соперничающую мужскую фигуру. Когда Ньярлатотеп превращает Касихару в идеального мужчину, которого Дзюн ранее представлял/ожидал, мальчик настолько восхищается им, что это событие (подчеркнем, что мы лишь выдвигаем теорию) можно рассматривать через «негативный Эдипов комплекс».

Помимо Дзюна, все герои Persona 2: Innocent Sin сталкиваются с трудностями в отношениях с родителями, в частности с отцами. Тацуя вынужден разбираться с незавидным положением родителя и его уничтоженной карьерой полицейского, Эйкити не может выносить отцовский крайний консерватизм, то же самое касается и Лизы, ведь она не видит себя в роли образцовой молодой японки, которой от нее ждут родители, а Мая все еще оплакивает смерть отца – военного фотографа, погибшего при выполнении своих обязанностей. Герои злятся на отцов по разным причинам, но не могут отречься от них. Они находятся на полпути между отвращением к тому, что способны понять и определить (скажем, к строгости родителя), и глубокой любовью к человеку, который все же пытается о них заботиться. Эту амбивалентность можно грубо описать как подростковое высокомерие, склонность испытывать неблагодарность даже в ситуации, когда индивид имеет все самое необходимое. То, что он называет «примирением с отцом», Джозеф Кэмпбелл объясняет в своей знаменитой книге «Тысячеликий герой»:

«Когда ребенок отрывается от материнской груди, идиллия заканчивается, и он попадает в мир взрослых поступков. С духовной точки зрения он переходит в мир отца, который указывает своему сыну его предназначение, а для дочери становится прообразом ее будущего мужа. Известно ему это или нет, независимо от его положения в обществе, отец – это жрец, проводящий обряд инициации, с помощью которого молодые вступают в больший мир»[312].

В финале Innocent Sin герои встречают кошмарное существо, состоящее из тел пяти их отцов. Они сталкиваются с «людоедским» аспектом отца, которого боялись с детства, с ошибочно негативным и оттого ужасающим восприятием отцовской фигуры, противостоящей миру и его трудностям.

«Проблема героя, который стремится встретиться с отцом, в том, чтобы, победив свой ужас, открыть свою душу до такой степени, чтобы суметь понять, каким образом величие Бытия оправдывает самые отвратительные и безумные трагедии этой огромной безжалостной вселенной. Герой преступает пределы жизни с ее своего рода слепым пятном и на краткий миг способен смотреть на источник света. Он видит облик отца, понимает его и приходит к примирению с ним».

Проблема противостояния отцу и воссоединения с ним прекрасно проиллюстрирована в первой Shadow Hearts; мы уже упоминали о ней в связи с «кладбищем», где представлено бессознательное главного героя Юрия. На протяжении всей игры мы узнаем больше о Бене, его покойном отце, к которому Юрий испытывает глубокое отвращение. Он был специальным агентом в японской армии, и служба часто отрывала его от жены и сына. Бен и Юрий – потомки давнего рода «гармонизаторов», способных сливаться с демонами. Когда Юрий был еще совсем ребенком, Бен отправился на важную битву с китайским колдуном Дэ Хуаем, когда тот намеревался создать демонический портал, призвать армию для отражения японских войск, оккупировавших Китай, и одновременно завоевать страну для собственной выгоды. Бену удалось победить его, но заклинание все же было приведено в действие, в результате чего в их мир попал чрезвычайно могущественный демон, Серафимово cияние (Seraphic Radiance). Бен рискнул жизнью и слился с сущностью, чтобы не дать ей уничтожить страну, но почувствовал, что демон быстро овладевает его разумом. Тогда он попросил своего друга Чжу Чжэня убить его, на что тот с тяжелым сердцем согласился. Худшего исхода удалось избежать, но Дэ Хуай выжил и отправился по следам семьи Бена, а именно за Юрием и его матерью. Он послал демонов убить их, и спастись удалось только Юрию, когда он пробудил свои силы гармонизатора. Так как во время инцидента Бена не было рядом, Юрий возненавидел саму память о нем, увидев в отце бессердечного тирана.

По ходу приключения Бен несколько раз появляется перед Юрием, но его лицо скрыто за лисьей маской: одной из немногих вещиц, которые он подарил своему маленькому сыну. Очевидно, что такие короткие столкновения (игрок не может в них победить) обладают ощутимым символическим весом, ведь Юрий борется как с памятью об отце, так и с самим собой. Далее путь героя повторяет путь его отца: Дэ Хуай снова призывает Серафимово сияние, и Юрий, как и Бен много лет назад, после победы над колдуном сливается с демоном, на этот раз окончательно. В отличие от Бена, Юрию удается контролировать существо, но ценой длительного периода изоляции как физической, так и психической. Если игрок выполнит определенные условия, в глубине кладбища – в саду, напоминающем о старом доме Юрия и его родителей, – начинается дополнительная сцена. Появляется Бен и вызывает героя на дуэль: отец превращается в Серафимово сияние, а сын сражается с ним изо всех сил. Победив, Юрий обретает способность полностью контролировать демона, а также слышит похвалу отца, который гордится тем, что его сын вырос таким сильным. Гнев Юрия утихает, и сын примиряется с отцом.

Как правило, в JRPG вопрос соперничества отца и сына решается в ходе последней встречи, и если между героем и его врагом есть реальные противоречия, то развязка будет скорее горькой, а никак не высокомерной или циничной. Балтьер в Final Fantasy XII выражает сожаление после победы над своим отцом Сидом: «Неужели не было другого выхода?» – говорит он, наблюдая за его исчезновением. Перед нами не победный клич, а слезы скорби, хотя Сид был повинен в непростительных злодеяниях. То же самое происходит с Дракулой, когда его побеждает его сын Алукард в Castlevania: Symphony of the Night. Их последний разговор касается Лизы, матери Алукарда и жены Дракулы, у которой последний просит прощения перед расставанием с сыном. Другие воссоединения заканчиваются получше, как, например, встреча Тидуса и Джекта в Final Fantasy X, когда герой принимает бесчинства своего отца и понимает смысл его жертвы после победы над ним в чудовищном облике.

Напоследок рассмотрим Persona 3 и 4. Вопрос о родителях рассматривается в менее «патологическом» ключе, чем в случаях Маки или Дзюна, вплоть до его почти полного отсутствия в четвертом выпуске. Поскольку одной из тем Persona 3 стал траур (в том числе траур по родителям), в игре на первый план выходят вопросы о прощении, понимании и наследии. Абсолютно все персонажи пережили проблемы с отцом и/или матерью: главный герой, Акихико и Синдзиро – сироты, Юкари потеряла отца и ненавидит мать, отец Мицуру погибает у нее на глазах, Кэн хочет отомстить за смерть матери, а Дзюмпэй пытается доказать своему отцу-алкоголику, что он лучше родителя. Конечно, психологические траектории персонажей меняются, но принятие правды становится обязательной частью их взросления: к примеру, Юкари необходимо понять, что на самом деле случилось с отцом, и простить мать за ее проступки после потери мужа.

Смерть

Смерть можно считать центральной темой серии, особенно в третьем эпизоде, где она стала основной. Важна не только смерть как резкое и жестокое событие, но и ее течение, несущее в себе огромное количество понятий. Траур, чувство потери, месть или отчаяние подпитывают духовное становление героев, которые сталкиваются с этим болезненным испытанием впервые в жизни. Давайте сначала вспомним, что «Смерть» содержится в классической колоде таро и, как и большинство других арканов, прежде всего обозначает трансформацию, будущие перемены или развитие. Юнг говорил, что эта карта представляет собой архетип возрождения (перехода из одного состояния в другое), а значит, и энергию, таящуюся в коллективном бессознательном. Тот факт, что мы постоянно задаемся вопросом о значении и смысле смерти, свидетельствует о наличии такого архетипа – он предполагает осознание себя и появление конкретных эмоций, указывающих на его важность: раз он есть, на то должны быть причины. Если откладывать осмысление собственной смертности на неопределенный срок и существовать так, как будто жизнь не имеет конца, можно прийти лишь к страданиям; мы все сильнее и сильнее натягиваем резинку по мере того, как отрицаем действительность.

В основном мы будем рассматривать Persona 3, так как множество точек зрения и переживаний касательно смерти и траура в ней практически вступают в синтез: смерти из других эпизодов, их развитие и смыслы уже присутствуют в третьей части, но представлены другими героями. Смерть отца и, как следствие, дисфункция семьи создают похожий дисбаланс в персонажах вроде Дзюна в Persona 2: Innocent Sin и Юкари в Persona 3, поскольку их матери пытаются заполнить пробел серией мимолетных отношений, пока от них отдаляется собственное дитя. Давайте быстро перечислим, что приводит различных действующих лиц к познанию реальности смерти: Макото – сирота, Юкари потеряла отца, Мицуру наблюдает смерть родителя по ходу истории, то же самое касается Дзюмпэя и его первой любви в лице Тидори, Акихико потерял сестру во время пожара и присутствует при смерти Синдзиро, Кэн лишился матери, а Айгис, будто ребенок, узнает о неизбежности смерти по мере взросления. Только Фуука избегает прямого контакта со старухой с косой.

Иконография Persona 3 переполнена элементами, напоминающими о смерти: во время Темного часа город усеивают гробы, Тартар отсылает к образу Ада, а Танатос, одна из Персон главного героя и Рёдзи, и вовсе воплощает Смерть… Куда бы ни взглянули персонажи, кажется, что все вокруг напоминает им о неизбежности того, с чем они должны встретиться лицом к лицу, будь то их собственная смерть или гибель близкого человека. Подростки, зачастую и без того чувствительные, тянут за собой годы страданий (а иногда и подавленных эмоций) или познают тяжбы в моменте, как Дзюмпэй, испытавший жестокость преждевременной смерти и ее безжалостный суд. Подобно другим эпизодам, Persona 3 – это прежде всего история о переходе к взрослой жизни. Само ее понятие идет рука об руку с выходом из материнского кокона и потерей сопутствующего чувства безопасности. Героям предстоит осознать важность преодоления обстоятельств и принять несправедливость как неизменную часть жизни. Смерть не всегда имеет смысл, и попытка придать ей значение (скажем, взяв правосудие в свои руки) всегда оборачивается самообманом. Мать Кэна умерла при трагических обстоятельствах: Синдзиро потерял контроль над своей Персоной, из-за чего пострадала семья мальчика. Он не смог избавиться от чувства вины и стал принимать препараты, чтобы подавить Персону. Кэн, напротив, превратил понятное горе в саморазрушительную жажду мести, убеждая себя, что убийство виновного, то есть Синдзиро, привнесет хоть какую-то толику справедливости в пережитую трагедию. Но такая справедливость иллюзорна, ведь возмездие не вернет мать к жизни, а лишь сделает убийцей его самого. Ровно об этом говорит Синдзиро, когда отдает свою жизнь на благо Кэна и позволяет ему подняться на более высокий уровень сознания: мальчик принимает жестокий мир таким, какой он есть, выбравшись из зоны материнского комфорта.

Кацура Хасино, режиссер и продюсер Persona 3, сказал в интервью, что те, кто не спит во время Темного часа, «осознают смерть». Именно это свойство отличает главных героев от остальных: тех, кто создает культ Никты как новой спасительницы, увидев в Апокалипсисе ответ на свои мучения. Люди не в состоянии справиться с осознанием смерти и ее неизбежности, а потому стремятся объединить все сущее под ее гнетом; смерть становится началом и концом, а жизнь – лишь отсрочкой. Так можно избежать трудностей бытия, подобно тому, как подросток не желает покидать материнский кокон. Сила главных героев заключается в способности принять смерть и посмотреть ей в лицо вместо того, чтобы сводить свое существование к единому исходу. Весь духовный путь Айгис (несмотря на то, что она сделана из металла) сосредоточен на вопросе признания смерти, ее принятия, а затем ассимиляции этого понимания в глобальное видение жизни. Ее речь на крыше школы «Гэккокан» во время одного из последних эпизодов ее социальной связи настолько актуальна, что стоит привести слова ниже:

«Жить – значит быть связанным с другими, но жизнь эфемерна, а прощание неизбежно. ‹…› В жизни так много вещей, которые нельзя понять. Она полна страданий. Мы встречаем людей, строим отношения, проводим с ними время, а потом они исчезают и оставляют нас в одиночестве. Когда я думаю об этом, я не могу сдержать своих чувств. Но теперь я понимаю, что так уж все устроено. Нет двух одинаковых взглядов, нет двух одинаковых дней. Вполне естественно, что все исчезает, пребывая в вечном состоянии трансформации.

Жизнь ограничена и коротка. Вот почему она так драгоценна, ведь мы понимаем, что ее нельзя тратить впустую. Встретить в таком хаотичном потоке двух похожих людей – просто чудо. Именно поэтому наши связи становятся источником счастья, основой самой радости от жизни. Эта меланхолия не холодная, а теплая: она излучает свой свет благодаря всем препятствиям».

Вместо того чтобы смириться и хандрить в ожидании смерти, Айгис понимает, что краткость жизни придает более прекрасный вид всему, даже печали. Несмотря на свою очевидную зрелость, Айгис все же выбирает легкий путь, когда умирает Макото: отказавшись принять жертву того, кого она обещала защищать, Айгис отключает способность испытывать чувства и порождает свою Тень – Метис становится воплощением ее подавленных эмоций. Перед нами та же экзистенциальная проблема, которая мучила Порт-Айленд во время развития культа Никты, то есть стремление к отсечению всех чувств и искусственному укрытию от любой возможной боли. Как уже упоминалось выше, Айгис отрицает эту иллюзию и принимает Метис как часть себя; похожим образом поступают главные герои Persona 4, когда ассимилируют свою Тень.

Смерть обладает и более тонким оттенком значения, поскольку она, как говорил Юнг об одноименном архетипе, означает трансформацию. Отрывок из Евангелия от Иоанна представляет очень красивое высказывание на эту тему:

«Истинно, истинно говорю вам: если пшеничное зерно, пав в землю, не умрет, то останется одно; а если умрет, то принесет много плода» (12:24).

И все же, независимо от эпизода, в главных героях Persona умирает их невинность. Они никогда не смогут вернуть себе комфорт детства, погибшего от конфронтации с внешним миром. Любое возвращение в материнскую сферу способно стать лишь источником неврозов, и об этом мы уже достаточно поговорили. Смерть превращается в достижение, трансценденцию, позволяющую преодолеть трудный, но необходимый порог между подростковым возрастом и взрослой жизнью. Такая же трансформация отражается в становлении сознательности персонажей Persona 3 и 4 (и в меньшей, не всегда обязательной, степени в первых двух эпизодах) в виде эволюции их соответствующих Персон, которые преображаются в более развитые версии самих себя, когда их носители всерьез сталкиваются с осознанием своих экзистенциальных проблем. Как только это происходит, они не могут вернуться к первоначальной форме: трансформация уже случилась, и она необратима. Конфронтация с Тенью также напоминает смерть, поскольку человек на мгновение «разделяется», чтобы восстановиться в новом состоянии целостности, подобно тому, как гусеница превращается в жидкость в коконе, прежде чем предстать в виде бабочки.

Все великие истории неподвластны времени, потому что их мотивы выходят за темпоральные и пространственные пределы. Во многих JRPG возрождается древняя угроза, будь то Метеор в Final Fantasy VII, Дождь разрушения в Skies of Arcadia или Десять мудрецов в Star Ocean: The Second Story. Можно даже вспомнить симметрию судеб Юрия и его отца в Shadow Hearts; главное – понять, что представленные ставки превосходят временные рамки действия. Поколения могут сменять друг друга, но совершенные героями подвиги всегда опираются на одни и те же ценности. Таким же образом можно взглянуть на отношения отцов и детей, описанные выше: важно возвращение к отцу через примирение и признание собственного сходства. Подобный параллелизм вполне применим и в плане масштаба: так, в Persona 3 врагом главных героев становится как мысль о собственной смерти, так и ее воплощение в лице Никты, угрожающей всему человечеству. Все они борются не только с соблазнительной покорностью отдаться погибели (которая воспринимается исключительно как личное испытание), но и переносят поединок в космические пропорции. В общем, личный масштаб соседствует со вселенским. И как становится ясно в самом конце игры, Никта может появиться вновь, если человечество снова поддастся зову смерти. Следующее поколение должно будет выйти на борьбу с ней с тем же рвением, убежденностью и возвышенностью, что и герои Persona 3.

Индуизм и индивидуация

Влияние индийской мысли на работы Юнга ни для кого не секрет. Хотя Юнг выражал некоторые фундаментальные разногласия с восточными философиями (в частности с буддизмом: идея о том, что самость или душа не существует, была для него абсурдной), концептуальная близость его размышлений с индийской моделью не вызывает сомнений. Прежде чем обсуждать сходство между индуистским Атманом и юнгианской самостью, а также то, как эти два понятия объединяются в финале Persona 4 как апофеоз путешествия героя, мы остановимся на другом понятии – майя. Санскритский термин буквально означает «иллюзия», его происхождение восходит к Ведам, древнейшим индуистским текстам, а его значение уточняется в философских трактатах под названием «Упанишады», где продолжаются и дополняются другие труды. Значение майи существенно меняется в зависимости от школ мысли, но наиболее общепринятым определением считается «то, чего не существует»: по сути, то, что скрывает истину и делает ее похожей на что-то другое. Это центральное понятие в индийской мысли, осознание которого необходимо каждому, кто стремится к духовному развитию.

Майя затрагивает то, что воспринимается нашими органами чувств, а разум склонен ошибочно считать реальным: мы видим дерево, но не его корни, нам кажется, что мы неподвижны, в то время как Земля вращается по своей оси и вокруг Солнца, и так далее. Иллюзия необязательно равносильна фальши, но она отражает предвзятое и неполное видение мира, которое порой вводит в заблуждение. Дорогое для буддистов непостоянство вещей также считается частью этой грандиозной иллюзии, поскольку за малейшим ощущением стабильности реальности скрывается сумма явлений, ускользающих от нашего непосредственного понимания. Отсюда и интерес к тому, чтобы не превозносить непостоянное, не превращать его в самоцель нашей жизни: богатство не вечно, как и молодость или успех, ведь всему суждено однажды исчезнуть. Вот почему в контексте Persona 4 можно говорить о тумане как об образце майи, ведь он иллюстрирует мысли и иллюзорные фантазии тех, кто не удовлетворен реальностью или даже бежит от нее. Вся тема четвертой части сосредоточена на этом явлении, так же как в третьем эпизоде речь идет о принятии неизбежности смерти.

Чуть раньше мы говорили о поглощении персоной, раздувании публичного образа, который превалирует над «я». Прекрасным примером иллюзии майи можно считать индустрию развлечений, поскольку она создает фантазию на нескольких уровнях: звезда (или айдол, в случае Рисэ и Канами) в действительности не соответствует ее собственному самоощущению. Она – продукт маркетинга, ложная картинка, которую фанаты принимают за «настоящую», а затем обращают в объект поклонения и даже не пытаются выяснить, что происходит за кулисами. Поклонник увлекается музыкой несуществующей богини, пока за сценой (за вуалью майи) целый отряд специалистов, агентов, пресс-атташе и продюсеров работает над тем, чтобы эта иллюзия жила как можно дольше.

Если немного расширить спектр анализа, то мы увидим, что все антагонисты серии хотят исказить реальность в угоду иллюзии или вовсе заменить одно другим. Кандори стремится соединить воображаемое измерение Маки с реальным миром; Джокер использует силы Ньярлатотепа, чтобы превращать слухи в правду; культ Никты рассматривает смерть как освобождение от существования; Адати/Амэ-но сагири хочет погрузить мир в иллюзию тумана. Даже маленькая Рэй в Persona Q: Shadow of the Labyrinth живет в иллюзорном измерении, которое отказывается покидать. Persona посвящена борьбе человека с самим собой, со своими слабостями, и в играх серии представлено противостояние между теми, кто хочет отказаться от невзгод, снова стать детьми или выбрать легкий путь против тех, кто намерен встретиться с реальностью и увидеть мир таким, какой он есть на самом деле.

Так что же может скрываться за завесой майи? Согласно определению из индуизма, истина называется Брахманом, высшим метафизическим понятием, абсолютным, неопределимым и трансцендентным. Брахман представляет неделимое единство, одновременно источник и само творение, которое майя выдает за множественность: в этом выражается монизм индийской мысли, ее недвойственность в качестве духовного монолита. Та же идея прослеживается в даосизме в известном символе инь и ян, представляющем дуальность противоположностей в перспективе, в виде уникального и взаимодополняющего целого, различия которого взаимозависимы. Майя – это проекция Брахмана на мир явлений, и ее понимание, а затем преодоление необходимы для того, чтобы найти Брахмана внутри себя. В этом и состоит одно из главных учений индуизма: последователь Брахмана есть Брахман. Знание истины должно быть получено посредством самоанализа, оно не приобретается путем заучивания суммы сведений, как поступает историк или ученый. Именно здесь в игру вступает концепция Атмана, буквально «я» или «дух». Отрезая себя от мира явлений и его объектов, человек постепенно избавляется от преходящих привязанностей и личных интересов, чтобы вновь открыть для себя универсальность бытия, духовное и космическое «целое»: общезначимый Атман и Брахман – суть одна и та же истина, единичность которой заслоняет собой майя.

Индуистский Атман очень близок к самости, определенной Юнгом. По мнению швейцарского психоаналитика, самость составляет всю психику, то есть эго, бессознательное и коллективное бессознательное. Юнг рассуждает о майе, Атмане и самости в следующем поучительном отрывке:

«Противопоставить человеку его тень – значит показать ему светлую сторону. Испытав это однажды, обнаружив себя между противоположностями, человек неизбежно ощущает и собственную самость. Тот, кто воспринимает одновременно свою тень и свой свет, видит себя с двух сторон, а тем самым занимает середину. В этом тайна Востока: созерцание противоположностей учит восточного человека видеть характеристики майи. Она наделяет действительность характером иллюзии. За противоположностями и в противоположностях явлена сама действительность, видимая и охватываемая целым. ‹…› Это соответствует тому, что восточный человек называет Атманом, тем, что, образно говоря, „дышит насквозь“ (atmet durch). Но не только сквозь меня, но и сквозь все, иначе говоря, это не только индивидуальный Атман, но и Атман-Пуруша, всеобщий Атман, Дух, который все пронизывает. В немецком языке мы используем для него слово Selbst, „самость“, в противоположность малому „я“. ‹…› То, что именуется здесь „самостью“, пребывает не только во мне, но во всем, как Атман, как Дао. Это психическая тотальность»[313].

Упомянутая Юнгом психическая тотальность, она же самость, включает в себя персону и тень, а конфронтация с последней становится одним из способов соединения с самостью. Как мы уже говорили в начале главы, в проявлениях бессознательного заключены послания самости, центра психики, к которым человек обязательно должен прислушаться, чтобы по-настоящему познать себя. Об Атмане говорят, что он может быть познан только Атманом, то есть познание бессознательного происходит через его собственные всплески. Фундаментальная ошибка главных героев Persona 4 прежде всего заключается в отрицании своей Тени под предлогом того, что она от них отличается. С точки зрения психиатрии такое подавление может наносить все более значимый вред, пока человек сознательно отказывается признать очевидное. Согласно индуистской духовности, Атман един, психика едина, а любые противоречия – это иллюзия, ложная дихотомия. Поэтому ассимиляция тени становится частью обретения самости/Атмана, равно как и преодоление своей персоны. В юнгианской мысли процесс прихода к самости и ее реализации называется индивидуацией; она направлена на то, чтобы обратить личность в единое целое. Разница с индуистским проявлением Атмана заключается лишь в том, что Атман «универсален», тогда как индивидуация стремится возвысить особенности личности. С другой стороны, универсальная душа, она же Атман, имеет общие черты с юнгианским коллективным бессознательным. Вот выдержка из одной из древнейших Упанишад, где описана всеобъемлющая природа Атмана:

«Подобно пауку, движущемуся по собственной нити, или маленьким искрам, поднимающимся из пылающего огня, точно так же все чувства, все миры, все боги, все существа происходят из Атмана»[314].

Там, где великие монотеистические религии предлагают концепцию внешнего Бога, подлинного субъекта Творения, к которому следует приближаться путем духовного возвышения, восточные философии настаивают на единстве человеческого и божественного. Карл Юнг описал это фундаментальное различие в следующем отрывке:

«Запад всегда ищет возвышения, вознесения; Восток – погружения и углубления. Внешняя действительность с ее духом телесности и тяжести кажется европейцу куда более сильной и требовательной, чем индийцу. Поэтому первый ищет превознесения над миром, последний же охотно возвращается к материнским недрам природы»[315].

Внутренняя реальность, Атман, тождественна абсолютной истине, Брахману. Как сказал Филемон в самой первой Persona, боги и демоны находятся в сердцах людей, и именно в них заключена сила творить чудеса. Теперь вернемся к концу Persona 4 и последним моментам битвы с Идзанами. Богиня воплощает здесь фантазию и желает создать мир, состоящий исключительно из тумана, из майи. Идзанами утверждает, что правда приносит только страдания, тогда как правильная интерпретация идеи о майе как раз выражает обратное. В середине схватки Ю вынужден использовать Сферу взора: Игорь описывает ее как «кристалл силы, который подпитывается во время путешествия; он способен отразить манипуляции, уничтожить ложь и пролить свет на истину». Затем Идзанами раскрывает свою истинную форму, и битва разгорается с новой силой. Товарищи Ю падают наземь один за другим, и перед врагом остается только лидер группы. Когда кажется, что все потеряно, Ю переживает откровение: люди, с которыми он сблизился во время приключения, побуждают его не сдаваться.

О социальных связях было сказано крайне мало, но они остаются важной частью историй в Persona 3 и 4. Их связь с картами таро не случайна: архетипические свойства только подчеркивают путешествие героя через множество жизненных переживаний. Однако Макото и Ю не решают проблемы других людей, а скорее помогают им разобраться с ними самостоятельно. Все сталкиваются с необходимостью трезво взглянуть на обстоятельства и принять правильные решения, равно как и сами главные герои встречаются со своей Тенью. Разнообразие персонажей обеспечивает «всеобъемлемость» путешествия-инициации героя и представляет универсальное знание в конце пути, что символизирует обретение карты «Мир» («Вселенная» в случае Макото, хоть это и тот же аркан), образ свершения и единства. После посетившего его осознания Ю встает на ноги и вступает в последнюю битву с Идзанами, но атаки богини больше неспособны причинить герою вреда. Он стал неуязвим для натиска иллюзии, потому что узрел Истину. Чтобы победить Идзанами раз и навсегда, Ю преображает свою Персону и использует окончательную атаку «Мириады истин». Затем юноша выбрасывает очки: для взора сквозь пелену майи они ему больше не нужны, ведь он установил контакт со своим Атманом, с Брахманом, и его видение теперь абсолютно. Словом, Идзанами повержена. Структура финального противостояния аналогична таковой в Persona 3, где Макото в одиночку выступает против Никты и получает карту «Вселенная», а затем подвергается ужасным нападкам непреодолимого врага. Голоса близких звучат в его голове и придают ему силы для последней атаки – в этот раз Макото обходится без своего «пробудителя».

Нам никогда не показывают героя, мотивированного эгоцентризмом, а жертвенность считается величайшим доказательством героизма. Будь то в индуизме или юнгианском психоанализе, раздутое эго рассматривается как заблуждение и даже патология, из-за чего поиск истины предполагает выход за пределы эго, достижение самости. Тогда герой доминирует над архетипами, приходит к гармонии со своими противоречивыми наклонностями и обретает вселенское единство. Джозеф Кэмпбелл в книге «Тысячеликий герой» сравнивает апофеоз путешествия героя с достижением нирваны бодхисаттвой:

«Преодолев иллюзии своего прежнего самоутверждающегося, самообороняющегося, направленного на самого себя эго, он познает, как внутри, так и снаружи, один и тот же покой. То, что он видит снаружи, является видимым аспектом великой, превосходящей мысль пустоты, обусловливающей его собственные восприятия эго, форму, ощущения, речь, концепции и знания. Он полон сострадания к существам, которые сами себе причиняют страдания, которые страдают от собственных кошмаров. Он поднимается, возвращается к ним и пребывает с ними как освободившийся от собственного эго, демонстрируя принцип пустоты во всей его простоте. В этом и состоит его великий „акт сострадания“; ибо посредством этого акта открывается истина – в понимании того, кто погасил в себе Тройственный Огонь Желания, Враждебности и Иллюзии, этот мир есть нирвана»[316].

Вопрос о внутренней мудрости, она же самость или Атман, также поднимается в следующем отрывке, связанном с путешествием героя:

«Оказывается, что он с самого начала обладал теми божественными силами, к которым он стремился и которые обрел с таким трудом, они всегда жили в его сердце. Оказывается, он „царский сын“, наконец узнавший о своем истинном предназначении и ставший отныне обладателем особой силы – „Божьим сыном“, постигшим все значение своего положения. С этой точки зрения герой символизирует тот созидательный и искупительный образ, который каждый из нас несет в себе, который лишь ждет своего часа, чтобы пробудиться к жизни».

В этом и заключаются все особенности положения протагониста JRPG: его встречи с персонажами или архетипическими ситуациями представляют лишь несколько этапов путешествия, осуществляемого на внутреннем и внешнем уровне. Поэтому не случайно, что Кэмпбелл в значительной степени опирался на теории Юнга об архетипах и коллективном бессознательном в ходе анализа типичного приключения героя, структуру которого можно обнаружить в JRPG. От нуля до короля, от подростка до взрослого, от эго до самости, герой воплощает завершенное и идеализированное внутреннее путешествие. Столкнувшись с богами и демонами, он покончил с ними, примирил свои противоречия и прозрел сквозь пелену иллюзий.

Вполне естественно, что мы ссылаемся на источники, использованные сценаристами Atlus при создании Persona и ее сюжетов. Ведь если фактом существования изрядного количества общих символов в различных мировых мифологиях Карл Юнг подкреплял свою теорию о коллективном бессознательном, то кажется очевидным, что мы обнаружим те же самые символы (или тех же божеств) в культурном попурри, представленном в Persona.

2


Сборник веяний

Само собой разумеется, что авторы Persona не ограничивались теориями Юнга при создании основных элементов серии: с самого начала существования жанра JRPG его представители сформировали привычку заимствовать опыт множества культур для наполнения своих вселенных. В галерее персонажей мы уже подробно говорили о греческих, японских, индуистских богах и других мифологических персонажах, послуживших отражениями главных героев в виде их Персон, но ограничиться этим в ходе исследования и анализа источников влияния Atlus означало бы представить халтурную работу, позорно лишенную изрядной части своего содержания. Мы предпочли «классифицировать» упомянутые элементы по темам, чтобы дать более четкое и структурированное представление о ряде отсылок, прибывших с четырех концов света, и помочь читателю не запутаться в огромной мешанине из смутных терминов. Литература и поп-культура

Помимо вечных мифологических понятий, которыми наполнена Persona, да и JRPG в целом, в серию вкрались более современные элементы, иногда представленные в крайне тонкой форме или в виде простого упоминания. В последнем случае можно вспомнить эрудицию Маи в Persona 2 и ее любовь к классической поэзии. Так, журналистка открыто цитирует Der Doppelgänger («Двойник»), текст девятнадцатого века, написанный немецким поэтом Генрихом Гейне и положенный на музыку Шубертом в год смерти композитора. Упоминание этого стихотворения не просто намекает на знания персонажа, но и служит повествованию: Мая использует его для иллюстрации сходства между Тацуей и Дзюном в детстве, а также непреднамеренно отсылает к событию в храме Алая. Чуть позже, в более доверительной манере, Мая цитирует стихотворение Le Calmant («Успокоительное») Мари Лорансен, французской художницы начала XX века. Его структура весьма нетипична, равно как и сам автор: в коротком стихотворении сухо и монотонно выражены все аспекты одиночества, вплоть до смерти и забвения.

В гораздо, гораздо более древнем регистре у истоков серии располагаются не только труды Карла Юнга, но и знаменитая притча о бабочке за авторством китайского философа Чжуан-цзы (IV век до н. э.), связанная со вступлением первой Persona. Чжуан-цзы пересказывает сон, в котором был бабочкой, но по пробуждении он задумался: возможно, он и есть та бабочка, которой снится, что она философ? Вопрос о реальности и иллюзии сам по себе не имеет четкого ответа, однако он позволяет нам поразмышлять и переосмыслить наше отношение к действительности, из-за чего проблема отразилась в академической мысли и художественной литературе: достаточно вспомнить Платона и его пещеру, Декарта[317] и палку[318], Канта и переопределение понятия «ноумен» или даже Super Mario Bros. 2 с финалом в стиле «на самом деле это был сон», которым до сих пор злоупотребляют ленивые сценаристы. Связь с Persona очевидна, ведь в серии (особенно в первом опусе) затрагивается вопрос о взаимоотношениях реального и воображаемого миров: так, идеальная Маки не знает, что она существует во сне реальной Маки. Сон также отсылает к измерению Филемона и Бархатной комнате, расположенному между сознательным и бессознательным. Сама бабочка представлена как символ Филемона; хоть он и не появляется непосредственно в Persona 3, 4 и их продолжениях, насекомое намекает на его присутствие на заднем плане. Persona Q: Shadow of the Labyrinth начинается с изображения бабочки, попавшей в паутину, символа остановившегося времени. К классической литературе (но гораздо более поздней) в том числе отсылают различные области Бездны времени из Persona 3 FES, названные в честь поясов загробного мира в «Божественной комедии» Данте Алигьери, а именно: Злопазухи, Коцит, Каина, Антенора, Толомея и Джудекка[319].

В Бархатной комнате содержится целая кладезь отсылок. Самые очевидные из них связаны с Игорем и его помощниками Элизабет, Маргарет и Теодором, персонажами из произведений о Франкенштейне и сопутствующих экранизаций. Хотя Игоря в виде маленького и деформированного (часто горбатого) человечка сейчас принято считать подручным ученого, важно отметить, что его попросту нет в оригинальном произведении Мэри Шелли. Первое появление похожего типажа случилось в мультфильме 1931 года, где помощника Франкенштейна звали Фриц[320], а играл его Дуайт Фрай. Только в 1974 году в фильме Мела Брукса «Молодой Франкенштейн» безобразный прихвостень, которого сыграл Марти Фельдман, получил имя Игорь. С тех пор этот персонаж стал почти архетипическим и прочно вошел в массовую культуру, породив свою долю пародий и вариаций. В фильме Тима Бёртона «Кошмар перед Рождеством», вышедшем в 1993 году, доктор Франкенштейн и его ассистент высмеиваются в виде дуэта доктора Финкельштейна и его приспешника Игоря – отсылка считывается сразу же. Две сестры по имени Маргарет и Элизабет действительно присутствовали в романе Мэри Шелли, однако в нем не было Теодора; возможно, его появление отсылает к персонажу из фильма Эрла К. Кентона «Призрак Франкенштейна», вышедшего в 1942 году. В Persona 5 в Бархатной комнате появляются две новые помощницы, Кэролайн и Жюстина, также из оригинального произведения.

Если рассмотреть саму Бархатную комнату, то вполне возможно, что основное влияние на нее оказал культовый «Твин Пикс» Дэвида Линча. В фантастическом (во всех смыслах слова) сериале начала девяностых в одноименном городке существует параллельное измерение под названием «Черный вигвам», где можно встретить своего злого двойника; через это место необходимо пройти, чтобы попасть на более высокую ступень бытия. Здесь прослеживается четкая связь со встречей с Тенью в Persona 4 и ее ассимиляцией, дающей начало Персоне. Еще более интересна Красная комната, которую главный герой Дейл Купер несколько раз посещает в своих снах: она «связана» с Черным вигвамом, а также в ней живет карлик, который произносит слова задом наперед. Она напоминает о Бархатной комнате и ее хозяине Игоре, также относящемся к царству снов. Тем не менее заметно отличается цветовая гамма: ярко-красный цвет оригинальной комнаты контрастирует с многочисленными оттенками синего в Бархатной. Осмелимся дерзнуть и вспомнить один из первых фильмов Дэвида Линча, некий… «Синий бархат», где протагониста сыграл Кайл Маклахлен, который четыре года спустя станет исполнителем роли Дейла Купера в сериале «Твин Пикс». Круг замкнулся?

Индуизм/ Буддизм

Если обратиться к богатому лексикону духовных культов, происходящих из Индии, в первую очередь хочется вспомнить еще один спин-офф Shin Megami Tensei, блестящую дилогию Digital Devil Saga: при составлении собственной мифологии ее авторы почти исключительно вдохновлялись наследием индуизма, буддизма и брахманизма. Однако за несколько лет до этого создатели Persona уже рискнули украсить свою вселенную терминами из упомянутых религий/мифологий, и первый эпизод до сих пор выглядит самым вдохновенным из них. В данном случае прежде всего рассматриваются понятия, связанные с конкретными местами и иллюстрирующие их функцию на духовном уровне: например, храм Алая отсылает к буддийской концепции «сознание алая-виджняна», разработанной школой Йогачара. Образ сложно описать, но он очень похож на понятие Юнга о коллективном бессознательном, хотя в конечном итоге относится к более тонким материям. Алая обозначает восьмую форму сознания, на котором покоятся остальные семь: зрение, слух, обоняние, вкус, осязание, ум и нечистые, иллюзорные мысли. Это «вместилище» (не путать с самостью или эго), где покоится карма прошлого и настоящего. Храм Алая в Persona служит главным героям точкой перехода на пути в измерение Филемона – сам храм украшен масками, а на полу нарисован символ бабочки. Пещеры Алая, связанные с храмом, ведут к морю душ, которое в свою очередь связано с описанным в игре коллективным бессознательным. Таким образом, можно провести параллель между концепциями сознания алая-виджняна и коллективным бессознательным в их «вместительном» аспекте, хотя Юнг рассматривал бессознательное и сознательное как совокупность самости, тогда как буддизм не допускает непостоянного и неизменного «я»: идея о сознании алая служит конечной цели избавиться от этого представления.

Последнее подземелье игры называется «мир Авидья». Санскритский термин можно перевести как «неведение», но в буддийских и индуистских учениях такое определение приобретает совершенно особое значение. Слово главным образом относится к неведению о мире в смысле принятия его иллюзий за реальность или ограничения материальным восприятием. Иначе говоря, речь идет об усеченном представлении о бытии. Поэтому вполне логично, что при исследовании мира Авидья мы сталкиваемся с Пандорой, воплощением нигилизма Маки, скованной своей ненавистью к миру.

Система DEVA – это машина, с помощью которой Кандори материализует бессознательный мир Маки. Термин «дэва» очень распространен как в индуизме, так и в буддизме, поскольку обозначает богов. Разумеется, непомерно раздутое эго Кандори, возжелавшего божественного статуса, можно сравнить с названием его машины. Дворец, который он возводит в конце игры в качестве своих новых владений, называется Дэва-юга. Юга – это индуистский термин, обозначающий цикл или период и подразумевающий разделение на четыре эры: Сатья-юга, Трета-юга, Двапара-юга и Кали-юга. В настоящее время мы живем в фазе Кали-юги, эпохе упадка и греха, прелюдии к новому циклу. Замок, где Кандори укрывается вместе с Аки, называется Замком Маны. В буддизме «мана» означает высокомерие и гордыню, а потому перекликается с манией величия бизнесмена.

В завершение разговора о локациях можно вспомнить логово Королевы гарема/Тисато под названием Дворец Кама. На санскрите слово буквально означает «желание» или «влечение»; кама – одна из четырех целей жизни наряду с дхармой (нравственностью), артхой (процветанием) и мокшей (освобождением). Термин «кама» неоднозначен, поскольку может относиться к чему-то позитивному, если не противоречит другим целям, но становится неблагоприятным, когда приобретает более эгоистичный смысл: влечение может стать импульсом к чему-то благородному или же принять форму всепоглощающего желания, как в случае с Тисато и ее раздутым эго.

Когда мать Маки превращается в монстра (группа может вступить в схватку или отказаться от боя), она принимает облик ужасной Харити. В некоторых буддистских учениях Харити считается как богиней и покровительницей детей, так и демоном-мучителем плохих родителей и непослушных чад. В этом смысле в ней объединяются два аспекта архетипа Великой Матери/защитницы и Ужасной Матери/пожирательницы. Наконец, Королева ночи, главный антагонист в подсюжете «Снежная королева», может относиться к Никте, греческому божеству ночной темноты. Правда, в финальной битве Королева ночи превращается в асуру, но перед нами скорее эстетическая трансформация, не имеющая особого символического значения.

Эксклюзивная сюжетная линия Тацуи в PSP-ремейке Persona 2: Eternal Punishment полна индуистско-буддийских терминов, представленных в зарисовках, где юноша и его союзники сталкиваются с более или менее известными мифологическими существами. Первое из них – Вирочана, царь асуров и враг индуистских богов. Он спрашивает героев, считают ли они, что им присуща «самость», «Атман», который в индуистской философии ближе всего к понятию души. Идеальное возвышение состоит в том, чтобы соотнести Атман с Брахманом, высшим и неопределимым понятием из той же философии. По сути, речь идет об объединении личного с универсальным, осознании того, что личное и есть зеркало универсального, а оба понятия в конечном счете обозначают одно и то же. Если игрок отвечает, что у него или нее в самом деле есть «самость», поединок не состоится, поэтому нужно говорить то, что хочет услышать божество. На втором этапе группу встречает Шакья: отсылка к Шакьямуни, историческому Будде, известному также как Сиддхартха Гаутама. Он обращается к Мае и называет ее той, кого нарекли в честь его матери, а также иллюзией, когда-то ослепившей его. Действительно, Майя – это имя матери Будды и термин, обозначающий иллюзию, в которую каждый погружается, прежде чем достичь просветления. На этом повествование выходит на более тонкую грань, ведь возникает необходимость противоречить самому себе после предыдущего разговора с Вирочаной. Одним из основных пунктов разногласий между индуистами и буддистами считается существование «самости», в которое последние не верят. Фактически борьба с Шакьей так и не начинается, если мы соглашаемся с ним и отрицаем существование нашего личного бытия (Анатта, или «не-я»). Буддистам присущ более явный феноменализм, чем индуистам, поскольку они приписывают все непостоянству явлений и бессмысленности обладания чем бы то ни было.

Напоследок упомянем финальное подземелье в Persona 2: Eternal Punishment под названием «мандала Монадо» – совокупность двух терминов обозначает цельность и универсальность. «Монада» на философском жаргоне пифагорейцев указывает на неделимое единство (до того, как понятие переосмыслил Лейбниц). Слово «мандала» же пришло к нам из Индии и буквально означает «круг», хотя его реальный смысл куда более метафизичен. Мандала – это своего рода «плоскость», символ гармонии, представляющий вселенную на микрокосмическом уровне, а также связи между материальным и духовным. Именно Карл Юнг ввел мандалу в мир психологии, увидев в той же гармонии и практический опыт «самости», которую он постоянно пытался определить. Юнг говорил так: «Самость есть не только сам центр, но и вся окружность, охватывающая как сознание, так и бессознательное», имея в виду круговой вид мандалы и ее центральную точку. Учитывая, что «мандала Монадо» связана с коллективным бессознательным (важным элементом совокупности в виде «самости», определенной Юнгом), название последнего подземелья приобретает ясный смысл.

Японская мифология и фольклор

Если говорить конкретно, то только две игры по-настоящему посвящены японскому мифологическому наследию – Persona 2: Eternal Punishment и Persona 4. Во второй половине диптиха Persona 2 фигурируют некоторые термины, позаимствованные из синтоизма, исконной религии Японии. Например, «кэгарэ» (ресурс, который стремится накопить «Новый мировой порядок», чтобы приблизить конец света) означает осквернение, загрязнение, прямой результат моральной ошибки, «греха», он же «цуми»: последнее слово также содержится в японском названии Innocent Sin. В японской культуре существует множество ритуалов очищения, таких как харай или мисоги. Название одного из них, хэмбай, авторы соотнесли с последней комнатой в замке Годзэна – божество стремится «очистить» мир посредством Тацудзо Судо и создать утопию, свободную от греха. Армия Тацудзо Судо называется «Тэнтю», что буквально означает «гнев небес».

Вход в замок Годзэна охраняют две статуи: Дзёка (так же зовут дракона, призванного в конце игры) и Фукуги, упомянутый Гиндзи Сасаки во время его речи в торговом центре Smile Hirasaka. Дзёка и Фукуги – это японское произношение (онъёми) имен Нюйва (女媧) и Фу Си (伏羲), мужа и жены, а также брата и сестры, подобно Идзанами и Идзанаги в японской мифологии. Китайский миф приписывает им создание человечества. Оба имеют облик получеловека-полузмеи, как и статуи в замке Годзэна. Если копнуть поглубже, то можно даже провести связь с Карлом Юнгом, поскольку в ходе своих исследований он интересовался методом гадания И Цзин, названным в честь основополагающего текста, создание которого приписывается… Фу Си/Фукуги. И это еще не все, ведь во время игры Элли обнаруживает странный язык, основанный на восьми триграммах, составляющих «багуа» (буквально «восемь символов») и лежащих в основе И Цзин.

«Амэ-но торифунэ», гигантское судно, которое должно было доставить избранных в укрытие во время Апокалипсиса, буквально означает «небесная птица-лодка». В японской мифологии так называется один из многочисленных потомков Идзанаги и Идзанами, также известный как Тори-но ивакусуфунэ. Именно эта лодка перевозила первого ребенка пары, уродливого малыша по имени Хируко, неспособного ходить. Позже Хируко стал богом Эбису: в игре так называется пляж в городе Сумару.

Забавно, как некоторые термины из сюжетной линии Тацуи в PSP-ремейке Eternal Punishment появляются и в Persona 4, почти полностью основанной на японской мифологии (мы уже подробно рассматривали эту тему в галерее персонажей). И в Persona 2, и в Persona 4 упоминаются Идзанами, Кагуцути и даже Ёмоцу Хирасака, но давайте разберем все по порядку. Идзанаги и Идзанами – супруги, а также брат и сестра, прародители многих богов и богинь синтоистского пантеона. Во время рождения Кагуцути, бога огня, Идзанами лишилась жизни, что послужило прелюдией к легенде о путешествии Идзанаги в страну Ёми (загробный мир) в надежде вернуть жену. Кагуцути, или Хи-но кагуцути, также выступает главным антагонистом в Persona 4 Arena и Persona 4 Arena Ultimax, где олицетворяет одно из многочисленных проявлений человеческого желания, а именно влечение к смерти, подобно Никте (Элизабет называет его «воплощением Смерти»). В Persona 4 последнее подземелье называется «Ёмоцу Хирасака»: так в свитках «Кодзики» прозван путь (в данном случае склон), ведущий в Ёми, страну мертвых. «Зал», предшествующий логову Идзанами и финальной битве, называется «Асихара Накацу» и отсылает к миру Асихара-но накацукуни, связывающему страну мертвых (Ёми) и страну богов (Такамагахара).

По ходу истории Persona 4 Амэ-но сагири и Куни-но сагири вселяются в Тору Адати и Таро Наматамэ соответственно. В традиции синтоизма они считаются богами-близнецами, ками горных перевалов и духами тумана (их имена буквально означают «туман небес» и «туман земли»). Микуратана-но ками, антагонист в Dancing All Night, на самом деле не значится «богом» как таковым – так называется ожерелье из пятисот жемчужин, подаренное Аматэрасу ее отцом Идзанаги. Оно символизирует ее власть над плодородием и небесной равниной. Древнегреческая мифология

Мы не будем снова обращаться к Гермесу, Афине, Орфею и другим фигурам, уже подробно рассмотренным в качестве Персон главных героев в галерее персонажей. Как было во многих JRPG, авторы Persona не постеснялись использовать символическую силу древнегреческой мифологии и превратили ее в весомую составную часть своих игр. Чтобы найти первые следы греческого пантеона в серии Atlus, необходимо вернуться к оригинальному эпизоду. Довольно любопытно, что два финальных босса, будь то из основной сюжетной ветки или подсюжета «Снежная королева», отсылают к греческой мифологии. Согласно легенде, Пандора, воплощение всепоглощающего нигилизма Маки, была первой сотворенной женщиной. В своей «Теогонии» Гесиод приписывает ей злую ауру, поскольку ей было суждено принести человечеству несчастье, что и происходит, когда она открывает доверенный ей Зевсом кувшин (который со временем преобразился в ящик) и тем самым выпускает на волю множество бедствий: смертность, безнравственность, страдания… На дне кувшина остается только Надежда (Элпи́с). Именно такая роль предвестницы гибели представлена в Persona, где воплощение Пандоры причитает о зле, которое освободила ее мифологическая версия, и становится ее нигилистическим отражением. Надежду же привносит вмешательство Наои и его товарищей, включая идеальную Маки, «сестру» Пандоры.

Линия Королевы ночи показывает, как три сущности из греческого пантеона влияют на бывших жертв проклятой маски, чьи души все еще страдают от серьезных комплексов. Гипнос, олицетворение сна, удерживает хрупкую Куми Хиросэ в райском сновидении, которое не позволяет ей столкнуться с трудностями внешнего мира. Немезида, богиня возмездия, служит непомерному высокомерию отвратительной Митико Мацудайры. Танатос, воплощение смерти, слушается Юрико Ямамото: та покончила с собой из-за страха перед старостью. Все трое – Гипнос, Немезида и Танатос – в греческой мифологии считаются детьми богини Никты, которую здесь называют Королевой ночи. Ее роль оказывается гораздо важнее в Persona 3, где она становится главным антагонистом. Легенды о сотворении мира и жизни первобытных божеств всегда представлены во множестве вариаций, и миф о Никте нельзя считать исключением. В «Теогонии» Гесиода Никта и Эреб рождаются из первозданного Хаоса, а в орфических традициях именно из Никты происходит само Творение. В любом случае Никта выступает чрезвычайно важной фигурой как в греческой космогонии, так и в Persona 3. Любопытны и ее отношения с Эребом и Тартаром, двумя другими определяющими элементами игровой вселенной. Эреб, олицетворение тьмы, обычно считается братом и мужем Никты. В Persona 3 FES и ее эпилоге The Answer Эреб воплощает самые темные помыслы людей, и он должен соединиться с Никтой, чтобы вызвать Падение.

Интересно также рассмотреть «окончательную» форму Никты не в ходе битвы на вершине Тартара, а в схватке один на один между пожирательницей звезд и главным героем в самом сердце Луны. Здесь Никта принимает форму яйца. Объект обладает совершенно особым значением в мифологическом языке: будь то в египетских, индуистских или китайских легендах, яйцо соотносится с первозданной сущностью и представляется как первый источник творения. Карл Юнг говорил о нем как о знаке потенциала – можно вспомнить аркан «Дурак», характеризующий главных героев Persona 3 и 4. В некоторых орфических легендах именно Никта в одиночку (без оплодотворения) порождает яйцо как всеобъемлющий символ, а в других источниках говорится, что это яйцо было «отложено» внутри Эреба (он представляет тьму и поэтому может считаться «местом», поскольку понятия о первозданных сущностях в легендах обычно довольно размыты) и из него появился Эрос, он же Купидон.

Тартар тоже стал одним из самых ранних божеств, появившихся из Хаоса, хотя он имеет форму «места», а не мыслящей сущности[321]. В «Теогонии» Гесиода Тартар представлен как колодец, расположенный «так же далеко от Аида, как небо от земли», куда были высланы титаны (за некоторыми исключениями) после поражения от рук Зевса и других олимпийцев. В Persona 3 Тартар – это кишащая Тенями башня, которая появилась в результате неудачного эксперимента группы «Киридзё» вместе с наступлением Темного часа. Любопытно, что в данном случае башня поднимается в воздух, тогда как ее мифологический исходник похож на колодец. Здесь также происходит новое смешение жанров: различные пласты Тартара заимствуют свои названия у семи «земель» согласно некоторым толкованиям Ветхого Завета, и только последний, «Монада», отсылает к философской концепции, уже обсуждавшейся выше.

Мифология майя/Ацтеков (доколумбовая эпоха)

Отсылки на мифологию майя в основном встречаются в Persona 2: Innocent Sin, где из-за сил Джокера/Ньярлатотепа воплощаются самые дикие слухи. В тексте под названием «Ин Лак’еш», вокруг которого вращается сюжет, переосмысливается происхождение человечества и выдвигается бредовая версия истории, где сведения о майя смешиваются с межзвездной войной и пророчеством о конце света. Выражение «ин лак’еш» можно перевести как «ты – это другой я» или «я – это ты», хотя некоторые эксперты сомневаются в его грамматической корректности. Этот момент чрезвычайно интересен, поскольку он пересекается с одной из тем Persona 2: переписыванием истории. Современное возрождение духовности майя, как и неошаманизм, регулярно подвергается критике и обвинениям в том, что модное веяние представляет собой мешанину из универсализма и мышления в духе нью-эйдж без особого соответствия историко-культурной традиции. Такая форма неомистицизма открывает двери самым безумным метафизическим и историческим теориям, включая – вы угадали! – внеземное происхождение майя. Астрология и Плеяды в самом деле играли важную роль в культуре майя, однако все еще существует круг верующих во внеземное происхождение мезоамериканской цивилизации.

В Persona 2 рассказывается история о том, что инопланетный народ Майя, чьи технологии унаследовали земные майя, оказался разделен братоубийственной войной между двумя фракциями, Болонтику и Ошлахунтику. В пантеоне майя так называются фактически противоборствующие божественные сущности: Болонтику[322] – девять богов «подземного мира», а Ошлахунтику – тринадцать богов «надземного». Болонтику управляли девятью уровнями Шибальбы, которую можно сравнить с преисподней. Источники расходятся в том, как туда попасть: например, упоминаются пути сквозь затопленную пещеру или даже обязательный переход через Млечный путь. Таких сведений оказалось достаточно, чтобы представить Шибальбу как космический корабль. Но упомянутая пещера вполне может существовать в Persona 2 в виде той, что выходит на Серебряную реку, или по-японски «Гинга» (銀河) – в Стране восходящего солнца таким же словом называют Млечный путь! Заканчивая разговор о Шибальбе, следует отметить, что наличие ловушек внутри судна соответствует некоторым описаниям из фольклора майя, согласно которым душа умершего должна пройти целую серию испытаний, чтобы попасть на самый глубокий уровень загробного мира. Наконец, различные залы, украшающие корабль, получили свои названия от символов календаря майя (также известного как «цольки́н»), которые обозначают периоды по двадцать дней.

Король Лев, он же Тацуя Судо, часто разговаривает в состоянии, напоминающем транс, из-за чего произнесенные им слова порой кажутся крайне неясными. Но сценарий игры написан тонко, и ничто в нем не появляется случайно, а потому тирады Судо регулярно отсылают к элементам доколумбового фольклора, начиная с ацтекского понятия «Науи Оллин». Согласно постклассической эсхатологии, ацтеки считали нашу эпоху пятым миром или же пятым солнцем по имени Науи Оллин[323]; каждый из предыдущих четырех постигла катастрофа, которой нынешний также не в состоянии избежать. Речь идет о мощнейшем катаклизме, возможно о землетрясении. Слова Судо в итоге обретают смысл, ведь в конце Innocent Sin мир и правда уничтожается подобным образом.

Слово «Ишкик», которым представилась сумасбродная девушка, напавшая на героев в торговом центре Smile Hirasaka, происходит от имени известной героини из мифологии майя, чья история имеет мало общего с упомянутым персонажем. Ишкик (или Шкик) известна тем, что родила героев-близнецов Шбаланке и Хунахпу, которые, согласно легенде, победили владык Шибальбы, то есть Болонтику. Интересно, что, совершив свой подвиг, два героя вознеслись на небо и стали Солнцем и Луной. Не забывайте, что символический язык Тацуи и Маи вплотную подводит их образы к Солнцу и Луне соответственно, поэтому при восхождении к последнему подземелью можно снова выявить второй уровень анализа! Астрономия и астрология

Поскольку космогония многих мифологий основана на наблюдении за звездами и природными циклами, вполне логично, что в корпусе отсылок из Persona содержится большое количество терминов, относящихся к созвездиям и космосу. Мы уже говорили об этом в галерее персонажей, но Луна считается важным элементом мира Persona, а в третьем эпизоде и вовсе становится главной нитью сюжета: каждому полнолунию соответствует свой босс, а после победы над всеми мы противостоим последнему врагу и завершаем приключение. Но именно в дилогии Persona 2 язык звезд и их символов используется в наибольшей степени, от самых простых отсылок – клуб «Зодиак», прозвища членов «Круга масок» (Лев, Скорпион, Телец, Водолей) и четыре храма, где хранятся хрустальные черепа, – до более смутных, таких как лей-линии. Сиквел изобилует звездными образами: как в Innocent Sin, так и в Eternal Punishment разрушение мира происходит по плану, который опирается на Большой крест. Термин заимствован из астрологии и обозначает особое положение планет (как минимум четырех) разных стихий, удаленных друг от друга под углом 90° и образующих воображаемый квадрат или крест.

Так уж случилось, что в 1999-м, в год выхода Innocent Sin, действительно наблюдался Большой крест, а 11 августа запомнилось повсеместным и полным солнечным затмением. Именно с этой точки зрения обстоятельства приобретают поистине изощренный вид: Большой крест ознаменовал выравнивание пары Солнце/Луна в созвездии Льва напротив Урана и Водолея, в то время как Марс перпендикулярно выстроился в созвездии Скорпиона напротив Сатурна и Тельца. Таким образом, можно провести параллель с главными героями на нескольких уровнях: Тацуя соотносится со знаком Льва, которому соответствует Солнце, и противостоит своей Тени в храме Льва. Трое других детей из храма Алая иллюстрируют тот же символизм: Эйкити/Скорпион/Марс, Лиза/Телец/Сатурн, Дзюн/Водолей/Уран.

Если продолжить анализ, то в ассоциации Лев/Скорпион/Телец/Водолей можно увидеть библейский тетраморф, союз четырех элементов или животных, неоднократно появляющийся в священном писании и иконографии на его основе. Так, Иезекииль видит в херувимах существ с четырьмя головами: человеческой, бычьей, львиной и орлиной. В Откровении, последней книге Нового Завета, Иоанн говорит, что усмотрел четырех зверей с похожими головами вокруг божественного престола. Человек – это образ Водолея, бык – Тельца, лев говорит сам за себя, а орел, по мнению астрологов, взаимозаменяем со Скорпионом и представляет его естественную эволюцию. Четыре символа также ассоциируются с четырьмя евангелистами. К тому же в игре есть высшее заклинание слияния под названием «Большой крест» (Grand Cross), когда пять персонажей выстраиваются в крест и наносят врагу мощнейший урон. Добавьте ко всему вышеперечисленному взаимосвязи Персон главных героев и соответствующих им легенд, и Persona 2 предстанет настоящим шедевром. Не вдаваясь в область астрологических толкований, следует отметить, что приближение Большого креста в 1999 году несло в себе чувство обреченности и пессимизма. Неминуемый приход нового тысячелетия, перевернутое число 666 в обозначении 1999 года, крестообразная форма феномена… Этого было достаточно, чтобы вызвать панику у наиболее суеверных. К счастью, орбитальная станция «Мир» так и не упала на Париж.

Гадание стало еще одним важным элементом в Persona 2: Eternal Punishment, воплощенным в персонаже Ван Лун Тидзуру. Этимология этого слова крайне любопытна, поскольку оно приобретает разное значение (но всегда актуальное в случае Persona 2) в зависимости от того, как пишется и читается по-китайски или по-японски. Термин используется в игре в форме «ван лун» (望龍), где первый иероглиф означает «надежда», «взгляд вдаль» или даже «полная луна», а второй – «дракон» или «императорский». При другом написании слово «лун ван» (龙王) относится к царям-драконам из японской и китайской мифологии. Таким образом, в имени Ван Лун Тидзуру прослеживается связь с гаданием и драконами. В Innocent Sin «драконы Ван Лун» представляют подземные энергетические потоки, также называемые лей-линиями. Они похожи на концепцию «путей дракона», или «лун мэй», в китайской геомантии фэн-шуй, но название «лей-линии» западное. С практической точки зрения китайские геоманты фэн-шуй составляли карту окружающей среды, основываясь на своих представлениях о таких подземных каналах, заряженных теллурической энергией (хорошей или плохой), и соответствующим образом адаптировали архитектуру городов; их подход можно сравнить с драконами Ван Лун в игре. Однако существует и понятие «лей-линий», которое вдохновлялось фэн-шуй в ходе развития раздела соответствующей литературы, но было не китайским, а британским. Нам придется вернуться в 1920-е годы, чтобы выявить начало конкретных исследований лей-линий. Альфред Уоткинс[324] дал такое название предполагаемым «путям», которые соединяют древние места, иногда восходящие к доисторическим временам. Его книга «Древний прямой путь», опубликованная в 1925 году, послужила основой для целого движения, которое в 1960-х и 1970-х перешло от археологического любопытства к неоспиритуализму нью-эйджа, в частности приписывая тем самым линиям внеземное происхождение.

Наконец, замок Годзэна, появившийся в самом конце Eternal Punishment, переполнен астрологическими отсылками. Все телепорты в подземелье названы в честь звезд в созвездии Большой Медведицы: Дубхе, Мерак, Фекда, Мегрец, Алиот, Мицар и Алькаид (написание иногда разнится). Перед тем как отправиться на бой с Годзэном, героям также нужно снять печать «Хокутоку», названную в честь японского ритуала, при котором созвездие Большой Медведицы (Хокуто означает «Большая Медведица») изображается на земле для защиты и освящения места проведения.

Соответствуя жанру JRPG в целом, авторы Persona без колебаний опираются на мифологии, легенды и фольклор со всего мира при построении своей вселенной. Мы оставили в стороне более современные источники, в том числе касающиеся ужасов, творчества Лавкрафта и городских легенд, но только затем, чтобы подробнее рассмотреть эти темы в следующих главах.

3


Сверхъестественное и городские легенды

Shin Megami Tensei – мрачная и бескомпромиссная серия видеоигр, и на то есть причина: книга Digital Devil Story, с которой все началось, была фантастическим романом ужасов. Поэтому авторы игр рассказывают зрелые, леденящие душу истории и приправляют их немалым количеством философских вопросов. Мрачный вид саги также отражен в ее бестиарии, состоящем из самых разных веяний. Демоны прибыли из мировой мифологии и фольклора, но многие из них стали ёкаями (существами из японской мифологии) или иными сверхъестественными созданиями из японских городских легенд. Такие монстры встречаются в первых двух играх Persona, но большинство взято из набора демонов Shin Megami Tensei.

С момента своего появления игры MegaTen поддерживали особую связь с тьмой, и неудивительно, что Persona унаследовала некоторые из более устрашающих аспектов. Третья и четвертая части Persona и вовсе начинаются как фильмы ужасов. Например, в Persona 3 вступление происходит ночью, в темной и зловещей обстановке: на город падает зеленоватый и неземной лунный свет, а из тумана пробиваются странные объекты, которыми оказываются гробы. Расскажи мне страшилку!


Япония и культура ужасов

В Японии сложились особые отношения со сверхъестественным. Преобладающие в стране учения синтоизма и буддизма смешивают метафизическое с реальным и без обиняков заявляют, что человек, погибший при насильственных обстоятельствах, остается призраком в мире живых. Стоит ли говорить о бестиарии знаменитых ёкаев, куда входят несколько сотен, если не тысяч, сверхъестественных существ, населяющих японские города и сельскую местность? Постоянное сосуществование с фантастическим позволило Японии очень рано развить культуру паранормального.

Одним из самых древних следов сверхъестественного в Японии можно считать «Кондзяку моногатари-сю» («Собрание стародавних повестей»). В дошедших до нас двадцати восьми свитках сказки, начинающиеся со слов «давным-давно», объединяют истории из Индии и Китая, большинство из которых относится к буддийскому фольклору. Это не мифы как таковые, а рассказы о том, как буддизм развивался и распространялся в Азии и Японии, а также как люди сталкивались со сверхъестественными существами. В общем, перед нами истории о призраках, написанные в период Хэйан[325]. Так родился литературный жанр «кайдан»[326], который оставался неизменным на протяжении эпох Эдо и Мэйдзи, то есть с XVII по начало XX века.

Страсть к призракам и страшным историям чувствуется и в традиционном японском театре. В репертуаре но и кабуки часто появляются жестокие зарисовки о мести и призраках, населяющих мир живых и желающих получить должное в виде крови и смерти. Японская культура настолько богата историями о привидениях, что в ней существует их точная классификация. Из пяти категорий театра но в сюра-моно (можно перевести как «история о битве») призрак воина является на сцену, чтобы рассказать монаху о своих былых подвигах. Другая категория под названием кёдзё-моно («история о безумной женщине») повествует о гибели женщины, полностью потерявшей рассудок и жаждущей любыми средствами отомстить обидчикам. Среди подобных историй есть и подкатегория сюнэн-моно, где мстительница становится призраком и зачастую карает своих убийц. Такие элементы напоминают культовые японские фильмы ужасов вроде «Звонка» или «Проклятия», а потому их нельзя считать полностью современными творениями: их сценарии уходят корнями в рассказы, восходящие к японскому средневековью и адаптированные к современному средству – кино.

Истории о привидениях, призванные скорее напугать, как сказки братьев Гримм, а не обозначить нравственный урок, вдохновляли многих писателей, авторов манги и даже кинорежиссеров. В начале XX века кайдан периода Эдо превратился в кайдан эйга, «фильмы о загадочных историях». После спада популярности в 1960-х этот киножанр вновь обрел силу в конце XX века.

Хорошим примером можно считать «Звонок» Хидэо Накаты, позже переснятый в США. В фильме, адаптирующем одноименный роман, герои сталкиваются со слухами о странной видеокассете. Говорят, что любой, кто посмотрит эту запись, неизбежно умрет через семь дней. Когда жертва смотрит знаменитое видео, на экране мелькают непонятные изображения с весьма неприятным звуковым сопровождением – оно представляет собой нечто среднее между звуком помех с ЭЛТ-телевизора и скрипучим воспроизведением фильма с кассеты VHS. Как только видео заканчивается, звонит телефон. На другом конце линии не слышно ничего, кроме звука кассетной катушки.

Похожие элементы, но менее страшные и тревожные, присутствуют в Persona 4. Прежде всего стоит отметить слухи, фигурирующие во всех играх Persona: если в полночь в полнолуние посмотреть на выключенный телевизор, он включится сам собой, а на экране появится силуэт второй половинки зрителя. Неминуемой гибели пока не видно, но звуковое оформление таких сцен своим странным высокочастотным шумом напоминает «Звонок». Фигура посреди размытого изображения также похожа на призрак. Когда жертву забрасывают в телевизионный мир, воспроизводимые ролики выглядят беспокойно и нереально, прямо как кассета из «Звонка»: смерть Садако от рук ее отца запечатлена на видео, снятом без камеры, и появилось оно только благодаря сверхъестественным способностям девочки. Еще одна отсылка: после каждой трансляции «Полуночного канала» у героя посреди ночи звонит телефон. Он не слышит странного шума, ведь с ним связываются его приятели, но нельзя не вспомнить о проклятии из фильма и о телефонных звонках после просмотра кассеты. В одной из самых запоминающихся сцен «Звонка» телевизор героя включается сам по себе, и из экрана вылезает Садако. Хотя Persona 4 далека от хоррора, самопроизвольное включение телевизора и возможность пройти сквозь экран демонстрируют сильное влияние этого фильма.

От ужасов до городских легенд

Ужасы всегда были частью японской культуры, а сама страсть японцев к призракам и острым ощущениям видоизменялась с течением времени. Кроме того, весь мир может согласиться с тем, что в кино и видеоиграх японцы отлично умеют травмировать аудиторию.

XXI век отрезал Японию от ее фольклора и ёкаев. Уже мало кто боится нападения речного демона каппы – это очаровательное существо пахнет гниющей рыбой и любит заманивать детей, взрослых и животных под воду, где оно вырывает их внутренности через задний проход. К радости суеверных, на смену ёкаям пришли городские легенды, обладающие всеми признаками сказки или мифа, но в современном контексте. Как и средневековые истории, они передаются из уст в уста, пока не становятся правдой (в умах некоторых).

Во всех странах мира есть свои городские легенды. Они универсальны и несут в себе определенное послание или мораль. Ян Гарольд Брунванд, американский исследователь и университетский преподаватель, специализирующийся на фольклоре, в 1980-х годах отдельно занимался городскими легендами в попытке теоретизировать современный фольклор. Его работа способствовала популяризации самой концепции, а его книги, помимо прочего, помогли распространению легенды о призрачной попутчице. Он считает, что «городские легенды всегда прочно оседают в нашем воображении, потому что в них неизменно содержится напряжение или юмор, а также нравственные уроки и правдоподобность». Он расценивает их как близких родственников мифов, сказок и слухов, хотя, по его мнению, легенды не равносильны слухам, поскольку представляют собой истории и цельные повествования. В отличие от мифов и сказок, легенды должны иметь реалистическую основу и происходить в настоящем, в контексте своего времени: проще говоря, такие истории могли произойти «на самом деле». Именно поэтому мало кто решается провести ритуал по вызову Кровавой Мэри: обагренный призрак не может внезапно появиться в ванной комнате, но искушать судьбу все же не хочется.

Ян Гарольд Брунванд воспринимает городские легенды как отражение нашего общества, его вопросов, надежд и страхов. Если слух выживает и достаточно долго распространяется, он набирает плотность и авторитет, после чего становится городской легендой. Эволюция истории от слуха к городской легенде напоминает сюжет Persona 2, где все слухи становятся реальностью. В конце концов, нельзя с уверенностью сказать, что все городские легенды ложны. Они есть во всех обществах, иногда в одном и том же виде в разных странах: достаточно сделать малейший шаг, чтобы связать эту концепцию с коллективным бессознательным Юнга.

Расположившись на полпути между мистификацией и слухом, городская легенда легко переходит с одного языка на другой и из эпохи в эпоху. Например, популярная во Франции легенда, посвященная Белой даме, – это возникший несколько сотен лет назад миф о предвестнице смерти, истоки которого можно проследить до образов банши из ирландской мифологии. Одна из многочисленных историй о Белой даме связана с австрийской императрицей Сисси: считается, что она видела призрака за несколько дней до своего убийства. Эта история со временем превратилась в городскую легенду о призрачной попутчице. Существует множество версий, но все они начинаются одинаково: на обочине дороги появляется женщина, часто одетая в белое или даже в свадебное платье. В одной из самых известных версий она садится в машину, а затем внезапно исчезает на опасном перекрестке, после чего водитель погибает в автокатастрофе.

Похожая городская легенда существует и в Японии, только она касается такси. Странный пассажир садится в машину и называет адрес, которого водитель не знает, – ничего страшного, пассажир покажет дорогу. Он направляет водителя по все более извилистым маршрутам, перемещаясь с улицы на улицу и иногда даже меняя города. Наконец водитель теряет терпение и оборачивается, чтобы потребовать объяснений у своего клиента… но тот таинственным образом пропадает с заднего сиденья. Когда водитель снова смотрит на дорогу, он понимает, что мчит прямо в овраг. История заканчивается летальным исходом.

В Persona придается большое значение слухам и городским легендам, которые часто становятся отправной точкой сюжета. Megami Ibunroku Persona начинается с того, что главные герои подначивают друг друга поиграть в «Персону»: если двигаться от одной точки к другой и взывать к силе Персоны, скандируя «Персона, Персона, приди ко мне!», можно увидеть свое будущее. Во второй игре можно призвать Джокера и попросить его исполнить желание, позвонив на собственный номер телефона. В Persona 4 функции слухов выполняет «Полуночный канал»: на протяжении всей игры множатся сплетни о тумане, пока местное население не убеждается, что он ядовит и всем нужно носить маски. В Dancing All Night те, кто в полночь заглядывает на сайт фестиваля Love Meets Bonds, наблюдают видео с погибшей звездой. Во всех перечисленных случаях слухи оказываются более или менее правдивыми.

Можно связать некоторые события в Persona с японскими городскими легендами, которые были вполне способны сознательно или бессознательно вдохновить сценаристов, – например, с байкой о рекламе салфеток Kleenex. В 1980-х годах компания Kleenex выпустила в японский эфир три рекламных ролика. Как ни странно, для продвижения салфеток выбрали образы женщины в длинном белом платье и маленького мальчика в гриме демона они, злобного рогатого существа из японского фольклора. Зрелище сопровождалось песней Джейн и Эдварда Бартон «It’s a Fine Day», странной и почти неземной балладой. Неудивительно, что многие зрители стали писать жалобы на рекламу, вызывающую у них беспокойство. Некоторые даже решили, что песня «It’s a Fine Day» звучит как старинное немецкое проклятие, хоть она и исполнялась на английском языке; параноидальная мистификация подпитывалась плохим знанием английского среди зрителей и фундаментальными различиями в произношении между японским и западными языками. Для японского уха, не привыкшего к языку Шекспира, воздушный и невнятный голос певицы мог звучать как абсолютно любой диалект. Поскольку германские языки лучше подходят для историй о привидениях, милая песенка Бартонов мало-помалу превратилась в немецкое проклятие. Ходили слухи, что в зависимости от того, в какое время суток посмотреть рекламу, песня менялась: если она звучала поздно вечером, ангельский голос певицы превращался в зов сварливой старухи, приносящий несчастье всем, кто его слышал.

С этими рекламными роликами было связано много слухов, особенно по части актеров и съемочной группы, которые якобы погибли или сошли с ума. Например, главная актриса в зависимости от версии или родила ребенка-демона, или попала в психиатрическую лечебницу, или же умерла при загадочных обстоятельствах. По сей день те, кто смотрел рекламу в интернете, утверждают, что видео искажается и останавливается, если включить ролик ровно в полночь. Последняя подробность очень напоминает Persona 4 и Dancing All Night: в обеих играх городские легенды посвящены явлениям, происходящим в полночь. Аналогичным образом тот же временной промежуток играет основную роль в случае Persona 3 и ее Темного часа. В Dancing All Night включается странное видео с искаженным изображением, а голос, сопровождающий наших героев на Полуночной сцене, управляет ими с помощью тревожной песни, которая вполне способна воскресить в памяти звуки «It’s a Fine Day».

Городские легенды в persona


Городские легенды, искажающие реальность

В Persona полно мифологических и фольклорных отсылок, а также намеков на городские легенды. В дилогии Persona 2 коллективные мифы используются в наибольшей степени, ведь основной движущей силой сюжета оказываются слухи. Один из принципов городской легенды заключается в том, что она может быть правдивой. Подразумевается, что такие истории реальны, и в Persona 2 игрок сталкивается с насущным воплощением слухов. Некоторые из них забавны, но не оказывают заметного влияния, – например, тот факт, что Лиза состоит в поп-группе айдолов и готовится дать свой первый концерт. Другие, напротив, погружают город в хаос и основываются на реальных домыслах, которые очаровывали и продолжают очаровывать толпы людей.



Гитлер не покончил с собой

В 1950-х годах этот слух вызвал сенсацию в газетах по всему миру. Что, если Гитлер не покончил жизнь самоубийством и остался жив? В последние месяцы Второй мировой войны Гитлер, его близкие и военный совет укрылись в бункере в Берлине. Загнанный в угол фюрер покончил с собой вместе со своей спутницей Евой Браун, выстрелив себе в голову, но поскольку тело так и не было найдено (его «утаили» союзники, чтобы не превращать диктатора в мученика), слух о побеге фюрера разошелся быстро. Его подогревал и сам Сталин: несмотря на опознание челюстной кости Гитлера, он громко и ясно заявил, что фюрер не умер и до сих пор где-то скрывается. В дальнейшем городская легенда приобрела самые дикие черты: Гитлер бежал на подводной лодке в Японию, Испанию или Аргентину, как и многие нацисты, укрывшиеся в Южной Америке с целью избежать Нюрнбергского процесса. Слухи только разрастались, и им способствовала западная пресса: журналисты были уверены, что при первом же появлении «эксклюзивных» сведений, подтверждающих бегство Гитлера, продажи их изданий мигом возрастут.

Интерес к «тайне» постепенно растворился в пучине времени, но в 2009 году на телеканале History Channel вышел документальный фильм об этой теории и возможном побеге Гитлера в 1945 году. Археолог, которому было поручено изучить сохранившиеся череп и челюстную кость, обнаружил, что кости принадлежат не Гитлеру, а женщине в возрасте от 20 до 40 лет, но ею нельзя считать его спутницу Еву Браун. Хотя сама городская легенда явно вышла из моды (даже если Гитлер сбежал, он уже давным-давно умер), все еще остается достаточно загадок и домыслов, чтобы каждый мог верить в то, во что хочет, из-за чего история обретает правдоподобный вид.

В Persona 2: Innocent Sin Гитлер – это серьезный противник по имени Фюрер, с которым игрок сталкивается в конце игры. Авторы Persona 2 не занимали позицию по части правдивости городской легенды, но воспользовались ее существованием: поскольку во втором эпизоде все слухи правдивы, стало возможным вторжение Гитлера в Сумару наряду с дирижаблями и нацистами в механических бронекостюмах. Высшее зло XX века возвращается со своим последним батальоном!



Последний батальон: нацисты в Антарктике

Все, что связано с нацистами, их армией, выживанием и секретными базами, становится прекрасной почвой для городских легенд. Слухи о нацистских форпостах на замерзших землях Северного или Южного полюса ходили всегда. Одна городская легенда известна всем, кто верит в уцелевший Третий рейх и НЛО: считается, что нацисты соорудили секретную базу в Антарктике, где строили летающие тарелки и вели другие военные разработки, чрезвычайно передовые для своего времени. В действительности дело обстояло так: Третий рейх отправил несколько экспедиций в Антарктику и даже претендовал на власть над землей, которая тогда принадлежала Норвегии. Эти претензии так и не были признаны международным сообществом, а экспедиции прекратились с началом Второй мировой войны. Но городская легенда гласит, что в Антарктике скрывается огромная нацистская армия, оснащенная сверхмощным и технологически непревзойденным военным оборудованием.

Эту же легенду подхватили авторы Persona 2. «Последний батальон» показан как секретная армия Гитлера, базирующаяся в Антарктике и вооруженная передовыми технологиями, включающими механическую броню солдат. У них даже есть летающая тарелка, спрятанная подо льдом Южного полюса, на которой они планируют сбежать до того, как «Шибальба» поднимется в воздух.



Хрустальный череп

Хрустальный череп – это модель человеческого черепа, сделанная из горного хрусталя. В XIX веке любители древностей майя и ацтеков покупали такие артефакты по запредельным ценам, будучи убежденными в их археологической и мистической ценности. Хрустальные черепа считаются хрестоматийным примером подделки, поскольку подавляющее большинство из них было изготовлено в Германии в то же самое время. Однако городские легенды так просто не умирают, и многие до сих пор верят в сверхъестественную силу этих объектов. На протяжении многих лет им приписывались всевозможные оккультные силы, а исследователи храмов майя раз за разом утверждали, что находили их среди руин. Например, Митчелл-Хеджес, купивший череп у лондонского арт-дилера за 400 фунтов, рассказывал в своих мемуарах следующее: он нашел его во время археологической экспедиции в Южной Америке, самому черепу 3 600 лет, и он использовался в ритуальных жертвоприношениях, а значит, обладал огромной темной силой.

Хрустальные черепа ценятся любителями эзотерики, которые видят в них катализаторы положительной энергии, способные излечить болезнь или обогатить своего владельца. В одной из самых популярных легенд рассказывается о двенадцати[327] хрустальных черепах, спрятанных в Мексике во время испанского вторжения с целью защитить их силу и оставить их в качестве проклятия. Когда все они воссоединятся, империя ацтеков восстанет из пепла.

Однако, как уже говорилось выше, мифы, слухи и городские легенды развиваются и смешиваются в зависимости от эпохи. Другая история гласит, что на самом деле существует тринадцать хрустальных черепов. Когда тринадцатый череп, прозванный «танцующим», будет помещен в центр круга из остальных двенадцати, раскроется будущее человечества и его заключительное предназначение. Эти черепа и пророчество были доверены цивилизациям майя и ацтеков высшими существами – скорее всего, инопланетянами. Наиболее распространенная теория указывает на то, что человечество сможет отправиться в космос, как только воссоединятся все тринадцать черепов. Когда некоторые поверили толкованиям календаря майя о наступлении конца света 21 декабря 2012 года, они также утверждали, что единственный способ спасти человечество – объединить тринадцать хрустальных черепов.

В Persona 2 «Шибальба» становится последним подземельем игры, а также космическим кораблем, скрытым под городом Сумару. Согласно древним пророчествам, именно корабль «Шибальба» должен привести избранных к созвездию Плеяд и превратить их в «идеалов»; для этого пять черепов должны воссоединиться в храме Караколь. Как мы видели в предыдущей главе, игровые отсылки к легендам о хрустальных черепах и цивилизации майя очевидны, а великими предками человечества оказываются инопланетяне, затаившиеся глубоко внутри «Шибальбы». Легенда также нашла свое отражение в раскритикованном финале фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа»: развязка происходит в пирамиде майя, под видом которой скрывался космический корабль, отправляющийся обратно к звездам[328]. Будучи городской легендой XIX века, история о хрустальных черепах видоизменилась и теперь существует во множестве версий. Авторы Persona 2 передали ее основную суть, превратив город Сумару в летающую тарелку после исполнения пророчества майя.


Городские легенды о паранормальных явлениях

Существующим городским легендам нет числа, и некоторые (многие) из них связаны со сверхъестественным, особенно в Японии. На смену бестиарию ёкаев, менее «правдоподобному» в наши дни, пришло множество городских легенд, сюжеты которых вполне могли бы принадлежать древнему японскому фольклору.

Влияние таких историй особенно заметно в Megami Ibunroku Persona и в дилогии Persona 2, в частности благодаря чрезвычайно богатому бестиарию этих игр. И неудивительно: прежде чем игровые противники стали Тенями, они были демонами, образы которых вдохновлялись мифологией и фольклором, а также современными городскими легендами. Хотя последние исчезают из Persona 3, бестиарий серии продолжает охватывать сказки и легенды, а Персоны почти всегда заимствуются из исконных мифов, когда не представляются все теми же демонами из MegaTen.



Туалетная Ханако

Ханако-сан – популярное привидение, также известное как «тоирэ но Ханако-сан», что можно перевести как «туалетная Ханако». За непристойным именем скрывается одна из самых живучих городских легенд в японских школах. Если трижды постучать в дверь женского туалета на третьем этаже, спросить: «Ты здесь, Ханако-сан?» и открыть дверь, внутри окажется девочка – та самая Ханако[329]. Существуют разные версии касаемо того, почему призрак Ханако находится в уборной: одни считают, что на нее обрушился снаряд во время Второй мировой войны, когда она пользовалась туалетом, а другие верят, что ее там жестоко убили. Также говорят, что в кабинке она покончила жизнь самоубийством. В любом случае легенда кажется настоящим испытанием стойкости и/или издевательством над школьниками, которые должны набраться смелости и открыть дверь туалета после обращения к призраку.

Демон Ханако-сан появляется уже в Shin Megami Tensei в виде призрака ребенка, но уважение к ее образу начинает теряться с Megami Ibunroku Persona. В первой игре Ханако выглядит как маленькая девочка, летающая над унитазом, а в Innocent Sin перед нами просто предстает большой унитаз.

В Persona 2: Innocent Sin при определенных условиях девочка по имени Ханако «выдает» побочный квест. Она рассказывает главному герою, что нечаянно напугала старшеклассницу: бедняга спросила ее имя и с перепугу приняла ее за туалетную Ханако. Этот эпизод наводит Лизу на мысль о том, что можно использовать слухи в своих целях и получать очки опыта и деньги. Затем команда распространяет по городу слух о том, что Ханако-сан в самом деле существует и появляется в туалете школы «Семь сестер».



Красный плащ

Продолжая тему туалетов, стоит упомянуть и городскую легенду об Ака Манто, «Красном плаще». Этот злой дух обитает в общественных туалетах и женских уборных в школах. Любого, кто садится на унитаз в его прибежище, Ака Манто спрашивает, какую туалетную бумагу предпочитает посетитель – синюю или красную (наверное, странная получается беседа). В некоторых версиях он спрашивает о цвете плаща. Если жертва отвечает «красный», дух убивает ее, разрезав шею или спину: создается впечатление, будто бы на ней красный плащ. Если человек отвечает «синий», Ака Манто до смерти душит его до посинения лица. Тем, кто хочет перехитрить Ака Манто, следует быть начеку: если жертва назовет другой цвет в попытке избавиться от духа, из земли поднимутся руки, вырвут ее душу и уведут прямо в ад. Ответ «Ни то, ни другое, мне ничего не нужно» может его отпугнуть, но в большинстве версий говорится, что этот вариант также ведет в преисподнюю, а сам Ака Манто – один из немногих призраков, которых невозможно остановить.

Ака Манто носит длинный красный плащ и белую маску, чтобы скрыть свою невероятную красоту и мощную харизму. Говорят, что он способен соблазнить любую женщину, увидевшую его лицо, и тем самым превратить ее в легкую добычу. Также считается, что, если жертва испугается и решит выбежать из туалета, Ака Манто загородит проход плащом и покажет ей свое лицо, чтобы она поддалась его чарам.

Ака Манто под именем Красный плащ (Red Cloak) стал демоном в Persona 2: Eternal Punishment. Он появляется в той форме, какую придают ему слухи, то есть в виде призрачного духа, скрытого под красным плащом и белой маской.



Коккури

Коккури (или Коккури-сан) можно считать аналогом западной «Уиджа», доски для спиритических сеансов; игра также используется для вызова духов умерших. Она развилась и стала чрезвычайно популярной в Японии в период Мэйдзи[330], когда истории о привидениях расходились как никогда. Коккури мало чем отличается от доски «Уиджа». Сперва на лист бумаги наносятся все символы хираганы (одной из японских слоговых азбук), то есть все слоги, из которых можно образовать слова на японском языке. В верхней части листа нужно красным цветом нарисовать ворота тории, с каждой стороны которых написано «да» и «нет». На лист кладется монета, после чего три или более человека прикладывают к ней пальцы и произносят: «Коккури-сан, Коккури-сан, если ты здесь, ответь „да“». На этом «игра» может начаться, к счастью или несчастью участников.

Но существует и демон Коккури. Считается, что именно он откликается на зов и мучает играющих, если что-то пошло не так. Демон Коккури появляется в Megami Ibunroku Persona, и его облик, напоминающий нечто среднее между лисой и собакой, напрямую отсылает к практике самой игры: в качестве одного из символов, составляющих ее название, фигурирует «лисица».



Кутисакэ-онна

В Японии очень часто можно встретить людей в медицинских масках: японцы носят их, когда болеют и не хотят заражать других, а не из-за загрязнения окружающей среды, как гласит другая городская легенда. Итак, ночью ребенок в одиночку идет домой и натыкается на женщину в такой маске. Она останавливает его и спрашивает: «Я красивая?» Если бедолага отвечает «нет», она убивает его ножницами. Если он отвечает «да», дух женщины снимает маску, демонстрирует разрезанный от уха до уха рот и спрашивает, красива ли она теперь. К сожалению, правильных ответов не существует: если ребенок отвечает «нет», она разрубает его пополам, а если «да», разрезает ему рот, чтобы он стал похожим на нее. Единственный выход – сказать, что она выглядит средне и убежать, пока Кутисакэ-онна находится в замешательстве, или бросить ей под ноги фрукты и сладости, которые призрак кинется подбирать. Другой прием: ответить ей вопросом на вопрос, чтобы сбить ее с толку и скрыться.

Согласно некоторым версиям, Кутисакэ-онна нападает и на взрослых, поскольку стала призраком женщины, убитой и изувеченной своим мужем в период Эдо[331]. В этом случае следует сказать ей, что вас дома ждет муж или жена, и тогда она мирно отпустит жертву.

Кутисакэ-онна, «женщина с разрезанным ртом», появляется в виде демона в Megami Ibunroku Persona и Persona 2: Innocent Sin, но в играх она вооружена косой, а не ножницами. В Megami Ibunroku Persona очень трудно получить ее карту заклинания, потому что почти каждое действие приводит ее в ярость: прямо как в оригинальной истории, где она убивает свою жертву независимо от ответа. Лучший способ уговорить ее – подарить предметы и деньги, как в городской легенде, где нужно бросать к ее ногам фрукты и конфеты, чтобы спастись. В Innocent Sin необходимо распустить нужный слух, чтобы встретить ее в случайном месте. После победы она оставляет игроку предмет под названием «Маска Кутисакэ-онна», который затем можно обменять на мощную карту умения. Человек, осуществляющий обмен на маску, также ранее рассказал Тацуе слух об этом призраке. Он утверждает, что Кутисакэ-онна часто бормотала под нос и якобы говорила: «А не слишком ли очевидный у меня костюм?» и «Интересно, Тацуя уже вернулся в детективное агентство?» Любопытная рекурсия: похоже, кто-то замаскировался под Кутисакэ-онна, чтобы слухи дошли до Тацуи, а он распространил их с помощью детективного агентства, тем самым превратив их в реальность. Бывают же психи.



Тэкэ-тэкэ

«Тэкэ-тэкэ» – это городская легенда о девушке, которую столкнули на рельсы, после чего ее разрезало пополам проходящим поездом. Насильственная смерть превратила ее в мстительный дух. Считается, что она бродит по миру живых с косой и руками передвигает оставшуюся верхнюю половину тела. Ее прозвище связано со скрипом, который она издает при движении: «тэкэ-тэкэ» – так волочится по земле коса, когда призрак ползет вперед. Если посреди ночи ей попадается человек, она набрасывается на него и разрезает пополам, повторяя собственную гибель. Иногда ее жертвы сами становятся Тэкэ-тэкэ. В Megami Ibunroku Persona и Persona 2: Eternal Punishment в боях иногда участвует демон по имени Тэкэтэкэ. Подобно Ханако-сан, в Persona 2 Тэкэтэкэ фигурирует как необязательный монстр и появляется только в том случае, если по городу прошел нужный слух.

Кадзума Канэко, Кодзи Окада и Сатоми Тадаси, составляющие творческое трио Persona, не стесняясь признают, что черпают вдохновение отовсюду. Как только кому-то из них что-то приходится по душе или кажется крутым, они включают новую идею в свою работу. Именно этим можно объяснить столь беспорядочное нагромождение отсылок. Persona 2 кажется прекрасным примером такого отношения, ведь в ней содержится невероятное появление Гитлера и пришельцев Майя на космическом корабле, спрятанном под городом. Чем дальше продвигалась сага Persona, тем более логичной она становилась, пока ее создатели заботились о сохранении художественной и сценарной целостности, а также о привязке игры к определенным источникам: греческой мифологии в Persona 3 или синтоизму в Persona 4. Элементы городских легенд стали более сдержанными, как и намеки на вселенную Лавкрафта. Тем не менее Megami Ibunroku Persona и дилогия Persona 2 полны отсылок к американскому писателю, которые иногда граничат с плагиатом, настолько явственно его почитают авторы игровой серии.

4


Мифы Ктулху и persona

Как уже упоминалось ранее, Япония тесно связана с ужасами. Японцы ценили страшные истории на протяжении веков, а потому неудивительно, что они полюбили Лавкрафта и мифы Ктулху. Эта вселенная вдохновила огромное количество писателей, авторов манги и режиссеров задолго до того, как Соединенные Штаты признали свое собственное чадо гением фантастики. Например, мастер ужасов мангака Дзюндзи Ито явно разделяет тот же нездоровый и неуловимый подход к творчеству, что и американский автор. Но для нас наибольший интерес представляет тот факт, что создатели Persona вдоволь приправили свои игры более или менее тонкими отсылками к его творчеству. Один писатель и множество работ


Г. Ф. Лавкрафт: человек Провидения[332]

Говард Филлипс Лавкрафт, или привычная, но оттого не менее драматичная история о невоспетом гении, умершем в безвестности и нищете, так и не узнав о вызванной его творчеством революции.

Лавкрафт родился в 1890 году в Провиденсе, США, и рано проявил интерес к художественной литературе и писательству. Он опубликовал множество своих рассказов в Weird Tales – дешевом журнале, выпускавшем короткие зарисовки во всех жанрах, от романтики до фэнтези и детективов, – но так и не добился успеха. В 1937 году Лавкрафт умер в страшных мучениях от рака кишечника в возрасте 47 лет. Так скончался «знаменитый неизвестный», которого всю жизнь очаровывали звезды, фантазии и безумие.

К счастью, твердый костяк друзей и поклонников его творчества не позволил написанным трудам исчезнуть. В 1950 году работы Лавкрафта перевели на французский язык, и они возымели большой успех у читателей, восторгавшихся его страшными историями, сложным литературным стилем и нотками сумасшествия. Однако творчество Лавкрафта вновь перешагнуло Атлантику лишь двадцать лет спустя, в 1970-х. С подъемом научной фантастики рассказы автора наконец вышли из тени и поразили публику своим качеством. Писателя почитали как гения-провидца, а его имя стало известным в мире фантастической литературы почти через тридцать лет после его смерти. Вышедшая в 1981 году настольная ролевая игра «Зов Ктулху» еще больше популяризировала творчество Лавкрафта как среди молодежи, так и среди людей старшего поколения.


Мифы Ктулху

Лавкрафт выстраивал свою мифологию вокруг Великих Древних, пантеона космических божеств из самых дальних уголков космоса, – эти создания существовали задолго до человечества и будут существовать после его исчезновения. Когда-то они правили Землей, но впали в глубокий, почти смертельный сон, и теперь ожидают пробуждения, знаменующего конец людского рода. При жизни Лавкрафт пытался создать не логическую космогонию или расширенную вселенную, связывающую его рассказы воедино, а скорее грандиозную эстетическую реальность, где он мог дать волю своему нездоровому воображению.

То, что сейчас называется «мифами Ктулху» в честь его культового существа и по сути сформировалось в коллективное произведение, было создано именно после его смерти. На основе творчества Лавкрафта сотни авторов разработали обширную вселенную и скрупулезную мифологию Великих Древних. Писатель Август Дерлет был первым, кто издал Лавкрафта в твердом переплете и назвал все это «мифами», внеся в них свой вклад после кончины автора.

В результате такой второй жизни (сложившейся во многом благодаря трудам Августа Дерлета) в мифах Ктулху появились надежда, понятия о добре и зле и борьба между порядком и хаосом. Тема оказалась близка MegaTen, особенно Shin Megami Tensei, где друг другу всегда противостоят две сущности, представляющие эти вселенские концепции.


Лавкрафт и Япония

Лавкрафт оказал влияние не только на западный мир, ведь его рассказы добрались и до Японии. Уже в 1940-х годах творения Лавкрафта переводились и публиковались в японских журналах вроде Hakaba Magazine. Настоящий взрыв популярности автора произошел в 1980-х после перевода ролевой игры «Зов Ктулху» – той самой, которая популяризировала его вселенную в США и Европе. Игра передавалась из рук в руки среди отаку и стала настолько известной, что издававшая ее компания Hobby Japan выпустила целую серию манги и рассказов в различных подконтрольных публикациях. В Японии творчество Лавкрафта прошло тот же путь, что и в США, и обрело популярность благодаря расширенной вселенной. Лавкрафт и Persona


Ньярлатотеп, истинный антагонист

Ньярлатотеп в Persona представлен как прямолинейная интерпретация мифов Ктулху. В письме другу Лавкрафт рассказывал, что ему приснился самый реалистичный и страшный сон. В нем писатель получил весточку, где приятель призывал его посмотреть выступление Ньярлатотепа, если тот приедет в Провиденс. Он предупредил, что Ньярлатотеп вызывает жуть и крайний ужас, но в то же время он изумителен. В 1920-е годы было много изобретателей и странствующих шарлатанов, которые гастролировали по городам с выступлениями и демонстрациями своих творений. Именно тогда по всему миру путешествовал Никола Тесла и презентовал свои электрические разработки, а также гастролировал знаменитый фокусник Гарри Гудини – последний был близким другом Лавкрафта.

«Я никогда раньше не слышал имени „Ньярлатотеп“, но, похоже, понял намек. Ньярлатотеп был эдаким странствующим шоуменом или лектором, выступавшим на публике, и его появления вызывали всеобщие обсуждения и страх. Они состояли из двух частей: сначала пугающая – быть может, пророческая, – кинолента, а затем необычные эксперименты с электрическими приборами. Когда я получил письмо, мне показалось, что я припоминаю, будто бы Ньярлатотеп уже посещал Провиденс… Вроде бы я вспомнил, что люди в страхе шептали мне о его ужасах и убеждали не ходить к нему. Но полученное во сне письмо от Лавмана меня убедило. Когда я вышел из дома, то увидел, что на улице полно людей, бредущих в ночи. Все они в страхе перешептывались и направлялись в одно и то же место. Я последовал за ними, напуганный, но в то же время жаждущий увидеть и услышать великого, темного, невыразимого Ньярлатотепа».

Лавкрафт пишет поэму в прозе и демонстрирует нам первое появление Ньярлатотепа в литературе. Никто не может воспротивиться тому, чтобы пойти на выступление египтянина Ньярлатотепа, который утверждает, что вышел на люди после двадцати семи веков существования. Рассказчик отправляется туда и становится свидетелем ужасающего представления: странный фильм сопровождается сверхъестественными феноменами, во время которых на головы участников запрыгивают некие силуэты, а их волосы встают дыбом. Когда зрители с криками выбегают на улицы, город лежит в руинах под светом зеленоватой луны – совсем как Тацуми Порт-Айленд из Persona 3 во время Темного часа. В конце концов все направляются к огромному разлому в земле и бросаются в объятия теней с «кладбища вселенной», где под невыносимые звуки флейты танцуют слепые и глупые боги, «чья душа и есть Ньярлатотеп».

Далее он несколько раз появляется в произведениях Лавкрафта, где описывается как существо, способное менять облик, но обладающее исконной идентичностью. Ньярлатотеп, прозванный «Ползучим Хаосом», иногда обозначается как египетский фараон, а иногда как отвратительное черное создание с крыльями и тремя красными глазами, которое не выносит света. Ролевая игра «Зов Ктулху» и целый ряд писателей превратили Ньярлатотепа в эмблематическую мифологическую фигуру, существо с тысячью лиц и имен, будь то Черный фараон в Египте, Раздутая женщина в Азии или Песчаная летучая мышь в Австралии. Ньярлатотепу поклоняются как богу, и точно так же дело обстоит в игре Persona 2: Eternal Punishment. Как и в рассказах Лавкрафта, горстка последователей почитает бога Годзэна, за которым скрывается не кто иной, как Ньярлатотеп. Они слепо подчиняются его приказам и делают все, что от них требует божество, даже самое низменное. Годзэн/Ньярлатотеп общается со своими приверженцами телепатически – прием часто использовал сам Лавкрафт. В «Зове Ктулху» Великий Древний «контактирует» с наиболее восприимчивыми людьми, посылая им сны и постепенно переманивая на свою сторону по мере того, как они теряют рассудок.

В Persona Ньярлатотеп показывает несколько форм в ходе сражений, а также сменяет лица на протяжении всей игры. Он принимает облик отца Дзюна и притворяется им в Innocent Sin, а в конце Eternal Punishment предстает перед главным героем с лицом Тацуи, однако в основном он придерживается обличья Гитлера. Последний появляется несколько раз в качестве главного антагониста и становится первой формой финального босса. После победы над ним Ньярлатотеп раскрывается и называет свое каноническое имя из мифов Ктулху: Ползучий Хаос.

Он представлен как вторая сущность в коллективном бессознательном: там, где Филемон воплощает добро, Ньярлатотеп воплощает зло, но ни он, ни Филемон не появляются в Persona 3 и далее (по крайней мере, физически). Команда разработчиков объяснила, что бабочка, неоднократно встречающаяся в играх, и правда относится к Филемону. Бабочка была его символом с самой первой игры: раз он выступает позитивным источником поддержки героев, неудивительно, что точки сохранения окружены бабочками, а одна из них порхает по экрану во время титров. Именно Август Дерлет, величайший благодетель Лавкрафта после его смерти, ввел идею о том, что мифы Ктулху посвящены вечной борьбе между порядком и хаосом. Хотя такое представление вызывает жаркие споры между исследователями и поклонниками Лавкрафта, оно все же очень часто повторяется в произведениях авторов, продолжающих ту же мифологию. Нет ничего удивительного в том, что истории в целом (не говоря уже о сюжетах в видеоиграх) представляют собой более или менее черно-белую борьбу: добрые герои всегда сражаются со злыми врагами. Persona не выбивается из общего правила, даже если авторы серии подходят к нему несколько иначе и придерживаются стиля мифов Ктулху. Угрозы, с которыми приходится бороться в Persona, нельзя назвать личностями в человеческом смысле слова – перед нами предстают сущности, не осознающие реальность жизни людей или, по крайней мере, не принимающие ее во внимание.

В Persona 2 Ньярлатотеп признается, что был главным зачинщиком событий первой игры. Отсылка не кажется наигранной или добавленной на ходу, ведь Персоной Кандори, захватившей разум своего носителя посреди боя, действительно был Ньярлатотеп. В дилогии Persona 2 врагом оказывается он же и представляется как вторая половина Филемона, темная сторона людского коллективного бессознательного. Они с Филемоном заключили пари: сможет ли человечество достичь просветления и творить добро, или же оно способно лишь на самые ужасные проступки, неизбежно ведущие к его гибели? Но он решает схитрить (Ньярлатотеп вообще не любит следовать правилам) и начинает манипулировать людьми: он признается, что предложил свою силу Кандори и позволил ему осуществить задуманное в надежде, что человечество уничтожит мир в Megami Ibunroku Persona. В конце обеих игр героям удается сорвать планы Ньярлатотепа, но ясно, что он не исчез и не повержен окончательно, ведь он остается воплощением тьмы в людях и будет существовать вечно.

Раз Филемон все еще присутствует где-то рядом, значит, что и Ньярлатотеп никуда не делся. Он представляет собой темную сторону человечества, его первичную Тень. В Persona 2 он вынуждает персонажей встретиться лицом к лицу со своими мрачнейшими аспектами и противостоять им, как и в четвертой части. Если Филемона символизирует неизменная бабочка надежды, то можно представить, что Ньярлатотеп присутствует во всех Тенях, с которыми сталкиваются герои, – даже в Тенях, принадлежащих им самим, ведь Ньярлатотеп в конечном итоге обитает в сердцах всех людей. Что, если за пять выпусков серии он так и не прекратил свои попытки выиграть то пари? Что, если история Persona, подобно мифам Ктулху, посвящена вечной борьбе порядка с хаосом? Это лишь теории, на которые никогда не ссылались сами создатели, но они кажутся достаточно логичными, если захочется немного пофантазировать.


Страна снов

Лавкрафт был плодовитым автором рассказов, стихов в прозе и коротких повестей, в равной степени фантастических и ужасающих. Среди мифов Ктулху часто выделяют «Цикл снов», серию произведений и рассказов, характеризующихся мирами Страны снов и постоянным присутствием персонажа по имени Рэндольф Картер.

Этот цикл наименее известен и почитаем среди поклонников Лавкрафта. Возможно, причиной тому стал тот факт, что из-за связи со снами его сюжеты выглядят предельно странно. Так, в повести «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» читатель следует за Рэндольфом Картером в сновидческом путешествии, бросающем вызов всем законам логики, где человек за считаные шаги перемещается с лестницы на холм и с водопада на равнину. Мы наблюдаем настоящее приключение, во время которого Картер посещает самые разные места и попадает во множество передряг. Он оказывается в плену у последователей Ньярлатотепа, и те намереваются отвести его к своему хозяину, но, к счастью, его спасают кошки Ултара – воители из семейства кошачьих, обладающие даром речи.

В PSP-версии Eternal Punishment дополнительная сюжетная линия о Тацуе переносит героев в Страну снов и Кадат. Душа Сиори заперта на невероятно глубоком уровне коллективного бессознательного, в том самом царстве снов, и героям предстоит собрать все частички ее души, чтобы она смогла снова стать собой. В качестве «услуги» мастеру снов Чандрапутре, отправившему их в это путешествие, они ищут осколок психики одного из его учеников: некоего Рэндольфа Картера.

Они даже встречают говорящего кота Зулу[333], и он рассказывает о своем положении генерал-лейтенанта кошачьей армии Ултара. Коты выступили доблестными воинами в «Сомнамбулическом поиске неведомого Кадата», а также стали темой другого рассказа Лавкрафта, который он называл своим любимым: «Кошки Ултара». Таким образом, в таинственной стране снов в Persona 2 кот Зула оказывается одним из воинов Ултара, охотником на убийц кошек и союзником Рэндольфа Картера, если следовать намекам на творчество Лавкрафта.

В дополнительной сюжетной линии явно нет недостатка в отсылках к Лавкрафту, поскольку Зула, генерал-лейтенант кошек Ултара на землях мандалы Кадат, говорит героям, что для восстановления личности Сиори необходимо найти одиннадцать фрагментов-трапецоэдров. В повести «Обитающий во мраке» упоминается «сверкающий трапецоэдр» – чистейший и отполированный кристаллический камень, связанный со множеством вселенных. Трапецоэдр в самом деле способен проложить путь в другое пространство-время, а также призвать Ньярлатотепа: последнего здесь называют Обитающим во мраке, а сам он открывает двери в другие миры и предлагает запретные знания в обмен на ужасные жертвоприношения.

В игре трапецоэдрами становятся части личности Сиори, например трапецоэдр Разума, Знания или Этики. Хотя камней одиннадцать, а не один, как во вселенной Лавкрафта, они все равно предоставляют доступ в другие миры. За ними стоят божества и существа, которые отметились в истории человечества и не принадлежат к тому же измерению, что и обладающие камнями люди.

Здесь также фигурирует Рэндольф Картер, которым оказывается сам Чандрапутра, потерявший свой трапецоэдр Эмоций во время одного из визитов в страну снов. В лице персонажа перед нами предстает опытный сновидец из произведений Лавкрафта, способный без проблем погружаться в мир снов: судя по всему, он в совершенстве овладел этим умением. Приключения Рэндольфа Картера не закончились на повести «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата», и он стал наиболее регулярным персонажем в универсуме автора. В ходе следующих похождений Картер переносит свой разум в тело отвратительного и бесформенного инопланетного существа. Хотя ему удается сохранить сознание и побороть разум пришельца, он все же оказывается запертым в ужасающем теле, которое прячет за пышным халатом и маской, имитирующей лицо бородатого мужчины, – так же он выглядит и в игре. Он называет себя Свами Чандрапутра, и сходство между персонажами Лавкрафта и Atlus настолько очевидно, что они кажутся чуть ли не копиями. В обеих вселенных Картеру удается завладеть серебряным ключом: у Лавкрафта он открывает проход в мир снов и тайн космоса, что позволяет вернуться в божественный город Кадат, а в игре ключ распахивает окончательную дверь в подсознательное, то есть мандалу Кадат.

Ктулхианский бестиарий

Разработчики из Atlus не стали дожидаться серии Persona, чтобы проявить свою любовь к Лавкрафту. В играх Shin Megami Tensei и их ответвлениях и так хватает созданий из ктулхианского бестиария, которых можно завербовать. Так что демоны, в дальнейшем появившиеся в Persona наряду с другими существами, были созданы специально для такого случая.

Первым и самым важным можно считать самого Ктулху. В Eternal Punishment он обладает трапецоэдром Воли в мандале Кадат. Зула, генерал-лейтенант кошек Ултара, рассказывает героям, что Ктулху – это хозяин морей, запечатанный на дне Тихого океана в городе Р’льех. Он еще жив, но спит, пока вступает в контакт с людьми с помощью их снов, пожирает души последователей и терпеливо ждет своего возвращения. Зула также отмечает, что день, когда Ктулху окончательно завладеет миром, наступит при правильном расположении звезд. Тогда он воспрянет вместе со своим народом, чтобы снова управлять Вселенной. Ктулху в игре становится почти дословной отсылкой на Ктулху из текстов Лавкрафта и мифологии, сформированной Августом Дерлетом: здесь есть понятие о его астральной природе и идея Дерлета (часто порицаемая исследователями), что Ктулху представляет извращенный образ бога воды.

Отсылки на ктулхианский бестиарий продолжаются с появлением Йог-Сотота, бога во вселенной Лавкрафта, обитающего вне миров. В рассказе «Ужас Данвича» он изображен как повелитель пространства-времени, скопление вечно движущихся светящихся шаров, которые позволяют ему существовать в зазорах между плоскостями бытия во вселенной. Йог-Сотот – ключ, врата в другие измерения, но в обмен на свои услуги он требует доступ к Земле, дабы опустошать ее по собственному усмотрению. В поисках серебряного ключа Рэндольф Картер встречает его в Стране снов, где божество само служит ключом, проходом и стражем. В «Ужасе Данвича» он оплодотворяет женщину по имени Лавиния Уэйтли, и она рожает близнецов, один из которых принимает особенно чудовищный облик.

Уилбур Уэйтли – один из двух сыновей Йог-Сотота, но только он назван по имени и обладает человекоподобной внешностью. Смуглый, напоминающий козленка младенец уже в три месяца достиг размера годовалого ребенка, а в восемь месяцев с легкостью начал ходить. Он больше похож на свою мать, чем на брата: второе чадо превратилось в настоящий ужас Данвича и с каждым годом растет все больше и больше. Чтобы помочь брату, Уилбуру нужно заполучить «Некрономикон» из библиотеки университета в городе Аркхем, ведь в книге заключено заклинание призыва Великих Древних. Он проникает в библиотеку ночью, но сторожевой пес, почуяв его характерный запах, набрасывается на него и убивает с невероятной свирепостью. В результате этого события становится ясно, что, помимо своих рук и головы, Уилбур мало чем похож на человека. Кожа на его груди напоминает грубую шкуру, а на спине – желто-черную змеиную чешую. Ниже пояса у него черный мех, а также щупальца с красными присосками и глазом на конце каждого. Через несколько часов после смерти от его трупа не остается ничего, кроме склизкой лужи на полу.

Как и его божественный отец, Уилбур появляется в Eternal Punishment в качестве демона, с которым нужно сразиться. В игре его зовут Уэйтри, что по-японски произносится как «Уэйтори» – иначе говоря, Уэйтли. Он изображен как обычный человек в красном костюме и не показывает свой мех или щупальца. В Megami Ibunroku Persona из-за Зеркала Изгнания (Expel Mirror) героям приходится столкнуться с Младшим Йог-Сототом в метро – он атакует, восклицая: «Йа! Йог-Сотот». Вполне вероятно, что этот демон также послужил отсылкой на «Ужас Данвича», а значит, перед нами брат-близнец Уилбура, тот самый, в котором не осталось ничего человеческого из-за отца.

Йог-Сотот знает все, видит все, и в обмен на человеческую жертву может подарить бесконечное знание: чересчур великое и ведущее к безумию, как всегда бывает у Лавкрафта. Один из его обликов зовется Умр ат-Тавил. В таком виде он появляется в ходе приключений Рэндольфа Картера и выглядит как неясная фигура, скрытая за странной завесой. Он направляет то, что таится за дверями серебряного ключа, а также обитающих там Великих Древних. В этом облике он представляется одним из немногих лавкрафтианских существ, появление которых не сводит людей с ума. Вдобавок Йог-Сотот фигурирует как необязательный босс в Eternal Punishment, а Умр ат-Тавил – как хранитель Последних врат, позволяющих войти в мандалу Кадат, или страну снов. Зула снова оказывается бесценным источником знаний и предупреждает, что ни в коем случае не стоит пытаться заманить Умр ат-Тавила в ловушку, так как он прознает о замысле и не позволит команде покинуть Кадат. Те, кто решится противостоять ему, рискуют оказаться в другом измерении и никогда оттуда не выбраться. Умр ат-Тавил позволяет героям войти в Кадат, но не дает выйти, поэтому им приходится вступить с ним в бой. К счастью, группе удается победить существо и не заблудиться во множестве измерений, после чего она возвращает трапецоэдр Знаний Сиори. Затем Зула объясняет, что Умр ат-Тавил служит связующим звеном между коллективным бессознательным и сознанием; если бы его не было, то не осталось бы никакой индивидуальности, разделяющей оба понятия. Вот почему его нельзя убить окончательно, и даже после поражения он с новыми силами появляется вновь.

В Persona 2 чувствуются оттенки оммажа. Разработчики по-настоящему любят вселенную мифов Ктулху, ведь она идеально соответствует эзотерическому и пугающему настрою, который авторы хотели передать первым играм Persona. Даже когда сменилась их команда, влияние Лавкрафта осталось ощутимым в виде темы порядка и хаоса, хотя отсылки теперь кажутся менее заметными. Серия Persona богата веяниями со всего мира, в том числе литературными, – в этом, безусловно, ее самая сильная сторона. Однако с уходом Кодзи Окады и сценариста Сатоми Тадаси источники вдохновения стали все более причудливыми и укорененными в реалиях Японии и ее поп-культуре, особенно в случае Persona 4 и соответствующих спин-оффов. Даже в своих самых нездоровых грезах Лавкрафт точно не представлял себе сексуализированных айдолов, принадлежащих исключительно продюсерам и публике. И все же, как и исконная борьба между добром и злом, ни одна тема не раскрывает подоплеку Persona и стремление к индивидуации так хорошо, как айдолы и образ Рисэ.

5


Айдолы, поп-звезды в японском стиле

В числе самых «японских» и неочевидных для западной аудитории элементов Persona 4 значительное место занимают айдолы, а их идеальным представителем следует считать Рисэ Кудзикаву, одного из популярнейших персонажей игры. Юная звезда разрывается между своим публичным и частным имиджем, и в ее борьбе отражена дорогая франшизе тема самопринятия. Дихотомия между естественной и эстрадной персоной даже становится основной проблемой в Dancing All Night, где все члены группы Kanamin Kitchen пытаются забыться и полностью принять назначенный им образ айдола. Западная публика способна легко понять такие вопросы, однако ей сложнее уловить положение айдола в музыкальном и медийном пространстве Японии.

Японские айдолы, или айдору, не имеют ничего общего с нашим определением современных кумиров, то есть личностей настолько популярных и талантливых, что их возводят на пьедестал и считают эталонами в своей области. Это понятие характерно для Японии и относится к очень юным поп-звездам, чей образ заранее создают продюсерские студии. Таким артистам приписывают определенную роль, а также формируют из них хороший пример для подражания с сопутствующим благоприятным имиджем. Айдол должен быть симпатичным, сексуальным (но не слишком) и прежде всего безупречным в глазах публики. Нет необходимости отлично петь или танцевать, главное – оставаться идеальным образцом японской юности и заполучить толпу «неистовых» фанатов, а по возможности даже стать социальным феноменом. Кто такие айдолы?

Для того чтобы полностью разобраться в одной из наиболее увлекательных и показательных сюжетных линий в Persona 4, необходимо совершить краткий экскурс в историю и отметить, что самое сложное в феномене айдолов кроется в деталях. Такое отступление необходимо для нашего понимания самого явления, а также позволит избежать предвзятых мыслей о Рисэ с западной точки зрения.


Айдолы 1960-х

По всей видимости, концепция айдолов зародилась во Франции. В 1960-х годах Сильви Вартан пользовалась огромным успехом в Японии: в магазинах даже продавались вещи, вдохновленные нарядами певицы. В мае 1965 года она дала там около двадцати концертов, иногда по два выступления за вечер, а когда в Японии вышел фильм «Ищите кумира» («Айдору во сагасэ»), публика ринулась в кинотеатры.

В фильме взрывному трио предстоит найти драгоценный бриллиант, спрятанный в гитаре… Но кому из «айдолов» – Шарлю Азнавуру, Сильви Вартан, Аламо, Нэнси Холлоуэй или Джонни Холлидею – принадлежит та самая гитара, внутри которой таится сокровище? Эта картина, своего рода французские «Братья Блюз» эпохи йе-йе, оставила свой след в умах японцев. После фильма термин «айдол» стали использовать для обозначения любой молодой актрисы или певицы, но он также может относиться к юношам. Самой известной девушкой-айдолом того периода была актриса и певица Момоэ Ямагути, которую часто называют просто Момоэ: такое обращение звучит крайне фамильярно в Японии, где только родственники и друзья могут называть друг друга по имени, не добавляя ни одного суффикса[334]. Привычка называть кумиров по имени сохраняется по сей день, и им даже дают прозвища, как в случае с Рисэ: героиня Persona 4 известна всем как Рисэтт, что в Японии считается верхом фамильярности и близости.

С 1972 по 1980 год Момоэ вела плодотворную карьеру, записала невероятное количество хитовых песен и двадцать один альбом, а также снялась в пятнадцати фильмах и телесериалах. Она отошла от дел в 1980 году, когда вышла замуж, и с тех пор не появлялась на публике. Таким образом, ее долгая и бурная карьера длилась с 13 лет до 21 года. Перед нами идеальный пример японского айдола: она юная, свежая и в первую очередь «чистая». Замужество ознаменовало конец карьеры, поскольку безбрачие было одним из многих пунктов контракта с айдолом.

1970-е и 1980-е считаются золотым веком айдолов в Японии: до пятидесяти девушек в год выходили на сцену с грандиозным успехом, а затем почти сразу же пропадали из поля зрения. Айдолы стали продуктом потребления – их обожали, а затем забывали без малейшего потворства. Крайне мало айдолов той эпохи сохранили былую популярность или хотя бы место в памяти современной аудитории.

В 1980-х годах телевидение было средством массовой информации номер один, и каждый вечер на всех основных каналах в прайм-тайм шла музыкальная программа. Крайне выгодное эфирное время занимали десятки девушек, которые за считаные недели испытывали славу телевизионных экранов и журнальных страниц. Части исполнительниц удалось вырваться из образа айдола и продолжить карьеру даже после замужества и развода, как было в случае Кёко Коидзуми, но такое случается редко. Ее дискография потрясающе обширна, а сама певица известна даже на Западе благодаря некоторым ролям в кино, например в двухсерийном фильме «Искупление», который привел в восторг европейских критиков в 2012 году.

Явление сошло на нет в 1990-х: айдолы вышли из моды, и над ними стала посмеиваться японская молодежь. Музыкальные телепрограммы также начали терять рейтинги, поскольку публика устала смотреть одно и то же каждый вечер и на каждом канале. С другой стороны, новые японские таланты не хотели связывать себя с термином «айдол» и предпочитали статус самостоятельных артистов. Юные певицы больше не были в тренде, однако их коллеги-мужчины, известные как Johnnys, оказались на пике популярности. Их общее название относится к продюсерской компании Johnny & Associates, и такие бой-бенды по-прежнему успешны, особенно среди женской аудитории. Группа SMAP, начинавшая в то же время, все еще сохраняет сильные позиции, хотя сейчас ее членам уже под сорок. Группы Kinki Kids, Tokio и разношерстные Johnnys вышли на передний план в 1980-х, когда публика и продюсеры больше интересовались рэпом и роком, чем девушками в воздушных юбках.


Hello! Project, или возрождение айдолов

Середина 1990-х годов, Sharam Q – одна из групп по типу Johnnys. На пике славы ее участники запускают реалити-шоу, чтобы найти вокалистку. Цунку, лидер и певец Sharam Q, азартно бросает вызов пяти неудачливым певицам: если те смогут продать 50 000 экземпляров своего первого сингла за пять дней, он согласится стать их продюсером. Это удалось сделать за четыре дня, и так родилась Morning Musume, самая известная айдол-группа в истории Японии. Цунку почуял прибыль за километр и стал ее продюсером в рамках лейбла Hello! Project, из-под крыла которого выходили и продолжают выходить самые популярные айдолы вроде Morning Musume, Berryz Kobo и C-ute.

Мир айдолов и вся их индустрия представляют микрокосм со своими правилами. Девушек отбирают по красоте и свежести, не придавая особого значения вокальным качествам, – достаточно побывать на концерте Momoiro Clover Z, чтобы в этом убедиться. Именно так показана Юко Осада в Dancing All Night: нам ясно дают понять, что она мечтала стать айдолом вопреки тому, что была ужасной певицей и плохой танцовщицей. Однако благодаря упорному труду и формированию связей ей удалось стать необычайно популярной. Канами также начала карьеру в крайне юном возрасте, когда явилась на кастинг, организованный продюсерской компанией. Она совсем не дружит с другими членами группы Kanamin Kitchen, но готова на все ради достижения своей мечты. Статус айдола – это высшая степень признания и тайное желание многих девушек, таких как Шева (Мами Сибата) и Ми-хо (Михо Огисима) из Persona 2.


Продукт маркетинга

Такова реальность айдол-групп, далекая от историй о дружбе, зародившейся еще в песочнице. Лейблы проводят прослушивания, а затем собирают девушек по своему усмотрению и формируют группу с наибольшим потенциалом. Чтобы максимизировать шансы на успех, каждой из участниц отводится определенная роль, и здесь мы попадаем в самый эпицентр юнгианских архетипов и извечных отклонений социума. Вместо того чтобы оставаться независимыми людьми с реальными характерами, под гнетом продюсеров айдолы из Kanamin Kitchen становятся образцовыми экземплярами, клише из общественного сознания: есть типажи сумасбродки, старшей сестры, отличницы и прочие. В Dancing All Night прекрасно показано реальное положение дел, известное всем в Японии: каждой девушке из Kanamin Kitchen приходится иметь дело с пожеланиями фанатов и отведенной ей ролью, хотя такой образ почти каждый раз оказывается далеким от ее настоящей личности. Лучшим примером становится сама Канами, динамичная и сексуальная в образе айдола, но неузнаваемая в повседневной жизни: у нее взъерошены волосы, она носит большие очки и мешковатую одежду. В этой совершенно обычной и очень неловкой девушке трудно распознать айдола. Рисэ сталкивается с той же дилеммой в Persona 4, когда теряется из-за своего сексуализированного образа и юного возраста. Подземелье в виде огромного стриптиз-клуба раскрывает ее внутренний конфликт: она не знает, превратилась ли Рисэтт в ее истинную сущность или еще нет. В Persona 2 «иностранке» Лизе внезапно достается статус айдола. Чтобы подчеркнуть ее происхождение, девушку вынуждают петь на сцене на английском языке, но самое ужасное, что Лиза не знает ни слова по-английски. Она родилась в Японии у родителей-иммигрантов, которые были настолько восхищены японской культурой, что так и не научили Лизу своему родному языку. Она обладает всеми физическими чертами уроженки Запада, остается при этом японкой, однако в глазах продюсеров и публики превращается в идеальный пример американки.

Успех таких звезд может навести нас на мысль, что айдолы хорошо зарабатывают. Так происходит не всегда, на что намекают обстоятельства в Persona: например, Канамин в Dancing All Night живет в маленькой студии, хотя девушка стоит во главе самой популярной группы своего времени. Как и все айдолы, она работает по контракту с лейблом, которому достается вся прибыль от концертов, рекламы и выступлений на телевидении. Айдолы получают зарплату, а не гонорары или комиссионные по заключенным договорам. Поэтому их фиксированный доход может быть выше или ниже в зависимости от известности айдола, но отнюдь не звезда прикарманивает большую часть денег, которые сама же и приносит.

От любви до ненависти – целая вселенная


Строгие правила и суровые наказания

У современного айдола нет секретов от своих фанатов, которым он отдается полностью. Звезда должна быть симпатичной, молодой, и самое главное, чтобы у нее никогда не было парня или девушки. В этом состоит негласное обязательство статуса айдола: демонстрировать образ наивной невинности без какого-либо опыта отношений, бывших или нынешних.

Перед нами один из самых ярких примеров дихотомии в положении айдолов, некоторым из которых отчетливо отведена роль объекта фантазий, как той же Рисэтт в Persona 4. В начальной сцене игры героиня появляется на телевидении в крошечном бикини: немного вспотев, она улыбается и жадно пьет из банки, пока ее бюст выставлен напоказ. Есть также Томоэ, одна из участниц Kanamin Kitchen в Dancing All Night, с ее непременно томным взглядом и пальцами у губ: ей приходится иметь дело с сексуальным образом «опытной» женщины. Айдолы из реального мира – настоящие люди, но такая жизнь для них под запретом. Японские журналы о знаменитостях сильнее всего стараются заполучить фотографию поцелуя или прогулки айдола рука об руку с парнем. Если лейблу не удастся опровергнуть доказательства, карьера девушки может оказаться под серьезным ударом или вовсе завершиться.

Один из случаев, перемахнувших за границы Японии, произошел с певицей из известной группы AKB48. В прессе появились фотографии, на которых Минами Минэгиси покидает квартиру другого певца, проведя там ночь. После этого ее понизили с постоянной участницы группы до стажерки и запретили участвовать в концертах и мероприятиях. Она опубликовала видео на YouTube, где с бритой головой и в слезах просила прощения у своего менеджера и зрителей. Хотя ролик получился шокирующим и в конечном итоге был удален по просьбе фанатов, само его существование указывает на то невероятное давление, под которым находятся айдолы. Через несколько дней Мии-тян (ее псевдоним) вернулась к коллегам на сцене в качестве стажерки, надев парик. Реакция в интернете была неоднозначной и порой весьма бурной: якобы Мии-тян не производила впечатления «раскаяния» в своем поступке.

Очевидно, айдолы не принадлежат самим себе и готовы пожертвовать многим, чтобы стать привлекательным продуктом для большинства людей. Перед нами объективированные девушки, соответствующие японской фантазии о красивой, но глуповатой и незрелой женщине, которой все в новинку: она с энтузиазмом воспримет незнакомый ей напиток, книгу или даже неожиданный физический контакт.

Место женщин и айдолов в Японии трудно понять человеку с Запада. Такие девушки, одновременно обожаемые и низведенные до состояния объектов, остаются в Японии повсеместными элементами: их видно на каждом углу, в рекламе, журналах, на телевидении… Если они все делают правильно, некоторые становятся тарэнто (талантами), когда выходят «в отставку». Другими словами, они появляются на телевидении как почетные гости без какой-либо точной квалификации. Каждый год, начиная с 2010-го, фестиваль Tokyo Idol Festival (TIF) становится крупнейшим собранием айдолов, где принимают участие около трехсот групп или более полутора тысяч исполнителей, выступающих перед десятками тысяч зрителей. Такое же шоу показано в Dancing All Night на фестивале Love Meets Bonds, куда стекается невероятное количество поклонников. Если не считать появления злобного божества, концерт сделан максимально реалистично, и видно, как тысячи людей бурно приветствуют одну группу. Atlus и Айдолы


Отаку, айдолы и видеоигры: прибыльная троица в Persona 4

Японский термин «отаку» обозначает человека, который чрезвычайно увлечен какой-либо темой. Он может быть отаку жизни креветок, астрономии или чего бы то ни было еще, даже истории Японии. И все же слово чаще всего используется по отношению к поклонникам аниме и манги. Типичный отаку представляется как нескладный, неопрятный и совершенно неприспособленный к социуму юноша в зеленой ветровке. Фигура отаку, когда-то презираемая и высмеиваемая, с годами становится все более массовой благодаря аниме, телешоу и даже маркетинговым исследованиям – они показали, что экономический эффект отаку составляет более семнадцати миллиардов евро в год. Естественно, среди «слабостей» отаку также есть и влечение к айдолам. Подобно юной японской девушке, коллекционирующей фотографии и журналы с изображениями любимой группы из когорты Johnnys, отаку следит за всеми странствиями почитаемого айдола и считает своим долгом поддерживать звезду при любых обстоятельствах, фактически становясь вота[335].

Persona 4: Dancing All Night, а точнее Рисэ в ней, стала отличным способом привлечь отаку, которые также играют в видеоигры. Акихабара (район Токио, известный как обитель отаку) даже перекрашивается в цвета Persona каждый раз, когда выходит новый эпизод. Присутствие нескольких персонажей-айдолов позволило авторам обратиться непосредственно к этой аудитории и заполучить оттуда первых фанатов; неудивительно, что Рисэ стала их любимой героиней. И все же интересно представить, как за игрой в Persona 4 условный вота открывает для себя все несчастья Рисэ и извращенность мира айдолов. Показать его в менее ярком и певучем свете, чем в среде Vocaloid (голосовой синтезатор, позже ставший видеоигрой) или музыкальном аниме, посвященном айдолам, – это, наконец, смелое художественное решение.


Atlus и айдолы – шаткое положение

Позицию создателей игры в отношении айдолов сложно расшифровать. Порой кажется очевидным, что они высмеивают само явление и осуждают его, однако авторы без колебаний возвращают Рисэ в ее агентство и «поощряют» решение участниц Kanamin Kitchen стать айдолами, не говоря уже о том, что ни одного персонажа будто бы не шокируют сведения об индустрии в целом. Тут ясно прослеживается то непонимание японской культуры, которое может испытывать западная публика.

Рисэ приезжает в Инабу, чтобы спастись от дурной славы и попытаться вновь обрести опору в реальности; она так молода, но уже чрезвычайно знаменита. Даже Ёскэ, считающий себя ее поклонником, с трудом узнает девушку в непривычном образе продавщицы тофу. Первое физическое появление Рисэ выглядит куда более скромно и контрастирует с характером Рисэтт, которую мы ранее наблюдали на экранах. Она также единственная, с кем мы знакомимся с помощью телевидения, ключевого элемента гейм-дизайна Persona 4. Именно Рисэтт лучше всего представляет столь дорогие для Persona внутренние поиски, этот юнговский путь к индивидуации, на котором нужно сперва принять, а затем понять себя.

Каждое подземелье представляет самую темную и скрытую часть героев. Кандзи находится во внутреннем конфликте со своей мужественностью, Юкико нуждается в заботе и видит себя непослушной принцессой в клетке и так далее. С другой стороны, в качестве подземелья Рисэ предстает жаркое стриптиз-кабаре. В конце концов, на телевидении она показывалась в весьма фривольных нарядах и отчетливо выступала объектом фантазий: она не прячется в своем подземелье, а доводит до предела ту личность, которую создали для нее взрослые.

Когда мы узнаем Рисэтт поближе, она предстает чуть ли не ребенком: несмотря на некоторое озорство, девушка не живет в постоянном плену соблазна, совсем наоборот. В случае Рисэтт подземелье служит не ее потаенной частью, а скорее публичным образом. Иначе говоря, Тень Рисэ – это Рисэтт. Она единственный персонаж в игре, кому ежедневно приходится иметь дело с таким раздвоением личности.

Тенью Рисэ и последним боссом ее подземелья оказывается крайне вызывающая стриптизерша, которая перед атакой раздвигает бедра с недвусмысленными звуками. Айдол «отдается» своей аудитории, однако сексуальность звезды должна оставаться пределом мечтаний ее поклонников и никогда не выставляться напоказ или реализовываться по-настоящему, а сама исполнительница вынуждена всегда держаться этой грани.

Участницам Kanamin Kitchen приходится не легче: каждая из них чувствует искушение отказаться от своего истинного «я», чтобы стать тем персонажем, которого обожают фанаты. Перед каждым боссом они слышат настоящие мысли аудитории – резкие, оскорбительные, иногда с явным сексуальным подтекстом. Юко Осада (айдол, чья смерть становится основным элементом сюжета) покончила жизнь самоубийством, когда поняла, что люди, которые так ее любят, на самом деле ее совсем не знают. Несмотря на все усилия, она не смогла установить реальную связь с публикой, ожидавшей от нее отражения созданного продюсерами образа. Публика – это потребитель, а она – такой же товар, как и любой другой.

Дискомфорт становится еще ощутимее, когда Нанако (дочь Додзимы, которой по ходу Persona 4 исполняется семь лет) дебютирует в качестве айдола вместе с Канамин. Такое событие тоже нельзя расценивать как полностью вымышленное: некоторые лейблы формируют группы из маленьких девочек, совсем еще детей, и те становятся звездами чуть ли не из песочницы. Лейблы вроде Hello! Project специализируются на том, что зачисляют девочек в одну группу, затем переводят их в другую, когда они становятся постарше, и так далее. Состав Morning Musume за последние двадцать лет часто менялся как благодаря стороннему кастингу, так и «внутреннему» продвижению.

Додзима немного колеблется, прежде чем дать согласие, но все остальные будто бы только рады вывести ребенка на сцену в рамках раскрученного концерта. Нанако достается скромный костюм, но ее интервью с ведущим не внушает спокойствия. Девочка не знает, что сказать, и вынуждена в одиночку выслушивать вопросы типа: «Тебя, наверное, твой папа водит в туалет?» Зрители смеются, а Канами не шокирует тот факт, что взрослый человек отпускает такие шуточки в адрес маленькой девочки, пока та ничего не понимает. В общем, перед нами современная версия двусмысленной песни Сержа Генсбура и Франс Галль «Annie aime les sucettes à l'anis»[336].

Позиция Atlus относительно положения айдолов неясна. В своих сценариях авторы жестко обращаются с представителями индустрии, от продюсеров до фанатов, и ни с кем не церемонятся. И все же Рисэ возвращается в агентство Takura Productions, а Рисэтт снова оказывается в центре внимания и в жизни самой девушки. В конце Dancing All Night она даже извиняется перед поклонниками за то, что обеспокоила их своим внезапным исчезновением. Выслушав истории о тяжелой судьбе каждой участницы Kanamin Kitchen и настоящие мысли фанатов, герои призывают их быть самими собой… и отдать все силы на то, чтобы и дальше оставаться айдолами. Никаких реальных размышлений об их статусе и повседневной жизни мы не наблюдаем. Кандзи и Ёскэ здесь и вовсе выставлены настоящими тупицами, которые каждый раз задевают чувствительные струны персонажей. Они крайне разочаровываются, как только узнают о подлинном характере любимых айдолов: не потому, что их удивляет наигранность образов с телевидения, а потому, что те предпочитают свои собственные фантазии. Как ни странно, Dancing All Night во многом противоречит главным принципам серии Persona, напирающей на важность истинного «я», честности с собой и с другими и принятия своей настоящей личности.

Внимание к миру айдолов в Persona 4 и ее спин-оффе свидетельствует не о желании обличить индустрию, а скорее о сценарном удобстве. Что может лучше подойти для рассмотрения темы индивидуации, чем искусственность айдолов? В конце обеих игр Рисэ и Kanamin Kitchen остаются айдолами, и все ими очень довольны, за исключением, возможно, нескольких сотен тысяч игроков, которые выбрали Рисэ своей девушкой в Persona 4 и воображали то, что она упоминает во время первого свидания: как они вместе стареют, с любовью заведуя семейным магазинчиком тофу. Что ж, не вышло.

Факт остается фактом: для западной аудитории некоторые части Dancing All Night кажутся в корне нездоровыми, даже абсурдными. С другой стороны, японская публика знает обо всех недостатках индустрии айдолов и мирится с ними на протяжении десятилетий.

Даже если на первый взгляд айдолы и Рисэ могут показаться незначительными аспектами Persona 4, на самом деле их можно считать одним из самых интересных элементов игры и уж точно самым японским. Знакомство с этим феноменом и его проблемами помогает лучше понять Persona 4 как отдельно взятое видение юнгианского психоанализа и архетипов, если рассматривать неизвестную и даже абсурдную часть японской культуры глазами западного человека. Именно поэтому Рисэ кажется одним из самых увлекательных и показательных персонажей саги. Однако ее сюжетная арка вряд ли была бы возможна без музыкального своеобразия серии. Перемены при переходе от Persona 2 к Persona 3 многочисленны и зачастую значительны, но из наиболее ярких потрясений стоит выделить появление песен в игровом саундтреке: настоящих поп-хитов с женским вокалом, чьи запоминающиеся слова сопровождают игрока на протяжении всего приключения. Песни Сёдзи Мэгуро отличаются исключительным качеством и воплощают атмосферу и эстетику современной Persona, а сам главный композитор серии сегодня по праву состоит в команде основных творческих сил Atlus и Persona.

6


Музыка

К числу главных качеств серии Persona можно отнести дерзость ее авторов и выход за рамки правил. Разумеется, такой нонконформизм присутствует в самом геймплее и его смешении жанров, но также и в музыке, особенно начиная с третьего выпуска. В Persona ярчайшим образом проявил себя композитор, с середины 2000-х присоединившийся к ряду самых уважаемых фигур в игровой музыке: Сёдзи Мэгуро. Конечно, музыкальную сторону серии нельзя свести только к участию Мэгуро или его гению, поскольку ему предшествовали многие композиторы, а некоторые помогают и сегодня, но влияние Persona 3 и ее удар по канонам музыки JRPG изменили все: отныне Persona и Сёдзи Мэгуро неразделимы. Однако музыкант не появился из ниоткуда, и его работа в Atlus со времен первой Persona (для которой он предоставил лишь несколько треков) свидетельствует о постепенной эволюции, а может, и об освобождении, ведь художественные и технологические ограничения долгое время ограждали его от оптимального способа самовыражения. Одна из самых известных песен в серии называется «Pursuing My True Self» («В погоне за истинным „я“») – раз главные герои последних игр находятся в поисках самих себя, можно ли рассматривать признание Сёдзи Мэгуро как итог становления творца, который терпеливо ждал своего часа?

На дворе 1995 год. Atlus активно занимается разработкой первой Persona и ищет команду звукорежиссеров для создания саундтрека к игре. В дополнение к Кэнити Цутии, нанятого в том же году, в студию подает заявку молодой музыкант и отправляет демозапись; его зовут Сёдзи Мэгуро. Он уже какое-то время рыскал по компаниям в надежде найти работу, но отсутствие знаний о консольных играх систематически снижало его шансы. Тем не менее к нему обратилась компания Atlus, тем более что Мэгуро знал толк в программировании – тогда участникам разработки все еще требовалось быть «мастерами на все руки». Затем Мэгуро проявил себя во время длительного испытательного срока, в течение которого работал вместе с Хидэхито Аоки, руководившим всей командой. Также в нее вошли недавно принятый на работу Кэнити Цутия и Мисаки Окибэ. Аоки считался самым опытным из них, поскольку написал музыку к Majin Tensei I и II (в случае второй части он работал в соавторстве с Окибэ), но команда все же сложилась очень молодая: в среднем им было по двадцать пять лет. Это не помешало Аоки попросить Мэгуро сочинить оперную композицию для финальной темы Persona, хотя тот еще официально не присоединился к Atlus. Сперва Мэгуро смутила такая просьба, но он вложил в работу всю душу и породил одно из своих самых известных творений: «Aria of the Soul»[337]. Команду настолько впечатлил результат, что произведение стало темой Бархатной комнаты. Обнадеживающие итоги убедили руководство Atlus нанять Мэгуро в апреле 1996 года, и он стал постоянным членом квартета композиторов.

Мэгуро написал лишь пятую часть саундтрека Persona, но его вклад выделялся высоким мастерством. Да, нам еще далеко до узнаваемого стиля Мэгуро из Persona 3, которая появится десять лет спустя, но первые «классические» оттенки уже на месте: фортепиано в темах для плохих концовок звучит прекрасно в своей мелодичности, а джаз в добытом из потрохов PlayStation треке «Dungeon ~ Karma Palace» дает представление об источниках вдохновения композитора, большого поклонника Casiopea и T-Square – обе японские группы активно выступают в жанре джаз-фьюжн с конца семидесятых. Что касается остальной музыки, то саундтрек Persona можно упрекнуть в некоторой несвязности, ставшей результатом довольно очевидного распределения задач. Окибэ явно отвечал за так называемые «филлерные» треки, а Цутия – за боевые композиции и темы персонажей. Аоки же сочинил почти все из примерно двадцати треков для подземелий. Музыкант развил своеобразный электронный стиль, уже появившийся в Majin Tensei и ее продолжении, с чрезвычайно мощными синтетическими басовыми линиями и электронным звучанием по образцу хауса девяностых. Можно сказать, что Persona искала свое звучание между хард-роком Цутии, электроникой Аоки и пока еще застенчивым фортепиано Мэгуро: авторы франшизы только-только начали предпринимать попытки отойти от «корней» Shin Megami Tensei. Сейчас саундтрек первой Persona кажется немного старомодным, однако в нем можно обнаружить определенный шарм, а некоторые отличные композиции идеально вписались в дух времени.

Первый саундтрек вышел в апреле 1997 года[338] в неполном виде, но в него попали композиции, аранжированные другими музыкантами. Мэгуро отнесся к этому болезненно: композитора не то чтобы беспокоила мысль о том, что его работа оказалась переосмыслена другими, скорее наоборот, но его задели некоторые замечания. Когда он присоединился к Atlus, Мэгуро думал, что с появлением CD-носителей сможет расцвести как музыкант – именно эта перспектива и убедила его заняться делом, – но композитор быстро разочаровался. PlayStation позволяла далеко не все, даже не близко, и Мэгуро был вынужден пользоваться сэмплами довольно ограниченного размера, над «дешевизной» которых насмехались известные аранжировщики. Еще более неприятные впечатления остались от другого спин-оффа Shin Megami Tensei, а именно Devil Summoner: Soul Hackers, вышедшего на Sega Saturn в ноябре 1997 года. Для Мэгуро игра стала более масштабным проектом, поскольку он поработал вместе с композиторами первой Devil Summoner, вышедшей на Saturn в 1995 году: Тосико Тасаки и Цукасой Масуко (он писал музыку для первой MegaTen). Мэгуро также сочинил для игры около пятидесяти композиций. Чувствуется, что он очень старался, но ограничения консоли Saturn взяли верх над вдохновением, из-за чего Soul Hackers можно назвать его самым пресным творением.

Работа над Persona 2: Innocent Sin началась сразу после выхода первой части, но команда звукорежиссеров уже сменилась: Хидэхито Аоки покинул компанию, а Мэгуро был занят игрой Maken X[339] для Dreamcast. На месте остался Кэнити Цутия, и ему аккомпанировали Тосико Тасаки и Масаки Курокава. Опять же, как объясняется в примечаниях к саундтреку, работа была разделена по категориям: Цутия отвечал за темы сражений и событий, Тасаки – за подземелья, а Курокава – за магазины. Среди всех саундтреков серии музыка в дилогии Persona 2 кажется самой беспорядочной, несмотря на красоту отдельных тем. Результат нельзя назвать чем-то выдающимся (все же перед нами первая PlayStation), но у авторов получилось подчеркнуть городскую суету и представить много интересного («Silverman Mansion» с традиционным японским инструменталом, темы некоторых магазинов, похожие на дурацкую рекламу, хип-хоп в «CD Shop ~ Giga Macho»…). Музыка Innocent Sin теряется в своем изобилии, но его не стоит считать изъяном: кто-то скажет, что налицо недостаток связности, однако в таком подходе можно легко проследить различные настроения безумно оживленного города (даже встречается трек в стиле J-pop под названием «JOKER», который служит сюжету). Как мы уже говорили, в игре все же есть несколько отменных композиций, такие как главная тема или тема Маи, а также их многочисленные вариации. Саундтрек прямого сиквела, Eternal Punishment, выполнен в том же ключе, поскольку команда композиторов осталась прежней: здесь преобладают мелодии в довольно неопределенном регистре, и музыка иногда склоняется к хаусу, техно или брейкбиту («Mt. Katatsumuri»).

Между тем Мэгуро работал над экшеном от первого лица Maken X, для которого сочинил почти весь саундтрек. Переход на Dreamcast предоставил ему возможность проявить себя сильнее, чем в рамках предыдущих проектов (хотя консоль от SEGA тоже не предоставляла безграничные возможности для композиторов игровой музыки). Во-первых, у Мэгуро появлялось все больше свободы по отношению к разработчикам, а во-вторых, ресурсы Dreamcast позволили удвоить производительность в сравнении с 32-битными консолями. Задача оказалась не из легких, но музыка Maken X отметила здоровый перелом в творчестве композитора, который стремился все больше использовать насыщенный звук электрогитары и в то же время держался отчетливо электронного стиля. В 2001 году на PS2 вышел ремейк Maken X, переименованный в Maken Shao, где Мэгуро закрепил свою рок-эволюцию – звучание композитора стало более агрессивным.

На заре третьего тысячелетия Persona погрузилась в спячку, но перерыв не затронул карьеру Мэгуро, и рывком для нее послужило начало 2000-х. В 2002 году Мэгуро приступил к работе над саундтреком к третьему эпизоду Shin Megami Tensei, сменив Цукасу Масуко. На его плечи возлег довольно тяжелый груз, но композитор наконец-то смог продемонстрировать масштаб своего таланта. Так как PlayStation 2 облегчила потоковую передачу студийной музыки, Мэгуро воспользовался возможностью по полной ввести гитару в саундтрек и тем самым придал Shin Megami Tensei: Nocturne уникальное и характерное звучание. Совместив истеричную электронику (тема финального босса звучит как эйсид-техно) с хард-роком, который он сам всегда хотел услышать, Мэгуро привнес в игру нечто новое и утвердился в качестве крайне многообещающего сотрудника Atlus. Та же динамика только укрепилась в дилогии Digital Devil Saga, еще одном спин-оффе MegaTen, где Мэгуро остался один у руля[340]. Публике начал нравиться звук, ставший новой визитной карточкой Shin Megami Tensei и ее спин-оффов. Мэгуро добавил к своему списку достижений превосходную Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, а в 2006 году мир застала врасплох Persona 3.

На тот момент в JRPG появлялось многое, от прогрессивного буйства Мотои Сакурабы в играх от tri-Ace до кельтских аранжировок в Suikoden, не говоря уже о мелодичном гении Уэмацу и попытке добавить металл в виде трека «Otherworld» в Final Fantasy X… Но решение перенести в мир японской RPG звук, близкий к звучанию Jet Set Radio, при этом смешав его с джазом и классической музыкой а-ля Шопен, воспринималось как нечто совершенно невиданное. Простого описания подобного сочетания достаточно, чтобы посчитать звучание отталкивающим, будто бы оно здесь «не к месту». Музыкальное сопровождение Persona 3 изначально не должно было содержать такое количество песен, это случилось по ходу дела. Мэгуро также не нравилась мысль о наложении вокала на его композиции, поскольку он учитывал игру актеров озвучивания и не хотел вмешиваться в их выступления. В общем, музыкант постепенно пробирался вперед и развивал свою работу небольшими шагами. Первой композицией, которую Мэгуро написал для Persona 3, стала «Changing Seasons» – весьма летняя мелодия, которая прекрасно символизировала новое направление, выбранное композитором, – смесь джаза и фанка, как у его единомышленников из Casiopea и T-Square.

Но джаз-фьюжн – это лишь один стиль среди многих других на впечатляющей палитре Persona 3. Мэгуро захотел обратиться к услугам «старой гвардии» по части исполнения игровой музыки в лице Юми Кавамуры, и она подарила свой мощный голос для одной из самых известных композиций Мэгуро – «Burn My Dread». Два артиста хорошо знакомы, так как ранее Кавамура участвовала в саундтреке Digital Devil Saga. Тема «Burn My Dread» звучит как гимн, где смешались поп и рок, и была использована в качестве фоновой композиции в финальной битве. Вдобавок Persona 3 ознаменовала появление хип-хопа в серии благодаря участию японского рэпера Lotus Juice, который спокойно владеет языком Шекспира, поскольку много лет прожил в Нью-Джерси. Именно его узнаваемый голос сопровождает главную боевую тему, ставшую классикой серии, – превосходную «Mass Destruction». В ней также отметилось разнообразие жанров в виде гитарных риффов, ярких духовых и поп-вокала Кавамуры в дополнение к безупречному флоу рэпера; так и родилось звучание Persona. Тему «Aria of the Soul» даже дополнили новой аранжировкой, на этот раз с вокалом, и таким образом придали ей окончательную форму, которая далее появилась в Persona 4.

Мир видеоигр был застигнут врасплох такой музыкальной революцией, а саундтрек Persona 3 стал аномалией, диковинкой среди диковинок, вершиной наглости. И все же двойной альбом, где смешались рок, поп, хип-хоп, ритм-н-блюз, джаз и фанк, имел оглушительный критический и коммерческий успех – было продано более 100 000 экземпляров! В то время, когда все более популярным становилось скачивание файлов, подобные продажи в области игровой музыки казались чем-то почти неслыханным и недостижимым. Но стоит признать, что подход сработал, и Persona обрела часть своей новой идентичности благодаря музыке Мэгуро. Более того, так сформировалось ее культурное достояние, продолжающее идти рука об руку с успехом серии в целом и многочисленных сопутствующих релизов. Год спустя вышла Persona 3 FES, а вместе с ней и новый саундтрек с дополнительными композициями[341]. Заметно, что с каждым новым спин-оффом, ремейком или расширением Мэгуро старается представить публике одну-две новые песни и пополнить репертуар, который через несколько лет расцветет в формате концертов. В случае с FES таким треком стала поп-баллада «Brand New Days», перекликающаяся с любимой фанатами «Memories of You», которой завершалась Persona 3. Двумя неделями ранее был выпущен первый альбом с аранжировками композиций из игр Persona под названием Burn My Dread – Reincarnation: PERSONA3 – в виде «классического» поп-альбома, хотя несколько треков остались инструментальными. Туда вошла рок-аранжировка знаменитой «Aria of the Soul», переименованная в «The Battle for Everyone’s Souls» и ставшая открывающей композицией первого концерта в 2008-м. Этот год также отметился выходом Persona 4 и преобразованием творческого подхода Мэгуро.

При работе над четвертой частью команда осталась более или менее прежней. Компания Aniplex познакомила Мэгуро с молодой певицей Сихоко Хиратой, и в новой игре зазвучал ее голос, более юный и чистый по сравнению с мощным пением Кавамуры. Persona 4 «легче» на слух, чем ее предшественница, хотя в целом стиль Мэгуро сохранился. На написание главных песен композитора вдохновила общая тема поиска себя: помимо того, что треки «Pursuing My True Self» и «Reach Out to the Truth» сразу же напоминают о судьбах главных героев, они быстро стали классикой игровой музыки. В таком поп-роке отразилась эволюция Мэгуро на протяжении серии, и в Persona 4 он даже попробовал стиль J-pop, который ненавидел в молодости. Песни «Signs of Love» или «Your Affection» звучат донельзя современно, и композитор отказался от джаза третьего эпизода в пользу стопроцентной поп-музыки – Мэгуро примирился с новым витком творчества. Учитывая критический и коммерческий успех саундтрека Persona 3, музыке четвертого эпизода не составило труда выбиться из общего ряда: прием прессы и поклонников снова оказался исключительно положительным.

Среди японских фанатов Persona распространена шутка, что эпизодов, предшествующих Persona 3, не существует. Резкая смена тона, геймплея и звукового настроения четко разделила серию на две части. Поэтому не случайно, что первые концерты были посвящены третьей и четвертой Persona. Так, в рамках выступления Persona Music Live: Velvetroom in ASAKASA BLITZ был представлен сетлист, чьи составители полностью проигнорировали Persona и Persona 2; очевидно, отсутствие песен что-то да значит, хотя на концерте также звучал ряд инструментальных композиций.

От этой точки до Persona 5 еще далеко, но с музыкальной точки зрения серия отнюдь не простаивала. Начиная с 2010 года релизы следовали один за другим, будь то альбомы с аранжировками, концерты, саундтреки к спин-оффам, портам, ремейкам или аниме, пополнившие теперь уже гигантское музыкальное наследие франшизы. Ремейки первых частей Persona предоставили возможность переосмыслить их звуковое оформление, а во главе производства встал сам Мэгуро. В случае первой Persona основная идея заключалась в том, чтобы перенести в игру новый поп-стиль серии и включить совершенно новые песни: например, трек «Dream of Butterfly» полностью соответствует звучанию Persona 3 и 4. Однако фанаты раскритиковали такой подход, утверждая, что его «принудительный» характер наносит ущерб оригинальному произведению, которое само по себе не имеет ничего общего с последующими эпизодами – по крайней мере, в плане атмосферы.

Мэгуро несколько смягчил ситуацию в PSP-ремейках Innocent Sin и Eternal Punishment, предложив игрокам выбор между оригинальной музыкой и ее обновленной версией. В аранжировке последней приняли участие две важные фигуры из команды Atlus Sound Team, не ограниченной одним только Мэгуро, а именно: Ацуси Китадзё и Тосики Кониси. Ранее мы говорили об эклектичности музыки в дилогии Persona 2, обусловленной ее урбанистической атмосферой, – именно этот аспект Китадзё и Кониси, талантливые аранжировщики и новые композиторы, выдвинули на передний план и развивали по своему усмотрению. Каждый саундтрек практически удвоился по длине и обзавелся рядом удивительных переосмыслений, но прежде всего музыка отметилась своей поразительной бескомпромиссностью в аранжировке. Музыка Persona 2 не обрела той целостности, которой ей не хватало изначально, но стала еще более безумной и красочной.

Возможно, было бы преувеличением сказать, что растущее влияние дуэта Китадзё/Кониси похоже на процесс передачи эстафеты между ними и Мэгуро: последний все же остается боссом, которого ни Atlus, ни публика не хотят терять. Однако в спин-оффах Persona 4 Arena, Persona 4 Arena Ultimax и особенно Persona Q: Shadow of the Labyrinth Мэгуро вел себя сдержанно и позволил своим коллегам привнести в серию что-то новое (хотя музыкальный стиль по-прежнему узнаваем и служит основой ее целостной идентичности) в попытке избежать однообразия и самоповторов. Persona Q: Shadow of the Labyrinth стала большим достижением Китадзё и Кониси, поскольку вышедший на 3DS спин-офф с участием главных героев Persona 3 и 4 подразумевал как определенную верность стилю Мэгуро, так и необходимость создать нечто иное. О таком грузе ответственности оба композитора открыто рассказывали в интервью. Для них было важно «передать атмосферу Persona 3 и 4», но не попасться в ловушку подражания, и в этом отношении Мэгуро и Atlus предоставили им значительную свободу действий. Конечный результат несомненно напоминает Persona, но вместе с тем звучит удивительно свежо. Мэгуро сочинил превосходный заглавный трек «Maze of Life», но Китадзё почти затмил его своими зажигательными «Light the Fire Up in The Night» и «Laser Beam». Труд постоянных участников, то есть Кавамуры, Хираты и Lotus Juice, обеспечил все остальное.

Идея ритм-игры на основе Persona 4 была неожиданной, но убедительной, и все благодаря музыкальным достоинствам серии – начиная с третьего опуса Persona дышит поп-музыкой и урбанистическими мотивами. Так как в спин-офф также вошли новые песни из Persona 4 Arena и Persona Q, саундтрек Dancing All Night приобрел вид сборника, эдакого альбома Greatest Hits, звучащего как трибьют или по меньшей мере подведение итогов. Более того, раз создатели серии RPG решили выдать музыкальный спин-офф, их музыка должна действовать как самодостаточное средство привлечения аудитории; так было в случае с превосходной Theatrhythm Final Fantasy, вышедшей в 2012 году на Nintendo 3DS. За дополнительные треки взялся в основном Рёта Кодзука, работавший над Persona с четвертой части. Тематическая композиция под скромным названием «Dance!» выполнена в духе диско, и композитор полностью отдался такому звучанию. Первоначально трек был скорее похож на попурри из нескольких песен Persona 4, но результат оказался чрезмерно хаотичным. Наконец, список ремиксеров, включающий такие известные в игровой музыке имена, как Акира Ямаока и Норихико Хибино[342], свидетельствует о постоянно растущей любви публики к музыке серии. Настроения, а также регистры большинства реинтерпретаций классики четвертого эпизода весьма разнообразны и придали двойному альбому, выпущенному отдельно[343], атмосферу праздника или парада в честь работы Мэгуро и его коллег. Не зря билеты на концерты тут же разлетаются, как только появляются в продаже, а разовые выступления превращаются в туры в залах на 7000 мест (концерты даже транслируются в кинотеатрах и в прямом эфире в интернете). Похоже, что с выходом Persona 5 ажиотаж не закончится. Раньше Сёдзи Мэгуро приходилось возиться с сэмплами, чтобы добиться нужного звучания, а сегодня он – рок-звезда.

Заключение

Редко встречаются спин-оффы, настолько сильно отдалившиеся от оригинальной франшизы как в плане качества, так и с точки зрения их самобытности. Развившись от симулятора жизни в Persona 3 до разворота в виде Arena, охватив триумфальные туры и постоянно растущую фанбазу, Persona заслуживает звания феномена, а ярлык «спин-офф» и вовсе отвалился по мере эволюции серии. Но помимо грандиозного полотна, в которое превращается франшиза Atlus со всеми своими побочными проектами в канонической вселенной, Persona, это прежде всего особое видение японской ролевой игры, новый способ представить критический момент перехода к взрослой жизни. Используя юнгианские теории в качестве основы для своих городских приключений, авторы Persona выводят собственные правила JRPG и переплетают внутренние конфликты с трудностями социума. Их задача по-прежнему состоит в том, чтобы найти истину, обрести осознание «целостности», «самости», которое, согласно теории Юнга, ведет к индивидуации.

Удивительно наблюдать, как за столь современными образами порой скрывается богатое наследие предков, как будто человек систематически пытается рассказать универсальные истории самым эксцентричным способом. В Persona смешивается японская школьная среда с греческой, индуистской и скандинавской мифологиями, появляются элементы западного психоанализа, ужасов и городских легенд, но, несмотря на эту невероятную мешанину, серия умудряется сохранять крепкую связность.

Японцы – или уроженцы Запада, если уж на то пошло! – ведут свой поиск истины посредством повествования и чудесных свойств видеоигр, не ограничивая силу творчества. Если для этого требуется смесь из пророчеств майя, инопланетян и вернувшегося диктатора, так тому и быть! Создатели Persona не боятся излишеств, потому что смысл и актуальность их сюжетов всегда занимают важнейшее место. В предисловии к этой книге мы задумались, сможет ли человек когда-нибудь ответить на вопрос «Кто я?» Ответом Atlus становится не просто архаичная теория: в Persona сам вопрос поставлен изобретательно, самобытно, но всегда точно. Лучший способ приблизиться к истине – проиллюстрировать ее с помощью истории, и неважно, повествует она про школьные коридоры или про греческих богов. Так почему бы не совместить и то и другое? Список источников Справочная литература

JERIASKA. «Interview: Atlus Talks Translating Shin Megami Tensei: Persona for PSP», Gamasutra.com, 13 августа 2009.

БЕТТЕЛЬГЕЙМ Б. О пользе волшебства. Смысл и значение волшебных сказок, изд. Секачев В. Ю., 2019.

БРУНВАНД Я. Г. The Vanishing Hitchhiker – American Legends and their Meanings, изд. W. W. Norton & Company, 1981.

ДОЛЬГЕН-ЛУАЙЕ М.-К. Les concepts jungiens, изд. Entrelacs, 2015.

КАПФЕРЕР Ж.-Н. Rumeurs. Le plus vieux média du monde, изд. Points, серия Points Essais, 2010.

КАЦУРА Х. «Creator Works, Volume 24», pepsimangb.tumblr.com, 20 декабря 2007.

КЕЛЛИ У. В. Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, изд. State University of New York Press, 2004.

КЭМПБЕЛЛ Д., Тысячеликий герой, изд. Питер, 2021.

ЛАВКРАФТ Г. Ф. Lovecraft: Œuvres, изд. Robert Laffont, серия Bouquins, 2010.

МАДЖ Ж. Le Tarot de la vie: Comment lire, interpréter et pratiquer, изд. Dervy, 2010.

МАЦУТАНИ М. «Pop 'idol' phenomenon fades into dispersion», The Japan Times, 25 августа 2009.

МИДЗУКИ С. Dictionnaire des Yôkai, изд. Pika, 2015.

НАКАМУРА Х. и ВИНЕР П. П. Ways of Thinking of Eastern Peoples: India, China, Tibet, Japan, изд. University of Hawai’i Press, 1986.

НОЙМАНН Э. Происхождение и развитие сознания, изд. Рефл-бук, Ваклер, 1998.

ПАТТЕРСОН Э. Л. и КОХАМА ДАЙ. «The horrors of reality TV… Persona 4», Play, декабрь 2008.

ТАКЭРУБУ Н. «Kazuma Kaneko Works III», megatengaku.wordpress.com, 2008.

ТИБОДЬЕ В. 100 % Jung, изд. Eyrolles, серия Concentré de Psy, 2011.

ТРУБИ ДЖ. Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария, изд. Альпина Паблишер, 2019.

СИАМАМУРА Ю. «Shin Megami Tensei III: Nocturne: Cozy Okada and Kazuma Kaneko interview», Dengeki Online, 20 февраля 2003.

СПЕНСЕР. «A Roundtable Persona 4 Interview With Atlus USA», Siliconera, 8 декабря 2008.

УОЛЛЕС К. «Perfecting Persona: How Atlus USA Bloomed», Gameinformer.com, 17 сентября 2013.

УОРД Р. «Localizing Persona: An Interview With Atlus’s Yu Namba», Siliconera, 20 июля 2015.

УЭБСТЕР А. «How one of the PlayStation 2’s best RPGs turned into a dancing game», theverge.com, 29 сентября 2015.

ФИТЧ А. «Persona 4 Afterthoughts. Making a more personable Persona», 1UP, 29 января 2009.

ШЕВАЛЬЕ Ж. и ГЕЕРБРАН А. Dictionnaire des symboles: mythes, rêves, coutumes, gestes, formes, figures, couleurs, nombres, изд. Robert Laffont, серия Bouquins, 1997.

ЭЛИАДЕ М. Мифы, сновидения, мистерии, изд. Академический проект, 2021.

ЮНГ К. Г. и КЕРЕНИ К. Introduction à l’essence de la mythologie, изд. Payot, серия Petite Bibliothèque Payot, 2001.

ЮНГ К. Г. Collected Works of C. G. Jung Volume 9 (Part 2): Aion: Researches into the Phenomenology of the Self, изд. Princeton University Press, 1992.

ЮНГ К. Г. Psychologie et orientalisme, изд. Albin Michel, серия Bibliothèque Jungienne, 1985.

ЮНГ К. Г. Воспоминания, сновидения, размышления, изд. Харвест, 2003.

ЮНГ К. Г. Дух и жизнь, изд. Практика, 1996.

ЮНГ К. Г. Психологические типы, изд. Академический проект, 2019.

ЮНГ К. Г. Символы трансформации, изд. Академический проект, 2019. Официальные материалы persona

Megami Ibunroku Persona Club Book, изд. Ascii, 1997.

Persona 2: Tsumi Official Perfect Guide, изд. Enterbrain, 2011.

Persona 3: Official Design Works, изд. Udon Entertainment, 2014.

Persona 4: Official Design Works, изд. Atlus, Udon Entertainment, 2012.

Persona Club Book II Innocent Sin World, изд. Atlus, 2000.

Persona Club Book III Eternal Punishment World, изд. Atlus, 2001.

Persona Club Book P3, изд. Atlus, 2006.

Persona Club P4, изд. Atlus, 2008.

Persona Magazine, № 2015, 9 апреля 2015.

Persona Official Perfect Guide, изд. Kadokawa Shoten (Enterbrain), 2009.

Persona Q: Shadow of The Labyrinth Official Visual Materials, изд. Atlus, 2014.

Persona World Guidance. Encyclopedia Britannica, изд. Soft Bank Publishing, 2001.

Интервью

«A roundtable interview with Cozy Okada, Tadashi Satomi and Kazuma Kaneko», Persona Digital Collection, 1998.

JERIASKA. «Interview: Atlus Talks Translating Shin Megami Tensei: Persona for PSP», Gamasutra.com, 13 августа 2009.

«Persona 4 Arena Director Discusses Home Conversion», 4Gamer.net, 10 марта 2010.

Persona 4 Team. «Exclusive: Behind The Scenes Of Atlus Persona 4», Gamasutra, 6 октября 2009.

ОКАДА К. и КАНЭКО К. Persona 2: Eternal Punishment Bonus Disc, 2000. Благодарности


Благодарности реми лопеса

■ Родителям и всей моей семье.

■ Камилле, потому что она – мой ориентир.

■ Мехди за его доверие и удивительную доброту.

■ Алексу, Кристель, Люсиль, Натанаэлю, Марин, Джине, Орели и тем, кого я, к своему стыду, забыл. Но я намеренно оставляю здесь неясным порядок значимости, так что вам придется разобраться в этом вопросе самостоятельно.


Благодарности Клеманс Пости

■ Я хотела бы поблагодарить своих родителей, ведь они никогда не боялись видеоигр. Благодаря им я смогла насладиться этими замечательными развлечениями вместе с братом и сестрами. Наверняка они даже не думали, что их любопытство и здравомыслие окажут такое влияние на мою личную и профессиональную жизнь. Хорошо, что они не были любителями таксидермии!

■ Спасибо моим сестрам Летиции и Веронике, а также брату Венсану за то, что они (с некоторой неохотой) одалживали мне свои Game Boy и Game Gear, а также за то, что сопровождали маму при выборе моей первой домашней консоли.

■ Спасибо моему возлюбленному, самому лучшему напарнику на свете.

■ Спасибо моим друзьям, близким и не очень. Нет, я не буду называть вас всех по имени, не надо ворчать!

■ Я также благодарю домашний томатный соус моей мамы – она знает, о чем речь. Том II


Persona 5

Посвящается Кароль Г.


Предисловие

В 2017 году фанатам японских RPG приходилось нелегко. Седьмое поколение консолей (PlayStation 3/Xbox 360) ознаменовало исчезновение эдакого «среднего класса» JRPG. Тогда образовалась пропасть между горсткой крупных продуктов, на которые были потрачены значительные средства (Ni no Kuni, Final Fantasy XIII, Lost Odyssey), и множеством бюджетных, почти всегда чрезвычайно «японских» игр. Последние часто издавала или разрабатывала Nippon Ichi Software[344], американский филиал компании продолжал поддерживать наиболее нуждающихся фанатов жанра. Несмотря на то, что они внесли свой вклад в престиж игровой библиотеки PlayStation 2, многие из самых популярных серий JRPG с тех пор не обзавелись ни одним новым заметным или даже малозначительным эпизодом: больше нет Wild ARMs, Breath of Fire, Suikoden, Shadow Hearts, Dark Cloud или Grandia. И хотя на портативных устройствах, особенно на Nintendo DS, производство велось довольно бодро, на домашних консолях выбор оказался скудным. Microsoft попыталась привлечь японский рынок с помощью своей Xbox 360 и разработала несколько эксклюзивов (в некоторых случаях временных), таких как Blue Dragon или The Last Remnant, но все было впустую.

«Деньги – вот движущая сила любой войны», и даже если японцы обычно рассматривают экспорт своих игр как второстепенный вопрос, всемирный релиз часто становится эффективным средством амортизации все больших затрат на разработку, которые идут рука об руку с растущей производительностью машин. А поскольку жанр JRPG прежде всего подразумевает масштабное приключение, вполне логично, что авторам игры, получившей всеобщее признание – скажем, Final Fantasy VII, – приходится разбивать ее запланированный ремейк на PlayStation 4 и 5 (только вспомните Versus XIII!) на несколько эпизодов, из-за чего переосмысление всей эпопеи на текущем поколении консолей приобретает гаргантюанские масштабы. Поэтому вопрос рентабельности затрат естественным образом вынудил упомянутый выше «средний класс» исчезнуть на многие годы. Раз один неверный шаг может погубить целую студию, крупные средства теперь тратятся на прибыльные франшизы, а малые – на более скромные или новые. Риски сведены к минимуму.

Но при чем тут Persona? Что же, развитие серии походит на красивую историю успешного аутсайдера, который остается верным себе, но все равно поднимается на вершину благодаря постоянно растущей фанбазе, чтобы в конце концов сразить главаря в финале на американский манер. Persona – это Рокки из мира видеоигр, претендент, у которого хватает наглости бросать вызов крупнейшим игрокам и не терять своей аутентичности даже на вершине. После трудных лет, отмеченных чередой слияний и поглощений, когда по следам Persona 4 в производство запустили несколько спин-оффов, Atlus наконец-то смогла представить свою «JRPG нового поколения». Пятый эпизод знаменует собой апофеоз работы по переизобретению серии, начатой Кацурой Хасино с Persona 3 в 2006 году, и одновременно выглядит данью уважения франшизе в целом. Persona 5 ждали с таким же нетерпением, как и Final Fantasy XV, чей (японский) релиз она опередила на два месяца, – проект получил широкое признание критиков как за технические качества, так и за чувство новизны, которое он привнес в жанр. Игра осталась совершенно японской, но обрела мировой успех и, быть может, положила начало возвращению JRPG на авансцену игровой индустрии.

Вторая часть книги полностью посвящена Persona 5. Рассматривая разработку игры, ее вселенную и основные темы, мы предлагаем вам подробно ознакомиться с тем, что составляет саму суть пятой части: ее хаотичное развитие, подрывной характер и социально-политический подтекст.

1


Разработка

Persona исполнилось двадцать лет, за которые появилось шесть канонических игр, множество спин-оффов и армия поклонников по всему миру, чьи ряды продолжают пополняться. Добавьте к этому (заслуженную) репутацию франшизы, в рамках которой один хороший эпизод следует за другим, а в новейших играх покоряются новые вершины совершенства, и вы быстро поймете, что Persona стала культовой. За двадцать лет серии удалось сохранить верность своим истокам, будь то бестиарий Shin Megami Tensei, психоанализ Юнга или введение сильных и серьезных тем в современный «вылизанный» мир JRPG. Но сила Persona также заключается в ее обновлении, начавшемся в третьем эпизоде с приходом совершенно новой команды разработчиков и появлением геймплейных элементов, которые теперь кажутся обязательными атрибутами саги.

Persona совершенствовалась с годами, расширяла свой охват и постепенно завоевывала сердца игроков как в Японии, так и на Западе благодаря особому и бескомпромиссному стилю, превратившему серию в аномалию среди других видеоигр: перед нами нечто среднее между визуальной новеллой, JRPG и симулятором свиданий. Не достигнув уровня продаж гигантов жанра, Persona все же сумела уверенно закрепиться в индустрии JRPG, а пятая игра только приумножила восторженные отзывы, оказавшись на пьедестале самых ожидаемых игр 2017 года в США бок о бок с Final Fantasy XV, и прием последней был куда менее единодушным. Со времен Megami Ibunroku Persona изменилось практически все: давно прошли те времена, когда дизайнеры из Atlus заявляли, что они «панки от мира видеоигр», которые держатся подальше от наград и лоска. Непрерывное развитие

Persona исполнилось двадцать лет. После долгого ожидания серия вернулась на передний план с выходом Persona 5 – эпизодом, закрепившим репутацию студии.

Между выходом четвертой части в 2009 году (США) и релизом Persona 5 в 2017-м (США) фанатам пришлось стиснуть зубы в ожидании, прежде чем они смогли снова погрузиться в двойную жизнь японского старшеклассника. За прошедшие восемь лет им приходилось довольствоваться обилием спин-оффов, включающих ритм-игру и отличный ремейк Persona 4: The Golden на PlayStation Vita. Однако в 2011 году публика начала мечтать о пятом эпизоде. Кацура Хасино, руководитель разработки серии со времен Persona 3, заговорил о возможном появлении следующей игры в интервью японскому журналу Dengeki PlayStation еще в 2010 году. Из-за его слов сердца фанатов застучали с новой силой, ведь он заявил, что его команда «работает над следующей частью Persona». В том интервью он будто бы намекал на грядущие перемены, решив обновить серию и при этом не разочаровать поклонников: «Я хочу сохранить все, что аудитория ждет от игры, но и изменить то, что можно изменить». На тот момент Хасино имел в виду совсем другую игру, нежели финальную версию Persona 5.

Не прошло и года, как Хасино сообщил журналу Famitsu, что разработка официально началась, а Сигэнори Соэдзима и Сёдзи Мэгуро вернулись в качестве арт-директора и главного композитора соответственно. У троицы было достаточно времени, чтобы проявить себя с тех пор, как она впервые встала во главе производства Persona. По словам Кацуры Хасино, разработка была в самом разгаре, а Соэдзима уже предложил несколько вариантов визуального оформления.

Три года прошло без каких-либо новостей о проекте, а студия Atlus оказалась в центре внимания экономической сцены игровой индустрии, когда буквально ушла с молотка. Как только кризис миновал, команда представила несколько проектов, связанных с Persona, чтобы успокоить поклонников: спин-оффы Dancing All Night, Persona Q и, конечно же, Persona 5.

Фанаты со всего мира смогли распознать первые подсказки о том, какой будет игра, а также ее основную тему. Persona 3 была посвящена смерти, а Persona 4 перенесла серию в более светлый и красочный мир, где игроку предстояло найти истину. Короткий трейлер не оставил никаких сомнений в новом направлении, и сразу стал очевиден знаковый цвет пятой части: красный. В ролике появился простой вопрос, вызвавший трепет у всех игроков: «Ты – раб. Хочешь освободиться?» Разработчики игры, анонсированной как эксклюзив для PlayStation 3 и запланированной к выходу на Западе в 2015 году, обещали восстановить связь с истоками франшизы и ее более суровыми темами.

Прошли месяцы, а затем годы, и игра пережила череду переносов, однако студия далеко не бездействовала. Команды слаженно трудились над тремя спин-оффами, а именно: продолжением Arena, Dancing All Night и Persona Q. Не говоря уже о колоссальной работе над Persona 5, которая, как можно догадаться, была очень амбициозным проектом. На выставке E3 2016 дизайнер Сигэнори Соэдзима рассказал, что начал создавать художественное оформление нового эпизода еще во время производства Persona 4, хотя тогда у него были лишь зачатки дизайна, который обрел реальные очертания по мере написания сюжета. Кацура Хасино и его команда хотели поднять сагу на следующий уровень, чтобы покорить новую аудиторию. Для этого они разработали собственный игровой движок, еще лучше передающий стиль Соэдзимы, и занялись созданием подземелий без автоматической генерации – труднейшая задача в дальнейшем привела к многочисленным задержкам.

Переход от случайно генерируемых подземелий к «фиксированным» локациям с продуманным дизайном уровней и головоломками обозначил радикальную перемену в гейм-дизайне Persona и настоящее испытание для разработчиков. Кацура Хасино, руководитель разработки игр Persona с третьей части, отметил новый курс в интервью для сайта USGamer. Он объяснил, что команда так долго использовала случайно генерируемые подземелья в основном из соображений финансовых и человеческих затрат. Поскольку игровой процесс включал в себя тонкий баланс между школьными буднями, сюжетными моментами и боями, разработчики чувствовали: у игры достаточно сильных сторон, чтобы не зацикливаться только на головоломках в подземельях. Подобным образом они могли перенаправить ресурсы на другие, более важные элементы, такие как сценарий, проработка социальных связей и, конечно же, геймплейные стороны симулятора школьной жизни. «Смена подхода в случае Persona 5 стала нашим важнейшим решением, но мы подумали, что так она сможет привлечь большее число игроков и закрепить репутацию RPG от Atlus».

Следует напомнить, что на момент разработки спин-офф Megami Ibunroku Persona (еще до того, как бразды правления принял Кацура Хасино) тоже был призван расширить аудиторию Atlus и охватить так называемых «казуальных» игроков, в отличие от основной серии Shin Megami Tensei. Стараясь не растерять ни души, ни оригинальности своих произведений, с помощью Persona 5 студия Atlus пыталась пойти навстречу вкусам игроков и механизмам конкуренции. Сам Хасино в том же интервью говорил, что привлечение широкой публики и рост узнаваемости Atlus были основными мотивами создания всего проекта. «Это не значит, что у нас не возникло трудностей во время разработки. Проектирование фиксированных подземелий оказалось сложной задачей для наших менее опытных сотрудников, и потребовалось много итераций, прежде чем мы справились». Перед нами еще одно объяснение столь долгого времени разработки Persona 5.

Нам пришлось ждать 2015 года и концерта Persona Super Live, где были представлены все ключевые музыкальные темы серии, чтобы наконец увидеть настоящий трейлер нового эпизода. В другом интервью журналу Dengeki PlayStation Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима пояснили, что та трансляция задумывалась как способ успокоить аудиторию, которой ничего не показывали с момента официального анонса игры.

Наконец, выход Persona 5 был запланирован на сентябрь 2016 года в Японии и февраль 2017 года на Западе. Далее фанатам за пределами Японии пришлось смириться с очередной задержкой до апреля 2017-го, в основном из-за длительного перевода баснословно объемного сценария. Для сравнения: сценарий пятого эпизода в два раза длиннее, чем он же в Persona 4, и без того «разговорчивой» игре. Английская версия столкнулась с критикой за синтаксическую неточность и чересчур буквальный перевод, из-за чего некоторые предложения звучали «неестественно».

Почти восемь лет разработки и последовательных переносов вполне могли возмутить общественность, ведь новости о задержке некоторых релизов уже вызывали истерику среди самых нетерпеливых фанатов. Удивительно, но все отсрочки выхода Persona 5 были встречены с крайней доброжелательностью, что свидетельствует о полном доверии игроков к разработчикам их любимой серии. Перед нами еще одно доказательство того, что Persona заняла особое, почти уникальное место в сердцах геймеров со всего мира, расположившись где-то на грани блокбастера и нишевого продукта.

Игра с опорой на реальность

Сага Persona всегда выделялась на фоне «классических» JRPG по многим параметрам. Одна из ее особенностей касается самого контекста игр: они всегда привязаны к современным реалиям, а не фэнтезийным вселенным. Характерным свойством представителей жанра JRPG можно считать то, что их действие происходит в отрыве от нашего мира, в необычной реальности, где волшебство становится частью повседневной жизни. Такие знаковые игры, как Final Fantasy, Dragon Quest или недавняя Bravely Default предлагают богатые и полностью вымышленные вселенные, основанные на элементах и правилах фэнтези или даже научной фантастики (в трилогии Final Fantasy XIII). Конечно, есть исключения вроде EarthBound или The World Ends with You, но выдающиеся ролевые игры последних двадцати лет редко затрагивали реальный мир. Альтернативная история в Shadow Hearts – еще одно необычное отступление от правила, хоть и в несколько ином регистре.

«В основе серии лежит „другая“ сторона, альтернативная реальность, тень человеческого общества», – объясняет Кацура Хасино. «Главные герои живут обычной жизнью в реальном мире, или на „этой стороне“, и попадают в параллельную вселенную, где встречаются со сверхъестественным. Однако альтернативный мир нельзя считать „отделенным“ от обычного, как зачастую происходит в других ролевых играх с фантастическими элементами». Авторы Persona всегда стараются вводить вымысел в реалистичную среду, и даже если города в их творениях ненастоящие, игрок все равно попадает в современную и знакомую обстановку нынешней Японии. Здесь едва ли показываются волшебные мечи, восстанавливающие кристаллы или неизбежные предсказания, а главными героями предстают обычные люди, соответствующие известным архетипам, которых можно встретить на улице. Как итог, игрок может легко себя с ними идентифицировать.

Хасино считает, что альтернативные миры, где, в частности, происходят боевые фазы (такие присутствуют в Persona с третьей части), становятся «фантастическим способом выражения реальных проблем, которые скрываются в тени нашего общества; слабостей, присущих каждому человеку и мешающих его индивидуации». В Persona 4 «Полуночный канал» разоблачает желание людей верить в то, во что они хотят, а Темный час в Persona 3 появился как результат экспериментов, призванных вывести человечество за пределы собственной смертности, о которой оно стремится забыть.

С тех пор как Кацура Хасино возглавил франшизу, реальный и альтернативный миры стали перекликаться в сценариях и гейм-дизайне, но после Persona 3 фактическая действительность приобрела большее значение: представляя школьные уроки, экзамены, экскурсии и летние фестивали, авторы все больше привязывают серию к реальности. В Persona 5 стремление к реализму чувствуется еще сильнее, ведь впервые игрок гуляет по реально существующему городу – Токио.


Обличение апатии японского общества

В интервью 4Gamer Кацура Хасино рассказывал, что в самом начале разработки, когда команда размышляла над общей концепцией, еще не было идеи о ворах, Токио или даже самом месте, где будет происходить вся история. Во время создания Persona 4: The Golden он представлял себе «игру, основанную на теме путешествия-инициации, в которой игрок странствует по миру». Пять эпизодов прошли в стенах школы и в привычных городских переулках, и Хасино захотелось чего-то нового, чтобы герои водрузили на плечи рюкзаки и отправились в неизведанные места за пределами своей зоны комфорта. Подобно Кандиду, известному персонажу Вольтера, они должны были узнать больше о самих себя, по ходу открывая остальной мир.

Но в 2011 году восточную часть Японии потрясло страшное землетрясение, за которым последовало разрушительное цунами. Трагедия на тихоокеанском побережье Тохоку вошла не только в историю страны, но и в коллективное сознание всего мира. Целые города накрыли волны, дороги обрушились, а на электростанции в префектуре Фукусима произошла крупная ядерная авария. Кризис был беспрецедентным, и его последствия оказали огромное влияние на повседневную жизнь граждан: последовало отключение электроэнергии в Токио и повышение допустимого порога радиоактивности, тысячи японцев остались без крова, а власти путались в публичных заявлениях. Трудно представить себе состояние умов в Японии на тот момент, равно как и положение дизайнеров Atlus, когда они оставались без электричества по ночам и беспокоились о том, смертелен ли воздух, которым приходится дышать. «Когда я все это обдумывал, я почувствовал, что мое отношение к Японии изменилось. Я хотел перенести акцент на саму страну, а не выражать свои чувства через внешний мир». Хасино и его команда начали понимать, что настрой японского народа стал другим: он перешел от бунтарства к покорности. Поэтому они сосредоточились на теме внутренней революции и на том, чего может достичь мятежный и безрассудный дух. «Не оставайся таким, какой ты есть, – попробуй что-то другое».

Нужно подвергнуть сомнению свое место в обществе, бросить вызов установленному порядку и авторитету. В общем, основные темы Persona 5 были определены на фоне политического кризиса и критической ситуации в области здравоохранения в Японии. Поэтому вполне естественно, что действие игры теперь происходит в реальном Токио, в точности соответствующем оригиналу. Сигэнори Соэдзима, дизайнер персонажей серии с третьей части, хотел, чтобы игрок узнал город вне зависимости от того, бывал он там раньше или нет, и чтобы во время игры у него создалось впечатление реальной прогулки по районам столицы. «Я надеюсь, что за игрой в P5 фанаты смогут прочувствовать, на что похожа жизнь в Токио. Она более будничная, чем в провинции».

Разработчики не делали ставку на смену обстановки или редизайн знакомого окружения. В Persona 4 было слегка преувеличенное видение жизни в сельской местности, в Persona 3 – адаптация токийского района, и хотя в обеих играх противопоставлялось городское и сельское, их объединял общий камерный контекст. В Persona 5 же представлена настоящая городская жизнь с переполненными вагонами метро, агрессивной урбанистической средой (чересчур обширной для простого человека) и повседневной рутиной. В самом начале игроку, будто ошеломленному туристу, по пути в школу нужно спуститься в метро, отыскать нужную линию и не заблудиться после двух пересадок. Все это усугубляется аварией, перекрывшей некоторые пути, из-за чего приходится продлевать маршрут и открывать неизвестные ранее обходные дороги. Словом, игра демонстрирует ежедневные неудобства городского жителя.

В итоге единственным вымышленным местом действия становится район Ёнгэндзяя, где расположено кафе Leblanc, дом главного героя. Однако даже это ненастоящее место перекликается с реальностью: в репортаже Toco Toco TV Хасино признался, что его сильно вдохновил район Сангэндзяя[345], где находится штаб-квартира Atlus и работает вся его команда. «При создании атмосферы района, где находит пристанище герой, я подумал, что было бы здорово соорудить огромную скоростную магистраль и создать впечатление, будто бы она сокрушает город. И вот персонаж застревает в лабиринте переулков, которые вскоре исчезнут с лица земли, где его принимает тоскливый старик». Хасино также рассказывал, что во время разработки Persona 5 студия переживала сложный этап, когда никто не знал, закроют ее или нет. «Мы долго разговаривали на эту тему с коллегами, пока прогуливались по окрестностям. Казалось, что нам тоже некуда идти». Как и протагонисту, Хасино и его команде не к кому было обратиться, негде было почувствовать себя в безопасности, изолироваться от внешнего мира. И все же они всегда возвращались в свою студию в Сангэндзяя, так же как главный герой каждую ночь возвращается в Ёнгэндзяя и не знает, сможет ли он оставаться там и будут ли ему рады.

Кацура Хасино естественным образом включает в свои игры социальные проблемы и наболевшие вопросы повседневной жизни. По его мнению, в Persona люди ищут не простое развлечение, нацеленное на побег от обыденности, хоть он и считает эпизоды серии «веселыми» приключениями: «Игры Persona затрагивают вопросы, которые люди прячут глубоко в сердце. Они играют в них не для того, чтобы избежать проблем». Эмоциональная вовлеченность Кацуры Хасино и влияние актуальных событий в стране кажутся очередными доказательствами того, что Atlus выпускает свои игры в первую очередь для японской аудитории, мало заботясь о западных игроках. В интервью USGamer незадолго до выхода Persona 5 Кацура Хасино все еще удивлялся популярности саги за рубежом. «Persona 5 – бессовестно японская игра, в которой даже немного затрагивается местная политика. И представить не могу, какой будет реакция западной аудитории». Он полагается на сопереживание и универсальные темы, чтобы охватить публику самых разных стран и культур. Кацура Хасино считает, что его игроки ищут более глубоких размышлений, ведь даже если они получают удовольствие от игры, история в какой-то момент неизбежно приведет их к мрачным мыслям, к скрытым сторонам самих себя. Как итог, творения студии предлагают геймерам столкнуться с древнейшими страхами и желаниями человечества в современном контексте.

Стремясь к реализму и чуткости по отношению к сегодняшнему миру, Хасино объясняет: «Каждая часть Persona описывает отмеченную нами проблему в обществе. В основном это касается Японии, где происходит действие игр. Мы не можем просто игнорировать насущные социальные проблемы, когда прописываем темные и потаенные аспекты наших персонажей, их личные трудности и врагов, с которыми они сталкиваются». В Persona 3 авторы осудили незримость смерти в обществе и само отрицание смертности. В четвертом эпизоде они среди прочего затронули тему захолустной провинции и местных магазинчиков, которые исчезают из-за крупных розничных точек: в итоге такие районы погибают и лишаются всей самобытности. В Persona 5 Хасино и его команда ударили по апатии японского населения, которое, по их мнению, смирилось с установленным порядком и перестало бороться за то, что представляется им справедливым.

Желание побудить японцев сопротивляться и не принимать заявления авторитетных фигур за чистую монету остро чувствуется в сценарии, особенно в основных мотивах главных героев: в отличие от Persona 4, они не втянуты в странные события против своей воли, а сами бросаются в них с головой. В конце концов, для них не имеет значения, откуда взялось приложение, появившееся на их телефонах и позволяющее присоединиться к Метареальности (Metaverse). Они хотят реформировать общество и наказать взрослых – самых первых авторитетов, с которыми сталкивается человек еще до того, как встречается с начальством или правительством.

Погоня за реализмом и отрицание установленного порядка проявляется и во внешности персонажей. Если предыдущий дизайнер, Кадзума Канэко, любил придавать эксцентричный вид своим колоритным героям, таким как Эйкити или Улала в Persona 2, то Сигэнори Соэдзима с третьей игры пытается сделать их более реалистичными – например, он отказывается от излишне вычурных цветов волос. В Persona 4 он уже пытался представить персонажей «правдоподобными», как будто их можно встретить на улице. Persona 5 следует той же логике, тем более что действие игры происходит в реальном городе, где Соэдзима проживает каждый день. На выставке E3 2016 он объяснил, как его вдохновляют прохожие: «Я создаю персонажей, которых мог бы узнать в реальной жизни. Я не использую образ какого-то одного человека, а подмечаю самых разных людей, например, изможденных офисных работников. Мне хочется, чтобы именно такие люди появились в Persona 5». Среди социальных связей пятого опуса попадается усталый бывалый политик, разочарованная журналистка (немного увлекшаяся алкоголем), перегруженная работой классная руководительница и многие другие. Наконец, независимо от того, становятся ли персонажи важными героями или остаются простыми статистами в метро, в их дизайне часто отражена усталость людей, подавленных или даже сломленных жизнью и самим городом.


«Разорви свои цепи»

Persona 5 может показаться отчаянным посланием, криком о помощи. На первых опубликованных изображениях игры представлен шар на цепи, прикованный к стулу. Сцена сопровождается словами: «Разорви свои цепи». Именно в этом заключается посыл Persona 5, выходящий за рамки простой идеи об индивидуации из предыдущих игр. Персонажи и их истории существовали в микрокосме, где главные герои искали себя: они боролись за обретение «самости», столпа юнгианского психоанализа, который служит главным источником вдохновения для серии игр Atlus. Игрок следовал за сюжетом с крупными ставками вроде спасения мира, но его действие не затрагивало само общество, так как сценарий был посвящен персонажам, их росту, принятию своих темных сторон и дальнейшей жизни с ними. Разумеется, такие вопросы присутствуют и в Persona 5, но герои также оказываются носителями более сильного послания, укорененного в актуальных японских реалиях, – необходимо разорвать свои цепи, освободиться от оков общества и дезинформации, чтобы попытаться изменить ситуацию.

В интервью GameInformer Кацура Хасино рассказывал о мотивах персонажей: «История начинается с того, что каждый ищет свою идентичность, пытаясь реформировать общество силой воли. Можно наслаждаться их подвигами или восхищаться ими в рамках художественного произведения, но… Стоит ли по-настоящему подражать им или нет – это уже совсем другой вопрос, верно? Вот о чем мы говорим в нашей игре». Команда Atlus выстроила весь проект вокруг единой идеи и сделала Persona 5 своей самой политической и подрывной работой, искренне желая подтолкнуть игрока к размышлениям и действиям в повседневной жизни. Хасино хочет, чтобы все в его игре отражало некую «вычурную агрессивность»: перед нами не только история о взрослении, о прохождении пути от детства к взрослой жизни (главной теме серии со времен Megami Ibunroku Persona), но и о том, как молодежь прокладывает свою собственную дорогу и тем самым бунтует против общества. Подобно героям Persona 5, которые испытывают отвращение к аморальным действиям взрослых, из-за чего решают стать благородными жуликами и избавить их от всех чудовищных желаний, Хасино и его команда хотят показать, что простая смена мышления способна превратить банальную и однообразную действительность в невероятную жизнь элегантного грабителя или «Таинственного похитителя» (Phantom Thief), как их называют в игре.

Чтобы полностью передать свое послание, одного сюжета авторам недостаточно, необходимо также сфокусировать на нем все художественное исполнение игры. Сигэнори Соэдзима был удивлен и рад тому, что многие фанаты посчитали игру особенно «стильной» и самой красивой в серии. Но для дизайнера главная задача состояла в другом, и его команда не думала о том, «что покажется самым стильным». Его работа скорее подразумевала длительный процесс отсеивания, переделывания и повторного отсеивания дизайнов с целью добиться как можно более четкого ощущения поп-панка. Даже в меню все находится в неструктурированном, но детальном движении, от титульного экрана до сводной таблицы по окончании боя. Цветом нового выпуска стал красный, последовавший за спокойным синим и ярким желтым из Persona 3 и 4.

Все в Persona 5 служит на благо единого стремления к бунту: оправдано даже отсутствие свободы, предоставленной игроку гейм-дизайном. Пятый эпизод часто ограничивает выбор игрока, вынуждая его идти прямиком из пункта А в пункт Б, и происходит такое еще чаще, чем в Persona 4. Что уж говорить о Моргане[346] – он постоянно заставляет главного героя ложиться спать и расстраивает игрока тем, что перед сном нельзя совершить ни одного действия, даже самого незначительного.

Хотя результат получился не совсем преднамеренным, Хасино признается, что остался доволен ограниченными игровыми фазами: «В Японии у человека не так много свободы действий, когда он учится в старших классах». Прогулки определяются приемлемым социальным консенсусом: нам доступны вылазки с друзьями в караоке, парк развлечений или зал игровых автоматов. Даже настоящая веха школьной жизни в виде экскурсий в конечном счете оказывается крайне консервативной, ведь все в них регулируется рекомендациями взрослых. «Наличие некоторых ограничений в игре показалось нам приемлемым, а может, даже более реалистичным вариантом».

Опять же, перед нами то самое стремление к реализму. Чтобы подчеркнуть чуткость и сопутствующую силу всего посыла, авторы игры ничего не оставили на волю случая и привязали определенные механики к привычкам из реальной жизни, особенно по части использования интернета и телефонов. Технологии вообще играют заметную роль в гейм-дизайне и сюжете в целом. Да, персонажи Persona 4 уже пользовались телефонами, но только в кат-сценах и в ходе очень кратких разговоров. В пятой игре герои «переписываются» с помощью одного приложения для обмена сообщениями, используют другое для доступа к Метареальности, а форум под названием Phantom Aficionado, напоминающий Reddit, измеряет популярность Таинственных похитителей. Технологии стали неотъемлемой частью геймплея: если в Persona 4 игроку приходилось самостоятельно бегать по городу в поисках друзей для поддержания социальных связей, то здесь простое сообщение позволяет телепортироваться к нужному человеку. Некоторые диалоговые сцены (в частности накануне дедлайнов) и вовсе полностью происходят на экране мобильника. Сам форум напоминает о себе на каждом экране загрузки, где отображается процент популярности группы и последние комментарии о Таинственных похитителях. Решение интегрировать столько технологий в игровые механики показалось Хасино естественным, ведь мы каждый день наблюдаем, как социальные сети неизменно присутствуют в нашей повседневной жизни. Общение никогда не было таким простым: люди постоянно открыты для дискуссий, а для создания связей больше не нужны личные встречи.

На выставке E3 2016 Соэдзима объяснил, что ему было важно показать, как меняются подростки. Можно подумать, будто спустя восемь лет после выхода Persona 4 они стали совсем другими, и у них появились новые заботы. Но он считает, что японских подростков (а значит, и персонажей Persona) изменили не новые проблемы в обществе, а инструменты, которые городская молодежь использует для общения: «Разница заключается в средствах коммуникации, распространенных в городе по сравнению с сельской местностью». В гейм-дизайне Persona 5 отражено то, как социальные сети повлияли на повседневную жизнь и формирование мнений населения. «Всякий раз, когда в Японии происходит политический скандал, – объясняет Хасино, – люди в интернете сходят с ума. Я видел статистику, согласно которой подобные сообщения и твиты исходят от меньшинства, но, учитывая общий охват, их влияние на общество неоспоримо».

Среди тем, затронутых в Persona 5, есть не только социальные оковы, но также и убеждения людей: сам факт того, что человек готов поверить во что-то, изменить свое мнение или характер, если так считает большинство, следуя так называемой «доксе». В глазах Кацуры Хасино вездесущность средств коммуникации, возможность высказаться в любое время и огромный потенциал распространения информации подпитывают общие мнения и убеждения по любым вопросам. Дворцы (подземелья в пятой части) и Мементос представляют собой выражение коллективного бессознательного, перенесенного в интернет, а также неявных желаний персонажей. По мере того как Таинственные похитители продвигаются вперед в своем стремлении наказать злых взрослых, они завоевывают поддержку и популярность, а на форум начинают приходить сообщения и просьбы.

Без репутации, хорошей или дурной, двойная жизнь наших героев – ничто. Люди пишут на форум с просьбами о помощи, чтобы Таинственные похитители нашли отмеченного человека и «украли его сердце»; иначе говоря, они должны изменить личность того, кто несправедливо мучает обратившегося. Аналогичным образом новые двери в дополнительном подземелье (известном здесь как Мементос) открываются, только если Таинственные похитители сильнее погружаются в коллективное бессознательное: другими словами, когда они зарабатывают достаточную известность среди широкой публики и на своем форуме. Их место в обществе, представление о них со стороны других людей и сами Таинственные похитители находятся под влиянием социальных сетей. Герои оказываются в авторитетном положении, и их социальный статус, одобряемый или порицаемый, во многом зависит от мнения общественности и его распространения по Сети. В итоге они задаются вопросом, кто дал им право наказывать других и, что еще более важно, почему взрослые приходят к таким темным желаниям. «Мы хотели оставить нравственные рассуждения на личное толкование игрока, не предлагая четкого ответа, – объясняет Кацура Хасино. – Вся разработка игры, ее сценарий и задачи были основаны на идее о разрыве оков, обретении свободы воли, но также и свободы формирования собственного мнения как в случае персонажей, так и применимо к игрокам».

Наконец, за модернизированным художественным стилем и подземельями, созданными в угоду наибольшему числу людей, Persona 5 почти что знаменует возвращение к панковским истокам студии с ее подрывными темами о бунтарстве и освобождении человека, о борьбе не только против самого себя, но и против общественных пут и форматирования мышления.

Игра с опорой на вымысел


Плутовской роман

Сильные вопросы в Persona 5, такие как личное освобождение, социальные оковы и отказ от сакрального японского авторитета, вдохновлены реальным миром, но игра также опирается на множество художественных произведений, где в том числе затрагивались эти темы.

Кацура Хасино, руководитель разработки, и Сигэнори Соэдзима, главный дизайнер, никогда не упускают возможности описать свою игру как «пикареску», то есть плутовской роман. За этим термином скрывается европейский литературный стиль, существовавший с XVI по XVIII век и впервые появившийся вдали от Японии, а именно в Испании. Как правило, в таких произведениях речь идет об опустившемся герое, воре, нищем, слуге или бродяге, который контрастирует с образом доблестного рыцаря, сражающегося за благие цели. Протагонист – он же «пикаро», то есть плут или мошенник, – обладает всеми признаками антигероя: он беспринципен, разочарован увиденным и пережитым, далек от таких благородных чувств, как любовь или преданность. Он хитер, даже коварен, а повествование от первого лица обычно полнится самобичеванием и вызывающим юмором.

Пикарески писались не только на испанском языке, ведь им подражали во всей Европе. Например, самый известный французский представитель – «История Жиль Бласа из Сантильяны»[347]. Каждая страна на протяжении веков адаптировала этот жанр до такой степени, что он превратился в протестный стиль: его герои братаются со всеми социальными категориями и предлагают философские, моральные и даже идеологические размышления, а в итоге бросают вызов установленному порядку.

Сами истоки плутовского романа перекликаются со всеми интервью Кацуры Хасино, в которых он описывает своих героев как людей на задворках социума. В середине XVI века зарождение испанской пикарески стало реакцией на застойное состояние аграрного общества того времени, отторжением становления торговли как основы всей экономики и возникновения зажиточного буржуазного класса. Как следствие, пикаро – это всегда герой низкого происхождения, нищий, стремящийся подняться по социальной иерархии с помощью денег и меркантильности, которая в Испании того времени вызывала отвращение. Помимо постоянных неудач и недостатка нравственности, характерной чертой такого героя считается его свободная воля, позволяющая ему выбирать между добром и злом. Он часто принимает неправильные решения, но позиционирует себя как вольный дух в поисках личного счастья, который находится на периферии общества и его правил.

Отличительной чертой пикарески можно считать и то, что пикаро фигурирует одновременно и как рассказчик, и как главный герой: он повествует о прошлых проступках из «настоящего» и пытается оправдать совершенный выбор перед читателем. Похожим образом герой Persona 5 проводит часть текущего времени в комнате для допросов, когда объясняет происхождение своего статуса Таинственного похитителя и обеляет якобы бесчестные поступки в глазах прокурора.

Хотя протагонист пятого эпизода снова безымянный и безголосый, чтобы игрок мог максимально себя с ним идентифицировать, его нельзя назвать «чистым листом», как героев Persona 3 и 4, ведь он прибывает в Токио с уже имеющейся историей. Она влияет на сюжет из-за собственных целей персонажа и в первую очередь криминального прошлого, о котором окружающие постоянно напоминают ему своими предрассудками. Сигэнори Соэдзима даже хотел придать герою панковский облик: если предыдущие протагонисты излучали ауру «крутости», но при этом не выглядели бунтарями, то в Persona 5 у него есть все задатки плохого парня, от его насмешливой мордашки до наглого поведения. По словам Хасино, в нем есть «что-то от озорного антигероя, вставшего во главе всей истории о таинственных ворах, и поэтому мы придали ему немного нахальной дерзости». Разумеется, наш антигерой выглядит бунтарем именно с точки зрения его создателя, уроженца Японии, – протагонист все же очень обаятелен, вежлив и наверняка никогда не переходил дорогу в неположенном месте. Его бунтарство не считывается через нашу западную призму, ведь мы хотели бы видеть в корне мятежного персонажа как по внешнему виду, так и по его ежедневным актам «вандализма». Но революция главного героя Persona 5 оказывается не менее подрывной: держась теней и скрываясь за маской благопристойности, он защищает права слабых и угнетенных.

Если в XVI веке пикаро был нищим, то в видеоигре 2017 года он принимает облик наглого юноши с криминальным прошлым или бунтаря вроде Рюдзи, который отличился тем, что напал на учителя. Не стоит забывать и о вступительной сцене, где героя преследует полиция в разгар ограбления. Независимо от того, добряк наш протагонист или нет, он все равно вор по ту сторону морали. Основные мотивы Таинственных похитителей также не столь чисты и благородны, по крайней мере поначалу. Они хотят наказать плохих взрослых, чтобы те заплатили за свои проступки, и тем самым становятся их единоличными судьями и палачами. С этой целью они лгут и обманывают других на каждом шагу.


Благородный грабитель

Persona 5 очень сильно вдохновлена европейской литературой, и в ней не раз упоминается архетип благородного грабителя. Впервые понятие появилось в 1905 году в виде персонажа по имени Арсен Люпен: его создал Морис Леблан в рассказе «Арест Арсена Люпена», опубликованном в журнале Je sais tout. В 1907 году этот рассказ и другие произведения вышли в сборнике «Арсен Люпен, благородный грабитель»[348]. В более широком смысле термин относится к герою, который ведет двойную жизнь и переодевается для совершения своих злодеяний. Манеры светского человека придают его кражам особый шарм, ведь он всегда совершает ограбления максимально аккуратно и, самое главное, без насилия. В итоге он воспринимается как положительный персонаж, хоть и далекий от условного Робин Гуда, поскольку ворует ради собственной выгоды, но без злого умысла. Со времен Арсена Люпена, подарившего свое имя Персоне главного героя в Persona 5, образ джентльмена-грабителя часто появлялся в поп-культуре и стал чрезвычайно популярной фигурой в японском сознании XX века. Среди наиболее известных на Западе примеров можно отметить мангу Cat’s Eye, «Люпена III» или даже персонажа Такседо Маска[349] из аниме-сериала «Сейлор Мун». В легендарной манге «Детектив Конан» тоже есть грабитель Кайто Кид, величайший враг Конана.

Таинственные похитители из Persona 5 несомненно вписываются в тот же ряд благодаря своим ярким костюмам, тайным личностям и так называемым «визитным карточкам» (Calling Cards), которыми они объявляют о скором ограблении. Не стоит забывать о прокуроре Саэ и детективе Акэти у них на хвосте: в игре оба персонажа представляют жесткое правосудие, осуждающее воровство и ущерб. Саэ – взрослая героиня, сестра Макото, а Акэти – ровесник героев, популярный на телевидении юный детектив. В диалогах между Акэти и героем особенно заметны оттенки благородного грабителя, которому зачастую приходится хранить свою тайну даже перед лицом самых близких людей, не подозревающих о двойной жизни их собеседника.

Упомянутые визитные карточки и вовсе стали отдельным элементом гейм-дизайна. Чтобы завершить подземелье и украсть сердце врага, герои должны послать ему такую карточку с предупреждением о том, что они собираются похитить его потаенные желания. После отправки послания пути назад уже не будет: игроку нужно совершить свое преступление, что приведет к окончательному разрушению подземелья.

Среди своих источников вдохновения Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима без колебаний называют «Люпена III», настоящего мастодонта японской анимации, где рассказывается о приключениях внука Арсена Люпена. Влияние этой франшизы упоминалось еще при разработке Persona 4, когда авторы черпали вдохновение в детективной литературе и ее историях.

Хотя архетип благородного грабителя нередко появляется в японской поп-культуре, в видеоиграх он встречается крайне редко, и Кацура Хасино не без досады говорит, что был рад возможности интегрировать отсылки к аниме из своего детства в мир видеоигр.


JoJo’s Bizarre Adventure

Источники вдохновения разработчиков Persona за последние двадцать лет разрослись и затронули как западную, так и японскую поп-культуру. На дизайнеров оказывает влияние реальность, ужасающая вселенная Лавкрафта и даже телесериалы вроде «Шерлока» или «Твин Пикс», однако они никогда не стыдятся отсылок в своих проектах. Но есть один источник, будоражащий многих поклонников японской анимации, который ни разу не упоминался в интервью: манга и аниме JoJo’s Bizarre Adventure, знаковый памятник японской культуры.

JoJo’s Bizarre Adventure – это манга Хирохико Араки, начатая в 1986 году, продолжающаяся до сих пор и насчитывающая более ста восемнадцати томов. Такому могут позавидовать даже мастера затяжных сюжетов вроде One Piece или Naruto. Сходство между сериями Persona и JoJo’s заключается не столько в сюжете, который за тридцать лет успел охватить множество направлений, сколько в визуальных и концептуальных аспектах. Когда фанаты думают о JoJo’s, они сразу же вспоминают о Стендах и сражениях с ними: в JoJo’s Bizarre Adventure некоторые люди обладают способностью призывать Стенды, отражающие их психику, которые затем можно использовать в бою. Самому мангаке предоставляется возможность раскрыть свой творческий потенциал при создании предельно стильных Стендов, неразрывно связанных с личностью их обладателя. Такой подход напоминает метод работы Соэдзимы, дизайнера Persona, ведь он представляет себе каждую Персону как проекцию сознания главного героя: для него Персона похожа на то, что воображает ее владелец. Внешний вид Персон, «магических» существ, сражающихся вместе с героями, также очень похож на Стенды, но на этом их сходство не заканчивается. В JoJo’s обладатель Стенда может призвать его, только когда находится в полном согласии с собой и своими действиями – как положительными, так и отрицательными, – а если у него недостаточно душевных сил, Стенд может обернуться против него. Можно вспомнить Persona 4, где необходимо встретиться со своими темными сторонами и принять их безоговорочно, чтобы использовать Персону, или сцену из Megami Ibunroku Persona, где Кандори в итоге ассимилируется со своей Персоной (Ньярлатотепом), ставшей слишком могущественной.

В Persona 5 появление Персоны в облаке голубого пламени рядом с героем определенно напоминает JoJo’s. Здесь акцент сделан на стиле Персон и самих персонажей, чьи наряды отражают их личности. В манге одежда героев уже давно стала неотъемлемой частью уникального почерка произведения, а их модные образы ни в чем не уступают творениям самых безумных парижских модельеров. Создатели Persona 5 присоединились к тому же поиску эстетики и ввели в игру наряды, посвященные подземельям, а значит, и призыву Персон – костюмы соотносятся со вкусами и желаниями каждого персонажа: от кожаной байкерской куртки Рюдзи до наряда доминатрикс и кастетов Макото. В случае обоих действующих лиц, бунтаря и помешанной на контроле девушки, дизайнер Соэдзима использовал правила мира моды. Таким же образом Хирохико Араки придает героям JoJo’s Bizarre Adventure яркий шик и харизму.

Хотя ни в одном интервью или разговоре авторы Persona не ссылались на JoJo’s, сходство между Стендами и Персонами неоспоримо[350], а Megami Ibunroku Persona вышла на PlayStation ровно через десять лет после дебюта манги.

Двадцать лет вдохновения

За двадцать лет серия Persona заняла прочное место в сердцах поклонников JRPG, и постоянный поток сообщений в социальных сетях почти способен отвлечь от того факта, что франшиза остается нишевой, а ее продажи и близко не стоят с другими мастерами жанра. Авторы Persona хранят свой уникальный рецепт как повара-параноики, и никто так и не попытался воспроизвести их гибрид симулятора жизни и ролевой игры, хотя недавно мы нашли несколько игр, вдохновленных ее эстетикой: MIND=0 (которую едва не раскритиковали за то, что она выглядит как «недо-Persona») и совсем свежая The Caligula Effect[351]. Что касается элементов симулятора свиданий, можно также вспомнить серию Ar tonelico, но в несколько ином жанре.

Единственное упоминание других игр создателями Persona относится к Кадзуме Канэко, первому арт-директору, когда тот туманно отзывался о них в негативном ключе и хвастался, что студия не делает коммерческие Final Fantasy или Dragon Quest, ведь ее сотрудники – панки из мира видеоигр. Если вернуться к Megami Ibunroku Persona, в той игре разработчики взяли за основу продукцию Atlus, а именно Shin Megami Tensei, и новый проект стал ее спин-оффом. Исходное влияние франшизы чувствуется на протяжении всей серии, но оно стало более незаметным с Persona 3 и далее, в итоге сохранив лишь часть бестиария.

С другой стороны, у Persona 5 есть главный источник вдохновения по части видеоигр – сама Persona. Геймплей, а иногда и сюжет порой напоминают трибьют всей серии, прославившей Atlus на весь мир, кульминацию и признание всего того, что определяло франшизу с момента ее создания.


Новое из старого

В самом начале Persona была не более и не менее чем спин-оффом серии Shin Megami Tensei, в котором остались некоторые занятные элементы из оригинальной игры, например переговоры с демонами. Эта основополагающая, но невыносимая система сохранилась в первых двух частях Persona: чтобы создать новую Персону, необходимо объединить встреченных в бою демонов, но сперва придется убедить их присоединиться к героям посредством рискованной фазы переговоров в конце сражения. В зависимости от характера демона его нужно «заинтересовать» танцами, песнями, кривлянием или попытками соблазнения. В общем, перед игроком открывалась настоящая головоломка, не всегда поддающаяся логике.

Слияние Персон было упрощено в Persona 3, а переговоры с врагами попросту исчезли вплоть до Persona 5, где эстафета продолжилась. Таким образом студия Atlus вернулась к истокам, предоставив игроку возможность вступать в переговоры в бою. Если ему удается воспользоваться слабостями противников и повалить всех на землю, он может добить их, потребовать предмет или деньги под угрозой расправы, а также побеседовать с ними. Герой напоминает, что до того, как стать порочными Тенями, они были Персонами, гранями людской психики, и наконец заставляет присоединиться к нему. Позже их можно использовать в ходе слияния с помощью гильотины или электрического стула (как говорится, суровость из лучших побуждений). Одна из любопытных особенностей Persona 5 заключается в том, что развитие социальных связей – в данном случае «конфидентов» (Confidants) – открывает целый ряд пассивных навыков для облегчения переговоров.

Связь со сражениями из первых игр на этом не заканчивается, ведь в распоряжении наших героев есть два вида вооружения. Как и в Megami Ibunroku Persona, им доступно рукопашное оружие, а также огнестрельное с ограниченным количеством патронов и силой действия.

Но геймплей полнится отсылками к предыдущим играм не только в бою. В Persona 2 Бархатная комната была гораздо более оживленной: в ней обитали пианист, певица и, конечно же, художник. Последний был очень полезным персонажем, так как на пустых картах мог «рисовать» арканы, необходимые для слияния Персон. В Persona 5 Юсукэ, член команды Таинственных похитителей, берет на себя роль художника; если игрок потратит время на формирование социальной связи с ним, он тоже сможет рисовать на пустых картах. Они бесполезны в слиянии, но предоставляют Персонам особые навыки. Полезнейшая система позволяет получить самую мощную Персону из возможных с навыками «по выбору».

Что касается остальных механик, то в них нет ничего удивительного для завсегдатаев Persona. Пошаговые бои, слияние Персон, социальные связи, переименованные в конфидентов… Авторы Persona 5 продолжили следовать по пути предыдущих игр, кардинально не меняя их правил. Пока Final Fantasy (за исключением MMORPG-проектов) с двенадцатого опуса все больше приближается к схваткам в реальном времени или, по крайней мере, к ощущению активного боя, а серия Tales of частично продвигается на рынке благодаря своей динамической боевой системе, в Persona 5 сохраняются пошаговые сражения, слабости противников и групповые атаки. Но нельзя сказать, что в игре совсем не появилось нововведений: например, на основных уровнях больше нет случайных подземелий, ведь они сделаны вручную. Занятия, не связанные с подземельями, такие как учеба, спорт или даже домашние дела, стали еще более многочисленными, а игра – динамичной. Вместо того чтобы вводить элементы из других источников, создатели Persona 5 по праву положились на системы, которые принесли известность франшизе, и улучшили их. В результате получилась квинтэссенция двадцатилетней истории Persona, достигшая новых высот эргономики и динамики. И все же, подобно исходной Shin Megami Tensei, серия не избавилась от более «классических» черт, которые продолжают радовать игроков. Достаточно взглянуть на недавнее возрождение ролевых игр по типу dungeon crawler (особенно в Японии) с их суровым геймплеем, и станет ясно, что старинные рецепты ценятся все так же высоко.


Мементос или Тартар?

Те, кто знаком с серией Persona, могут с удовольствием заняться поиском всех отсылок ко вселенной, созданной Atlus двадцать лет назад, а подмигивания в дизайне и геймплее выглядят как оммажи на самих себя. В последнем эпизоде вернулись переговоры с врагами, некоторые элементы игрового процесса, а также опасное подземелье со случайно генерируемыми коридорами (в отрыве от мастерски спроектированных уровней), которые меняются при каждом посещении, – Мементос.

Игроки, рвавшие на себе волосы в башне Тартар в Persona 3, когда часами старались подняться все выше и выше, наверняка с ностальгией улыбнулись при виде Мементос. Необязательное подземелье напоминает Тартар, но вместо того, чтобы подниматься к небесам, игрок спускается глубже под землю, в коллективное бессознательное. Героям приходится исследовать Мементос как можно тщательнее, после чего они неизбежно натыкаются на закрытую дверь – она распахнется только в следующем месяце по завершении сюжетной арки, раскрывая проход на следующие уровни. Если в Persona 3 для открытия врат необходимо было победить Тень соответствующего аркана, то в Persona 5 герои могут продолжать продвижение по Мементос только при условии, что население реального мира знает о них и верит в их существование. Именно так перед ними отворяются двери коллективного бессознательного; сюжетная подоплека поменялась, но механика осталась прежней. Более того, как и в Persona 3, игрокам следует осторожнее блуждать по коридорам подземелья, иначе по их души придет Жнец, сама Смерть: если чересчур задержаться на каком-либо этаже, в округе появится этот невероятно сильный босс. В таком случае лучше побыстрее найти лестницу, так как победить мощного врага будет крайне сложно.

Хотя японская пресса была в полном восторге от игры, западные журналисты не удержались от некоторой (незначительной) критики, особенно в отношении длины Persona 5. Претензия выглядит довольно парадоксально, ведь геймеров вряд ли можно удивить прохождением на сто часов и больше в тех же играх от Bethesda или грозной The Witcher 3. Разница здесь в том, что в Persona 5 нет открытого мира, и игра довольно линейная: несмотря на то, что у игрока есть определенная доля свободы в выборе того, с кем поговорить в течение дня или когда пойти сражаться в Метареальности, повествование всегда сосредоточено на неизменной последовательности дней и сценарных событий. Короче говоря, в данном случае приключение обязательно будет продолжительным, в то время как к играм в открытом мире можно подступиться как угодно. Кроме того, в Persona 5 мало мини-игр и второстепенных занятий, если исключить рыбалку или бейсбол. Но в таких развлечениях нельзя принять участие по своему желанию, поскольку, опять же, время здесь идет неумолимо! В качестве примера Persona 5 можно сравнить с другой серией, где симуляция жизни занимает важное положение, – Yakuza. Если игрок решит сразу перейти к делу, то прохождение не затянется надолго. Но последние эпизоды франшизы наполнены мини-играми и совершенно необязательными занятиями, и если захочется полностью в них вложиться, время прохождения с легкостью перевалит за сотню часов. Игре Persona 5 присуще ощущение обязательства, самоотдачи, которое западной прессе было трудно переварить. Аналогичной критике подвергся недавний ремейк Dragon Quest VII, вышедший на Nintendo 3DS, игра очень линейная и крайне длинная – японцы не воспринимают такие свойства как проблему, однако остальной мир считает иначе.

Несмотря на несколько критических замечаний, по сути, несущественных, Persona 5 стала настоящим триумфом Atlus. Игра получилась на редкость качественная, и в ней собрано все, что обеспечило популярность серии: она красивая, эргономичная, цельная…[352] Ее буквально захлестнули восторженные отзывы специализированной прессы и геймеров, за первые две недели в Японии разошлось 500 000 копий, а на момент написания книги во всем мире было продано почти два миллиона экземпляров[353], что можно считать самым крупным коммерческим успехом Atlus на сегодняшний день. В июле 2017 года известный японский журнал Famitsu опубликовал результаты масштабного опроса, и Persona 5 в нем была названа «лучшей RPG всех времен», опередив Dragon Quest III и Chrono Trigger.

Но такой единодушный успех все же стоит рассматривать в перспективе. Так, мастера жанра из Square Enix выпустили Final Fantasy XV одновременно с Persona 5, будто бы прямо конкурируя с сагой от Atlus, но их игру встретили гораздо более неоднозначные отзывы. И все же на всех платформах Final Fantasy XV продалась тиражом более шести миллионов экземпляров[354]. Persona 5 обозначила путь студии в высшую лигу, но следует помнить, что серия по-прежнему остается нишевой, рассчитанной на постоянно растущее число фанатов, но не на большинство игроков. Миллионы строк диалогов также не позволили перевести ее на другие языки, кроме английского, в то время как Final Fantasy XV была переведена – и дублирована! – на несколько европейских языков[355]. Учитывая все вышеперечисленное и несмотря на впечатление всесилия Persona 5, ее продажи по-прежнему необходимо воспринимать относительно других.

Однако студии Atlus сулят светлое будущее, ведь она смогла переориентироваться на Persona 5. Команда анонсировала три спин-оффа: Persona Q2 и две новые ритм-игры, где появятся персонажи из третьего и пятого эпизодов. Но что ждет основную серию? Кацура Хасино перевернул страницу саги и посвятил себя другим играм вместе со Studio Zero, подразделением Atlus. Он трудится над фэнтезийной JRPG[356] и привлек к работе Сигэнори Соэдзиму и Сёдзи Мэгуро. На данный момент Хасино – единственный, кто открыто заявил, что окончательно оставил Persona позади и предоставил ее потенциальным преемникам, поэтому нельзя сказать, перевернули ли ту же страницу Соэдзима и Мэгуро. При создании Persona 3 основные авторы серии также уступили место ныне известной команде, что, как мы знаем, повлекло кардинальные изменения во франшизе. Из-за этого ожидание Persona 6 кажется еще более волнительным, ведь оно связано с чувством тревоги и неизвестности. Возможно, шестая часть саги уже в работе. Директор Atlus Наото Хираока заявил, что если шестая игра и выйдет, то она должна получиться лучше пятой: сотрудники студии всегда стремятся превзойти каждую новую Persona. Он также признал, что для достижения этой цели им не хватает разработчиков, но раз уж все прошло удачно, в Atlus последовало пополнение, и миллионы фанатов затаили дыхание – скорее всего, ожидание будет долгим. Но если авторы смогут представить продукт, граничащий с совершенством того же уровня, что и Persona 5, или даже превосходящий ее (как того хочет сама Atlus), оно уже никого не будет заботить. Все-таки сегодня никто не винит студию за восемь лет, разделивших четвертую и пятую части.

2


Вселенная

Чтобы пересказать историю Persona 5, мы решили проигнорировать флешбэк, который помещает главного героя в комнату для допросов и красной нитью проходит через основной сюжет, – он излишне усложнил бы повествование[357]. Тем не менее мы сохранили хронологический порядок событий и поворотов. Реабилитация

Прибыв в токийские джунгли, Акира[358] Курусу[359] осознает, что теперь ему придется держаться тише воды ниже травы[360]. Недавно шестнадцатилетний подросток оказался в полицейском участке после того, как попытался защитить незнакомку от нападения мужчины. К сожалению, после короткой стычки агрессор получил незначительные травмы, а следом объявил, что собирается предъявить иск к Акире. Он и правда сумел воспользоваться своими связями, а подростка исключили из школы. Теперь судимого Акиру Курусу переводят на год в столичное учреждение, куда его согласились принять с подпорченным личным делом. Однако юношу предупреждают, что при малейшем правонарушении его передадут в колонию для несовершеннолетних. Оказавшись в муравейнике большого города, Акира отправляется в дом человека, который будет отвечать за него в течение этого года, – знакомого его родителей по имени Содзиро Сакура[361]. Он живет один на узкой улочке в жилом районе Ёнгэндзяя и держит небольшое кафе под названием Leblanc[362], куда редко захаживают посетители. Но хозяина заведения это мало беспокоит – ему больше нравится одиночество. По дороге Акира улавливает обрывки разговоров, большинство из которых вертятся вокруг недавнего явления, вызывающего беспокойство у жителей города: все больше людей испытывают некое внезапное «помутнение» рассудка и теряют контроль над собой, а иногда их недуг даже приводит к несчастным случаям.

Именно в такой обстановке Акира встречает Содзиро, и тот сразу же вносит ясность в положение своего протеже. Мужчина согласился помочь родителям Акиры (с учетом денежной компенсации), но подростку лучше не создавать никаких проблем – отныне Акира будет слышать эту фразу почти ежедневно. После уборки на пыльном чердаке, ставшем его комнатой, юноша начинает год, который обещает быть трудным. Измотанный Акира наконец радуется заслуженному отдыху после полных всевозможных странностей дня. Например, прибыв в Токио, подросток заметил, что на его телефоне появилось неизвестное приложение: алый значок не поддался попыткам удалить его. Любопытно.

Акира просыпается посреди ночи: что-то не так. Юноша обнаруживает, что на нем одежда каторжника, его запястья и лодыжки закованы в кандалы, а сам он находится в мрачной камере, стены которой обиты синим бархатом. Он пытается понять, что с ним происходит. Перед его камерой стоят две девочки с одинаковыми чертами лица: похоже, близняшки охраняют клетку. В нескольких метрах напротив располагается странный человек с длинным носом и стеклянными глазами: он приглашает Акиру в «свою Бархатную комнату», пространство между сном и явью, сознанием и материей. Подросток встречает Игоря, и тот знакомит его со своими помощницами, Кэролайн и Жюстиной[363]. По словам Игоря, похожее на темницу иллюзорное измерение отражает душу его гостя и то чувство заточения, которое мучает Акиру с момента той самой стычки. Для Игоря очевидно, что подросток должен освободиться от своих оков, «реабилитироваться» не только ради себя, но и ради судьбы всего человечества. После этих загадочных слов Акира просыпается, потрясенный странным сном.

Следующий день начинается с первого знакомства юноши с преподавательским составом академии «Сюдзин»[364], единственной школы, куда его согласились принять. По этому случаю Содзиро сопровождает Акиру, чтобы представить его директору Кобаякаве[365] и классной руководительнице Каваками. Герой постоянно слышит одно и то же напутствие: он не может оступиться ни в каком виде под страхом немедленного исключения. Предупреждение постепенно приобретает форму лозунга, крутящегося у него в голове. По дороге домой юноша и его опекун узнают по радио, что ужасная авария в метро унесла почти восемьдесят жизней. Новый инцидент пополняет и без того длинный список всевозможных катастроф, причиной которых, по всей видимости, стал человеческий фактор.

На следующий день Акира тем же транспортом отправляется в «Сюдзин» на свой первый настоящий день в школе. Выйдя со станции, подросток ненадолго пересекается с одной из будущих одноклассниц, красавицей Энн Такамаки. Но не успевает он с ней заговорить, как учитель физкультуры Камосида предлагает отвезти подростков в школу, чтобы они не мокли под проливным дождем. Девушка тут же садится в машину, но Акира отвечает отказом. Он успевает лишь заметить грустное выражение лица Энн, за которым будто бы скрывается глубокая боль. Когда машина уезжает, к Акире присоединяется молодой блондин: он не скрывает своей неприязни к Камосиде и называет его «извращенцем», который ведет себя как «король в своем замке». Как и Акира, он тоже учится во втором классе старшей школы в академии «Сюдзин», и оба они, сами того не зная, скоро станут близкими друзьями. Парочка решает поторопиться, чтобы не опоздать на урок, но каково же ее удивление, когда на месте школы обнаруживается гигантский замок прямо из сказки!

Подростки с опаской входят в здание, хотя по фасаду заметно, что перед ними в самом деле академия «Сюдзин». События принимают невероятный оборот, когда в вестибюле появляются рыцари в доспехах и берут в плен Акиру и его друга! Их обоих запирают в мрачном подземелье, от стен которого эхом отдаются крики боли других пленников. Но где же они все-таки оказались? Тут светловолосый юноша видит армию рыцарей под предводительством не кого иного, как… учителя Камосиды! Одетый в королевскую мантию и легкое нижнее белье мужчина выглядит совершенно нелепо, а золотое сияние маленькой короны на голове соответствует странному блеску в его глазах. Что-то здесь явно не так. Затем учитель заявляет, что раз подростки вторглись в его замок и обзывали его на чем свет стоит, их ждет смертная казнь. В панике светловолосый парень, которого Камосида назвал Сакамото, пытается противостоять стражникам, но в ответ его жестоко избивает сам учитель вместе с приспешниками. В этот момент в голове Акиры начинает звучать таинственный голос: он призывает его уступить своему гневу и воспользоваться предложенной силой, ведь он и этот голос составляют единое целое. Загнанный в угол Акира соглашается и дает волю желанию воспротивиться. На его лице появляется маска, и в попытке снять ее юноша словно срывает с себя вторую кожу, освобождаясь от ненужной пелены. Акира выпускает Арсена, свою Персону и альтер эго, и предстает в странном черном костюме. Юноша в развевающемся черном плаще мигом разбирается с охраной Камосиды с помощью Арсена. Пользуясь случаем, Сакамото хватает ключи от темницы и запирает Камосиду в их камере! Двум подросткам приходится бежать, чтобы поскорее выбраться из этой ужасной передряги.

Побег оказывается более кропотливым, чем ожидалось. Подземелье замка похоже на лабиринт, где заблудиться легче легкого. После очередного коридора двое учеников с удивлением встречают странное существо, заключенное в камеру, – некое подобие плюшевого кота с черной маской на мордочке, одетое как грабитель. Для полноты картины выясняется, что оно умеет говорить! Неизвестное создание обещает помочь Акире и Сакамото выбраться из замка при условии, что они освободят его. Не имея другого выхода, друзья соглашаются и открывают клетку животного, которое называет свое имя – Моргана. Затем он (по-видимому, это самец) заявляет о своей способности призывать Персону по имени Зорро, что позволяет троице без труда продвигаться по коридорам, полным стражников. После трудного пути они наконец находят выход из крепости. Моргана уходит своей дорогой, а Акира и Сакамото (он раскрывает свое имя – его зовут Рюдзи) покидают замок без лишнего шума. Затем у Акиры начинает вибрировать телефон, и устройство сообщает о «благополучном возвращении в реальный мир». Очередная странность; что вообще значит весь этот фестиваль несуразностей?

Акира и Рюдзи возвращаются в школу и обнаруживают, что здание приняло обычный вид. Когда они встречают «нормального» Камосиду, он устраивает им выволочку за опоздание, и Рюдзи буквально вскипает от злости. Очевидно, что юноша испытывает глубокую неприязнь к учителю физкультуры, и возникла она еще задолго до конфликта в замке. Акира и Рюдзи наконец-то расходятся по своим классам, но опоздание не остается незамеченным преподавателями. Похоже, ярлык проблемных учеников уже приклеился к ним намертво.

Ресоциализация

В «Сюдзин» уже ходят слухи об Акире и его судимости. Новичок оказался в центре всех разговоров, и его опоздание почти на полдня в самом начале занятий явно сыграло не в его пользу. Вечером Акира встречает Рюдзи на крыше школы, куда закрыт доступ ученикам. Они начинают обсуждать их невероятное утреннее приключение, которое оба до сих пор не могут понять. Откуда взялся тот странный замок? Правда ли, что под королевской мантией скрывался Камосида? И что это был за говорящий кот? Рюдзи не знает, как распутать такой клубок загадок, но в одном он уверен: Камосида – опасный человек. Тот факт, что никто не высказывается против него, вызван в основном страхом наказания. В частности, ему приписывают вспышки агрессии во время тренировок волейбольной команды (сам учитель несколько лет назад был чемпионом страны по этому виду спорта). Нередко игроки выходят с занятий с синяками или чем похуже, так что его следует остерегаться.

Ночью Акира снова оказывается в Бархатной комнате, одетый как заключенный. По словам Игоря, странный мир, куда он ненадолго попал, считается частью того, что он называет «Метареальностью», но не сообщает никаких подробностей. Приложение, спонтанно появившееся на телефоне Акиры, служит проводником в это таинственное измерение, куда можно попасть по собственному желанию. Акира толком не знает, что делать с новыми сведениями, и готовится к очередному дню занятий. По дороге подросток подслушивает разговор между Камосидой и своей одноклассницей Энн Такамаки: именно ее герой недавно встретил перед тем, как та села в машину учителя. Камосида будто бы настойчиво чего-то требует, а Энн сопротивляется и явно чувствует себя неловко. Между преподавателем и девушкой чувствуется напряжение, но Акира пока не знает его причин.

Перед входом в «Сюдзин» Рюдзи приветствует своего друга и предлагает вернуться в замок, повторив проделанный накануне маршрут. Подростки исследуют саму школу и не могут найти замок Камосиды, словно он исчез! Акира вспоминает слова Игоря о приложении для телефона и Метареальности. Рюдзи тоже заметил, как на его мобильном появился странный алый значок, который нельзя удалить. Дрожащей рукой блондин открывает приложение и видит, как на его глазах исчезает школа и появляется нужный им замок! Оба ошеломлены происходящим, а Акира обнаруживает, что на нем снова появился костюм вора, как по волшебству. К двум друзьям тут же присоединяется говорящий кот Моргана, тоже прибывший разгадать тайны замка. Он пользуется моментом, чтобы более подробно объяснить природу этого места. Перед ними действительно школа «Сюдзин», но в том виде, в каком ее воспринимает извращенный разум Камосиды – он здесь правит замком, своим «дворцом». Что касается снаряжения Акиры, то оно лишь отражает его бунтарский дух, утвердившийся в чисто когнитивном мире замка. Хотя предоставленные крупицы информации идут героям на пользу, Акира и Рюдзи все еще довольно скептически относятся к Моргане. Зверек говорит, что он – человек, потерявший первоначальную форму, однако сам не совсем уверен в своих словах.

Услышав крики агонии, доносящиеся изнутри замка, Рюдзи предлагает проникнуть внутрь и спасти всех, кто мог оказаться во власти Камосиды. В подземелье Акира и его товарищ с ужасом наблюдают, как стражи короля пытают волейболистов, заставляя их проходить тяжелейшие физические испытания. Моргана успокаивает их: перед ними не «настоящие» ученики «Сюдзин», а проекции разума Камосиды. Тем не менее Рюдзи понимает, что учитель в реальном мире наверняка точно так же ведет себя со своими подопечными. Настало время подтолкнуть их к действию и положить конец столь жестокому обращению. Вернувшись в вестибюль замка, троица попадает в засаду, устроенную самим Камосидой и его приспешниками.

Персон Акиры и Морганы недостаточно, чтобы отразить атаку превосходящего числа стражников. Камосида смеется над растерянностью своих врагов и давит на больные точки Рюдзи: учитель раскрывает причину вражды между ним и его бывшим учеником. Рюдзи был подающим надежды спортсменом, но, не желая отвлекать внимание от себя, Камосида подверг его нечеловеческим тренировкам, а в итоге серьезно травмировал ногу юноши. Провокации Камосиды подтолкнули Рюдзи напасть на него, что дало учителю необходимый предлог распустить команду легкоатлетов и возложить всю ответственность на Рюдзи. Его речь становится последней каплей для подростка: он не намерен терпеть унижение еще раз. Ярость берет верх, и из подсознания появляется его Персона, Капитан Кидд. Одетый в байкерский костюм, со скрытым под маской черепа лицом Рюдзи полон решимости сражаться. Выпустив свой гнев, юноша расправляется с нападавшими и оставляет только Камосиду. Но учитель не впечатлен, и далее он раскрывает свою козырную карту: к нему присоединяется Энн (к счастью, воображаемая), одетая только в бикини и будто бы безумно влюбленная в бывшую «гордость нации». После такой демонстрации силы Акира, Рюдзи и Моргана понимают, что в своем замке Камосида способен делать все, что захочет. Столкнувшись с новой волной стражников, троица решает спастись бегством. Моргана уверяет друзей, что настоящий Камосида не знает, что происходит в замке, так как его альтер эго, его «Тень» – это истинная личность, которую он скрывает даже от самого себя. Но чтобы одолеть Камосиду, его жертвам непременно придется прервать молчание.

Вернувшись в реальный мир, Акира и Рюдзи сталкиваются с полным безмолвием: большинство членов волейбольной команды отказываются осудить своего тренера, хотя желание высказаться можно увидеть на каждом из лиц, опухших от «тренировок» Камосиды. Только один ученик решается признаться Акире и Рюдзи в действительном положении дел; им оказывается хрупкий мальчик по имени Юки Мисима. По его словам, и преподавательский состав, и родители учеников знают о методах Камосиды, но никто не собирается и пальцем пошевелить. Двум друзьям также не удается убедить Энн, и она советует им не совать нос в дела учителя физкультуры. Акира и Рюдзи уже готовы сдаться, когда к ним приходит Моргана: в нашем мире он принимает облик «обычного» кота, если не считать дара речи, но услышать его могут только те, кто способен посещать Метареальность. Кот сообщает им, что есть способ вывести Камосиду из строя: нужно уничтожить «дворец». Если извращенное видение реального мира исчезнет, пропадет как его Тень, так и потаенные желания, что приведет к кардинальному изменению личности настоящего Камосиды. В лучшем случае он не сможет справиться с тяжестью своих преступлений и будет вынужден во всем сознаться. По словам Морганы, чтобы дворец исчез, необходимо завладеть «сокровищем» – артефактом, символизирующим нездоровые позывы хозяина, источником его греховности. Но такой маневр не проходит незаметно: подобно лоботомии, кража сокровища приводит к образованию «пробела» в личности и может вызвать серьезные психологические последствия вплоть до летального исхода! Новые факты бросают тень на мотивацию Рюдзи и Акиры: остановить Камосиду – это одно, но убить его – совсем другое.

На выходе из метро Акира становится свидетелем бурного телефонного разговора между Энн и, как он догадывается, Камосидой. Герои идут в кафе, где девушка наконец соглашается рассказать всю правду: она слишком долго молчала. На самом деле Энн лишь притворялась, что принимает ухаживания Камосиды, так как он обещал предоставить ее лучшей подруге Сихо преференции на спортивных соревнованиях. События принимают еще более драматический оборот, когда Сихо, не выдержав издевательств Камосиды, бросается с крыши школы, но не лишается жизни. У ее постели Энн узнает, что подруга также стала жертвой учителя физкультуры. Серьезность произошедшего устраняет последние сомнения Акиры и Рюдзи: Камосиду нужно остановить, чего бы это ни стоило. Двое друзей в сопровождении Мисимы вступают в прямое противостояние со своим врагом, которого не волнует судьба Сихо. Он угрожает трем подросткам отчислением и собирается вынести вопрос на рассмотрение коллег уже на следующем собрании. Рюдзи ошеломлен, однако такое бесчеловечное поведение хотя бы проясняет ситуацию: единственный способ разобраться с Камосидой – украсть сокровище из его дворца.

В тот же вечер Акира, Рюдзи и Моргана снова проникают в замок, не подозревая, что за ними последовала Энн. Последняя, сама того не желая, открыла для себя Метареальность, когда на ее телефоне появилось то же самое приложение-проводник. К несчастью для красавицы, не знакомой с опасностями этого измерения, стражники быстро находят ее, берут в плен и передают в руки Тени Камосиды. Когда друзья прибывают на место, чтобы спасти девушку, Энн приходит в ярость из-за извращенного отношения хозяина замка. От досады, что она поддалась на ухаживания такого коварного подлеца, девушку захлестывает волна гнева и протеста, и она позволяет своему разочарованию выплеснуться наружу в виде Кармен, ее Персоны. Энн оказывается облаченной в щегольской красный кожаный костюм, облегающий ее идеальную фигуру, а в руках появляется хлыст, который она намерена пустить в ход против своих похитителей. Группа быстро расправляется с охраной Тени Камосиды, и он сбегает. Заметив, что сознательные усилия Энн и пробуждение Персоны лишили ее сил, Моргана предлагает стратегическое отступление.

Когда Акира возвращается в кафе Leblanc, на улице уже темно. Его встречает Содзиро и упрекает по поводу столь позднего возвращения. Более того, юноша решил приютить Моргану, что не очень нравится хозяину дома. Устанавливаются строгие правила: Акира обещает заботиться о животном и не нагружать Содзиро дополнительными обязанностями. Теперь подросток может подольше поговорить с пушистым товарищем, хотя он все еще скуп на ответы о своей истинной сущности. Моргана объясняет, что искажения Метареальности стоили ему и первоначальной формы, и памяти. Очевидно, он хочет вернуть утраченное с помощью новых друзей.

В академии «Сюдзин» царит напряженная атмосфера из-за провокаций Камосиды и слухов о попытке самоубийства Сихо, пока сама девушка все еще находится в коме. Приближается следующее собрание учителей, а вместе с ним и возможное исключение Акиры и Рюдзи. Они должны не допустить ухудшения ситуации и без промедления похитить сокровище Камосиды. Группа (теперь уже квартет) снова проникает в замок и после долгих поисков наконец обнаруживает комнату с сокровищем. К своему удивлению, трое подростков наблюдают, как над кучей монет парит простое дымчатое облако. Моргана проясняет: для того чтобы сокровища материализовались, хозяин дворца должен осознать само их существование, то есть природу своих желаний. Для этого Моргана предлагает послать Камосиде «визитную карточку» от лица группы с объявлением о предстоящей краже его «сердца», после чего сокровище должно обрести форму. Доверившись зверюшке, Акира, Рюдзи и Энн удаляются из замка, чтобы подготовиться к предстоящему ограблению.

Карточка – настоящая обличительная речь в ярко-красном цвете, тщательно подготовленная Рюдзи, – появляется в многочисленных экземплярах на досках объявлений в «Сюдзин» на виду у всех учеников и преподавателей:

«Сугуру Камосида, ты – пышущий похотью мерзавец. Мы знаем о твоих извращениях и о том, что ты заставляешь беззащитных учеников расплачиваться за твои собственные непристойные желания. Поэтому мы решили украсть те самые желания и вынудить тебя признаться в своих преступлениях. Готовься, завтра мы начинаем действовать».

Послание подписано так: «Таинственные похитители сердец». Учитывая благодатную почву школьной среды, пафосное название вскоре порождает самые дикие слухи. Когда Камосида наконец видит адресованное ему сообщение, учитель приходит в ярость. Размахивая угрозами об исключении перед лицами Акиры и Рюдзи, которых он подозревает в этой проделке, Камосида выдает свое беспокойство. Моргана воспринимает его реакцию как признак того, что сокровище материализовалось. Тем же вечером Таинственные похитители проникают в замок в последний раз и наконец находят сокровище Камосиды, которое принимает форму огромной королевской короны. К несчастью для них, Тень Камосиды замечает их приближение и, удачно подобрав момент, похищает объект. Король замка не стесняется хвастаться своим «величием» и превосходством над теми, кого он считает не более чем подчиненными, удостоенными его аудиенции! Бредовый порыв мании величия заканчивается превращением учителя в отвратительное существо по имени Асмодей. Теперь его вид гораздо лучше подходит для олицетворения недостатков и пристрастия к бессовестному гедонизму: деформированное чудовище с длинным языком наслаждается нектаром в виде прекрасных девушек – словом, пошлости нет предела. После изнурительной битвы группе удается победить существо, и Тень Камосиды снова принимает исходный вид. Но хотя Энн готова пойти на крайние меры, чтобы враг поплатился за совершенные проступки, красавица воздерживается от смертельного удара и позволяет Тени вернуться к своему истинному «я», чтобы та вызвала в Камосиде сожаление, которое он давным-давно должен был выразить или хотя бы почувствовать. Исчезновение Тени Камосиды приводит к разрушению замка, из-за чего Акира и его товарищи вынуждены бежать со всех ног. Вернувшись в привычный мир, герои проверяют навигационное приложение Метареальности и убеждаются, что замка больше не существует. Что касается сокровища, то Акира оставил его при себе: корона превратилась в завоеванную Камосидой олимпийскую медаль, символ его всепоглощающей мании величия[366]. Героям остается только ждать вероятного изменения личности учителя, ведь им удалось украсть его желания.

Ждать приходится недолго. Пока директор Кобаякава выступает перед учениками с объявлением о том, что Сихо пришла в сознание, Камосида прерывает общее собрание и внезапно поднимается на сцену, чтобы сознаться во всех своих преступлениях. Зрелище приобретает жалкий вид, когда учитель в слезах опускается на колени перед аудиторией и заявляет, что готов покончить жизнь самоубийством! Энн кричит ему, что он должен заплатить за содеянное, а самоубийство – это излишне легкий выход. Камосида умоляет полицию арестовать его, и директор велит ученикам разойтись по классам. Исповедь получилась жестокой, но именно этого и добивалась группа. Вскоре вопрос о Таинственных похитителях и их предполагаемой способности «красть сердца» начинает вызывать шум и ажиотаж.

Репутация

Дело Камосиды закрыто. Акира, Рюдзи, Энн и Моргана встречаются в ресторане, чтобы отпраздновать свою победу. Рюдзи считает, что было бы обидно останавливаться на достигнутом: раз у них есть сила менять сердца людей, почему бы не использовать ее для общего блага, выслеживая других преступников? Товарищи соглашаются с предложением и без особых колебаний решают продолжить сотрудничество: Таинственные похитители становятся служителями правосудия[367]. Супергеройский настрой отразился и на принятии кодовых имен: Акира переименовал себя в Джокера, Рюдзи стал Черепом, Энн согласилась называться Пантерой, а Моргана – просто Моной.

Ночью Акира посещает Бархатную комнату в привычном наряде каторжника. Игорь поздравляет его с недавними подвигами и призывает продолжать в том же духе. По словам длинноносого, только благодаря усилиям и установлению прочных связей с другими людьми Акира сможет «перевоспитаться» и тем самым спасти мир от гибели. Слова Игоря все еще звучат крайне загадочно, однако юноша понимает, что его борьба только начинается.

В школе «Сюдзин» и в соседних районах ходят слухи о Таинственных похитителях. В их честь даже создают сайт под названием Phantom Aficionado[368], но хотя многие анонимы поют дифирамбы неведомым мстителям, не все разделяют их энтузиазм. Например, директор Кобаякава решает подослать президента ученического совета Макото Ниидзиму к ее одноклассникам с требованием разузнать больше информации о знаменитых ворах. Оказывается, что девушка обладает хорошим чутьем: увидев, как Акира, Рюдзи и Энн проводят время вместе, она быстро предполагает, что за их общей неприязнью к Камосиде что-то скрывается. К Акире обращается Мисима, один из бывших жертв Камосиды, и признается, что именно он стоит за фанатским сайтом, не стесняясь выказывать восхищение Таинственными похитителями. Юноша также убежден, что Акира и сам принадлежит к их группе. Мисима проницателен и пытается внести свою лепту, когда публикует на форуме опрос, где спрашивает посетителей, верят ли они в существование Таинственных похитителей. К сожалению, первые результаты выглядят довольно плачевно…

Однако пользователи все равно размещают личные просьбы, порой гротескные или крайне серьезные, и призывают мстителей украсть сердца отмеченных злобных личностей. Моргана подталкивает героев к выполнению некоторых просьб и сопровождает их в «коллективный» дворец под названием Мементос – он же источник всех дворцов, – чтобы изгнать Тени с испорченными сердцами; свои собственные индивидуальные дворцы способны создавать только те, у кого есть особенно темные желания. Таинственные похитители выполняют первые миссии по выслеживанию людей, упомянутых посетителями форума Phantom Aficionado, а само измерение Мементос выглядит как альтернативная версия токийского метро[369]. Чтобы быстрее передвигаться по местности, Моргана использует свои способности и превращается в фургон (!!!), помогая друзьям легче перемещаться по туннелям, заполненным Тенями. Разбираясь с одной из целей[370], группа узнает, что художник по имени Мадарамэ эксплуатирует своих учеников, а затем бросает их на произвол судьбы. Сведения о нем наталкивают героев на след новой «важной птицы».

Однажды утром на выходе из метро Энн понимает, что за ней следует странный долговязый юноша с изящными чертами лица. Девушка ожидает, что он окажется извращенцем, однако с удивлением обнаруживает молодого художника, который просит ее попозировать в качестве модели для следующего творения! Художник говорит, что его зовут Юсукэ Китагава, и утверждает, что служит подмастерьем у некоего Мадарамэ, чьи утонченные работы известны во всем мире. Имя уже знакомо Таинственным похитителям, ведь именно его они совсем недавно услышали в Мементос: о Мадарамэ говорил один бывший ученик, чьим доверием злоупотребил мастер. Юсукэ приглашает Энн и ее друзей на выставку, которая состоится на следующий день, и тогда она сможет принять или отвергнуть просьбу юного художника. Мероприятие также предоставит возможность увидеть Мадарамэ и оценить его отношение к ученикам.

В назначенное воскресенье выставка привлекает десятки поклонников, а также местные СМИ. Мадарамэ хвалят за эклектичность работ и скромность перед лицом грандиозного успеха. Энн притворно соглашается стать моделью Юсукэ, чтобы посетить резиденцию, где он живет со своим учителем. На следующий день девушка отправляется по указанному адресу и обнаруживает весьма скромный дом. Когда Юсукэ открывает дверь, Рюдзи, присоединившийся к Энн вместе с Акирой, интересуется: правда ли, что Мадарамэ занимается плагиатом и эксплуатирует учеников? Серьезное обвинение застает Юсукэ врасплох, но юноша быстро берет себя в руки. В порыве смеха он называет такие россказни гнусными слухами, однако Акира чувствует в его голосе некоторую неуверенность. Тем не менее Юсукэ утверждает, что Мадарамэ желает своим ученикам только добра, ведь даже позволяет им жить у себя. Молодой художник также говорит, что обязан учителю гораздо большим, чем крышей над головой: юноша с раннего возраста был сиротой и в лице Мадарамэ обрел единственную семью, на которую мог рассчитывать после смерти родителей.

Старика привлекают громкие восклицания Юсукэ, и он рассуждает об обвинениях, высказанных Рюдзи. С крайним снисхождением он призывает Юсукэ не принимать это слишком близко к сердцу, внушая ему мысль о том, что при достижении определенного уровня успеха трудно нравиться всем и каждому. Прежде чем присоединиться к учителю, Юсукэ показывает Энн и друзьям работу Мадарамэ, которая вдохновила его на художественную карьеру: портрет под названием «Саюри», похожий на «Мону Лизу»[371] в японском стиле. Изысканность линий почти мгновенно смягчает враждебность группы: как могло такое утонченное произведение искусства произойти из сердца, отравленного злобой? Тем более сам Мадарамэ кажется чрезвычайно обаятельным человеком… Но пока героев обуревают сомнения, оповещение от навигационного приложения Метареальности (или MetaNav) подтверждает наличие дворца на месте резиденции художника. Чтобы попасть внутрь, им необходимо выяснить, как Мадарамэ видит свои владения. После нескольких попыток приложение резко реагирует на термин «музей» и мгновенно переносит группу в Метареальность!

Маленький домик Мадарамэ превращается в гигантское здание, избыточный вид которого выдает напускной характер скромности его хозяина. Как и замок Камосиды, дворец Мадарамэ охраняют многочисленные Тени, в этом случае принявшие облик охранников. Пробравшись внутрь, Таинственные похитители замечают, что выставленные работы выглядят как портреты учеников Мадарамэ, включая Юсукэ. Описания представленных картин не оставляют никаких сомнений в том, что Мадарамэ считает учеников и их талант своей собственностью. Герои увидели достаточно, и теперь им предстоит решить, стоит ли включать Юсукэ в свой план по разоблачению Мадарамэ.

Акира, Рюдзи и Энн пытаются переубедить Юсукэ, но ученик упорно защищает мастера, хотя и осознает факт плагиаторства. Вскоре журналистка по имени Итико Оя[372] сообщает группе, что картина под названием «Саюри» якобы была украдена бывшим учеником Мадарамэ после того, как последний злоупотребил его доверием. С форума поступают еще более мрачные сведения: группа обнаруживает, что другой ученик покончил жизнь самоубийством вскоре после разрыва отношений с мастером. Поскольку дело Мадарамэ становится все более серьезным, Таинственные похитители без промедления приступают к работе. Во время исследования дворца они натыкаются на сверхзащищенную зону, и кажется, что проникнуть внутрь невозможно. Моргана предполагает, что причиной ее существования служит «настоящее» помещение в доме Мадарамэ. Другими словами, в его жилище есть комната, куда он не разрешает входить посторонним.

Итак, группа разделяется на две части: Акира и Рюдзи отправляются во дворец, а Энн и Моргана идут в дом Мадарамэ в реальном мире – девушка делает вид, что принимает предложение Юсукэ стать его моделью. Несмотря на предостережения, Энн открывает запретную дверь, и художника поражает увиденное: в маленькой комнатке находятся десятки репродукций «Саюри»! К ним подходит Мадарамэ и выдумывает историю о долгах и пропавшем вдохновении, чтобы скрыть правду. По его словам, он продает такие репродукции частным коллекционерам под видом оригинала и просит их хранить молчание в обмен на ложную эксклюзивность товара. Энн не верит ни единому его слову; сорвав ткань, закрывающую мольберт, она находит еще одну «Саюри» – как догадывается Юсукэ, перед ними оригинал. Его наличие опровергает сведения о краже картины: Мадарамэ погряз в своей лжи настолько, что ему не верит даже ученик.

Взволнованный хозяин дома зовет свою личную охрану, и Энн вынуждена бежать вместе с Юсукэ. Девушка активирует MetaNav и попадает в музей, дворец Мадарамэ, где находит Рюдзи и Акиру. Юсукэ не верит своим глазам: существование «когнитивного мира» уже само по себе неправдоподобно, но отражение помыслов его хозяина и раскрытый нарциссический эгоцентризм возмущают юношу до глубины души: вся его жизнь оказалась ложью. Группу настигает одетая в золотые одежды Тень Мадарамэ в сопровождении нескольких вооруженных охранников. Поскольку сердце не может обмануть, настало время важной исповеди. По мнению Мадарамэ, искусство – это бизнес, и неважно, если обогащение достигается за счет предательства, воровства, лжи и угроз. Его откровения тяжелым грузом ложатся на плечи Юсукэ, когда ученик наконец-то понимает, кем на самом деле был его учитель. Не в силах и дальше оправдывать его, Юсукэ позволяет гневу вырваться наружу и порождает свою Персону. Гоэмон перемалывает охранников Тени Мадарамэ, но нападать на хозяина этого места еще слишком опасно, а потому группа выбирает стратегическое отступление. Вернувшись в реальный мир, Акира и его товарищи рассказывают Юсукэ о методах работы Таинственных похитителей и их намерении украсть сокровище дворца, то есть желания Мадарамэ. Ах да, еще есть говорящий кот…

Юсукэ заявляет прямо: он хочет участвовать в операции. Назвавшись «Лисом» из-за лисьей маски, которую он теперь носит в Метареальности, новичок вступает в ряды Таинственных похитителей. Как и в случае Камосиды, материализация сокровища должна произойти после отправки визитной карточки. На представлении своей новой выставки Мадарамэ получает красивое красно-черное послание:

«Итирюсай Мадарамэ, ты – венец тщеславия, чей талант давно иссяк. Ты пользуешься своим авторитетом и бесстыдно крадешь идеи учеников. Мы решили заставить тебя признаться в преступлениях и лишить всех твоих высокомерных желаний».

Мадарамэ изо всех сил старается скрыть нахлынувший гнев, но на его публичной маске проступают трещины. Его злость указывает на то, что карточка попала в точку и материализовала сокровище, за которым спешат Таинственные похитители. Разумеется, Тень Мадарамэ не намерена так просто отдавать трофей, и противнику удается застать группу врасплох: он оставляет «поддельное» сокровище точно так же, как беззастенчиво выдает репродукции за оригиналы. Высмеивая невежество героев, Тень Мадарамэ раскрывает настоящее сокровище, которым оказывается оригинальная версия «Саюри». Юсукэ бросается в глаза одна деталь: на известной ему картине была изображена молодая женщина с красивым лицом, но на оригинальном полотне она держит младенца! Тень Мадарамэ рассказывает ему, что он не создал «Саюри» (какой сюрприз), а лишь украл работу у матери Юсукэ: она знала, что из-за болезни ей осталось недолго, и написала эту картину для сына, которого готовилась покинуть. Но что еще хуже, Мадарамэ намеренно «позволил» матери Юсукэ умереть, не позвав на помощь, когда это было необходимо, а затем подправил картину и скрыл ребенка за густым туманом. Юсукэ разрывается от ярости, и начинается жестокая битва, в ходе которой Тень Мадарамэ превращается в пародию на произведение искусства: Азазель представляет мерзкие стороны его души, испорченной тщеславием. Таинственные похитители в конце концов побеждают, но Юсукэ трудно утихомирить свою злобу. К счастью, у юноши хватает терпения не «уничтожать» Тень Мадарамэ, а позволить ей воззвать к совести хозяина, чтобы тот признался в совершенных злодеяниях перед лицом широкой общественности. Перед тем как исчезнуть, Тень Мадарамэ делает крайне загадочное замечание: кроме Таинственных похитителей, плагиатор видел в своем музее странного человека в черной маске. Больше группа ничего не узнает, и после кражи сокровища музей начинает рушиться.

Настоящему Мадарамэ требуется совсем немного времени, чтобы связаться с прессой и раскаяться, поведав о длинном списке своих преступлений[373]. Задание выполнено, и рейтинг популярности группы резко растет. К Таинственным похитителям начинают относиться серьезно… и особенно это касается полиции.

Ребалансировка

На стороне закона стоит президент ученического совета «Сюдзин» Макото Ниидзима, которая ведет собственное расследование. Девушка чует что-то неладное со стороны Акиры, Энн и Рюдзи, но на данный момент у нее нет никаких конкретных доказательств, к большому неудовольствию директора Кобаякавы. Однако Макото обеспокоена другой проблемой, в последнее время затронувшей некоторых учеников: несколько из них признались, что их шантажируют представители преступной организации и сопровождают требования угрозами. Как ни странно, директор просит Макото отложить этот вопрос и сосредоточиться на Таинственных похитителях, утверждая, что оба случая могут быть связаны. Чтобы надавить на президента совета и добиться результатов, Кобаякава без колебаний пускается во все тяжкие и упоминает гениальную сестру Макото, Саэ Ниидзиму, которая служит генеральным прокурором Токийского отдела специальных расследований; по словам директора, девушка давно бы раскрыла дело, будь она на месте Макото. Ее комплекс неполноценности по отношению к старшей сестре (они живут вместе после смерти их отца, произошедшей три года назад) для него не секрет, и Кобаякава намеренно этим пользуется[374].

Во время школьной экскурсии на местный телеканал учеников «Сюдзин» приглашают ознакомиться с закулисьем одной из передач. Акира и его друзья встречают старшеклассника, недавно ставшего знаменитостью; помимо того, что он весьма телегеничен, юноша по имени Горо Акэти называет себя детективом. Более того, он утверждает, что помогает полиции (и в частности Саэ Ниидзиме) в расследованиях! Пока основные герои находятся в зале во время передачи, где Акэти выступает гостем, он выражает свои сомнения в честности Таинственных похитителей и открыто заявляет, что они пользуются недобросовестными и даже тираническими методами. Конечно, их существование еще предстоит доказать, но детектив явно заинтригован самой возможностью их деятельности. Столкнувшись с обвинениями в узурпаторстве и ложном правосудии, Рюдзи пытается подавить в себе гнев. Слава Таинственных похитителей бурно растет, поэтому не стоит привлекать к себе лишнего внимания.

Пока у героев нет новой «серьезной» цели, членам группы удается провести больше времени вместе и по возможности узнать друг друга в новом свете. Они понимают, что обладают как минимум одним общим свойством: все тянут на себе тяжкий груз уже более или менее долгое время. У Рюдзи сложные отношения с матерью-одиночкой, Акире приходится справляться с репутацией малолетнего преступника, и что уж говорить о Юсукэ – парень только что узнал, что человек, которого он считал чуть ли не своим отцом, был обычным мошенником. Лишь Моргана избежал похожего экзистенциального кризиса, но причина у этого не самая веселая: несмотря на все более глубокое продвижение по Мементос, «талисман» Таинственных похитителей не смог восстановить свои воспоминания. Друзья вновь подбадривают его и обещают, что помогут пролить свет на прошлое.

Вскоре Акиру настигает серьезный удар: Макото, президент ученического совета, тайно записала разговор между ним, Энн и Рюдзи, когда все трое открыто говорили о своей деятельности в качестве Таинственных похитителей. Акира совершенно застигнут врасплох, но Макото не собирается сдавать героев полиции и предлагает сделку: если смогут доказать, что их дело праведное, запись будет уничтожена. Девушку глубоко уязвило бездействие преподавателей в рамках дела Камосиды и общее отношение взрослых, которым она подотчетна, а потому героиня пытается определить, стоит ли ей следовать своему собственному представлению о «справедливости».

Макото ставит перед Таинственными похитителями ультиматум. Множество учеников, подвергшихся жестокому шантажу, свидетельствуют об организованной преступности в районе Сибуя. Президент совета дает Акире и его группе две недели на то, чтобы проложить дорогу до самой вершины иерархии и выкрасть желания мафиозного босса. По истечении этого срока девушка передаст запись в полицию и тем самым разоблачит Таинственных похитителей. Опросив предполагаемых жертв и получив информацию от уже знакомой журналистки, следившей за делом Мадарамэ, Акира узнает имя своей цели: Дзюнъя Канэсиро. Когда герои вводят его в MetaNav, приложение сразу же реагирует и распознает дворец поблизости. К сожалению, группа не знает, где его искать, и только по счастливой случайности Рюдзи произносит слово «Сибуя», после чего герои обнаруживают дворец Канэсиро в Метареальности: тот фактически считает весь район своими владениями!

Упомянутый дворец пролетает над городом, а прохожие принимают форму банкоматов – образ говорит сам за себя. Однако Таинственным похитителям не удается добраться до дворца, поскольку он находится слишком высоко, и им приходится отложить поиски на более поздний срок. Тем временем Макото вынуждена терпеть не только упреки директора Кобаякавы, пока тот прямо обвиняет ее в том, что девушка не смогла в одиночку разобраться с мафией, но и укоры со стороны Саэ: она категорически не одобряет интерес младшей сестры к Таинственным похитителям. Выслушав речи о собственной бесполезности, Макото решает, что лучше самой предпринять необходимые действия. Когда она сообщает группе, что собирается встретиться с Дзюнъей Канэсиро, Акира и друзья задаются вопросом, не совершает ли она серьезную ошибку. Таинственные похитители следуют за машиной, которая везет их подругу прямо к «крестному отцу», и опасения подтверждаются: Канэсиро подставляет Макото и фотографирует героев рядом с наркотиками и бутылками алкоголя, после чего требует от них три миллиона иен. Так как над Акирой все еще висит условный срок, ему не избежать колонии в случае публикации фотографии. Макото испытывает замешательство и стыд, а Моргана предлагает друзьям отвести девушку в Метареальность. Кот выдвинул верную мысль: став «должницей» Канэсиро, Макото превратилась в своего рода клиента его личного банка. Поэтому для нее теперь открыт дворец мафиози, и группа может проникнуть внутрь!

Заведение хорошо охраняется, что неудивительно, и герои впервые встречают Тень Канэсиро в окружении приспешников с дубинками и бронежилетами. Макото поначалу удивляется Метареальности и всем ее странностям, но далее противостоит врагам: выслушав унизительные тирады Тени Канэсиро, она наконец решает выпустить свой гнев наружу. Воспитанная и послушная девушка исчезает, и на смену ей приходит «Королева»[375], бунтарка в душе, чья Персона по имени Иоанна побеждает телохранителя Тени Канэсиро волной энергии[376]. Увидев, что подруга вымоталась, Акира и его товарищи решают на время отступить. Вернувшись в реальный мир, Макото все еще пытается осознать увиденное и, что еще важнее, содеянное. Но больше всего девушка гордится тем, что наконец-то постояла за себя и вышла за рамки слепого повиновения, – она больше не будет преклоняться перед теми, кто этого не заслуживает.

После долгого и трудного вторжения в огромное хранилище, расположенное в воображаемом банке Канэсиро, Таинственные похитители обнаруживают объект, который должен стать сокровищем после отправки визитной карточки. Так вскоре и происходит:

«Дзюнъя Канэсиро, жадный до денег и поглощенный грехом чревоугодия. Ты обкрадываешь других с помощью постыдных методов и угрожаешь несовершеннолетним. Мы заставим тебя признаться в преступлениях и вскоре лишим тебя всех твоих отвратительных желаний».

Герои отправляют послание Канэсиро, а также расклеивают карточки по всему городу. Сарафанное радио начинает работать как сумасшедшее. Вернувшись в банк с последним (как они надеются) визитом, Акира и его товарищи неожиданно сталкиваются с Тенью Канэсиро, пока тот ревностно охраняет свое сокровище, запертое в гигантском сейфе. После краткой речи о естественном отборе, хищниках и их жертвах, Тенью Канэсиро овладевает злоба. Он превращается в Баала, но его новый облик выглядит совершенно смехотворно: из спины прорезаются два крошечных мушиных крыла – метаморфоза соизмерима с ничтожностью самого персонажа. Несмотря на внезапное нападение громадной копилки, похожей на механическую свинью, Таинственные похитители выходят из сражения победителями. Тень Канэсиро по-детски сетует на то, что противники сломали его игрушки, и демонстрирует хрупкость, которая явно была присуща ему с малых лет. Столкнувшись с угрозами, он соглашается обратиться к сознанию своей истинной личности и во всем признаться. Но прежде чем исчезнуть, Тень Канэсиро совершает последнюю провокацию и заявляет, что по Метареальности путешествует загадочный человек, использующий дворцы в своих корыстных целях. Его сведения перекликаются со словами Тени Мадарамэ, когда тот говорил о незнакомце в черной маске… Связан ли он с недавней эпидемией «отключек», помутнения сознания и случаев комы в Токио?

Моргана выносит из дворца чемодан, полный банкнот, но сокровище Канэсиро представляет малую ценность, ведь на купюрах изображено лицо самого мафиозного босса! Но главное, что Канэсиро сознался полиции в своих преступлениях и был арестован. Популярность Таинственных похитителей растет, поскольку все больше людей убеждаются в их честности, особенно после недавнего ограбления. Мало что может сравниться с тем, как группа мстителей разбирается с мафиози! Тем временем Макото докладывает директору Кобаякаве, что расследование в отношении Таинственных похитителей закончено: теперь она уверена в их порядочности. И хотя директор намеками угрожает ей лишением рекомендательного письма в лучший университет, Макото изменилась – она больше не будет подчиняться навязанной воле взрослых.

Рефлексия

Несколько дней спустя Акира с удивлением застает разговор Содзиро с красивой молодой женщиной в кафе Leblanc: она пытается заставить его признаться в чем-то, что он явно хочет сохранить в тайне. Акира этого еще не знает, но собеседница Содзиро не кто иная, как Саэ Ниидзима, сестра Макото. Акира уже несколько раз становился свидетелем выходок Содзиро в ходе разговоров с клиентами, но хозяин заведения никогда не рассказывал о своей личной жизни. Учитывая сварливый характер опекуна, подросток старается не задавать лишних вопросов, что, впрочем, не умаляет его любопытства.

Таинственные похитители сталкиваются с новым противником. Группа хакеров под названием Medjed[377] открыто выпускает сообщение с предупреждением в адрес Акиры и его товарищей: если не прекратят свою деятельность, на них обрушится «молот правосудия». Рюдзи не принимает такой шантаж и, злоупотребляя новообретенной властью Таинственных похитителей, предлагает разобраться с группой Medjed так же, как ранее герои поступили с Камосидой, Мадарамэ и Канэсиро. Более рассудительная Макото пытается умерить пыл блондина, указывая на то, что Medjed – это не конкретный «человек», и на данный момент не представляется возможным одолеть хакеров так же, как остальные цели. На руках героев пока нет ни имени, ни дворца.

Акира начинает получать сообщения на телефон от некоего «Али-Бабы». Похоже, незнакомец знает, что юноша входит в группу Таинственных похитителей. Он предлагает герою информацию о Medjed в обмен на услугу: нужно заняться желаниями определенного человека. Когда Акира рассказывает друзьям о странной переписке, у них возникают разные догадки. Стоит ли доверять незнакомцу, раз он утверждает, что борется с тем же противником? Применима ли здесь известная пословица: враг моего врага – мой друг? Но пока все предпочитают перестраховаться, угроза Medjed становится все более явной: в новом объявлении хакеры заявляют, что победили Таинственных похитителей, а всех, кто их поддерживает, ждет такой же удар. Затем Акира получает от Али-Бабы чистую визитную карточку с указанием написать на ней имя Футабы Сакуры. Но на этот раз Али-Баба более настойчив: если Таинственные похитители не позаботятся об отмеченной цели, он раскроет общественности их настоящие личности.

Поскольку «Сакура» – это фамилия Содзиро, опекуна Акиры, логично предположить, что целью стал член его семьи, а заказчиком может быть кто-то из его близких. Чуть позже подросток снова сталкивается с Саэ Ниидзимой в кафе Leblanc, и на этот раз она обсуждает с Содзиро «родительские права» касаемо его… дочери? По всей видимости, хозяин кафе втянут в иск об опеке, который вот-вот проиграет. Поскольку Содзиро отказывается отвечать на вопросы Акиры, подросток решает провести собственное расследование вместе с друзьями. Тем временем группа Medjed делает ряд публичных заявлений, последнее из которых гласит, что в следующем месяце Японию постигнет экономическая катастрофа в отместку за то, что страна продолжает поддерживать Таинственных похитителей. Однако, если они сами раскроют свои личности, кризис будет предотвращен; по крайней мере, так утверждает Medjed. Осознав серьезность угрозы, Акира и товарищи решают поспешить с расследованием, чтобы как можно скорее выяснить личность Али-Бабы и разузнать, что происходит с Содзиро. Герои врываются в его дом и понимают, что он явно живет не один. Когда на Содзиро обрушивается град вопросов о предполагаемых отношениях с некоей «Футабой», мужчина наконец все объясняет.

Футаба – приемная дочь Содзиро. Он был знаком с матерью девочки, Вакабой Иссики, задолго до ее рождения и взял Футабу под свое крыло, когда ее мать-одиночка покончила жизнь самоубийством двумя годами ранее. Произошло это прямо на глазах у дочери, и ужасное потрясение почти лишило Футабу дара речи. Что еще хуже, девушка считает себя ответственной за смерть матери. В последние месяцы состояние Футабы ухудшилось: она жалуется на то, что ее донимают голоса, и отказывается выходить из своей комнаты или пускать врача на осмотр. Таинственные похитители понимают, что за личиной Али-Бабы стоит не кто иной, как сама Футаба. Она хочет, чтобы у нее «украли сердце» и тем самым прекратили ее страдания. Когда герои вводят имя Футабы в MetaNav, приложение считывает присутствие дворца. Моргана комментирует неожиданную новость и говорит, что люди во главе дворцов необязательно злые, просто их разум затуманен и искажен слишком тяжким грузом желаний.

Акира и его товарищи стучатся в дверь Футабы и просят помочь им с поиском ключевого слова, чтобы попасть в ее дворец. Когда она называет свою комнату[378] гробницей, приложение откликается, и группа оказывается возле гигантской пирамиды (гробницы египетских фараонов) посреди бескрайней пустыни![379] Герои без промедления входят внутрь, и их встречает Тень Футабы; в отличие от прошлых стычек, она не ведет себя враждебно. Становится ясно, что Тень Футабы страдает от своего заточения не меньше, чем ее хозяйка, а стены сотрясаются от звуков упреков, обвиняющих ее в убийстве матери[380]. По мере продвижения по пирамиде герои больше узнают о ней и ее дочери. Их отношения точно были непростыми, поскольку Вакаба часто пропадала на работе: она занималась исследованием когнитивной «пси-науки», области на грани обычного познания и изучения сверхъестественного. Группе в итоге приходится передать Футабе визитную карточку (хоть и с более спокойным посланием), чтобы Таинственные похитители смогли добраться до комнаты с сокровищем:

«Футаба Сакура погрязла в греховной лености, поэтому мы завладеем ее пагубными желаниями».

Когда они достигают вершины пирамиды, на Акиру и его товарищей нападает гигантское чудовище – сфинкс, химера с телом льва, крыльями птицы и головой, принадлежащей матери Футабы! Моргана распознает существо как порождение когнитивного мира, возникшее из больного разума девочки, и выражение всего, что ее мучает. Пока Таинственные похитители сражаются с монстром, Футаба совершает ошибку и отправляется в свой собственный дворец, тем самым встречаясь с Тенью. Такой шаг крайне опасен с психологической точки зрения, ведь теперь она погружена в свой личный психоз. Но Тень Футабы еще обладает остатками рассудка, а потому пытается привести девушку в чувство: она не виновата в смерти матери и должна перестать винить себя. Когда Футаба добирается до вершины, где группа противостоит чудовищной Вакабе, монстр узнает свою «дочь» и нападает на нее с самыми ужасными словами: «Лучше бы ты никогда не рождалась!» Когда Футаба в панике затыкает уши, снова появляется ее Тень и говорит, что предсмертная записка матери, в которой та назвала свою дочь обузой, наверняка была подделкой: да, Вакаба была занята работой, но она всегда любила Футабу. Скорее всего, ту фальшивую записку оставили с целью сломить девушку, чтобы она не мешала настоящим виновникам смерти ее матери – тем, кто хочет заполучить плоды ее исследований!

Завеса лжи наконец сорвана. Футаба приходит в себя и помогает группе покончить с мнимой матерью, порожденной ее неоправданным чувством вины. Она порождает Некрономикон, свою Персону, и присоединяется к друзьям в решающей битве. После долгих минут ожесточенной борьбы чудовище издает предсмертный хрип и погибает. Футаба освободилась от своего психоза, и рыжая красавица становится сокровищем ее собственного дворца! После возвращения в реальный мир измученная Футаба тут же засыпает: такой хрупкой девушке, как она, точно нужно отдохнуть. Когда она восстановится, Футаба сможет помочь Таинственным похитителями противостоять Medjed. Но на этом сюрпризы не заканчиваются: герои вскоре узнают от самой Футабы, что она стояла у истоков Medjed, после чего передала факел другим хакерам и стала действовать в одиночку под именем Али-Баба.

Реванш

После нескольких дней в объятиях Морфея Футаба снова в форме и даже начинает понемногу выходить из дома! Ее скромные шажки навстречу нормальной социальной жизни не могли не тронуть Содзиро. Пришло время выполнить обещание, которое она дала Акире и его друзьям, и разобраться с Medjed. Будучи виртуозным мастером клавиатуры, Футаба несколько часов работает за компьютером, чтобы уничтожить сайт хакерской группы, где оставляет сообщение от Таинственных похитителей и личную информацию одного из членов Medjed. На следующий день пресса сообщает о взломе сайта и пустом характере угроз хакеров из Medjed, которые обещали навлечь на Японию экономический кризис. Общественность начинает воспринимать Таинственных похитителей как влиятельную и могущественную структуру, что вызывает недовольство как политиков, так и полицейских. В частности, Саэ Ниидзима чувствует недостаток собственной компетенции.

Теперь задачи героев принимают более личный оттенок, а Футаба присоединяется к группе под кодовым именем «Оракул». Макото вскоре прослеживает возможную связь между кражей исследований Вакабы Иссики, ее поддельной предсмертной запиской и тем самым человеком в маске, использующим Метареальность для своих нужд. В тюрьме Бархатной комнаты Игорь также сообщает Акире, что в этом деле сокрыто множество тайн. Благодаря записям Вакабы Футаба составляет список симптомов, которые могут быть вызваны гибелью Тени в когнитивном мире. В том числе туда входит потеря сознания: похожим образом отметилось состояние матери Футабы незадолго до смерти, ведь Вакаба не «бросилась» под машину, а просто потеряла сознание и немного пошатнулась. Теперь Футаба убеждена, что ее мать убили те же люди, что сфабриковали ту предсмертную записку и присвоили результаты ее работы. Возможно, они также стоят за эпидемией помутнения сознания, которая уже несколько месяцев продолжается в Токио.

Поскольку Саэ Ниидзима живет вместе с сестрой, Футаба предлагает Макото воспользоваться положением и изучить результаты прокурорского расследования психотических приступов, охвативших город. Хакер-виртуоз дает Макото USB-ключ, который позволит ей незаметно скопировать все данные с жесткого диска Саэ. Расшифровывая полученную информацию, Футаба вскоре замечает, что все случаи потери сознания связаны между собой, но полный анализ файлов займет у нее еще какое-то время. Перерыв представляется как нельзя кстати: учеников академии «Сюдзин» приглашают на школьную экскурсию на Гавайи. Тем временем сайт Phantom Aficionado заваливают сообщениями о превышении полномочий со стороны Куникадзу Окумуры, генерального директора известной сети ресторанов быстрого питания, носящей его имя. Все чаще слышатся разговоры о том, что он плохо обращается с сотрудниками и недоплачивает им. Быть может, это следующая крупная цель Таинственных похитителей?

Пока Акира и его друзья летят домой, в Токио происходит новый случай помутнения сознания. Жертвой становится не кто иной, как Кобаякава, директор школы! Последствия оказываются особенно трагичными, так как мужчина, не имея возможности что-либо предпринять, просто остановился посреди пешеходного перехода, где его насмерть сбил грузовик. Очевидно, что новость производит в академии эффект разорвавшейся бомбы, и немедленно возникает слух о причастности Таинственных похитителей. Но Акира и товарищи считают «самоубийство» Кобаякавы похожим на гибель матери Футабы, по поводу которой у всех есть серьезные сомнения. Возможно, в смерти директора был замешан некто, ответственный за психотические атаки? Пока у героев нет ясного ответа, но, как и многие люди на высоких постах, Кобаякава был замешан в грязных делах. Он знал, кто стоит во главе всей этой зловещей сети, чьи щупальца расползлись по всей социальной иерархии. Сама того не подозревая, Саэ работает на тех же злодеев, ведь глава отдела специальных расследований – один из винтиков в том же механизме.

Футаба заканчивает расшифровку данных с компьютера Саэ, и друзья выясняют, что прокурор связывает многие случаи обмороков с коммерческой и стратегической выгодой того самого Куникадзу Окумуры, чье имя постоянно всплывает на сайте Phantom Aficionado. Все очень просто: его конкуренты либо погибли, либо внезапно ушли в отставку. Из любопытства Футаба вводит имя Окумуры в MetaNav, и никого не удивляет, что у бизнесмена есть дворец. Пока герои привыкают к мысли, что Окумура станет их следующей целью, между Рюдзи и Морганой разгорается конфликт. Последний упрекает блондина в том, что он видит в Таинственных похитителях лишь способ покрасоваться, а его жажда справедливости – не более чем фикция. Моргана даже обвиняет всю команду в том, что ее члены не понимают всей полноты своей ответственности в качестве Таинственных похитителей. Кот решает действовать в одиночку и резко покидает группу без каких-либо дальнейших объяснений. Разумеется, Моргану все еще беспокоит вопрос о его забытой личности; проблема волочится за ним, как шар на цепи, от которого он никак не может избавиться. Поэтому Моргана идет на риск и самостоятельно отправляется во дворец Окумуры.

Акира и его товарищи прибывают в штаб-квартиру Okumura Foods, за фасадом которой, как они подозревают, скрывается дворец. Футаба угадывает ключевое слово «космос», группа вводит его в MetaNav и попадает в помещение, похожее на гигантский космический комплекс. Вскоре все понимают природу желаний Окумуры: роботы, занятые на производственной линии, повторяют обесчеловеченные механические движения, а когда они перестают работать, их попросту выбрасывают. Образ дает ясное представление об отношении директора к работникам. Таинственные похитители едва успевают начать исследовать помещение, как высокотехнологичная система безопасности преграждает им путь: пройти дальше без необходимого разрешения невозможно. Затем группу встречает Моргана – похоже, он объединился с некой девушкой в шляпе с перьями. Ее наряд не оставляет никаких сомнений в том, что она тоже обладает потенциалом Таинственного похитителя, но ее нерешительные фразы (будто плохой актер повторяет заученные реплики) и неуклюжие жесты сходу указывают на то, что ей недостает опыта. Однако это не мешает незнакомке с легкостью открывать двери, которые закрываются по мере приближения группы: по всей видимости, у загадочной воровки есть пропуск. Не имея возможности последовать за ней, Акира и остальные решают вернуться в реальный мир. Но что-то беспокоит Макото: лицо девушки, которую они только что встретили, кажется ей знакомым…

Просматривая фотоальбом академии «Сюдзин», Макото удается установить имя воровки. Ей оказывается Хару Окумура, дочь генерального директора Okumura Foods! Встретившись с ней, Макото и Акира узнают, что она хочет изменить отца из-за его карьеристской одержимости. Он даже собирается выдать дочь замуж за человека, к которому девушка не испытывает ни малейшей симпатии просто потому, что тот – сын политика. Всепоглощающие амбиции отца разрушили семейную жизнь.

Благодаря случайной встрече с Морганой девушка невольно оказалась в Метареальности, где обнаружила свои способности и решила ими воспользоваться. Чуть позже группа защищает Хару от ее негодяя-жениха и вновь завоевывает доверие Морганы, который, надо признать, тоже пытался сбежать от личных проблем. К тому же у него сложилось впечатление (максимально превратное!), что он больше не представляет никакой пользы для Таинственных похитителей. Команда воссоединяется, и вместе с новым членом в лице Хару, взявшей кодовое имя «Нуар», герои возвращаются во дворец Окумуры.

Хару легко открывает различные двери комплекса, используя семейные гены в качестве универсального ключа. Таинственные похитители наконец-то встречаются с Тенью Окумуры, чей наряд будто бы появился прямиком из дурного эпизода аниме-сериала «Грендайзер»: облик межгалактического суперзлодея выдает карикатурную манию величия директора компании. Окумура даже не пытается скрыть своего стремления попасть в мир политики, но Хару устала от того, что ее считают простой пешкой, а не самостоятельной личностью. Если она не может образумить отца, ей придется вступить с ним в противостояние. Она наконец выводит свою Персону Миледи из очага глубинного разочарования и превращает охрану Окумуры в дымящуюся груду металлолома. После долгих поисков группа наконец обнаруживает комнату с сокровищем – признак того, что герои добрались до самого сердца дворца. Прежде чем отправить традиционную визитную карточку, Юсукэ делает тревожное замечание: даже обыскав округу сверху донизу, Таинственные похитители не нашли никакой информации о психотических кризисах, хотя все указывало на то, что Окумура хотя бы косвенно к ним причастен. Списав такую странность на осмотрительность директора, группа наносит ему удар новым и крайне резким посланием:

«Куникадзу Окумура, ты – жадный спекулянт, и твой успех можно объяснить только тиранической эксплуатацией работников. Поэтому мы решили заставить тебя признаться в своих преступлениях».

Окумура явно не намерен поддаваться давлению со стороны Таинственных похитителей. Бизнесмен просит полицию заняться этим делом, но уже слишком поздно: группа твердо намерена украсть его сокровище. Тень Окумуры ожидаемо встает на его защиту: вместо того чтобы сражаться самому, противник насылает на Акиру и его товарищей легионы роботов, которые все же не в состоянии противостоять совместным усилиям обладателей Персон. Загнанный в угол враг вынужден отказаться от власти[381]. Бизнесмен обещает отменить свадьбу Хару и рассказать всю правду о своих проступках, но когда Рюдзи спрашивает его, несет ли он ответственность за психотические приступы, Окумура объясняет, что лишь делал «запросы» на устранение определенных людей. Дворец начинает рушиться, и у Таинственных похитителей нет времени на то, чтобы разузнать больше подробностей. Моргана хватает сокровище (модель космического корабля, которую Окумуре так и не купили в детстве), и герои спасаются бегством. Друзья не успевают заметить, как человек в черной маске убивает Тень Окумуры сразу после их отбытия.

Результат

В последующие дни Окумура организует пресс-конференцию, на которой собирается сделать важное заявление. Наблюдая за происходящим с экранов телефонов, Таинственные похитители ожидают, что бизнесмен сознается в своих преступлениях, как это сделали Камосида, Мадарамэ и Канэсиро. Поначалу все идет именно так: Окумура признается, что относился к сотрудникам как к рабам и участвовал в недобросовестных коммерческих сделках, но, когда он упоминает людей, ответственных за психотические срывы, ситуация принимает драматический оборот. Окумура внезапно чувствует сильное недомогание и не может дышать. Хуже того, из его глаз, ноздрей и ушей начинает вытекать черная жидкость! Трансляция немедленно прерывается, и Хару спешит к отцу.

Таинственные похитители не знают, что и думать. Они всего лишь украли сокровище из дворца Окумуры, а потому не ждали столь страшного итога. По словам Морганы, такое явление может произойти только в случае смерти Тени. Затем Футаба вспоминает, что ее мать поразила похожая болезнь перед трагической гибелью, что поддерживает догадку о вторжении в Метареальность с целью убить ее и Окумуру. По всей видимости, люди, стоящие за психотическими атаками, обладают неограниченными ресурсами. На следующий день приходит известие о том, что Окумура скончался. Полицейское расследование, которым руководит сестра Макото, застает Таинственных похитителей врасплох, поскольку их визитная карточка внезапно обнаруживается… в кабинете директора Кобаякавы. Манипуляция блестящая: настоящие виновники хотят свалить вину на Акиру и его товарищей! Реакция общественности не заставляет себя ждать, и героев обвиняют в убийствах, хотя только что их превозносили как поборников справедливости. Резкой перемены взглядов в обществе уже не избежать.

Друзья понимают, что их подставили. При ближайшем рассмотрении Футаба отмечает, что компьютерный код, использованный хакерами из Medjed, отличался от того, который она передала своим преемникам: то был грубый и дилетантский «копипаст» от человека, не очень хорошо знакомого с компьютерным языком. Другими словами, люди, пытавшиеся выдать себя за Medjed, использовали название группы только для того, чтобы спровоцировать Таинственных похитителей. Но новости на этом не заканчиваются: Футаба также заметила присутствие кода предполагаемых хакеров из Medjed в базе данных форума Phantom Aficionado, из-за чего увеличилось количество голосов за Куникадзу Окумуру. Кусочки пазла начинают вставать на свои места: все было подстроено, чтобы повысить популярность Таинственных похитителей, прежде чем заманить их в ловушку и в конечном итоге обвинить в психотических атаках. Что еще хуже, Макото узнает, что ее сестра Саэ получила повышение от руководства (также участвующего в заговоре), чтобы она смогла искоренить Таинственных похитителей. В академии «Сюдзин» и ученики, и преподаватели подвергаются допросу.

Акира и его товарищи оказываются припертыми к стенке, и даже собираться вместе теперь опасно. Макото предлагает друзьям связаться с юным детективом Горо Акэти. Он уже несколько месяцев выступает против Таинственных похитителей, но удивительная сдержанность юноши в то время, пока общественное мнение настроено против них, побуждает Макото отнестись к нему с доверием. Группе нужен источник информации, неофициальный союзник, у которого есть связи в полиции. Под предлогом выступления на школьном фестивале Макото намеревается расспросить Акэти о Таинственных похитителях и о том, что он думает об обвинениях в их адрес. К сожалению, Акиру и его друзей снова перехитрили: Акэти уже знает тайну и вскоре показывает им серию фотографий, на которых герои исчезают посреди улицы как по волшебству, – явное свидетельство перехода в Метареальность. Акэти также говорит, что обнаружил существование параллельного мира месяцем ранее, когда на его телефоне появилось странное приложение. После посещения Метареальности детектив пробудил свою Персону и столкнулся с загадочным незнакомцем в черной маске; по мнению Акэти, именно он может быть настоящим виновником убийств Кобаякавы и Окумуры. Его сведения подтверждают догадки Акиры и остальных о тайном вмешательстве в Метареальность некоего человека или группы лиц, дергающих за ниточки из-за кулис. Тогда Акэти предлагает героям ультиматум: либо он присоединяется к команде и помогает ей докопаться до правды, либо выдает информацию о подростках полиции.

В свою очередь, Саэ получает выговор из-за отсутствия результатов. Молодой женщине трудно сдержать гнев, когда руководитель угрожает ей увольнением, если та не посадит Таинственных похитителей за решетку. Чтобы мотивировать Саэ, ей обещают возможность самой допросить преступников, когда придет время.

Как будто ситуация и без того была недостаточно щекотливой, Содзиро находит в комнате Футабы визитную карточку, адресованную его приемной дочери. Ей и Акире приходится дать хозяину дома убедительные объяснения: юноша решает не врать, так как уважает опекуна и считает его единственным человеком в своем окружении (не считая других Таинственных похитителей), которому можно доверять. Не вдаваясь в подробности, особенно касающиеся Метареальности, Акира признается, что входит в группу похитителей и вместе с Футабой и друзьями ищет убийцу Вакабы. Содзиро не может проронить ни слова, и поначалу у него возникает искушение выгнать Акиру, чтобы защитить Футабу. Но вскоре он понимает, что дело серьезное, а сама Футаба, похоже, хочет принимать в нем активное участие. Решив довериться своему протеже, Содзиро в конце концов соглашается сохранить их тайну, хотя из-за неправдоподобности рассказа Акиры он пребывает не в самом лучшем расположении духа.

Власти прилагают все усилия, чтобы поймать Таинственных похитителей, и даже объявляют награду в тридцать миллионов иен[382] за любую достоверную информацию о них! Из толпы деятелей выделяется политик, известный своей харизмой и выступлениями против группы мстителей: некий Масаёси Сидо, чьи речи находят отклик со стороны все большего числа сторонников и поклонников. Загнанные в угол герои понимают, что из-за статуса поборников справедливости они позабыли о своей первоначальной цели – помогать слабым и угнетенным. Все собираются в кафе Leblanc, где с ними договорился встретиться Акэти. Детектив обладает связями в полиции, а потому убежден, что для скорого объявления о поимке Таинственных похитителей фабрикуются ложные улики, даже если за этим последует арест невинных людей. Хотя такой исход может спасти Акиру и его друзей от заточения, нравственные устои не позволят им оставить подобный маневр без сопротивления. Далее Акэти предлагает отправиться во дворец Саэ Ниидзимы и побудить ее вновь вспомнить о былой рассудительности и чувстве справедливости. Начальство так сильно надавило на женщину, что ее стремление достичь результатов стало превалировать над всем остальным. Акэти уже знает о существовании дворца прокурора и надеется встретить там «настоящего преступника», чтобы восстановить репутацию Таинственных похитителей. Героям приходится поддержать Акэти и его план.

На следующий день они отправляются в здание суда в административном районе Касумигасэки, где располагается большинство министерств. Макото знает, что ее сестра воспринимает это место как соревновательную площадку, где значение имеет только победа. Следом группа подбирает ключевое слово, необходимое для входа во дворец: MetaNav отзывается при упоминании «казино» и переносит Таинственных похитителей в эксцентричное заведение, сравнимое одновременно с Лас-Вегасом и Ватиканом. Группа начинает исследовать казино в поисках сокровища Саэ вместе с Акэти, взявшим кодовое имя «Ворон». Как только герои прибывают на место, Акиру и его товарищей перехватывает Тень прокурора, чья внешность резко контрастирует с привычным стилем «карьеристки». Тень Саэ обладает всеми задатками роковой женщины, крайне неотразимой и столь же опасной: если незваные гости хотят заполучить сокровище, им придется выложиться по полной. Противник чрезвычайно уверен в себе и считает свою крепость неприступной. Таинственные похитители быстро понимают, что различные испытания, которым подвергает их Тень Саэ, просто невозможно преодолеть. Дело здесь явно нечисто, но такая ситуация совсем неудивительна в случае казино, где отразились механизмы работы коррумпированной судебной машины. Акэти требуется все его красноречие и хитрость, чтобы справиться с ловушками, расставленными Тенью Саэ. Таинственные похитители обнаруживают комнату с сокровищем после долгого и утомительного путешествия, после чего Макото вызывается отправить своей сестре традиционную визитную карточку:

«Саэ Ниидзима, повинная в грехе зависти. Ты потеряла себя в собственной одержимости успехом, ради которого решила превозносить несправедливость, а не истину».

На этот раз героям не нужно добиваться признания в каком-либо преступлении, но кража сокровища все же необходима для восстановления целостности Саэ. Вернувшись в казино в последний раз, Таинственные похитители без удивления встречают Тень Саэ, намеренную любой ценой отстоять свое сокровище. Акира и его товарищи оказываются на гигантском колесе рулетки, и правила битвы снова работают в пользу Тени прокурора. Когда противник понимает, что нечестных маневров недостаточно, чтобы одержать верх, он выходит из себя. Тень Саэ показывается в самой уродливой форме – ее вид напоминает ужасную карикатуру на кровожадного палача, символизирующего тот факт, что ее больше не волнует справедливость: есть только приговор. Она становится Левиафаном, и сила возрастает десятикратно. Несмотря на трудную схватку, Таинственные похитители в конце концов побеждают, а Макото понимает горе сестры, выслушав причитания ее Тени. Противник рассказывает, что «перемена» внутри Саэ произошла в первую очередь из-за ее растущего цинизма. Она открыла для себя закулисье судебной системы, куда попала после смерти их отца – полицейского, погибшего при исполнении служебных обязанностей. Рюдзи быстро находит сокровище (им оказывается небольшой чемоданчик), но, когда все уже готовы воскликнуть: «Миссия выполнена!», Футаба замечает множество энергетических сигнатур вокруг казино. Акира решает забрать сокровище и устроить диверсию, пока его друзья спасаются бегством. Но как только похитителю кажется, что выбежать из здания и оторваться от преследователей[383] уже почти получилось, героя окружает целая армия полицейских, которые хватают его и валят на землю. Последние слова, которые Акира слышит перед тем, как его уводят, пробирают его до глубины души: «Можешь поблагодарить своего товарища по команде. Тебя только что продали».

Регенерация

Само собой разумеется, как только главарь Таинственных похитителей оказался схвачен, те, кто принимал участие в охоте за ним в течение нескольких последних месяцев, всеми средствами стараются выудить из задержанного информацию. Одурманенный и избитый Акира мало что может сделать, чтобы повлиять на свою участь. Хотя ее недавно отстранили от дела, Саэ приходит в комнату, где держат Акиру, и дает понять своему руководству, что допрос должна вести именно она и никто другой. Подростку ничего не остается, кроме как признаться во всем Саэ. По длиннейшему списку обвинений становится ясно, что Акире грозит пожизненное заключение или даже смертная казнь. Но Саэ хочет избежать столь трагического исхода и предлагает сделку: если подросток выдаст имена товарищей, она попробует смягчить приговор. Но у Акиры другие планы – умолчав о личности своих союзников, он обращается к прокурору с единственной просьбой. Полиция нашла у юноши его мобильный телефон, и теперь Акира хочет передать его Саэ, чтобы она показала устройство «предателю», вмешавшемуся в дела Таинственных похитителей. Он старается не раскрывать его имени, однако после рассказа юноши Саэ понимает, о ком идет речь. Решив поверить в честность Акиры, если не в его невиновность, она в конце концов соглашается выполнить скромную просьбу. На этом допрос заканчивается, и девушка покидает комнату.

По дороге она пересекается с Акэти; он также намерен перекинуться парой слов с Акирой. Юный детектив с самого начала следовал своим целям: именно он предал Таинственных похитителей, когда присоединился к их группе, а затем заманил в подстроенную ловушку. Саэ показывает ему телефон их лидера, как и обещала Акире. Нельзя сказать, что Акэти узнает устройство, но молодого человека охватывает странное чувство. Прокурор уходит, и предатель наконец-то может поговорить с Акирой в комнате для допросов. Выхватив оружие у охранника, он без всякой жалости убивает последнего, после чего направляет пистолет на голову Акиры. С последним язвительным комментарием о «пользе» Таинственных похитителей для его личных замыслов Акэти стреляет, затем вкладывает пистолет в руку Акиры и бесстрастно покидает место преступления. Одержав победу, он сообщает своему сообщнику хорошие новости: Акэти работает рука об руку с Масаёси Сидо, тем самым политиком, чьи антикоррупционные и революционные рассуждения начали находить отклик у японского народа. Сидо сделал борьбу с Таинственными похитителями своей приоритетной задачей, но, разумеется, он не признается, что на самом деле стоит во главе заговора и использует Метареальность в политических целях. Новостные каналы сразу же массово передают новость о том, что после ареста лидер Таинственных похитителей покончил с собой в комнате для допросов, схватив табельное оружие охранника.

Как говорится в басне о петухе и лисице, «обманщика вдвойне приятно обмануть». Акира и Моргана уже давно поняли, что Акэти ведет двойную игру. Хотя детектив думал, что дергает за ниточки и держит свои истинные намерения в тайне, на самом деле он выдал себя в ходе самой первой встречи с Акирой, Рюдзи, Энн и Морганой во время их визита за кулисы телешоу, в котором Акэти участвовал несколькими месяцами ранее. Моргана упомянул о своей тяге к блинчикам в разговоре с одноклассниками в коридоре, и вскоре после этого они встретились с Акэти: юноша сказал, что «слышал что-то о блинах». В тот момент никто не уловил связи с тем, что произнес Моргана, но ведь только люди, открывшие для себя Метареальность, могут услышать речи кота! Сомнения Морганы подтвердились на школьном фестивале некоторое время спустя, когда Акэти заявил, что впервые слышит его голос, – такая реакция показалась коту несколько преувеличенной и притворной. Тогда Моргана понял, что Акэти солгал им о том, что попал в Метареальность всего месяц назад[384]. Кот и Акира попросили Футабу проверить мобильный телефон детектива в надежде найти хоть какие-то подсказки. То, что они обнаружили, превзошло все ожидания: еще до того, как отправиться во дворец Саэ, герои выяснили, что главным виновником психотических атак на самом деле был Акэти; именно он влезал в головы людей с целью убить их Тень. Поэтому Таинственные похитители ждали засады в том самом дворце – им предстояло превзойти детектива в его собственной игре, подстроив трюк, достойный величайших благородных жуликов.

В действительности группа так и не забрала сокровище из дворца Саэ, а значит, он не разрушился и существует до сих пор. Чемоданчик, который Рюдзи представил как сокровище прокурора, вовсе им не был! Основная задумка Таинственных похитителей появилась в результате чуть более «углубленного» исследования дворца Саэ: суд превратился в казино, но окружающие здания не изменились, и среди них были помещения полиции. Другими словами, герои поняли, что комната для допросов в Метареальности выглядит точно так же, как и в настоящем мире. Взломав содержимое телефона Акэти, Футаба обнаружила, что тот планировал убить Акиру, как только его доставят в эту комнату. Затем девушка установила на устройство предателя приложение, которое отправило сигнал на ее компьютер, когда телефоны Акэти и Акиры (последний должен был отдать свой мобильник Саэ) оказались рядом. В этот момент Футаба дистанционно активировала MetaNav, чтобы Акэти вернулся во дворец прокурора и убил не настоящего Акиру, а его когнитивную версию, поскольку Саэ все еще считала, что присутствует в реальной комнате для допросов. Все прошло в соответствии с планом, и Футабе оставалось лишь снова связаться с Саэ через несколько мгновений, предупредить об опасности, которую представляет Акэти, и попросить ее вернуться к Акире, чтобы уберечь его.

Считая себя победителем, Акэти отправляется в офис Масаёси Сидо, который только что получил подтверждение о гибели Акиры. Так как большая часть полицейских тайно прислуживает Сидо, расследование попросту не стали проводить. Политик явно намерен воспользоваться «смертью» лидера Таинственных похитителей, против которых он резко выступал в последние недели. Раздув их популярность с помощью Medjed, а затем обвинив в смерти Окумуры (равно как и во всех психотических кризисах, сотрясающих Токио), Сидо обеспечил себе беспрецедентную политическую и народную поддержку: «Он был прав!», – подумало население. В преддверии следующих выборов Сидо практически уверен в победе, тем более что он использовал свою разветвленную сеть и уничтожил репутацию конкурентов с помощью спланированных скандалов.

В обстановке строжайшей секретности Акира возвращается в кафе Leblanc, где его ждут товарищи, чтобы оценить сложившуюся ситуацию. Телефонные разговоры Акэти выдали личность организатора заговора: имя Масаёси Сидо хорошо известно Содзиро. Будучи бывшим государственным служащим, хозяин заведения уже подозревал его в причастности к краже результатов работы матери Футабы. Кажется, все сходится. Неудивительно, что MetaNav сразу же реагирует на имя Сидо: дворец потенциального будущего премьер-министра располагается в здании японского парламента – очевидно, политик считает его своими владениями и персональным орудием. Но героям трудно определить ключевое слово, которое открыло бы дверь во дворец, поэтому после нескольких дней блужданий они наконец решают связаться с Сидо напрямую в надежде получить подсказку. Встреча с политиком после выступления глубоко потрясает Акиру: подросток узнает в Сидо человека, ответственного за его условный срок! Именно он годом ранее подал иск после того, как Акира защитил молодую женщину, к которой приставал Сидо. Судьба та еще шутница. Группа наконец обнаруживает ключевое слово, ведущее к дворцу политика. И что это за дворец! Сообщив MetaNav слово «корабль», Таинственные похитители оказываются на огромном океанском лайнере, плавающем посреди затопленного города: налицо желание Сидо уничтожить старый мир и стать капитаном нового. Внутри находятся когнитивные проекции тех, кого Сидо считает «достойными» спасения. Разумеется, ими оказались влиятельные люди, которые должны послужить для осуществления его плана.

Если Таинственные похитители хотят украсть сокровище Сидо и покончить с его мессианским комплексом, им придется действовать быстро. Приближаются выборы, но население будто бы полностью утратило способность мыслить. Прохожие на улицах постоянно обсуждают Сидо, и энтузиазм по отношению к нему распространяется как чума. Как и ожидалось, корабль полон опасностей, и Таинственные похитители делают все возможное, чтобы пробиться через армии Теней и разнообразные ловушки на своем пути. Но как только Акира и его друзья направляются прямиком к сокровищу, на пути встает неожиданный гость. Заметив необычные приступы паники со стороны Сидо, Акэти заподозрил, что с его психикой что-то не так. Юный детектив проявил инициативу и проник в дворец, чтобы избавиться от нарушителей спокойствия. Когда Акэти видит Акиру живым и здоровым, он понимает, что его одурачили по-крупному. Лидер Таинственных похитителей велит сложить оружие и обличает смертельную манию величия Сидо, но Акэти прямо заявляет, что не работает на политика и не считает себя его союзником. Мотивы молодого человека гораздо более личные, чем кажется: Акэти был нежеланным ребенком, а потому хочет показать свой потенциал не только всему миру (безусловно, этому способствовал его недавний успех на телевидении), но и отцу… то есть Сидо. С полным ненависти сердцем Акэти жаждет не примириться, а сокрушить его сразу после того, как политик поднимется на вершину. Жизнь юноши круто изменилась, когда он узнал о Метареальности и своей способности проникать туда – поворот судьбы привел в движение его ужасный план. Таинственные похитители не знают, что сказать; хотя откровения Акэти неприятно их поразили, герои не могут не испытывать толику жалости к юноше.

Бой неизбежен, и Акэти проигрывает первый раунд. Таинственные похитители пытаются образумить его, но проявление сострадания с их стороны еще больше злит подростка. Позволив своему гневу взять верх, Акэти сбрасывает с себя личину праведного Робин Гуда и превращается в свое настоящее альтер эго – ужасного Локи. Детектив также надевает костюм темного цвета и черную маску; все понимают, что «злоумышленником», о котором говорили Тени Мадарамэ и Канэсиро, все это время был Акэти. Несмотря на впечатляющую демонстрацию силы и яростное сопротивление, Акэти вынужден признать поражение перед объединенным натиском своих противников, и единство героев пересиливает успехи детектива. Невзирая на победу, Таинственные похитители с пониманием относятся к Акэти и предлагают присоединиться к ним, чтобы победить Сидо. Юноша не может поверить своим ушам, но прежде чем он успевает ответить, на сцену выходит другой Акэти, который оказывается «когнитивной» версией детектива во дворце Сидо – тем, каким его видит политик. И картина предстает не из лучших: когнитивный Акэти полностью предан своему отцу и объясняет оригиналу, что Сидо в любом случае намеревается избавиться от него, как только заполучит власть. Таинственные похитители потрясены, но поняв, что им с самого начала манипулировали, Акэти надеется хоть как-то помочь в сражении с Сидо. Осознав, что Акира и его товарищи – единственные, кто когда-либо проявлял к нему хоть каплю внимания, Акэти жертвует собой, чтобы они смогли сбежать и отправиться за сокровищем политика.

Таинственные похитители с тяжелым сердцем обнаруживают парламент, где должно появиться сокровище. Пришло время отправить традиционную визитную карточку, но на этот раз воры решают совершить нечто грандиозное: они участвуют не в простой борьбе против отдельного человека, а в войне за влияние, за связи между людьми, и она требует более радикальных средств – а может, и более театральных. Вместо того чтобы послать простую карточку, Футаба берет дело в свои руки и взламывает местные телеканалы. Сообщение раздается со всех экранов Токио: в нем говорится, что лидер Таинственных похитителей не совершал самоубийства, Сидо ответственен за психотические приступы, а сами мстители собираются украсть его сердце. В офисе политика царит суматоха. Настоящая катастрофа в плане коммуникации толкает Сидо на ответную реакцию и непосредственное заявление, отвергающее выдвинутые против него обвинения. Мнение общественности разделено как никогда.

Охрана на лайнере приведена в максимальную боеготовность: Таинственных похитителей здесь явно ждут. По возвращении в парламент Тень Сидо встречает своих посетителей с ужасающим цинизмом. Акира и его товарищи в полной мере открывают для себя чрезмерную гордыню политика, убежденного в том, что он избранник богов, которому суждено превратить Японию в величайшую страну на свете. Разумеется, в его случае цель оправдывает средства: длинный список манипуляций, заказных убийств, фальшивых скандалов и сомнительных союзов тому подтверждение. Тень Сидо кажется невозмутимой и полностью одержимой восхождением на вершину. Даже упоминание об Акэти – сыне, от которого он когда-то отрекся, – и его недавней жертве будто бы не смущают врага. Таинственные похитители готовятся к самой важной битве, которую им когда-либо приходилось вести, а Тень Сидо по этому случаю надевает пафосные одежды: костюм, достойный тирана из самых китчевых комиксов, отражает карикатурный эгоцентризм персонажа. Восседая на огромном золотом льве, состоящем из безымянных тел (таких же взаимозаменяемых, как и народная «масса», которой он собирается управлять), Тень Сидо бросает вызов своим противникам, и все они бросаются в бой. Первый раунд проходит в пользу похитителей: Тень Сидо теряет льва, но не признает поражения. Разрывая свои доспехи, политик обнажает ярко-красное мускулистое тело и в вихре злой энергии превращается в ужасного Самаэля. Сражение возобновляется с новой силой, но Таинственные похитители решительно держатся. После изнурительной битвы Акира и его друзья выходят победителями. Как и остальные, Тень Сидо заявляет, что ее хозяин сам признается в совершенных преступлениях и наверняка положит конец своей политической карьере. Группа быстро хватает сокровище, которое оказывается штурвалом корабля, и отправляется в реальный мир, пока судно погружается в пучину. Миссия выполнена.

Революция

Акира и его друзья с нетерпением ждут перемен в личности Сидо, однако вмешательство в дела его дворца прошло слишком запоздало: выборы состоялись, и политик с большим отрывом был избран новым премьер-министром. Но во время его победной речи маска окончательно спадает, и Сидо признается во всем, начиная с убийства Окумуры и заканчивая махинациями вокруг деятельности Таинственных похитителей. Его советники в панике, трансляция прерывается, а население остается в полном недоумении. Акира и его товарищи встречаются в кафе Leblanc, где устраивают небольшой праздник. Их самое крупное ограбление прошло успешно! Все они готовы вернуться к своей обычной жизни, но явная апатия токийцев перед лицом откровений Сидо оставила в воздухе ощущение неудовлетворенности. Например, сайт Phantom Aficionado должен разрываться от сообщений, но вместо этого там царит странное спокойствие. Аналогичным образом общественность будто бы не особенно поменяла свое мнение о Сидо, несмотря на его признания по телевидению в ночь победы. Хуже того, Таинственные похитители по-прежнему считаются преступниками! Саэ пытается дать ход делу, чтобы привлечь Сидо к суду, но ее самые верные подчиненные не дают этого сделать. Поступают новости о том, что политик серьезно переутомился и был госпитализирован. Общественность относится к новости с излишним сочувствием, как будто ей промыли мозги.

Что-то не так. Сомнения сменяются фрустрацией, и Таинственные похитители решают действовать. Моргана предлагает отправиться в глубины Мементос, подземной сети, откуда берут свое начало дворцы, и найти источник всеобщего оцепенения. Возможно, вместе с тем они смогут больше узнать об истинной природе Метареальности и силе Таинственных похитителей. В ночь перед походом в Мементос спящий Акира обнаруживает себя в Бархатной комнате, все еще одетый как каторжник. Игорь объясняет ему, что даже такой трикстер не в состоянии изменить сердца масс – вероятно, в этом состоит предел людских возможностей. Его помощницы Кэролайн и Жюстина удивлены пораженческой речью хозяина. Разве не он в течение нескольких месяцев подталкивал Акиру к тому, чтобы тот «реабилитировался», отвергнув состояние статус-кво? Длинноносый мужчина необычайно категоричен в своих заявлениях: «Никому не избежать сердечных мук». Подростку предстоит доказать, что он ошибается.

Черные и кровавые оттенки бездны Мементос напоминают адский пейзаж. Моргана чувствует, что в местных глубинах скрывается нечто чрезвычайно могущественное – сокровище? Таинственные похитители созерцают апокалиптические виды и с удивлением натыкаются на многочисленные камеры, в которых теснятся Тени токийцев. Заключенные рассказывают, что всех устраивает такое положение, ведь им не нужно ни думать, ни действовать: пассивность из неведения позволяет избегать малейших раздражителей. Однако все они боятся опасного заключенного в «карантине», личность которого пока остается загадкой. Акира и его друзья в ужасе от того, что они обнаруживают по мере продвижения: у некоторых особенно апатичных Теней высасывают энергию через кабели, похожие на гигантские вены, передающие ресурс в сторону бездны. Но самый невероятный сюрприз ожидает их, когда они встречают Теней Камосиды, Мадарамэ, Канэсиро и даже Сидо! Последний объясняет своим бывшим противникам, что они находятся в месте под названием «Темница упадка» (Prison of Regression). Слишком сильные желания подтолкнули их покинуть ее и создать свои собственные дворцы, но затем они вернулись в эту обитель апатии, где, по словам Тени Сидо, обрели счастье: им больше не нужно «принимать никаких решений». Другими словами, здесь царит райская беззаботность. Несомненно, настоящий враг Таинственных похитителей и архитектор Мементос скрывается где-то дальше.

После бесконечно долгого спуска группа наконец достигает глубин тюрьмы. Они ожидали встретить страшное чудовище, однако облик врага оказывается совершенно неожиданным: перед героями предстает огромная чаша, черная как смоль. Одаренный речью артефакт представляется как Святой Грааль, воплощение людского желания жить в цепях, лишившись свободы воли и чувства ответственности. Именно коллективное бессознательное всего человечества, перегруженное потребностью в такой эгоистичной лени, создало всю эту тюрьму. Акира и его друзья пытаются уничтожить Грааль, но он постоянно восстанавливается за счет энергии узников, и из-за бесконечного цикла становится невозможно одержать победу в борьбе. Подпитываясь желаниями заключенных в последний раз, чаша начинает сверкать как золото и объявляет о слиянии Темницы упадка с реальным миром. После этого все как ни в чем не бывало оказываются в Сибуе.

Таинственные похитители беспомощно наблюдают, как Мементос поглощает реальный мир, небо покрывается зловещими тучами, а на землю обрушивается кроваво-красный дождь. Но самым удивительным представляется полное неведение людей перед лицом происходящего: каждый из них (за редким исключением[385]) ведет себя так, словно ничего не случилось. Хуже того, само существование Таинственных похитителей, символов восстания, начинает исчезать из памяти людей, будто вирус под ударом антител. Если мир погрязнет в тотальной лености, в нем не останется места для сознательного бунта. Акира и друзья наблюдают, как их тела растворяются в воздухе, но ничего не могут с этим поделать.

Акира просыпается в своей темнице в Бархатной комнате. Игорь убежден, что Акира «проиграл». Подросток должен был стать трикстером, разрушающим статус-кво, голосом восстания, пробуждающим спящие массы, но он потерпел неудачу. Тогда человек с длинным носом объявляет цену поражения: Акира будет казнен. Даже Кэролайн и Жюстина считают высшую меру наказания излишней и даже несправедливой. Поэтому, когда Игорь приказывает им убить Акиру, близняшки восстают против хозяина. Они не палачи, и именно этот факт их переменчивая память (как и память Морганы) старалась им не показывать. Но неуступчивость Игоря стала тревожным сигналом: Кэролайн и Жюстина теперь помнят свою истинную природу. Изначально они были единым целым, пока злой дух не разделил их. Игнорируя приказ Игоря, близнецы просят Акиру использовать силу слияния Персон, чтобы соединить их вместе. Юноша соглашается и таким образом создает Лавенцу[386] – девушку с волосами цвета пшеницы, одетую в синий наряд[387]. Последняя обвиняет Игоря в том, что он самозванец: разоблаченная сущность, выдававшая себя за длинноносого, оказывается «богом контроля», духом, рожденным из Святого Грааля, и истинным зачинщиком недавних событий в Токио. Удовлетворив народные массы апатичным существованием, где отсутствует какое бы то ни было проявление воли, бог решил сыграть с людьми: трикстер должен был пробудить их от крепкого сна и вывести из ленивого повиновения. Хотя Акира «проиграл», бог ведет себя великодушно, ведь юноша все-таки не потерял его уважения, и предлагает вернуть подростка в мир в его первоначальном состоянии. Токио[388] будет таким же летаргическим городом, как и накануне, однако теперь там могут царствовать Таинственные похитители[389]. Но Акира этого не хочет: даже рискуя тем, что мир окажется погруженным в смертельный сон, юноша намерен противостоять божеству.

Бог исчезает и возвращает настоящего Игоря в Бархатную комнату. Лавенца приветствует своего господина, и они оба беседуют с Акирой. Если предводитель Таинственных похитителей намерен противостоять врагу, он должен собрать своих товарищей. Прозревший лидер находит разбросанных по соседним камерам членов команды и выводит друзей из заразного оцепенения, почти полностью поглотившего их. К воссоединившейся группе присоединяется Моргана; он наконец-то восстановил все свои воспоминания. Кот осознал, что его создал Игорь незадолго до старта игры, пока его не подменило божество. Роль Морганы заключалась в том, чтобы оказывать моральную поддержку и направлять Акиру на правильный путь. Как оказалось, правила игры были асимметричными с самого начала. Акира и Акэти были наделены одинаковыми полномочиями: один из них представлял бунт, а другой выступал за тоталитарный контроль над обществом, заключенным в рамки покорного послушания. Затем бог рабства стал поощрять Акиру, приняв облик Игоря, и поддержал Таинственного похитителя в его путешествии, которое должно было привести сперва к народному признанию (после победы над Камосидой, Мадарамэ и Канэсиро), а затем к полнейшему порицанию после смерти Окумуры, послужившей интересам Акэти. Другими словами, бог вмешался в игру и вынудил Акиру погрузиться в отчаяние, но предоставил Акэти свободу действий. Однако этого оказалось недостаточно: Акира и его товарищи теперь намерены противостоять самому богу, хоть и начинают они с крупного проигрыша.

Покидая Бархатную комнату, друзья понимают, что камера, где они находились, была тем самым «карантином»; по словам узников Мементос, там содержался самый опасный заключенный. Пейзаж перед Таинственными похитителями напоминает кошмарный сон: Сибуя оказалась поглощена реальностью Мементос и потеряла все свои краски. Посреди смертельных видов возвышается огромная тропа из чудовищных костей, ведущая на вершину гигантской зловещей башни, где, как догадываются герои, таится бог. Подъем труден и чреват ловушками, самой серьезной из которых становится схватка с четырьмя архангелами на службе у божества, но Таинственным похитителям удается уничтожить их после нескольких долгих стычек. Продвижение героев также приводит к небольшим изменениям в настроении горожан: менее сонные из них вновь обретают ясность ума и, что вполне логично, здоровый страх перед новыми цветами Сибуи.

Группа наконец достигает храма, где скрыт Святой Грааль. Начинается новая битва с воплощением бога, но на этот раз Таинственные похитители не попадут в ту же ловушку. Заранее перерезав «вены», перекачивающие энергию пленников, группа останавливает регенерацию Грааля и одолевает его. Далее схватка переходит на новый уровень: башня преображается и раскрывает истинную форму бога, чьи гигантские размеры превосходят все мыслимые пределы. Акира и его друзья теряют дар речи, столкнувшись с непомерным масштабом существа. Раздается голос божества, и оно наконец-то называет свое имя: Ялдабаоф. Вверху – рай, внизу – ад, и витающим в облаках Таинственным похитителям теперь придется совершить чудо. Бросившись в бой изо всех сил, группа вступает в беспощадную схватку с богом контроля, который использует всю свою мощь, чтобы противостоять нападению героев. Акира и его друзья делают все возможное, но их усилия не могут поколебать Ялдабаофа. Волны покорности, испускаемые богом, прибивают их к земле, и герои неспособны им противостоять. В Сибуе, расположенной еще ниже, царит полная паника: большинство жителей города пришли в себя и поняли, в каком кошмаре они оказались.

Посреди хаоса Мисима, ярый фанат Таинственных похитителей и создатель посвященного им сайта, понимает, что его друзья сражаются за спасение человечества. Воодушевляя толпу, юноша призывает сограждан поддержать Таинственных похитителей и возрождает память о них, которую стер Ялдабаоф. Содзиро, Саэ и все те, с кем Акира сблизился за прошедший год, присоединяются к нему, и в скором времени народная масса поднимается против бога подчинения! Стремление к освобождению придает героям новые силы, и они становятся невосприимчивыми к атакам Ялдабаофа. Используя появившуюся поддержку, Акира освобождает от оков свою Персону, Арсена, и призывает главного трикстера – впечатляющего Сатанаила. Спустившийся с небес падший ангел вполне способен сравниться с Ялдабаофом в размерах, и теперь обе стороны сражаются на равных. Но поскольку массы жаждут освободиться от рабских цепей, сама сущность Ялдабаофа оказывается под угрозой. Сатанаил одним махом уничтожает бога, и тот в последние минуты жизни смиренно признает свою ошибку. Стремление людей к освобождению оказалось сильнее.

Моргана хватает сокровище Мементос – чашу, принявшую более разумные размеры, – и вскоре Сибуя начинает возвращаться к первоначальному виду. Но победа Таинственных похитителей сопровождается горем: выполнив свою миссию, их пушистый спутник исчезает вместе с остатками Мементос. Кажется, люди вокруг вернулись к нормальной жизни, а Сибуя снова напоминает огромный муравейник. По всей видимости, кража сокровища уничтожила последние следы подчинения в жителях Токио.

Реабилитация

Дело Сидо еще не закрыто. Да, политик признался во всех своих преступлениях, но из-за отсутствия доказательств его практически невозможно посадить. Перед Саэ стоит непростая задача – попросить Акиру дать показания в качестве лидера Таинственных похитителей. Юноша сталкивается с трудным решением: его показания и правда помогут покончить с Сидо, однако, если он согласится сдаться полиции, условный срок наверняка сменится колонией для несовершеннолетних. Но раз только так можно закрыть дело Сидо, Акира чувствует, что у него нет другого выбора… Подросток идет в полицию, где ему предъявляют длинный список преступлений, за которые он должен ответить, включая проникновение в жилища Мадарамэ и Окумуры и взлом местных телеканалов. Скорее всего, приговор будет суровым, но Акира намерен защитить остальных Таинственных похитителей от преследования, пожертвовав собой, – все-таки Саэ дала ему слово.

Известие о заключении лидера приводит остальных членов группы в ярость, и все они решают использовать свои связи, чтобы добиться его скорейшего освобождения. Возникает настоящее народное движение. Таинственные похитители даже находят девушку, на которую напал Сидо, чтобы она могла рассказать полиции правду о том событии, ведь теперь политик лишен возможности надавить на нее. Их действия играют решающее значение через несколько недель после заключения Акиры, когда на заседании происходит спонтанное выступление ряда свидетелей со стороны общественности[390]. Под давлением публики судебная система соглашается освободить юношу, и пробудившееся население призывает к новым выборам.

Герои в последний раз встречаются в кафе Leblanc, чтобы отпраздновать воссоединение, а также окончательно положить конец своей деятельности в качестве Таинственных похитителей сердец. На вечеринку неожиданно заявляется Моргана, сохранивший облик обычного уличного кота. Он объясняет восхищенным друзьям, что исчез только Моргана из Метареальности: видимо, судьба решила подарить ему возможность вести нормальную жизнь (насколько это понятие применимо к говорящему коту) в реальном мире. Через месяц Акире пора покинуть Токио и вернуться домой: подросток не обязан оставаться в академии «Сюдзин» после снятия условной судимости. Хоть ему и предстоит уехать, сперва он отправляется в последнюю поездку со своими лучшими друзьями. Акира в полной мере принимает новообретенную свободу. 3


Галерея персонажей

Как и в других частях серии, образы героев здесь поддерживает тонкий и хорошо продуманный стиль повествования, богатый символическими элементами. Цель этой главы – проанализировать все, от высоких целей личных поисков до мельчайших отсылок, спрятанных в их нарядах. Протагонист – джокер

Поскольку он считается лидером Таинственных похитителей, вполне логично, что основная Персона Акиры отсылает к культовой фигуре благородного жулика. «Таинственный похититель» – это перевод слова «кайто» (怪盗): так в Японии называют загадочных воров (вспомните неуловимого Кайто Кида из манги «Детектив Конан»). Таким образом, сама Персона Акиры[391] связана с архетипом, частично вдохновленным Арсеном Люпеном – трикстером всех трикстеров, созданным Морисом Лебланом в 1905 году. В многочисленных рассказах, посвященных Арсену Люпену, ему присуща одна из самых важных черт трикстера: способность к «перевоплощению», а точнее (как минимум в случае Люпена), к использованию поддельных личностей, ведь список его псевдонимов не имеет себе равных. Точно так же некоторые боги, такие как Зевс или Локи, превращались в животных и обманывали весь свет. Наконец, как и Арсен Люпен, Акира держит свою деятельность в тайне и ведет игру с силами закона и порядка, соблюдая определенные рамки и в то же время воплощая стремление общества к неповиновению. Интересно, что Акира живет с Содзиро, противоположностью трикстера. На протяжении большей части игры владелец кафе Leblanc (название отсылает к создателю Арсена Люпена!) твердо заявляет, что не хочет вмешиваться в чужие дела, и советует Акире поступать так же. Содзиро выходит из оцепенения, только когда сталкивается с подростком и его мятежной душой: он решает защитить свою приемную дочь Футабу и самого Акиру, отказавшись сотрудничать с полицией.

Сатанаил, высшая Персона Акиры, относится к гностицизму, а точнее к секте богомилов. Согласно их учениям, Сатанаил был старшим братом Христа и творцом неба и земли, над которыми властвует. Считается, что он создал Адама, но не смог дать ему искру жизни и попросил помощи у Бога, против которого восстал. Сатанаил также оплодотворил Еву, и у нее родился Каин. Он представляется более «демиургической» версией христианского Сатаны/Люцифера, соотносящейся с Ялдабаофом, другим демиургом гностицизма. Тем не менее им присущи схожие бунтарские свойства: Сатана остается «трикстером номер один», поскольку преступает не законы культуры, общества или нации, а сами божественные заветы.

Как и герои Persona 3 и 4, Акира связан с несколькими арканами Марсельского Таро: в начале его путешествия ему приписывается «Дурак» (или «Шут»), а когда он достигает конца приключения – «Мир». Именно в этих поисках, в его внутреннем путешествии раскрывается смысл борьбы во имя добра и творческий потенциал трикстера на благо правого дела. «Дурак», как и Акира, находится в начале пути и поэтому представляет собой целый мир возможностей (слово «мир» здесь использовано отнюдь не случайно!). Он может стать как худшим из убийц (что предполагает «плохая концовка», если игрок примет предложение Игоря/Ялдабаофа), так и настоящей мессианской фигурой. Аркан «Дурак» символизирует необузданную энергию, обоюдоострую силу. Также карту можно сравнить с самим архетипом трикстера, поскольку в Марсельском Таро он буквально представлен как шут, напоминающий балагура из итальянского театра кукол; к слову, Карл Юнг связывал образ мышления трикстера с карнавалами. Аналогично, «Дурак» похож на игрального джокера как по внешнему виду изображенного персонажа, так и по функции «шальной карты», которая может перевернуть ход всей игры. Так как кодовое имя Акиры – Джокер, а его способность объединять Персоны называется «шальной картой» (как было в случае с каждым протагонистом, начиная с третьего эпизода), аркан «Дурак» повсеместно наблюдается в символическом языке, окружающем героя Persona 5.

Акира получает аркан «Мир» в самом конце своего приключения, уже после борьбы с Ялдабаофом, тогда как главные герои Persona 3 и 4 (у протагониста третьего выпуска был аркан «Вселенная», но их значение совпадает) овладевают им во время финального противостояния. «Мир» становится символом всеобщности и, в случае Акиры, универсальной мудрости, приобретенной во время его странствий. На карте, представленной в Марсельском Таро, некую андрогинную личность окружают четыре фигуры, символизирующие четырех евангелистов (лев – Марк, орел – Иоанн, бык – Лука, человек – Матфей), а также тетраморф, который узрел Иезекииль в Ветхом Завете и Иоанн в «Апокалипсисе». На Акиру снисходит божья благодать, и он возрождается как полноценный человек, освободившись от искаженных представлений и обид на общество, которое он сам в конечном итоге преобразовывает – как и любой герой-трикстер!

Рюдзи Сакамото – череп

Трудно не увидеть в Рюдзи новое воплощение «весельчака», роль которого ранее играли Дзюмпэй в Persona 3 и Ёскэ в Persona 4. Образ почти стал собственным архетипом серии (по крайней мере, в тех эпизодах, где поучаствовал Кацура Хасино)! Как и Дзюмпэю, Рюдзи тоже пришлось пережить агрессию со стороны отца-алкоголика. Сейчас юноша хочет оправдать надежды своей матери и любой ценой старается не походить на отца. За год до встречи с Акирой Рюдзи был на правильном пути и успешно занимался в школьной секции легкой атлетики. Но когда кружок перешел под командование тирана Камосиды, все изменилось к худшему. Камосида публично высмеял семейные трудности Рюдзи, и в порыве гнева тот ударил учителя по лицу. Далее, якобы в целях самообороны, Камосида сломал юноше ногу и тем самым разрушил его мечты о спортивной карьере. Очевидно, что за фасадом неуклюжего шутника скрывается трагический персонаж. Рюдзи родился под знаком Рака: у блондина доброе сердце, и ему небезразличны те связи, которые он формирует. Ему присущ сильный дух товарищества, он проявляет себя, когда подросток пытается реформировать кружок легкой атлетики. Конечно, его чувствительность часто приводит к дурным последствиям, но ее можно считать палкой о двух концах.

В основе Persona 5 также лежит вопрос внешнего восприятия, особенно относительно репутации индивида. Преподаватели и большинство учеников считают Рюдзи хулиганом (все решают придерживаться мнения, «продиктованного» Камосидой, опасаясь наказания с его стороны), и окружающий его символический язык играет на соответствующем образе. Крашеные светлые волосы подчеркивают его маргинальность (в Японии такая черта часто ассоциируется с бандитами), а его байкерский костюм во время исследования Метареальности указывает на жажду бунтарства[392]. Те же веяния затронули и его манеру речи: скажем так, он не стесняется в выражениях. Его главная Персона, Капитан Кидд, отсылает к одной из самых известных фигур пиратского мира, от которой Рюдзи получил свою маску с черепом. Разумеется, речь идет о капитане Уильяме Кидде (1645–1701 гг.), чья судьба перекликается с жизнью Рюдзи и его изгнанием из спортивного кружка, но с учетом иного масштаба обстоятельств: пока пират ждал показаний в свою защиту на суде, где рассматривался вопрос о его смертной казни, многие из его матросов – не говоря уже о политических союзниках – отвернулись от него, чтобы спасти свои шкуры. Из-за страха перед Камосидой, а также обиды на звезду команды, никто из товарищей Рюдзи не пришел ему на помощь после изгнания.

Все произошедшие события не смягчили и без того вспыльчивый характер юноши, однако по ходу приключения он учится себя контролировать. В этом заключается смысл аркана «Колесница»: симбиоз тела и разума, управление всплесками энергии. В самом начале Рюдзи совершает ошибку, когда решает, что статус Таинственного похитителя позволит ему заявить о себе публично и свершить «месть» без особого смысла. За эгоцентризм Рюдзи также ответственен Сэйтэн Тайсэй, его конечная Персона: за японским именем скрывается Царь обезьян, он же Сунь Укун[393], известная фигура из китайских легенд (роман «Путешествие на Запад»). Трикстер и плут, насмехавшийся над Нефритовым императором и даже Буддой, неоднократно забывался в грехе гордыни. Но осознание здорового смирения все же возвращает Рюдзи на верный путь[394], как было и с Сунь Укуном. В конце концов он признается Акире: «Помнишь, я как-то говорил, что если герои держатся в тени, они те еще зануды? Так вот, забудь. Они гораздо круче». Энн Такамаки – Пантера

Не стоит заблуждаться: Энн – гораздо более сложный и тонкий персонаж, чем кажется на первый взгляд. За внешностью чувственной и харизматичной супермодели скрывается девушка в конфликте с самой собой, одновременно гордая и стесненная своими достоинствами. Ведь Энн не только красива, что всегда вызывало зависть у ее одноклассниц, но и частично гайдзин – отсюда и светлые волосы, отличающие ее от других. Поскольку она никогда не хотела выделяться из толпы и очень переживала из-за своей «инаковости», источника издевательств и насмешек всех мастей, красавица даже подумывала на время перекрасить волосы в темный цвет: интересная параллель с Рюдзи, который перекрасился в блондина. Заботу о внешности вообще можно считать частью ее ДНК, так как ее родители работают в индустрии моды (в детстве она часто страдала от их постоянных поездок). Но красота принесла ей больше вреда, чем пользы: она приводит в трепет самых застенчивых и раздражает наиболее популярных. В итоге девушка оказалась полностью изолированной от остальных.

Путь Энн становится историей о самореализации. Ей придется игнорировать слухи, критику, собственный страх отторжения и понять, что она не может вечно жертвовать собой ради друзей. Как показывает ее аркан «Влюбленные», у Энн огромное сердце: глубоко альтруистическая натура подталкивает ее принимать удары ради других и даже побуждает уступить ухаживаниям учителя Камосиды в надежде, что так единственная подруга Сихо сможет продвинуться в спортивной карьере. Но у аркана «Влюбленные» есть и другое значение, отражающее выбор, прибытие на чувственную или моральную развилку.

Энн начинает свое освобождение с рождения Персоны Кармен, героини одноименной новеллы Проспера Мериме, адаптированной Жоржем Бизе в виде оперы. Одно из последних высказываний Кармен в эпизоде оперы, когда ее собирается убить ее бывший возлюбленный Хосе, становится одой независимости: «Я презираю кнут и плеть! Вольной желаю и жить и умереть!»[395] Очнувшись, Энн разрывает оковы и выступает против Камосиды. Она вновь обретает достоинство и позже понимает, что ей необходимо стать жестче ради себя и своих друзей. Ее костюм Таинственной похитительницы развивает ту же идею сильной и даже роковой женщины: наряд, во многом вдохновленный костюмом Женщины-кошки, важного персонажа из историй о Бэтмене, выглядит одновременно кокетливо и устрашающе (что уж говорить о ее хлысте!). Очевидно, что Энн уверена в своих силах и готова защитить себя при необходимости; теперь она принимает свою чувственность и, что более важно, свою сексуальность. Новая уверенность в себе в конечном итоге открывает ей двери в модельный бизнес, хотя игроку предстоит регулярно подбадривать ее, чтобы она всегда могла постоять за себя[396]. Будучи по натуре Скорпионом, Энн остается верным другом и потенциальной обольстительницей, но, как и само членистоногое, она часто использует жало в целях самозащиты[397]. Ее высшая Персона Геката – одна из немногих в игре, не представляющая трикстера из поп-культуры или мифологии. Источники касательно происхождения этого греческого божества часто разнятся, но она определяется как богиня Луны, которой приписывают общие черты с Деметрой (матерью Персефоны) или Артемидой. Считается, что Гекату также почитали за дар ясновидения и ее колдовские знания.

Моргана – Мона

Как персонаж, то есть по части характера и функции в повествовании, Моргана имеет много общего с Тедди, «талисманом» Persona 4. Во-первых, они разделяют общий «игрушечный» вид, поскольку Моргана отличается от остальных героев игры тем, что он не человек, а нечто, похожее на говорящую плюшевую игрушку. Во-вторых, и Тедди, и Моргана выступают в роли проводников в неизведанные измерения – телевизионный мир и Метареальность соответственно. Наконец, оба страдают амнезией и большую часть своего приключения стремятся узнать, кто они на самом деле. Вопрос о «поисках» и «внутреннем путешествии» отражен в аркане «Маг», с которым связан Моргана. Карта символизирует отправную точку (аркану соответствует число I), инициацию, но также творческое начало.

Как и Арсен, Персона Морганы отсылает к известному в народной культуре трикстеру: Зорро. Персонаж, за тайной личностью которого скрывался дон Диего де ла Вега, был создан в 1919 году писателем Джонстоном Маккалли, и с момента самого первого появления в рассказе «Проклятие Капистрано» его миссией была защита «слабых и угнетенных» от коррупции, поразившей Калифорнию начала XIX века (регион тогда находился под властью Мексики). Зорро – типичный герой-трикстер: он восстает против сильных мира сего с помощью ярких театральных жестов и противостоит погрязшей в противоречиях власти, а также коррупции, символизирующей крах системы и наступление обновления. Самое главное, что он воплощает эту роль в ее архетипическом аспекте при помощи маски, низводя свою индивидуальность до символа.

Меркурий, высшая Персона Морганы, относится к римскому аналогу Гермеса, вестника греческих богов. Черты их обоих отражены в дизайне Персоны: она держит кадуцей и носит крылатые сандалии – аксессуары, характерные как для Гермеса, так и для Меркурия. Гермес считается одним из самых выдающихся трикстеров, поскольку среди его основных навыков можно отметить искусство лжи и обмана в дополнение к его способности преодолевать различные плоскости бытия. Гермес также был психопомпом (и именно в этом отношении он особенно близок Моргане), то есть проводником душ: известно, что греческий бог отводил души умерших в Аид. Знакомство с подземельями Мементос и Метареальности в целом, а также с применимыми к ним правилами, становится специализацией Морганы и его основным занятием в команде. Одним из возможных источников его имени можно считать имя «Морган», произошедшее от древневаллийского Morcant, где mor означает море. Связь с морем душ, присутствующим с самого начала серии?

Источник вдохновения в вопросе превращения Морганы в фургон даже не скрывается: перед нами отсылка к Котобусу из мультфильма Хаяо Миядзаки «Мой сосед Тоторо»[398]. Но это не единственное аниме, на которое ссылается образ Морганы: во время игры он говорит, что он не «кот-робот» – фразу можно считать кивком в сторону знаменитого Дораэмона, – а также издает звуки, напоминающие знаменитого Пикачу из франшизы Pokémon, когда превращается в мышь. Его японский голос, актриса Икуэ Отани, также озвучивает электрического пушистика! Происхождение кодового имени «Мона» более туманно. Возможно, оно относится к коту по имени Мона, который считается «талисманом» японского текстборда 2channel.

Моргана представляет интерес в том плане, что он выступает почти полноценным комментарием к функции персонажа в сюжете. Его роль, как и положение Тедди в Persona 4, установлена с самого начала: для игрока и его аватара он становится проводником к пониманию Метареальности, руководством пользователя, словарем нового языка. Именно ради этого (с точки зрения диегезиса[399]) он и был создан, ведь Моргана появился благодаря Игорю с целью направлять главного героя в его приключениях. Хотя на протяжении всей игры Моргана следит за тем, чтобы его товарищи, то есть Таинственные похитители, не сбивались с правильного пути, акцент на его роли наставника изолирует персонажа от остальных членов группы. Кот всегда чувствует растерянность относительно того, кто он «на самом деле», представляет ли он простую «функцию» или самостоятельную личность? Ведь после того, как он делится знаниями с соратниками, Моргана задается вопросом: «Я теперь бесполезен?» Тем самым он раздувает свое эго, чтобы компенсировать относительный и, в конечном счете, надуманный недостаток значимости. Точно так же сами подростки думают, что если лишить их ярлыка Таинственных похитителей, то они станут никем. Юсукэ китагава[400] – Лис

Необходимо по-настоящему сблизиться с Юсукэ (как с «конфидентом»), чтобы понять всю обоснованность его характера, потому что его история прежде всего посвящена переходу к взрослой жизни, открытию реального мира и его сложностей. Юсукэ поначалу напоминает карикатуру на узколобого и одинокого художника: покинув своего учителя Мадарамэ, юноша с трудом пытается пробиться в мир искусства, правила и требования которого еще не понимает. Упрямство, с которым он замыкается в себе, не позволяет ему принять действительное положение арт-рынка, поскольку Юсукэ считает коммерцию несовместимой с искусством, пятном на «чистоте» его работ. Первый искусствовед, с которым встречается подросток, ведет себя крайне сухо, чего последний не может вынести: он еще не познал ни примирения с конкуренцией, ни необходимости уважать профессионалов. Юсукэ хочет всего и сразу.

Ничего удивительного, ведь он Водолей. Представители этого знака склонны к упрямству, а также очень привязаны к собственной независимости. Они идеалисты и не любят, когда им что-то мешает. К сожалению для Юсукэ, жизнь всегда рано или поздно преподносит свою долю компромиссов. Тут-то и вступает в игру его аркан «Император»: в перевернутом положении карта символизирует отказ от власти, а в положительном смысле – реализацию проекта, повышение в звании и успех в бизнесе. Только признав, что он ничего не сможет сделать без помощи профессионалов рынка искусства (на поверку те оказываются совсем не такими бессердечными торгашами, какими он их представлял), Юсукэ сможет по-настоящему раскрыть свой потенциал. Нет ничего постыдного в том, чтобы начать с самых низов.

Основная Персона Юсукэ – Гоэмон, отсылка к Исикаве Гоэмону, чрезвычайно популярной фигуре японского фольклора. Он действительно существовал и был ответственен за неудавшееся покушение на Тоётоми Хидэёси, за что был арестован и сварен[401] заживо[402]. Тем не менее многочисленные подвиги разбойника, грабившего богатых (хотя правдивость таких сведений о нем следует воспринимать с долей скепсиса), эдакого Робин Гуда, стимулировали воображение рассказчиков до такой степени, что он стал известным героем японского фольклора – плутом, который борется с сильными ради блага слабых. Стоит также отметить забавный внешний вид Персоны: чтобы подчеркнуть свои «бунтарские» стороны, помимо привычного грима театра кабуки она носит прическу «помпадур», типичную для моды рокабилли. Стиль обрел определенный успех в японской субкультуре, в особенности среди уличных банд пятидесятых, хотя в более сдержанной форме он продолжает существовать и по сей день. Наконец, высшая Персона Юсукэ, Каму-Сусаноо[403], или просто Сусаноо, – это одно из важнейших японских божеств и давний участник бестиария Shin Megami Tensei. Сверх того, что он считается богом моря и штормов, Сусаноо приписывают особенно хитрый ум, и тем самым он сближается с образом трикстера.

Макото Ниидзима – Королева

Без сомнения, «пробуждение» Макото можно назвать самым торжественным из всех. У девушки есть все задатки образцовой ученицы старших классов: она трудолюбива, бескомпромиссна, целеустремлена и сдержана. Но за видимым нравственным совершенством Макото все еще ищет себя и уже какое-то время серьезно сомневается в целесообразности своего карьерного плана, а точнее, того пути, который выбрали за нее. Макото испытывает двойное разочарование: она не только все меньше хочет подчиняться навязанным авторитетам, но и они сами обращаются с ней как с несмышленым ребенком, постоянно грозя «провалом» при недопустимом отклонении от заданного курса. Макото приходится мириться с холодной и почти циничной сестрой-карьеристкой («Что еще есть в жизни, кроме успеха?»), некомпетентным директором, который обвиняет ее в собственных неудачах, и школьниками (все-таки она стала президентом ученического совета), взваливающими решение своих личных проблем на нее. Как будто этого было мало, Макото часто обвиняют в «бесполезности», а потому неудивительно, что она гневно взрывается после всех несправедливых издевательств. Сцена ее превращения из отличницы в байкершу с кастетами – один из лучших моментов игры.

Макото сделала все, чтобы соответствовать образу, который транслировала в мир взрослых: перед нами серьезная, утонченная и дотошная девушка, типичный Телец. Она остается такой и после пробуждения, не изменяя своей глубинной природе, но переосмысливая ее прерогативы. Ее аркан «Верховная жрица» символизирует внутренний мир, мудрость, а не действие. Карта обозначает моральный авторитет, духовность, размышления. Можно легко представить, как этот аркан переворачивается с ног на голову, когда Макото впервые решает восстать против авторитарных фигур и отправляется провоцировать мафиози Канэсиро на его территории. «Верховная жрица» – полная противоположность вспыльчивости и импульсивности, но Макото, будучи еще слишком хрупкой и незрелой героиней, путает решимость с поспешностью, после чего осознает свою ошибку.

Две Персоны Макото похожи на нее саму: они мудрые и остроумные, но проявляют настоящую силу характера. Первая из них, Иоанна, отсылает к легендарной папессе Иоанне («Папесса» – еще одно название аркана «Верховная жрица»!), единственной женщине на папском престоле, чье фактическое существование было опровергнуто историками. Однако в католической церкви долгое время сохранялось представление (или, по крайней мере, подозрение), что в ряду пап тайком оказалась папесса, выдававшая себя за мужчину до тех пор, пока ее не обнаружили во время деторождения. Такое поведение несовместимо с подобающим образом священницы, а потому выходка Иоанны представляет ее как выдающегося трикстера! Анат, высшая Персона Макото, прибыла из западносемитского пантеона. Воинственной богине, сестре Баала, поклонялись в царстве Угарит, а также в Ханаане и Египте. Карл Юнг говорил о ней как об архетипической деве-воительнице, черты которой можно найти в Афине, Артемиде или скандинавской валькирии. Смесь чистоты и боевого духа присуща самой Макото: присоединившись к Таинственным похитителям, девушка проявляет себя грозным воином с добрым сердцем. Футаба Сакура[404] – Оракул

Соответствуя характеризующему ее аркану, Футаба – отшельница. В буквальном смысле. И учитывая, что девушка пережила в детстве, ее желание отгородиться от внешнего мира вполне понятно. Футаба убеждена в личной ответственности за смерть матери, бросившейся под машину на ее глазах, и испытала тяжбы от жизни с дядей, из-за чего ее можно считать персонажем, который за всю серию пережил больше всего травм (а это о многом говорит). Аркан «Отшельник» в перевернутом виде выражает саморазрушительный аспект одиночества, эхо-камеру, где дурные мысли только резонируют и усиливаются. Такое крайне редко встречается в мире японских ролевых игр, но Футаба отказывается от любых внешних контактов и погружается в депрессию, чем приводит в отчаяние ее опекуна Содзиро. Ситуация отражает типично японский феномен под названием «хикикомори»: молодые люди (чаще всего парни) запираются в своих комнатах и не выходят оттуда годами. Причины этого явления разнятся, но в подавляющем большинстве случаев давление со стороны внешнего мира подталкивает таких людей к изоляции, будь то академические достижения или требования рынка труда. Тема считается табуированной в японском обществе, из-за чего проблема с течением лет неизбежно усугубляется. Люди вроде Футабы попадают в замкнутый круг, ведь чем дольше их изоляция, тем труднее вернуться к нормальной социальной жизни. Оставаясь наедине с собой, Футаба только подпитывает свои собственные психозы, вершиной которых становится уверенность в том, что она убила свою мать.

Когда Футаба встает на путь выздоровления, она все же не теряет былых причуд. Как представитель знака Рыб, она кажется нестабильной и крайне эмоциональной, а также часто держится своего мирка: Таинственным похитителям иногда трудно общаться с ней, даже когда она отказывается от виртуальности в пользу реальных контактов. Как только ее социофобия смягчается настолько, что девушка выходит на улицу, она не присоединяется к боевой команде и предпочитает помогать товарищам со стороны. Ее японское кодовое имя «Нави» может просто означать навигационное средство или же отсылать к фее, сопровождавшей Линка в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В английском переводе «Нави» переименовали в «Оракул». По-видимому, перед нами отсылка к Барбаре Гордон, она же Бэтгёрл: после нападения Джокера, из-за которого девушка оказалась прикована к инвалидному креслу, она продолжает оказывать информационную помощь Бэтмену под именем «Оракул» (в графическом романе «Бэтмен. Убийственная шутка»). Точно так же Футаба поддерживает Таинственных похитителей.

Поскольку Футаба – королева хакеров, естественно, что образы ее Персон связаны с запрещенной информацией. Ее собственный псевдоним Али-Баба отсылает к любопытному лесорубу из знаменитой сказки в сборнике «Тысяча и одна ночь»; «Сезам, откройся» – это, наконец, не только заклинание, но и пароль. Ее первая Персона напрямую затрагивает работы Г. Ф. Лавкрафта, из которых Persona черпает ряд отсылок. «Некрономикон» – это гримуар, чье содержание (намеренно оставленное Лавкрафтом неясным) чрезвычайно опасно, и любого, кто попытается его прочитать или изучить, ждет страшная участь. Очарование легендарной книгой заставило многих читателей (настоящих!) задуматься о ее существовании, хотя так называемый «подлинный» гримуар в конечном счете оказался выдумкой. Прометей, высшая Персона Футабы, представляет собой важный этап в приключениях героя-трикстера: кражу сокровищ. Титан из греческой мифологии отличился тем, что украл огонь с горы Олимп и передал его человечеству, которое он сотворил. Забавно отметить, что Прометей в качестве Персоны был у еще одного персонажа, а именно у Баофу в Persona 2: Eternal Punishment – как и Футаба, он был компьютерным хакером![405]

Хару Окумура[406] – Нуар

Между Хару и Мицуру Киридзё, цундэрэ из третьей части, есть много общего. Хотя их характеры кардинально отличаются, в ходе своих приключений девушки оказываются в похожих ситуациях: обе происходят из очень богатых семей, теряют отца и вынуждены взять на себя семейный бизнес, а также сталкиваются с браком по расчету и ужасно неприятным женихом. Этот бизнес, как и власть денег, вызывает у Хару отвращение. Будучи Стрельцом с добрым сердцем, ей трудно отстаивать свое мнение в мире, где по-прежнему господствуют мужчины. Более того, смерть ее отца пробуждает голод нескольких алчных стервятников, и в период наследования они намереваются воспользоваться первым же юридическим казусом. Как и Юсукэ в отношении арт-рынка, Хару поначалу имеет весьма карикатурное представление о профессиональном окружении. Лишь приложив усилия, чтобы влиться в него и утвердить свое положение, героиня обнаруживает его истинную природу: она оказывается куда более тонкой, чем девушка представляла ранее. Достоинство и выправка считаются неотъемлемыми чертами аркана «Императрица»: они дополняют доброжелательность, которой Хару обладает уже в самом начале приключения. Ее взросление идет рука об руку с растущим талантом по отношению к кофе и его приготовлению, от посадки зерен до первого глотка. Образ плодородия может относиться к Астарте, ее высшей Персоне.

К слову о ее Персонах. Первая из них далека от нежного и доброго характера Хару, поскольку Миледи отсылает к роковой женщине из «Трех мушкетеров» Александра Дюма-отца. Помимо того, что эта чрезвычайно злобная героиня хитро манипулирует людьми и пользуется своим обаянием для достижения личных целей, она способна без колебаний пойти на убийство. Миледи, преступница до мозга костей, часто меняет имена, чтобы избежать наказания за совершенные проступки, Она представляет собой хаотичную и злую сторону трикстера, использующего потенциал для собственной выгоды, не заботясь о морали. Высшая Персона Хару в этом отношении выглядит гораздо благороднее, ведь ей оказывается богиня Астарта, прибывшая с Древнего Ближнего Востока, где она почиталась под разными именами в зависимости от региона: Атарт в Угарите, Аштарт у финикийцев или Аштарот у евреев. Она соответствует Иштар и Афродите, богиням плодородия у месопотамцев и греков соответственно, что подчеркивает ее материнскую животворящую природу, хотя Астарта, как и Иштар, также ассоциировалась с войной. Может быть, таким образом нам намекают, что с Хару нужно быть осторожнее? Скорее всего, с этим также связаны ее вспышки садизма и пристрастие к фильмам ужасов! Горо Акэти – Ворон

Неизбежно возникает соблазн сравнить Акэти с Адати, антагонистом из Persona 4. Прежде всего это касается самой формы нарратива, поскольку оба персонажа в своих соответствующих историях оказываются «неожиданными» врагами, которые вели двойную игру с самого начала без ведома героев и игрока. Неудивительно, что Акэти – представитель двойного знака Близнецов; перед нами первый ключ к разгадке его тайной личности. Но Акэти, как и Адати, прежде всего представляет зеркальное отражение главного героя: он тот, кем мог бы стать Акира, если бы неправильно использовал свою силу. Чего не хватает Акэти (помимо самоконтроля), так это видения, идеала. И он, и Акира наделены необычными способностями, однако один использует их для общего блага, а другой – для разрешения собственных фрустраций. Один оптимистичен, другой нигилистичен, совсем как Ю и Адати в Persona 4.

Вполне возможно, его образ был настолько карикатурным, что в итоге попросту не мог оказаться подлинным[407]. Тот факт, что Акэти связан с арканом «Правосудие», кажется крайне надуманным, как и личина добродетельного детектива: телевизионный персонаж скрывается под фасадом скромности. Стоит отметить, что в историях с участием благородных грабителей их часто преследует до смешного упрямый детектив. Имя Акэти даже отсылает к детективу Когоро Акэти, созданному Эдогавой Рампо (он считается мастером жанра в Японии), а сам персонаж имеет много общего с Шерлоком Холмсом, также послужившим источником вдохновения. Кроме того, и Когоро Акэти, и Шерлок Холмс обладают некоторыми чертами трикстера, такими как превосходный интеллект и природный талант к маскировке.

Ложная добродетель Акэти сперва воплощается в Робин Гуде, его показной Персоне (в этом случае трудно говорить об «основной» Персоне и «высшей»): перед нами отсылка к добросердечному вору, который крадет у богатых и отдает бедным, звезде английского фольклора. Его дизайн в игре частично вдохновлен Суперменом, на что намекает яркий символ на мускулистой груди. Когда Акэти сбрасывает маску, он раскрывает свою истинную Персону – Локи, скандинавские легенды о котором рисуют куда менее лестную картину. Один из самых легендарных трикстеров из всех мифологических пантеонов вызывает хаос от скуки и подталкивает богов сражаться друг против друга. Когда им наконец удастся заковать его, Локи отомстит и встанет на сторону ётунов во время Рагнарёка, то есть конца света. Похожую обиду Акэти питает к своему отцу Сидо: испытываемое им чувство настолько сильно, что ненависть поглощает юношу и придает его силе зловещий колорит.

Таинственные похитители, воодушевленные пламенем восстания, воплощают в себе отказ от установленного порядка и революционную энергию. Будь то боги, к которым отсылают их Персоны, или препятствия, связанные с их личными поисками, за каждым из главных героев стоит силуэт трикстера. Именно этот архетип с тонкими особенностями, почитаемый Карлом Юнгом и его школой мысли, мы и попытаемся рассмотреть в следующей главе, в значительной степени посвященной именно ему.

4


Анализ

Попурри из мифологии, психологии и поп-культуры под названием Persona всегда отличалось значительным количеством отсылок и аллюзий, будь то незаметные подмигивания или целые куски сюжета. Наследие серии постоянно расширяется, и в пятой части авторы представили очередной шедевр, где снова попали в яблочко благодаря актуальности представленных проблем и множеству уровней анализа. В этой главе мы подробно остановимся на том, что составляет саму суть Persona 5, а именно на образе трикстера и демонологическом языке вокруг другого основополагающего вопроса – темы греха. Смертные грехи и принцы ада

Чтобы подчеркнуть нравственные недостатки мишеней Таинственных похитителей, в Persona 5 каждый из антагонистов ассоциируется с одним из смертных грехов. Эта концепция восходит к первым векам христианства и претерпела несколько реформ, в результате которых одни грехи сменили другие и образовали практически окончательный список, установленный папой Григорием I (540–604 гг.) уже в 590 году. Согласно учению католической церкви, существует семь смертных грехов[408], однако в Persona 5 упоминается девять. Разработчики не стали придумывать еще два самостоятельно, а скорее воспользовались историческими вариациями упомянутых грехов и «восполнили» оба пробела: акедию и тщеславие. В следующем разделе мы постараемся объяснить значение этих понятий и их роль в сюжете.

Наличие девяти грехов не упоминается в игре открыто. Карточки Таинственных похитителей и достижения игрока становятся единственными средствами, позволяющими четко определить каждый грех и связанного с ним человека. Однако можно составить примерный список, если обратить внимание на крайне короткий эпизод во вступительном ролике, где Футаба сидит перед экранами с написанными на них латинскими названиями различных грехов. Если первые из них легко поддаются переводу – avaritia (жадность), gula (чревоугодие), luxuria (прелюбодеяние), invidia (зависть), ira (гнев), superbia (гордыня) и irritum (тщеславие, которое Григорий I объединил с гордыней), – то последние два требуют дополнительных пояснений. Acedia и cavum относятся к двум разновидностям греха лености, буквально их можно перевести как «уныние» и «пустота». Акедия – это очень древнее и в основном христианское понятие, означающее духовное оцепенение, постепенный отказ от религии, который в конечном итоге перерастает в «болезнь души». В «пустоте» cavum можно увидеть другую форму лености: депрессию, экзистенциальную пропасть с целым рядом потенциальных причин, которая может квалифицировать как расстройство Футабы, так и полную пассивность узников Мементос. Нельзя сказать, что акедия, леность или депрессия полностью взаимозаменяемы в своих соответствующих значениях, но в данном случае они оказались объединены в одно обобщенное понятие.

Авторы серии постоянно ассоциируют своих персонажей с картами таро, а в Persona 5 вдобавок приписывают главным целям Таинственных похитителей связь с известными демонами из иудео-христианского фольклора. За некоторыми исключениями они соответствуют классификации семи принцев Ада, созданной немецким теологом Петером Бинсфельдом в 1589 году, и каждый из них связан с конкретным смертным грехом! Следующие несколько абзацев позволят нам распутать этот клубок и отметить, где создатели Persona 5 позволили себе несколько незначительных вольностей.

Неудивительно, что Камосида связан с прелюбодеянием, плотским грехом. Учитель также повинен в гордыне и возможном гневе, но он единственный, кто полностью потерял себя в грехе сексуального желания. Таким образом, Тень Камосиды связана с Асмодеем: его традиционно представляют как демона похоти, и он фигурирует во второканонической Книге Товита, а также в Каббале, Талмуде и многочисленных демонологических трактатах, таких как «Гоетия» из гримуара «Малый ключ Соломона» (как говорят, сам царь Соломон вел ожесточенное соперничество с демонами) или «Инфернальный словарь» Коллена де Планси.

Мадарамэ представляет особый случай, поскольку воплощает грех тщеславия, который больше не входит в «официальный» список семи смертных грехов (как мы уже упоминали, его объединили с гордыней). Христиане воспринимают тщеславие как форму эгоцентризма, личного идолопоклонства; такое определение как нельзя лучше подходит Мадарамэ и его нечестно заработанному успеху. Тень Мадарамэ ассоциируется с демоном Азазелем: он не входит в классификацию Бинсфельда, однако родство с Люцифером/Сатаной естественным образом сближает его с грехом гордыни. В Книге Еноха Азазель был лидером так называемых «Григори», падших ангелов допотопной эпохи, и считается, что он научил человечество вести войны.

Из-за гедонистического образа жизни и неуемного желания приобретать все больше и больше именно грех чревоугодия характеризует Канэсиро, мафиози из Сибуи. Эта черта вполне очевидно прослеживается в его тяге к деньгам, алкоголю и женщинам[409]. Тень Канэсиро ассоциируется с демоном Баалом (он же Баил): хотя в классификации Бинсфельда в связке с чревоугодием упоминается Вельзевул, обе сущности имеют общее происхождение (слово «Баал» было скорее титулом, чем именем собственным, и означало «владыка»). В христианской демонологии Вельзевул считается повелителем мух, что объясняет окончательную форму Тени Канэсиро и иллюстрирует родство Баала и Вельзевула.

С Футабой дело становится сложнее из-за весьма нетипичной природы ее дворца и босса, встречающего героев на вершине. Таинственные похитители сталкиваются не с Тенью Футабы, а с когнитивной версией ее матери Вакабы в образе сфинкса. После победы над ней игрок получает достижение, которое сигнализирует о разрушении «пирамиды гнева». В американской версии игры в визитной карточке, присланной Футабе, также упоминается «леность» (в японской версии этого нет). В данном случае босс не ассоциируется ни с каким демоном (хотя Бинсфельд связывает гнев с Сатаной, а леность с Бельфегором), из-за чего эпизод с Футабой кажется немного запутанным с точки зрения последовательности отсылок. Понятно, что она воплощает грех лености, но, как объяснялось выше, в Persona 5 упоминаются две его вариации: acedia (уныние) и cavum (пустота). Игроку предстоит самостоятельно решить, считать ли случай девушки классической депрессией или болезнью души (согласно понятию «акедия»), а оставшийся вариант придется применить к последнему подземелью игры в Мементос, описанному как «Темница лености» (Prison of Sloth).

Как хороший бизнесмен, одержимый жаждой наживы, Окумура связан с грехом жадности. Авторы игры подхватывают классификацию Бинсфельда и ассоциируют бизнесмена с Маммоной, который считается демоном скупости. Независимо от перевода, его имя всегда связано с материальной выгодой и богатством. «Восхвалять Маммону» значит отвергать здоровые ценности ради материализма, прибыли любой ценой; этот демон иногда ассоциируется с ветхозаветным золотым тельцом, а в Новом Завете говорится, что нельзя «служить и Богу, и Маммоне», – сравнение с Окумурой выглядит вполне однозначным.

Чрезмерный карьеризм прокурора Саэ Ниидзимы выставляет ее повинной в грехе зависти. И снова разработчики соблюдают классификацию Бинсфельда, приписывая Тени Саэ ужасного Левиафана, неоднократно упоминаемого в Ветхом Завете. Предполагается, что он также фигурирует в Откровении Иоанна Богослова, где говорится о морском чудовище и наземном (он же Бегемот), при этом Левиафан считается водным существом. В Книге Еноха чудовище описано как женственная сущность, вышедшая из глубин океана. Если обратиться к многочисленным толкованиям, представляющим Левиафана как змею или морского дракона, то можно обнаружить чрезвычайно частый мотив о сотворении мира в мифологии Древнего Ближнего Востока: например, дракон Тиамат – это женское олицетворение бессознательного, хаоса и первозданных вод. Левиафан также сравнивается со змеем-искусителем из Книги Бытия, что сближает его с понятиями зависти и искушения познания – стоит вспомнить желание Саэ подниматься по иерархии все выше и выше, не считаясь с моральными последствиями.

Остается грех гордыни, считающийся самым пагубным, и здесь он приписывается Сидо. Гордыня называется главной греховной страстью, потому что относится к непослушанию и восстанию Сатаны в начале конфликта между Богом и некоторыми из его созданий («сатана» означает «противник»). В данном случае первый христианский «промах» творения представлен одним из многочисленных вариантов личности дьявола, а именно Самаэлем. Моисей Маймонид, принадлежащий к ряду самых выдающихся мудрецов еврейской традиции, сказал о Самаэле (которого приравнивал к Сатане), что он ступил в Рай с целью соблазнить Еву и породить Каина, а также нескольких других демонов. Таким образом, авторы Persona 5 делают еще одно небольшое отступление от классификации Бинсфельда, поскольку теолог логически связывал Люцифера с грехом гордыни, хотя и Самаэль, и Люцифер могут быть приравнены к Сатане.

Следует также отметить, что порядок грехов в игре более или менее соответствует порядку их «тяжести», установленному Григорием I. Ту же классификацию можно найти и в Аду из «Божественной комедии» Данте! Тем не менее, начиная с Фомы Аквинского (1224/5–1274 гг.) и его современников, представленная иерархия претерпела изменения.

Напоследок стоит рассказать о наименованиях различных секций Мементос и о названии последнего подземелья. Термин «Клипот» можно перевести как «скорлупа» или «кора», и в каббалистической традиции он обозначает вредные силы, противостоящие позитивным силам сфирот Древа Жизни. Этой концепции уделяли большое внимание оккультисты XX века: даже Алистер Кроули составил свой собственный список в книге Liber 777. Однако названия, упомянутые в Persona 5, не относятся к интерпретации Кроули: создатели игры отдали предпочтение классификации Уильяма Г. Грея из его книги The Tree of Evil («Древо зла»), в особенности переводам с иврита, созданным японскими оккультистами! Например, вторая сфира (сфирот – это множественное число, так же как Клипот – множественное число слова «Клипа»), Хохма, ассоциируется с мудростью. Уильям Г. Грей видел ее противоположность в глупости, которая переводится на иврит как «Ивелет» – так называется последний уровень Мементос перед Граалем. В японской версии нет прямого названия различных уровней Мементос, но предлагается их значение: Ивелет просто обозначен как «путь, лишающий мудрости». Интересно отметить, что оставшийся грех «пустоты» (cavum) можно воспринимать как буквальное определение слова «Клипот» (скорлупа, оболочка), так и состояние экзистенциальной пустоты, в которую Ялдабаоф хочет погрузить Токио.

Трикстер, порядок и искупление

«Так называемый цивилизованный человек забыл о трикстере. Он помнит его лишь образно и метафорически, когда, раздраженный своим собственным неумением, он говорит о судьбе, сыгравшей с ним шутку, или о заколдованности вещей. Он вовсе не подозревает, что его собственная скрытая и на первый взгляд безвредная тень обладает свойствами, опасность которых превосходит его самые необузданные мечты. Как только люди собираются большими группами, что ведет к подавлению индивидуальности, тень приходит в движение и, как показывает история, может даже персонифицироваться и найти свое воплощение»[410].

Этот небольшой фрагмент, принадлежащий перу известного швейцарского психиатра Карла Густава Юнга, подводит итог тому, что пытаются сказать нам создатели Persona 5, и смыслу путешествия ее главного героя. Он также объясняет, что, несмотря на современный контекст, мы имеем дело с очень старым вопросом, который закрепился как в конкретной реальности всеобщей истории, так и в древнейших сказаниях со всего мира: очевидно, что упомянутые Юнгом «метафоры» относятся к мифологии, фольклору и культурам человечества. Ранее мы подробно рассмотрели юнгианские корни вселенной Persona, а также то, как концепции психиатра – коллективное бессознательное, тень и, разумеется, персона – послужили основой для испытаний главных героев различных эпизодов. Нет необходимости снова вдаваться в подробности, тем более что Persona 5 больше всего отдаляется от юнгианских концепций (хотя они время от времени в ней упоминаются) и иногда движется против их глубинного смысла: например, теперь не человек должен преодолеть и ассимилировать свою тень, а игроку приходится намеренно входить в чей-то больной разум, чтобы умерить его пыл, подобно электрошоковой терапии. В этот раз некоторые правила серии оказались приглушены для того, чтобы подчеркнуть основную тему пятого выпуска – концепцию «трикстера»[411]. Согласно Юнгу, этот важный архетип коллективного бессознательного присутствует во многих историях, как древних, так и современных, и обозначает (как и все архетипы) важную сторону человеческой психики: в данном случае наш хаотический потенциал, огонь неповиновения, который превращает одних в героев революции, а других – в безнравственных пироманов. История Persona 5 посвящена бунту, сопротивлению незаконной власти и пробуждению самосознания, предвестником которого становится трикстер. Трикстер, мифология и архетипы


Persona 5 и юнгианские архетипы

Во время игры Моргана скудно пытается объяснить своим товарищам (особенно Рюдзи) природу Метареальности, Теней и Персон. Кот регулярно подчеркивает кажущуюся сложность этих понятий, как будто так авторам не нужно придавать им слишком большого значения. Моргана даже несколько раз противоречит сам себе и иногда называет Тень «истинной личностью», а затем приписывает тот же смысл Персоне, которая появляется после победы над Тенью… В общем, все довольно запутанно. Таким же образом, поскольку Тень должна быть той гранью личности, которую мы отказываемся признавать, трудно считать тиранические замашки Камосиды чем-то похороненным глубоко внутри, ведь он подчеркивает свой деспотизм во время мучительных занятий с учениками. Возможно, Тень здесь выступает не скрытой личиной человека, тем, что он сам отказывается видеть, а неизвестной публике и непринятой обществом тайной. Очевидно, понятия разнятся, но создатели Persona всегда обращались с ними вольно и не притворялись, будто бы соблюдают их юнгианские определения до буквы.


Природа трикстера

Persona 5 – это ода бунтарству. Ее мир, персонажи и сюжет служат вечному представлению об отказе от установленного порядка, неприятии несправедливости, самопожертвовании ради «блага». Кристофер Воглер, один из самых выдающихся наследников Джозефа Кэмпбелла (автора известной книги «Тысячеликий герой»), написал в своем бестселлере «Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино»[412] следующее: «Плут – прирожденный враг статус-кво». Именно так и следует характеризовать трикстера: он неуловим, непредсказуем и даже получает удовольствие от нарушения правил. Прежде чем оценивать его как хорошего или плохого, добродетеля или садиста, необходимо признать непокорность как его фундаментальную черту. Ему скучно в скрупулезно упорядоченном мире. Например, о боге Локи сказано, что он «устал наблюдать, как беспрепятственно проходят дни». Но трикстер примечателен не только своим образом мыслей, но и личным modus operandi[413], любовью к «надувательству». К самым основным его проступкам стоит отнести ложь, ведь трикстер любит играть со словами и сводить с ума своих жертв. Гермес, который считается одним из наиболее выдающихся трикстеров в мифологии, к тому же зовется «изобретателем лжи». В общем, для достижения своих целей трикстер рассчитывает не на силу, а на хитрость. Он нарушает естественный порядок, а в баснях и сказках с участием животных – саму пищевую цепочку.

Важно понимать, что по своей сути трикстер прежде всего представляет потенциал, природу, которая может быть выражена по-разному. Архетип обозначает не персонажа как такового, а атрибут, некую энергию. Таким образом, безнравственный анархист и благородный грабитель, подлый убийца и великий революционер могут оказаться в одной категории. Все они воплощают схожее неподчинение, одинаковую дерзость по отношению к закону и порядку, хотя их действия кардинально отличаются. Именно в этом отношении трикстер как архетип не попадает в моральный спектр, распределенный от абсолютного нигилизма до образцовой добродетели, – он находится за пределами подобных соображений. В истории он может оказаться протагонистом или антагонистом, и в последнем случае трикстер может даже вызывать симпатию. Как только он резонирует с нашей собственной энергией трикстера, с нашим внутренним стремлением к свободе, его позиция ниспровергателя устоев становится почти привлекательной. Джокер, главный враг Бэтмена, наслаждается именно такой неподотчетностью: ему нечего терять, и он воспринимает Готэм со всеми (невысказанными) противоречиями его социума как большую коробку с игрушками. Не случайно он смеется над своими преступлениями: трикстер использует юмор как оружие, дополнительный символ нарушения порядка с его стороны. Легко провести параллель с придворным шутом, единственным человеком, который способен (или, скорее, кому дозволено) говорить вслух то, что все остальные стараются не произносить даже шепотом, так как ему была дарована некая мудрость. Его зрители получают удовольствие, когда через смех выражают свою собственную фрустрацию, связанную с обществом, ведь иногда в своей упорядоченности оно доходит до лицемерия. Часто юмор заключается в том, чтобы просто сказать правду верным способом, и в этом тоже есть своеобразное освобождение. Как правило, трикстер не материалистичен и настаивает на смысле совершенных действий, будь то Арсен Люпен, объявляющий о своих ограблениях заранее, или Джокер, сжигающий пирамиду банкнот с единственной целью. «Дело вовсе не в деньгах, главное – чтобы дошел смысл послания», – говорит он в фильме Кристофера Нолана «Темный рыцарь».


Герой-трикстер

Если трикстер воплощает в себе потенциал к разрушению, то герой использует его для общего блага. Они находятся на разных уровнях: трикстер отражает реальный аспект человеческой природы, в то время как герой (в его мифологическом проявлении) выделяется в своем отношении к обществу. Герой становится средством преобразования старого порядка в новый, что мы более подробно рассмотрим позже, но пока необходимо подчеркнуть этот момент.

«Герой и трикстер – самые стойкие, древние, неизменные фигуры, которые приспосабливаются к современным реалиям, но остаются прежними. ‹…› Трикстер и герой проверяют пределы своих обществ и своей собственной природы. Герой раздвигает границы культуры, а трикстер – границы человеческой природы»[414].

Следовательно, протагонист Persona 5 предстает героем-трикстером. Он пробуждает в себе потенциал к восстанию, становится благородным грабителем, искореняет навредившую ему коррупцию в обществе (в виде Сидо) и закладывает основы новой системы, нового мира. Как правило, каждого героя JRPG в большей или меньшей степени можно считать героем-трикстером, потому что в историях таких игр затрагиваются экзистенциальные поиски и революция как внутренняя, так и внешняя. Во многих JRPG молодой герой восстает (часто в силу обстоятельств вроде сожженной деревни или отнятого детства) против империи, которая колонизировала весь мир (например, так было почти во всех Final Fantasy вплоть до последней XV[415]). По пути он встречает товарищей из разных слоев общества, завладевает мощным артефактом и использует его, чтобы победить империю и освободить мир от ее ига, возвещая рождение нового мира. Persona 5 соответствует именно такой логике, но в более реалистичной и современной обстановке.

Роль героя заключается в том, чтобы направлять хаотическую энергию трикстера в нечто по-настоящему конструктивное, а не в фарс, у которого нет иной цели, кроме циничного высмеивания мира в его нынешнем состоянии. После успеха первых операций Таинственные похитители ведут себя достаточно неосторожно и позволяют своему эго раздуться: вместо того чтобы сосредоточиться на своей миссии, они попадаются в ловушку гордыни и имиджа. Но можно ли их за это винить? В подростковом возрасте человек начинает выставлять себя напоказ, работать над своей привлекательностью, добиваться внимания сверстников. Кроме того, школьная среда представляет крайне плодотворный очаг сплетен и слухов: Persona 2 послужила прекрасным примером такого явления, и часть повествования в следующих опусах велась с помощью слухов в коридорах и разговоров между NPC. Проблема преодоления своего эго стала важной гранью Persona 5, как и путешествие героя в целом: в частности, Рюдзи в конце концов понимает, что борьба выходит далеко за рамки его собственной личности, когда из-за «упрямства» он (как и остальные его товарищи) чуть не стал жертвой обмана со стороны более умного противника, не занятого рейтингами одобрения. Но трикстер всегда должен быть на шаг впереди, а герою необходимо использовать свой ум с пользой.

«В работе над определением героя существуют различные соображения, куда входит образ трикстера как существенный аспект героя, а также аморальная энергия трикстера в многочисленных сказаниях о нем; последняя имеет решающее значение для героя, поскольку она необходима для героического свершения. Более того, трикстер содержит в себе потенциал добра или зла, и герой должен сделать этот выбор. Как только решение принято, герой формирует энергию трикстера, которая так же легко может сформировать его самого: он преобразует ее в собственное, особое видение героизма. Но без трикстера не бывает героя: трикстер заслуживает свою славу, формируя мир, и в таком новом мире герой – это тот, кто формирует трикстера. Таким образом, героем может быть тот, кто преобразует или формирует свой мир, но он не может сделать этого без трикстера внутри самого себя»[416].

Акиру и его верных Таинственных похитителей вполне можно считать антигероями, поскольку они нарушают закон, а общество считает их паразитами, несмотря на определенную долю народного одобрения. Но если благородный грабитель не использует свой талант в угоду собственному эго, его можно назвать героем в полном смысле слова. Сначала он пускает в дело заложенные в нем способности, а затем ему необходимо сделать выбор между добром и злом. Такой вопрос появляется и в Persona 5, когда Моргана покидает группу и вынуждает товарищей полностью принять возложенную на них ответственность. Следует вспомнить максиму, ставшую чрезвычайно популярной после первого «Человека-паука» Сэма Рэйми: «Чем больше сила, тем больше и ответственность»[417]. В сцене, где Бен Паркер обращается к своему племяннику Питеру, который только что открыл в себе новые способности Человека-паука, мы наблюдаем синтез моральной дилеммы, встающей перед каждым новым трикстером. Фигура отца, воплощающая порядок, справедливость и доброту, обращается к трикстеру с просьбой стать героем-трикстером. Когда чуть позже у Питера Паркера появляется возможность остановить бандита, но он не делает этого из простой обиды, последствия оказываются ужасными: тот убивает его дядю Бена. Лишь тогда Питер Паркер осознает весь смысл представленного урока: если великие силы не использовать для общего блага, воцарится хаос. Конечно, не каждый трикстер выбирает путь добра, и в таком случае его вполне устраивает хаос.


Значение маски

Поскольку трикстер воплощает в себе сумму черт, глубоко укоренившихся в человеческой природе, его мифологические образы чрезвычайно многочисленны. Такой архетип, как трикстер, легко может символизировать маска: она подавляет индивидуальность и сублимирует сам архетип или бога. Карл Юнг связывал фигуру трикстера с карнавалами и языческими праздниками – речь идет не о ношении маски с целью «скрыть» свою сущность, а о слиянии с ролью, архетипом.

«В плутовских историях, на карнавалах и пирушках, в магических ритуалах исцеления, в религиозных страхах и восторгах человека призрак трикстера является в мифологиях всех времен, причем иногда в не оставляющей никакого сомнения форме, а иногда в странно измененном обличье»[418].

Добавьте к этому следующие слова Джозефа Кэмпбелла о роли маски в первобытных церемониях:

«Маска на первобытном празднике почитается и воспринимается как истинное явление мифического существа, которое она представляет, хотя всем известно, что маску сделал человек и теперь кто-то ее носит. Более того, этот кто-то считается богом в течение всего ритуала, частью которого остается и сама маска. Он не просто представляет бога: он и есть бог»[419].

Поэтому следует понимать, что маски в Persona 5 не только сохраняют в тайне личность их владельцев, но прежде всего служат для того, чтобы символизировать нечто за пределами индивидов, которые за ними скрываются. Давайте вспомним, что термин «персона» происходит из античного театра и его актерских масок. Далее они стали функцией в рассказываемой истории, а значит, и аспектом человеческой природы. Другим хорошим примером можно назвать группу хакеров Anonymous, на которую явно ссылается слоган Medjed[420]. Их маска позаимствована у персонажа V из комикса Алана Мура и Дэвида Ллойда «V – значит вендетта», которая в свою очередь выполнена по образу Гая Фокса. В комиксе Англия находится под властью фашистского режима со все более жестокими этническими и политическими чистками. Человек, называющий себя V, восстает против тирании и в конце концов свергает правительство. V справедливо утверждает, что никому не под силу убить его, ведь он «всего лишь идея», которую символизирует маска. В экранизации, снятой Джеймсом Мактигом по сценарию Ланы и Лилли Вачовски, в финальной сцене жители Лондона выходят на улицы в масках V, а героиня Иви, его протеже, добавляет: «V – это все мы». Иначе говоря, V – это архетип.

Вернемся к Юнгу. Он считал, что трикстер связан с карнавалом, потому что представляет хаотический и творческий потенциал, который (чрезмерно) упорядоченное общество склонно подавлять, – по сути, «коллективную тень» всей цивилизации. К примеру, костюм Арлекина своей пестротой нарушает социальные нормы: обилие узоров и цветов представляет его одновременно неуловимым и изменчивым, символизируя свободное от законов творчество, которое Юнг связывает со скрытым потенциалом бессознательного или исходным хаосом. Трикстер присутствует в первобытных и древних космогонических ритуалах, воссоздающих рождение мира, где самые ранние боги появляются из первозданного хаоса. В трикстере отражен потенциал, он находится на границе между порядком и хаосом точно так же, как герой-трикстер одной ногой стоит в настоящем мире, а другой – в грядущем. Бархатная комната становится отличным образом такой балансировки, поскольку Игорь и Филемон с самой первой части Persona называют ее пространством «между сознательным и бессознательным». То же понятие характеризует аркан «Дурак» (или «Шут») в Марсельском Таро, связанный с героями Persona 3, 4 и 5, а внешний вид карты в некоторых версиях напоминает об итальянских образах Полишинеля и Арлекина. Стоит ли упоминать, что кодовое имя героя Persona 5 – Джокер, карта, «отделенная» от классической игры и склонная отступать от правил?

Прежде чем принять маску архетипа (или трикстера) и надеть костюм Таинственного похитителя, главные герои «срывают» социальную маску с лица, когда выводят на свет свою Персону. Опять же, определение термина «персона» дается довольно вольно и даже противоречиво – можно цинично сказать, что Таинственные похитители «отказываются от своей персоны, чтобы породить свою Персону». Говоря менее запутанным языком, герои освобождают свое супер-эго (фрейдистское понятие, которое упрощенно сравнивают с самоконтролем) и позволяют внутреннему неповиновению вырваться наружу, демонстрируя воплощение мятежного духа. Они снимают маску, которую требует общество (законы, самоцензура, дисциплина), и надевают маску самоопределения (честность, правда, неповиновение).

Статус-кво и старые порядки


Пределы системы

В любой значимой истории роль героя-трикстера заключается в том, чтобы изменить мир: ровно это и делают Таинственные похитители в конце своего путешествия. Они побуждают вялый народ к восстанию против коррупции, которая поразила всю политическую систему, и закладывают основы для дальнейшей революции сознания. Финал игры явно отсылает к цитате в начале этой главы: Карл Юнг почти дословно объяснил необходимость появления трикстера, когда система находится на пределе своих возможностей, а индивидуальность поглощена коллективизмом. Иначе говоря, избыток порядка убивает порядок. Обновление нельзя откладывать вечно, а система способна сохранять видимость стабильности лишь до поры до времени. В этом и заключается порок идеологии: когда действительному положению дел приходится придавать напускную видимость, чтобы защитить обоснованность той самой идеологии, результат измеряется тысячами и даже миллионами смертей. Советский Союз – хороший тому пример, но для наглядной иллюстрации даже не нужно обращаться к реальной истории. Приключение героя как раз отражает такое обновление: во многих мифологических историях встречается фигура сына, обнаружившего свое королевское происхождение и отправившегося отвоевывать трон у отца, который отказывается уступить место (частым мотивом также оказывается дядя-тиран). Миф о Хорусе очень похож на сюжетную линию «Короля Льва», а сам мультфильм был в значительной степени вдохновлен «Гамлетом» Уильяма Шекспира.

«Герой одной ногой стоит в прошлом, а другой – в провидческом будущем, перемещая общество из одной точки в другую или символизируя подобное движение. Важен не сам герой, но то, что он представляет, его видение нового общества и перемещение людей к нему. Если ему помогают другие, это не проблема: они борются за одно дело и становятся продолжением самого героя и его личности»[421].

Система, представленная в Persona 5, подходит к своему концу. Повсюду царит коррупция, и жители Токио знают о сложившемся положении, но мирятся с ним. Ощущение неизбежности расползается среди населения как гангрена, и в этом заключается главная задача нашего приключения: пробудить потребность в самоопределении («народная масса подавляет индивидуальность»).


Разные грани антагониста

Особенно коварной чертой в образе Масаёси Сидо, главного антагониста игры (не считая Ялдабаофа, своего рода мета-антагониста), становится тот факт, что он представляет себя в роли трикстера, прибывшего нарушить статус-кво. Политик претендует на роль мессии, который изгонит торгующих из храма, разберется с общим упадком и очистит общество – Сидо считает себя избранником Бога. Его Тень (Самаэль) в этом отношении весьма показательна, ведь помимо того, что она одета в нелепый костюм эксцентричного тирана[422], ей присущ символический язык королевской власти и божественного восхождения: Самаэль сначала восседает на огромном крылатом льве из золота, а затем занимает свое место в большой пирамиде из того же металла. В данном случае символизм представляется наиболее исчерпывающим.

Сидо олицетворяет не свержение системы, как это сделал бы трикстер, а ее совершенную непрерывность под видом разрушения. Перед нами важный архетип в мире политики: каждый кандидат на высокий пост выставляет себя трикстером в том смысле, что будто бы хочет начать «перемены», критикуя нынешнюю власть (Сидо говорит: «Давайте положим конец этому хаосу!»). Но революция, которую исповедует Сидо, – не более чем продолжение коррумпированной системы, порождением которой он стал сам, вот только его правление обещает быть гораздо более жестким, чем режим предшественников. По сути, он утверждает, что положит конец коррупции, однако его собственное восхождение к власти происходило посредством шантажа, угроз и даже убийств, когда он устранял всех своих противников. Трудно сказать, действительно ли у Сидо сложилась мания величия и он думает только о личной власти, или же он в самом деле считает, что цель оправдывает средства, а потому его преступления были необходимы. Возможно, правдиво и то и другое.

Мотив ковчега, представленного в качестве дворца политика, также представляет особый интерес. Миф о потопе широко распространен в различных культурах и означает возвращение к первозданному хаосу, из которого должен родиться новый мир. Вода символизирует бессознательное, неизвестное, хаос и плодородие; многие космогонические мифы представляют исходный хаос в виде воды (или глины), из которой возникла жизнь.

«Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою»[423].

У египтян первые боги появились из Нуна, воплощения первозданных вод. У месопотамцев мир был создан из хаоса, то есть из дракона Тиамат (дракон также считается символом неизвестности). Мардук, классический образ героя-творца, перемещающего мироздание от беспорядка к космосу, применяет элементы хаоса (тело Тиамат) при создании упорядоченного мира. Таинственные похитители также используют свои силы для «переустройства» общества. С такой точки зрения ковчег представляет собой семя порядка, которое должно «оплодотворить» хаотические воды и привести к новому творению, а сам процесс можно описать как крещение в макрокосмическом масштабе. В случае с Ноем именно Бог вызвал потоп и выбрал патриарха, чтобы тот привел избранных к лучшему, очищенному миру. С Сидо применима та же логика: политик считает себя мессией, очищает окружение от неугодных – по сути, своих противников, то есть тех, кто оспаривает его восхождение, – и заявляет, что приведет народ к светлому будущему («Новая политическая система вне партий и фракций… Идеальная страна мира и порядка!»).

Мирча Элиаде говорил о потопе как о неизбежном следствии любой неблагоприятной опоры, которой может стать общество, пораженное коррупцией, отсутствием нравственных устоев или рухнувшей властью. В общем, хрупкий порядок предвещает наступление хаоса (или его возвращение, что суть одно и то же). В качестве наиболее приземленного примера достаточно представить, как условная администрация занимается строительством дамб. В своем стремлении минимизировать расходы любой ценой ответственные люди не обеспечивают их должной прочности: они нанимают людей «по-черному», подкупают соответствующие инстанции после завершения строительства и оставляют все как есть. Рано или поздно цену их ошибки придется заплатить, и дамбы прорвутся. Но это будет не божественный знак, а лишь логическое следствие морального проступка. Если вернуться к Сидо, политик ошибочно считает себя избранным, ведущим ковчег в безопасное пристанище, но на самом деле он всего-навсего очередной ржавый винтик в системе, которая рухнет вместе с ним.

Другим антагонистом Persona 5 представлен юный детектив Акэти. Мы вновь встречаем зеркальный антагонизм, ведь так же противопоставлялись Ю и Адати в Persona 4. Мы не будем возвращаться к рассмотренному ранее вопросу[424], но соответствия между дуэтом Акира/Акэти и Ю/Адати очевидны. Оба обладают одинаковыми способностями: в случае Persona 5 – доступом к Метареальности и способностью призывать Персону. Разница прослеживается скорее в использовании этих самых способностей. Акира открывает в себе чувство жертвенности и честности, что подталкивает его к заботе об общем благе (так происходит с любым хорошим героем-трикстером), но Акэти поддается своим хаотическим импульсам и обиде на отца, то есть на Сидо. У Акиры есть видение, а у Акэти его нет. Первый думает о других, второй – только о себе (но его последние действия прокладывают ему путь к искуплению, хоть и немного запоздало). Также трудно не сравнить Акэти и Адати в плане повествования, поскольку в обоих случаях их необходимо разоблачить, чтобы не получить «плохую концовку».

Наконец, Ялдабаофа также можно сравнить с Идзанами, настоящим антагонистом в Persona 4: они выступают не классическими противниками, а скорее «мета-антагонистами», как мы говорили выше, ведь оба становятся проявлениями психики. Противостояние с ними не происходит исключительно на физическом уровне, но распространяется на психологический и вводит в игру противоречия человеческой природы. Все эпизоды Persona заканчиваются появлением мета-антагониста, представляющего опасность для всего человечества, будь то Пандора, Ньярлатотеп, Никта, Идзанами или Ялдабаоф. На практике же долгожданная победа над ними оказывается временной: урок, который главные герои извлекают из своего приключения, заключается в том, что люди – хрупкие существа, и пока они остаются таковыми, все эти мерзости могут воспрять вновь. Триумф героев никогда не будет окончательным, и то же самое относится к Таинственным похитителям.


Столкновение поколений

Создатели Persona 5 далеко не всегда отказываются от деления на черное и белое. Если можно понять ненависть, которая движет Акэти, или «мета»-аспекты фигуры Ялдабаофа, то трудно найти оправдание Сидо и его жажде власти. На протяжении всего приключения мы наблюдаем четкое разделение между молодежью и остальным обществом, хотя в Токио Акира заводит друзей всех возрастов. Как и в любой хорошей JRPG, главные герои молоды, даже очень, и здесь над ними не стоит надзирающий патриарх (все равно под «стариками» в JRPG обычно подразумеваются персонажи, едва перемахнувшие за тридцать). Положение большинства героев Persona само по себе неудивительно, ведь у них всегда были серьезные проблемы со взрослыми, будь то их родители или другие авторитетные лица. Ряд напряженных ситуаций можно списать на нежный период подросткового возраста, но было бы ошибкой не заметить «закономерности» среди групп героев. Так, у всего состава Persona 2: Innocent Sin есть причины обижаться на своих отцов; Дзюмпэю (P3) и Рюдзи (P5) пришлось мириться с отцом-алкоголиком; протагонист Persona 3, Акихико, Синдзиро (P3), Футаба (P5) и Макото (P5) – сироты, и так далее. Авторы Persona 5 не сдерживаются и опытно обращаются с конфликтом поколений, моделируя его на основе мифа о герое-трикстере и трансформации мира, выпавшей на его долю.

От Таинственных похитителей нередко можно услышать такие упрощенные и императивные заявления, как «В этом мире среди взрослых полно мерзавцев!» (Рюдзи) или «[мы должны] наказать продажных взрослых!» (Энн). Разумеется, дело обстоит не так однозначно, и все об этом знают. Фильм «Королевская битва 2» (реж. Киндзи и Кэнта Фукасаку, 2003) критиковали за наивность борьбы (в то же время совершенно серьезной), которую ведет выживший в первой части Сюя Нанахара против «взрослых», как будто идеи и мировоззрение неразрывно связаны с возрастом и только с ним. Хотя Persona 5 не доходит до такой крайности, кризис отношений между поколениями здесь все же налицо.

В Persona 5 «взрослые» представляют старый мир, умирающую систему, которую должен разрушить и переделать герой-трикстер. В литературе и героических легендах очень часто противопоставляются фигуры спасительного принца (иногда ему неизвестно его знатное происхождение) и короля, неспособного отказаться от трона. Отто Ранк в книге «Миф о рождении героя» блестяще демонстрирует сходство между многими подобными легендами, такими как сказания о Персее, Моисее или Кире. Он резюмирует рождение героя и его судьбу следующим образом:

«Герой является ребенком весьма знатных родителей; обычно сыном царя. Его рождению предшествуют различные трудности, такие как воздержание, долгое бесплодие, тайная, из-за внешних препятствий или запретов, близость родителей. До рождения героя или перед зачатием имеет место пророчество через сновидение или оракула, предостерегающее о нежелательности его рождения и обычно таящее угрозу для отца или лица, его представляющего. Как правило, младенца предают воде в корзине, сундуке, бочке. Затем его спасают животные или люди низкого происхождения (пастухи) и вскармливает звериная самка или женщина-простолюдинка. Выросший герой находит своих знатных родителей весьма разнообразными способами; с одной стороны, он мстит своему отцу, а с другой – получает признание у других и, в конце концов, добивается высокого положения и почета».

Весьма любопытно, что этот отрывок отлично соответствует истории Акэти (но скорее по теме, чем по части подробностей и фактов). Властный отец отказывается признать ребенка, бросает мать (что также часто встречается в такого рода легендах, если царь-тиран не пытается попросту ее убить), а сын обнаруживает свое происхождение, поднимается по иерархии и жаждет отомстить. Вот только, как уже говорилось выше, Акэти не превращается в героя-трикстера, которым мог бы стать, так как позволил гневу поглотить себя. Юноша ослеплен ненавистью, и она мешает ему увидеть более справедливое общество, которое формируют Таинственные похитители. Акэти – трикстер, не сумевший пройти путь героя, как и Адати до него[425].

Свобода и рабство


У истоков Shin Megami Tensei

В Persona 2 главные герои сталкиваются с Ньярлатотепом, хаотичным трикстером (отсюда его прозвище «Ползучий Хаос»), врагом порядка и морали. И наоборот, в Persona 5 Таинственные похитители сражаются с Ялдабаофом, воплощением самого бескомпромиссного контроля и порядка. Две крайности сводят на нет идею об абсолютном преобладании одного над другим: слишком жесткий порядок может привести к ужасной катастрофе точно так же, как и состояние полнейшего хаоса (быть может, одно как раз и приводит к другому?). В Shin Megami Tensei, основной ветви MegaTen, из которой родилась Persona, противопоставление порядка и хаоса представлено как одна из главных тем с самой первой части, выпущенной в 1992 году. Действие игры происходит в постапокалиптическом Токио, на благодатной почве для появления новой системы, и игрок волен заключить союз с Мессианским Орденом или Кольцом Геи: одни служат Богу, а другие хотят призвать Люцифера. Проще говоря, перед нами путь порядка и путь хаоса, хотя можно также отказать всем и сохранить нейтралитет. В Shin Megami Tensei и ее продолжениях «хорошая» концовка четко не обозначается, однако у каждого варианта есть свои достоинства и недостатки. Мессианский Орден без колебаний провоцирует потоп (и снова он!), чтобы «очистить» население и спасти только самых благочестивых, в то время как последователи Кольца Геи в конечном счете следуют суровому праву сильнейшего и исповедуют постоянный конфликт. В серии путь нейтралитета не всегда синонимичен балансу или здоровому равновесию, а скорее соответствует неизвестности (требующей уничтожения всех противоборствующих лагерей) или даже недостатку ясного видения, особенно в Shin Megami Tensei III. Таким образом, в самой ДНК серии мы наблюдаем отсутствие нравственной позиции по отношению к понятиям порядка и хаоса: разработчики поняли, что не бывает абсолютно белого или абсолютно черного.


Древо познания и необходимость хаоса

Порядок и хаос не противоположны, они дополняют друг друга. В символе инь и ян люди часто игнорируют присутствие маленькой черной точки в белой половине и белой точки в черной. Недуальность всех вещей – одно из самых фундаментальных учений восточной мысли. К обществу применимо то же самое: любой строгий режим, основанный на неприкасаемой идеологии и сулящий вечный рай, неизбежно рухнет изнутри, потому что он игнорирует трикстера в каждом из нас. Люди неспособны жить в состоянии стопроцентного подчинения непреложным правилам. Порядок позволяет контролировать звериную природу человека, обуздать его хищные стороны и обеспечить ему достаток в основных потребностях, а хаос способствует обновлению правил общества, чтобы оно могло адаптироваться к движению идей и к изменениям, приходящим из внешнего мира.

В этом и заключается роль трикстера. Когда миропорядок погружается в упадок и поддерживает нездоровый статус-кво, задачей трикстера становится пробуждение населения и раскрытие противоречий всей системы. Таинственные похитители, как V в фильме «V – значит вендетта», выходят на экраны и призывают к восстанию, неповиновению, разоблачению государственных секретов и лжи власть имущих. Они в буквальном смысле заключенные, сбежавшие от бдительных охранников: в глубинах Мементос полно тюрем, а карантинной камерой, где должен содержаться самый опасный заключенный, оказывается не что иное, как Бархатная комната, откуда сбегает Акира и свергает систему.

Хаос синонимичен неизвестности, из-за чего можно обнаружить общие символы между хаосом, бессознательным, океаном и материнством. Иначе говоря, перед нами образ потенциала, плодородия. Например, открытие новой информации при чтении книги или эссе равносильно шагу в неизвестность. Как раз поэтому индивиду всегда неприятно осознавать, что он не прав в том или ином вопросе, ведь так человек снова попадает в хаос, из которого должны возникнуть новые, более прочные установки. И если кто-то вдруг заявляется и объясняет, что люди живут в коррумпированной системе, где повсюду царит ложь, защитной реакцией может стать высмеивание такого оратора: нельзя допустить радикального изменения сложившегося восприятия мира. Именно трикстер должен раскрыть реальность массам: Таинственные похитители используют интернет и свои визитные карточки, чтобы каким-то образом собрать сообщество скептиков, как это делает V (особенно в экранизации).

Опять же, когда в фильме «Матрица» Морфеус предлагает Нео принять красную таблетку, по сути он предоставляет ему выбор: бороться за правду или тихо жить во лжи. Эта сцена произвела такое сильное впечатление своей символической простотой, что выявление обмана теперь регулярно приравнивается к принятию «красной таблетки», эдакого современного запретного плода. Согласно некоторым интерпретациям, Древо познания и миф об Адаме и Еве выражают необходимость и неизбежность хаоса. Если мы сравним райский сад с детством, то поймем, что подобному периоду изобилия и безопасности не суждено длиться долго. В какой-то момент нам придется открыть для себя внешний мир, его проблемы, потребности и наши собственные ограничения. Шагнуть наружу, в неизвестность, значит обнаружить свою наготу и хрупкость, как произошло с Адамом и Евой, когда они съели запретный плод. Трикстер – это змей, тот, кто помогает первобытной паре изменить свое восприятие мира. Таинственные похитители аналогичным образом пробуждают жителей Токио, когда раскрывают истинную природу Сидо, который хочет удержать людей в ложном Эдеме. В учениях гностических сект, представляющих Ялдабаофа как злого демиурга, он запрещает Адаму и Еве есть плод познания из собственных эгоистичных побуждений (событие описано в апокрифическом тексте «Тайная книга Иоанна») точно так же, как Сидо скрывает правду ради личной цели: он хочет держать послушное население в сладостном неведении.


Свобода воли, независимость и рабство

В Persona, особенно начиная с третьего выпуска, всегда демонстрировалась оппозиция между сопротивлением и покорностью. Мета-антагонист играет на человеческих слабостях, которые сам и сотворил, чтобы его жертвы самоуничтожились: мы встречали пассивное ожидание смерти в Persona 3, уход в мир фантазий в Persona 4 и леность перед лицом трудностей в Persona 5. К тому же такого мета-антагониста нельзя победить окончательно, и он всегда заявляет, что сможет вернуться, пока человек остается человеком. Его предупреждение звучит как неизбежность, но в этом и заключается циклический смысл всей истории. Политически направленные аспекты Persona 5 не освобождают ее от той же амбивалентности в темах, что и в предыдущих частях: не все на свете делится на черное и белое, и ни одна система не может существовать вечно. В конце игры заведомо неясно, что будет происходить в Токио дальше: хоть бунт и произошел, нет абсолютно никакой гарантии, что он приведет общество «к лучшему», ведь люди не стали в одночасье ангелами. Многие мыслители и писатели делали циничные замечания о революции: к примеру, Бальзак считал, что «когда разражается революция, главное – управлять тем злом, которого невозможно избежать»[426].

Игрок увидит одну из плохих концовок, если согласится на сделку с Ялдабаофом, в результате которой население Токио останется послушным, но власть окажется у Таинственных похитителей. Хоть они и продолжают влиять на сердца преступников (например, уничтожив сеть торговцев органами), концовка кажется крайне пессимистичной, так как предполагает, что Таинственные похитители все больше вторгаются в души людей. Отсюда остается малейший шаг до того, чтобы построить ту самую диктатуру, которую хотел Сидо, и все ради «восстановления справедливости». Жуткий взгляд в глазах главного героя в конце игры многое говорит о его трансформации и хрупкости границы между добром и злом, когда речь заходит о вопросах свободы воли. Несколько раз в ходе приключения Таинственные похитители задумываются об обоснованности своих методов. И правда, если сравнивать Persona 5 с четвертой частью, то образ действий героев отвечает двум совершенно разным образам мышления. В Persona 4 каждый персонаж должен встретиться со своей Тенью, принять ее существование и ассимилировать, чтобы стать зрелой личностью. В пятом эпизоде Таинственные похитители сами подчиняют Тень своего врага и тем самым наносят определенный ущерб его психике. Да, они уничтожают самовлюбленного извращенца, мошенника, мафиози и диктатора с манией величия, но что нам думать об их методах? Плохая концовка подчеркивает эту двусмысленность, поскольку в итоге и заговорщики, и Таинственные похитители используют оккультные средства для промывки мозгов нужных людей. Проблема приобретает почти ироничный оттенок, когда в самом конце истории встает вопрос о сковывании разума всех жителей Токио, чтобы когда-то в будущем они вновь обрели способность мыслить и критически смотреть на мир!

Но как в этот клубок философских вопросов вписывается герой-трикстер? В ходе противостояния авторитетным фигурам он подчеркивает, что власть и свобода необязательно идут рука об руку. Человек, достигший вершины социальной иерархии, может делать или позволить себе все, что захочет, но это не означает, что он свободнее другого. Если он чувствует острую потребность тратить, использовать свою власть только ради нее самой, то дело обстоит ровно наоборот – он раб своих желаний. Именно такую позицию отстаивает Платон, когда говорит устами своего учителя Сократа в диалоге «Горгий». Камосида, Мадарамэ и Сидо злоупотребляли сложившимся положением для удовлетворения личных и эгоцентричных желаний, что в конечном итоге привело их к упадку. Побуждения разъедали их души. Подлинно свободный человек – это не тот, у кого нет ничего, а тот, кто подвергся искушению, но отказался от него сознательным усилием, «представлением» о последствиях, благе общем и своем собственном. Герой-трикстер, да и герой в целом, необязательно должен быть идеальным: он может совершать ошибки, но в то же время развиваться благодаря им и своей способности к здравому суждению. Схожую мысль блестяще выдвинул доктор Джордан Б. Питерсон в одной из своих увлекательных лекций:

«Нельзя быть добродетельным, будучи безвредным. В таком случае вы просто безвредны. Вы как кролик – он не добродетелен, он просто не способен ни на что другое, кроме как стать добычей хищника! Если вы чудовище, но при этом не ведете себя чудовищно, вот тогда вы добродетельны»[427].

Здесь мы возвращаемся к вопросу о потенциале трикстера. Сама его природа ускользает от вопросов морали, но именно то, как он поступает со своим потенциалом, определяет, добродетелен он или нет. В Persona 5 показаны две крайности: те, кто поглощен своими желаниями, и те, кто примиряется с жизнью без них. Узники в глубинах Мементос не нашли ответа на вопрос о человеческих желаниях в своем состоянии апатии, они лишь убегают от них с мыслью, что обретут свободу в пассивности. Будда говорил, что «в этом мире сердце без желаний – настоящая редкость», указывая на то, что путь к мудрости заключается в принятии самого наличия желаний. С такой точки зрения истинная свобода воплощается в герое-трикстере: он подвергается искушению и, возможно, на мгновение поддается ему, но в итоге он способен сказать «нет». Таинственные похитители вкусили приятное задабривание своего эго, прежде чем оно затуманило их рассудок и подтолкнуло к серьезной ошибке после эпизода с Окумурой.

«В конце концов герой доминирует над всеми разрушительными аспектами трикстера и принимает контроль над положением, но его никогда не покидает вероятность дальнейших потрясений»[428].


Оммаж прошлым частям Persona

Серия Persona еще никогда не была так популярна, и пятый эпизод знаменует ее апофеоз. А когда достигаешь вершины, всегда полезно оглянуться назад и посмотреть, откуда ты пришел и чего достиг: в этом отношении кажется совершенно очевидным, что герои Persona 5 во многом отсылают к прошлым участникам саги (и даже персонажам второго плана!), поскольку между новыми действующими лицами и старыми можно заметить множество сходных черт.

Изначально планировалось, что главный герой будет жить с Саэ, но от этой идеи отказались. Если бы все сложилось именно так, то ситуацию можно было бы рассматривать как явную отсылку к дополнительному сценарию из PSP-версии Persona 2: Eternal Punishment, где Тацуя Судо находит пристанище у прекрасной сотрудницы полиции Сиори Миясиро.

По всей видимости, Рюдзи черпает некоторые элементы своей истории сразу у нескольких персонажей. В травме, покончившей с его мечтами о спортивной карьере, мы можем увидеть похожие переживания Анны Ёсидзаки из дилогии Persona 2 и Кадзуси Миямото из Persona 3. Сложные отношения между Дзюмпэем и его отцом-алкоголиком в третьем выпуске наверняка вдохновили и семейную ситуацию Рюдзи, страдающего от той же проблемы.

Благодаря своей красоте и экзотичности Энн очень похожа на другую блондинку из серии, Лизу Сильверман, которая появляется в Persona 2: Innocent Sin. Обе девушки испытывают одинаковые трудности с тем, чтобы «вписаться» в социум из-за иностранного происхождения, и с трудом справляются со своими физическими качествами. Лизе удается игриво обращаться с собственной внешностью, но чувствует она себя при этом довольно паршиво, а Энн изо всех сил старается представить себя в выгодном свете, потому что видит в своих чертах лишь еще одно проявление маргинальности. Более того, им присущ один и тот же аркан: «Влюбленные».

Конфликтные отношения между Макото и ее сестрой Саэ напоминают отношения братьев Судо из дилогии Persona 2, которым пришлось разбираться с позорным изгнанием их отца-полицейского коррумпированной иерархией, что привело к осложнению отношений между двумя братьями, Тацуей и Кацуей. Первый решил как можно скорее покинуть дом, а второй отказался от мечты стать кондитером и выбрал путь полицейского. Отец сестер Ниидзима погиб при исполнении служебных обязанностей, и в игре часто упоминается его отвращение к коррупции. Именно по этой причине Саэ решила стать прокурором; в конце также есть намек на то, что Макото собирается начать полицейскую карьеру, как и Тацуя в финале Persona 2: Eternal Punishment.

Мы уже упоминали о них в галерее персонажей, но давайте вспомним, что у Хару много общего с Мицуру из Persona 3. Хотя характеры заметно отличаются, их истории довольно похожи: смерть отца, захват семейного бизнеса, хамоватый жених, самоутверждение… Обе идут по одному и тому же пути.

С другой стороны, Акэти соотносится с двумя совершенно разными персонажами – с одним по форме, а с другим по содержанию. Первым оказывается не кто иной, как Наото Сироганэ из Persona 4: кажется, что Акэти в совершенстве подражает ее роли детектива-старшеклассника. Второй – это, конечно же, Адати, антагонист из Persona 4, чья злонамеренность и ответственность за происшествия в Инабе раскрываются только в конце игры. То же самое происходит и с Акэти, если игрок сделает правильный выбор.

Наконец, Ялдабаоф и «игра», которую он ведет против Игоря, очень напоминает спор между Филемоном и Ньярлатотепом в Persona 2. Обе партии разыгрываются нечестно, поскольку и Ньярлатотеп, и Ялдабаоф берут на себя смелость извращать правила для достижения собственных целей.

5


Музыка

Сёдзи Мэгуро (слегка) отошел на второй план при работе над различными спин-оффами, выпущенными после Persona 4, однако он снова надел свою корону, когда начал писать долгожданный саундтрек к пятой части. Весь «саунд» Persona к тому моменту стал настоящим феноменом: концерты превратились в туры[429], а альбомы с новыми аранжировками и другие сборники выпускаются в массовом порядке. Разумеется, фанаты с нетерпением ждали новых композиций музыканта, призванных обновить сет-листы шоу, которые уже приняли вид масштабных представлений и оживились полчищами ликующих поклонников.

Мэгуро столкнулся с проблемой, часто возникающей у успешных авторов: дать ли публике то, что она хочет, или рискнуть и постараться удивить ее? В таких ситуациях приходится проявлять чудеса эквилибристики – необходимо понимать, как оседлать успех и одновременно поймать новую волну. К счастью, Сёдзи Мэгуро и Кацура Хасино давно знают друг друга, и доверие последнего к музыканту гарантировало Мэгуро полную свободу действий, хотя ожидания фанатов убедили его не отходить слишком далеко от «стиля» Persona. После выхода пятого эпизода, ознаменовавшего полноценное признание серии, ни о каком развороте на сто восемьдесят градусов не может быть и речи: сам Мэгуро признается, что по крайней мере двадцать процентов его работы находится под прямым влиянием рыночных ожиданий. Короче говоря, «делай что хочешь, но все равно делай Persona». Мэгуро даже не потрудился перезаписать знаменитую «The Poem of Everyone’s Souls» и оставил версию, известную со времен Persona 3.

Когда музыкант снова встал у руля корабля, за ним последовала талантливая команда. На его стороне оказался как Кэнити Цутия, проработавший в Atlus двадцать лет, так и более свежие сотрудники, такие как Рёта Кодзука, занимавшийся Persona 4: Dancing All Night, и дуэт Ацуси Китадзё/Тосики Кониси, создавший музыку к Persona Q: Shadow of the Labyrinth. Два поколения работали вместе, чтобы представить самый амбициозный в серии оригинальный саундтрек, куда вошло более сотни композиций. Чтобы породить такого мастодонта, Мэгуро и его коллегам была доступна роскошь даже более ценная, чем творческая свобода: время. От первых демок до последних корректировок команде Atlus Sound Team потребовалось три года, чтобы довести работу до конца.

Что касается самого подхода к делу, то Мэгуро оказался постоянным участником разработки. С самого начала создания игры музыкант обладал доступом к раннему сценарию и первым черновикам. Таким образом, создание Persona 5 происходило и через музыку, поскольку композиции Мэгуро влияли на художников, а они подпитывали вдохновение музыканта. Из общего стиля проекта быстро стали выделяться относительно «реалистичные» элементы: более естественные пропорции персонажей на экране, социально-политический сюжет и крайне достоверная токийская обстановка. В то же время было усовершенствовано яркое поп-звучание предыдущего опуса, и в этот раз музыка приблизилась к джазу, а точнее, к эйсид-джазу, придавшему основной колорит композициям Мэгуро.

Как и во многих других поджанрах, контуры эйсид-джаза определены довольно размыто. Он появился в конце восьмидесятых в стремлении придать джазу новый импульс, так как жанр зачастую считался слишком элитарным и недоступным для молодых поколений. Эйсид-джаз питался фанком, хип-хопом, соулом и диско, чтобы жанр приобрел более танцевальное звучание и перебрался в клубы. Первые исполнители эйсид-джаза отвергали такой ярлык, справедливо посчитав его чисто маркетинговым инструментом, чьей целью было подхватить модный на дискотеках того времени тренд на эйсид-хаус. Хотя у каждого сложился свой образ эйсид-джаза, все же можно согласиться, что одним из правил жанра остается его устойчивый и повторяющийся ритмический рисунок, отдаляющий подобные композиции от непредсказуемого творчества джазовой импровизации – отсюда и явное неприятие со стороны пуристов.

Поэтому творчество Мэгуро и его соратников, как и эйсид-джаз в целом, крайне многогранно. Размытость стиля позволила ему уходить от «простого» джаза в другие регистры – Мэгуро уже доказал, что он мастер на все руки. Конечный результат неизбежно несет на себе «штрих» Мэгуро в виде его устоявшихся навыков и знакомых звуков, однако во всем саундтреке Persona 5 чувствуется настоящий порыв к новаторству и обновлению. Наиболее очевидным доказательством служит поразительное отсутствие привычных голосов серии, а именно Lotus Juice, Юми Кавамуры и Сихоко Хираты. Исчез бурный хип-хоп из песни «Mass Destruction» и сладкие поп-мелодии из трека «Your Affection». Авторы перевернули очередную страницу и вместе с ней открыли новую эру, которую мастерски знаменует талантливая Лин – певица, выбранная Мэгуро для работы над Persona 5. В отличие от мягкого и воздушного голоса Сихоко Хираты, Лин звучит более жарко и гортанно, гораздо ближе к Элле Фицджеральд, чем к классической исполнительнице J-pop.

Композицию «Life Will Change» можно без сомнений считать одним из лучших проявлений нового стиля. Устойчивый и ударный ритм, фанковые и смелые басовые партии, а также заметное присутствие электрооргана, широко используемого в джазе и роке (особенно прогрессивном) с конца семидесятых. Совокупность этих элементов в сочетании с решительным рок-звучанием (Мэгуро прежде всего остается талантливым гитаристом) придает Persona 5 неовинтажный привкус: перед нами смесь старого и современного, напоминающая о том, как Daft Punk смахнули пыль с диско в альбоме Random Access Memories в 2013 году, не впадая при этом в стерильные рамки оммажа. Однако ностальгическая сторона саундтрека все же представляется скромной и, в конечном счете, довольно субъективной. К примеру, звук органа Хаммонда сразу же ассоциируется с определенной эпохой, хотя в наши дни его по-прежнему используют в менее вычурной манере, а композиции с гитарным эффектом wah-wah, такие как «Tokyo Daylight» или «What’s Going On?», естественным образом напоминают о вступительных титрах некоторых сериалов семидесятых годов.

Качество записи также достойно высочайших похвал. В большинстве композиций Мэгуро и его товарищей создается ощущение, будто бы слушаешь живое выступление группы, и это касается даже таких второстепенных треков, как «Blood of Villain», где заметны все нюансы игры на басу, вплоть до отдельных движений пальцев. То же самое можно сказать обо всем саундтреке Persona 5: перед нами настоящее шоу как по части исполнения, так и структуры. «Rivers in the Desert» идеально звучит в своей студийной версии, но чувствуется, что трек был создан для живого исполнения, ведь его ритм захватывает с первых же секунд, а вокал Лин сотрясает стены больших концертных залов. Но былую легкость можно обнаружить в более мягких песнях, таких как превосходная «Beneath the Mask» – трек как нельзя лучше передает приглушенную и медитативную атмосферу джаз-бара.

Но Мэгуро по-прежнему остается рокером. Можно млеть от плавного джаза «Alleycat» или импровизационного звучания «Wake Up, Get Up, Get Out There», однако музыкант будто бы не хочет полностью отрываться от своих рок-корней, что мы пронаблюдали в начале двухтысячных в Digital Devil Saga и Shin Megami Tensei: Nocturne. Композиции «Will Power», «Blooming Villain» и «Keeper of Lust» кажутся выходцами именно из той эпохи, прибавившими в качестве звука, – они напоминают грандиозные боевые темы классики от Atlus времен PlayStation 2. Особенно показательным остается триптих «Yaldabaoth/Swear to My Bones/Our Beginning» в конце игры: Мэгуро выставляет свою гитару на самое видное место, заставляя ее рычать, петь и кружиться среди высоких нот, как будто кроме нее на сцене нет больше ничего. Самый последний трек, «With the Stars and Us», также не избежал рок-безумия музыканта; несмотря на джазовое вступление и спокойный голос Лин, певица тут же выкладывается на полную в припеве.

Persona 5 отличается особенным артистизмом по отношению ко всему художественному исполнению, но ее музыка впечатляет особенно. Игра звучит как городская опера, нарочито театральное и чрезвычайно бравурное представление, которое сразу же начало творить чудеса на живых выступлениях. Так, 2 августа 2017 года японская публика смогла насладиться грандиозным концертом Persona Super Live P-Sound Bomb!!! 2017 на арене в Иокогаме. Он транслировался в прямом эфире в интернете (для тех, кто не смог стать одним из семнадцати тысяч счастливчиков), а в его впечатляющем сетлисте оказалось предостаточно места для Persona 5. И хотя на концерте участвовали все знакомые по серии исполнители, выступление Лин выделялось на фоне остальных. Ее мощный голос в духе Ареты Франклин, чистый и непредсказуемый, вышел за рамки композиций Мэгуро – стало очевидно, что этой талантливой певице самое время блистать на сцене. Публика пребывала в полном восторге и одарила участников выступления овациями.

Концерт также послужил поводом объявить о продолжениях Persona: на нем были представлены Persona Q2, Persona 3: Dancing Moon Night и Persona 5: Dancing Star Night (эксклюзивные отрывки из их саундтреков можно было услышать во время шоу), предрекающие светлое будущее для музыкального творчества серии. Ее наследие уже давно перестало быть «всего лишь» игровой музыкой.

Заключение

Persona 5 удостоилась почти идеальной оценки в журнале Famitsu[430] и была признана читателями того же издания «лучшей RPG всех времен», опередив Dragon Quest и Final Fantasy. Конечно, такие рейтинги всегда субъективны, и свою роль наверняка сыграла шумиха вокруг игры после ее релиза, но относительно молодой возраст опрошенных указывает на то, что аудитория Persona обновляется – или, скорее, диверсифицируется, – ведь продажи пятого эпизода достигли двух миллионов копий, что вдвое больше, чем у версии Persona 4 для PlayStation 2. Теперь уже нельзя назвать Persona «нишевой игрой», и даже если западная пресса отметила грубоватый английский перевод и некоторые мелкие недостатки (в частности, продолжительность прохождения), Persona 5, несомненно, останется одной из лучших игр этого поколения.

Через некоторое время после выхода игры Кацура Хасино объявил, что оставляет будущее серии своим преемникам, и одновременно с этим поблагодарил фанатов (особенно иностранных) за исключительный прием, оказанный его детищу. Однако Atlus уверяет нас, что требования студии к работе обязывают ее создать Persona 6 в еще лучшем виде, чем получилась пятая часть.

В мире видеоигр никогда не стоит говорить «никогда». Как и катастрофа, обрушившаяся на Японию в 2011 году и подтолкнувшая Кацуру Хасино переосмыслить то, что в итоге стало Persona 5, будущее всегда характеризуется его неопределенностью. И все же, невзирая на всю осмотрительность, трудно не представить светлое будущее Persona. Дорога к следующему эпизоду уже вымощена спин-оффами (объявлены Persona 3: Dancing Moon Night, Persona 5: Dancing Star Night и Persona Q2[431]), не говоря о музыкальных турах, которые только и ждут экспорта в другие страны, или аниме-адаптации[432] Persona 5 в 2018 году.

От Persona 6 следует ожидать чего-то радикально иного, как минимум по части ее тона. Замечательный труд Хасино, которому и правда удалось вдохнуть новую жизнь в последние три части, по-прежнему заслуживает почета за свою меткость и тонкость. Несомненно, в неисчерпаемых глубинах человеческого разума еще есть что исследовать, и будущее выглядит все более многообещающим. До скорой встречи в следующей книге! Список источников


ЖУРНАЛ

To Persona 5 and Beyond, Dengeki G’s Magazine, спецвыпуск № 1, 2014 – The Year of New Persona, зима 2014, перевод выполнен Pepsiman и доступен по адресу: https://pepsimangb.tumblr.com/.


КНИГИ

АРАКИ Х. Jojo’s Bizarre Adventure – Stardust Crusaders, Тома 1–5, изд. Delcourt/Tonkam Shonen, 2013.

ВИЛЬНЁВ Р. Dictionnaire du Diable, изд. Omnibus, 2016.

КЭМПБЕЛЛ Д. The Masks of God – Primitive Mythology, изд. Penguin Books, 1991.

КЭМПБЕЛЛ Д., Тысячеликий герой, изд. Питер, 2021.

ЛЕБЛАН М. Les Aventures Complètes d’Arsène Lupin (полное издание в 23-х томах), изд. e-artnow, 2014, формат Kindle, ASIN: B00PGY19HI.

МАДЖ Ж. Le Tarot de la Vie: Comment lire, interpréter et pratiquer, изд. Dervy, 2010.

РАНК О. Миф о рождении героя, изд. Академический проект, 2020.

ШЕВАЛЬЕ Ж. и ГЕЕРБРАН А. Dictionnaire des symboles, изд. Robert Laffont/Jupiter, 1997.

ШЕЙБ Г. Trickster and Hero, Two Characters in the Oral and Written Traditions of the World, изд. University of Wisconsin Press, 2013.

ЮНГ К. Г. Collected Works, Vol. 9, изд. Princeton University Press, Second Edition, 1968.


ВЕБ-САЙТЫ И СТАТЬИ

Reggy. Persona 5 Was Originally Going to be About Backpacking Around the World, 19 августа 2016, доступно по адресу: https://personacentral.com/persona-5-originally-going-backpacking-around-world/

Roman Picaresque. Encyclopaedia Universalis, онлайн-формат, доступно по адресу: https://www.universalis.fr/encyclopedie/roman-picaresque/.

Автор неизвестен. Bogomil Cosmogony, доступно по адресу: http://www.gnostic-jesus.com/gnostic-jesus/Medieval/Bogomil-cosmogony.html.

АХМЕД С. Precious Moments, Hype and High School: A Conversation with ‘Persona 5’ Director Katsura Hashino, 5 апреля 2017, доступно по адресу: https://www.vice.com/en/article/precious-moments-hype-and-high-school-a-conversation-with-persona-5-director-katsura-hashino/.

БЕГЛЕН М. Les caractéristiques du genre picaresque, курс Университета Монпелье, онлайн-формат, доступно по адресу: http://meticebeta.univ-montp3.fr/litteraturepicaresque/Introduction generale/page_04.html. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

БЕЙЛИ К. Persona 5’s Hashino on His Favorite Characters, Japanese vs. Western Storytelling and Anxiety, 4 мая 2017, доступно по адресу: https://www.vg247.com/persona-5s-katsura-hashino-on-his-favorite-characters-japanese-vs-western-storytelling-and-anxiety.

ДЖЕЙМС Т. Japanese Persona Magazine interviews Atlus staff on Persona 5, Dancing All Night, 3 июня 2015, доступно по адресу: https://gematsu.com/2015/03/japanese-persona-magazine-interviews-atlus-staff-persona-5-dancing-all-night. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

ДЖЕЙМС Т. Persona 5 director discusses characters, themes, and development, 2 мая 2015, доступно по адресу: https://gematsu.com/2015/02/persona-5-director-discusses-characters-themes-development. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

КОТЦЕР З. The creator of Persona on life, japanese culture, and the unconscious, 5 июня 2016, доступно по адресу: https://killscreen.com/articles/the-creator-of-persona-on-life-japanese-culture-and-the-unconscious/.

МИЛЬКЕ Д. Persona 5 Creators Talk Series’ Legacy, Character Design and J-Pop, 5 мая 2017, доступно по адресу: http://www.rollingstone.com/glixel/interviews/persona-5-creators-talk-legacy-character-design-and-j-pop-w480818. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

НАКАМУРА Т. Getting To Know Persona 5, 2 декабря 2015, доступно по адресу: https://kotaku.com/getting-to-know-persona-5–1685370811.

НАМБА Ю. Persona 5: How Atlus USA Localized an Instant Classic, 4 апреля 2017, доступно по адресу: https://blog.playstation.com/2017/04/04/persona-5-how-atlus-usa-localized-an-instant-classic/.

О’ДОННЕЛЛ М. Apocalyptic meditations: Myth of the Trickster, доступно по адресу: http://www.apocalypticmediations.com/documents/trickster.htm. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

РИЗ З. Persona 5 Q&A with character designer Shigenori Soejima, 19 июня 2016, доступно по адресу: https://www.rpgsite.net/interview/4887-persona-5-qa-with-character-designer-shigenori-soejima.

РУДИ Ж.-Ф. Le réalisateur de Persona 5, Katsura Hashino, nous ouvre son cœur, 4 апреля 2017, доступно по адресу: https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/interviews/le-realisateur-de-persona-5-katsura-hashino-nous-ouvre-son-coeur-96176.

УОЛЛЕС К. New Persona 5 Details You Won’t Find Anywhere Else, 9 декабря 2015, доступно по адресу: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/12/09/persona-5-story-and-characters-interview-katsura-hashino.aspx. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

ХОУ К. Let’s talk about Persona 5’s menus, 19 апреля 2017, доступно по адресу: https://www.eurogamer.net/lets-talk-about-persona-5s-menus.

ЭШКРАФТ Б. Persona Developers Making New… Persona, 24 марта 2010, доступно по адресу: https://kotaku.com/.

http://personacentral.com.

http://megamitensei.wikia.com.

Благодарности


БЛАГОДАРНОСТИ АВТОРА

■ Мехди Эль Канафи и Николя Курсье за их драгоценное доверие.

■ Клеманс за помощь в подготовке первой главы.

■ Джине – за то, какая она есть.

■ И верным последователям, узнавшим себя в этой строке, за их невероятное терпение, которое не перестает меня удивлять.


БЛАГОДАРНОСТИ НИКОЛЯ КУРСЬЕ И МЕХДИ ЭЛЬ КАНАФИ

■ Реми за качество его безупречной работы, пунктуальность, страсть и за все будущие проекты.

■ Клеманс за первую главу о разработке Persona 5 (и за ее смех, уже ставший знаменитым).

■ Всю команду Third, которая проделывает исключительную работу над каждым проектом: Жюли, Зои, Жереми, Фред.

■ Нашего друга Йоханна за прекрасную обложку для коллекционного издания.

■ Кловиса за его повседневную помощь, энергию и хорошее настроение.

Сноски

1

В аниме-экранизации Persona 4 его зовут Ю Наруками, в манге – Содзи Сэта, а в театральной постановке – Хаято Асакава. – Прим. науч. ред.

Вернуться

2

Для Fujitsu FM-7. – Прим. науч. ред.

Вернуться

3

«Реинкарнация богини» в переводе с японского. – Прим. авт.

Вернуться

4

См. главу 4 части III, посвященную Лавкрафту. – Прим. авт.

Вернуться

5

Верховная богиня японской мифологии (властвует над творением и смертью) и главный антагонист в Persona 4. – Прим. авт.

Вернуться

6

«Ужасные женщины мира тьмы»: ведьмы из подземного царства, которых Идзанами посылает на поиски своего мужа. – Прим. авт.

Вернуться

7

Японский бог огня и главный антагонист в Persona 4 Arena/Arena Ultimax. – Прим. авт.

Вернуться

8

Верховный бог синтоизма, муж Идзанами. – Прим. авт.

Вернуться

9

Магнетит – реально существующий минерал. Он также фигурирует как важное вещество в романе Аи Ниситани, где его используют для призыва демонов. – Прим. авт.

Вернуться

10

Запрещенный прием в рестлинге, также известный как «ядовитый туман»: боец выплевывает жидкость в глаза оппонента, чтобы на время его ослепить. Часто его используют «хилы», злодеи на ринге, т. е. отрицательные аналоги фейсов. – Прим. авт.

Вернуться

11

В 1992 году игра вышла только на консоли Super Nintendo (Super Famicom). В 1993-м портирована на СD-аддон консоли PC Engine, а в 1994 году состоялся релиз на аддоне Mega CD для Sega Mega Drive. – Прим. науч. ред.

Вернуться

12

Внезапный страшный кадр. Типичный прием, когда создатели произведения хотят напугать зрителей и заставить их вздрогнуть. – Прим. авт.

Вернуться

13

В манге протагониста зовут Нобу Акияма, в романе – Дзин Аоки, но технически это и правда один и тот же персонаж. – Прим. науч. ред.

Вернуться

14

В японских играх герои часто обладают «встроенным» оружием: вспомните Кобру, Мегамена или даже Баррета из Final Fantasy VII. – Прим. авт.

Вернуться

15

Переговоры вернулись в Persona 5 в виде системы «налетов» (Hold Up): во время разговоров с демонами игроку нужно подобрать правильные варианты реплик в соответствии с характером противника. – Прим. пер.

Вернуться

16

Апокалиптическая книга «Откровение Иоанна Богослова» на английском языке называется The Book of Revelation. – Прим. пер.

Вернуться

17

Популярная в 80-х и 90-х субкультура японских хулиганов. Заметными атрибутами янки можно считать завивку а-ля «помпадур», выбритые брови, вариации на тему школьной формы или байкерского стиля. Согласно расхожему мнению, с возрастом янки присоединялись к якудза (японской мафии), однако так происходило далеко не всегда: после окончания школы многие янки просто выходили на работу и жили обычной продуктивной жизнью. – Прим. пер.

Вернуться

18

«Пожалуйста, проходите» (яп.). – Прим. науч. ред.

Вернуться

19

Японское слово, которое имеет много значений. В зависимости от иероглифов и произношения может переводиться как «отверстие в корзине», «женщина в клетке» и «беременная женщина». – Прим. науч. ред.

Вернуться

20

«Народная песня» (яп.). – Прим. науч. ред.

Вернуться

21

«Душа слова» (яп.). – Прим. науч. ред.

Вернуться

22

Вымышленный город Сумару в дилогии Persona 2 смоделирован на основе реальной Иокогамы. «Сумару» также отсылает к «Субару» – звездному скоплению Плеяды, которое имеет весомое значение в истории Persona 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

23

В Persona 4: Dancing All Night и Persona 5 можно разблокировать ее костюм. – Прим. науч. ред.

Вернуться

24

Маловероятно, ведь сами американцы сделали игру, где Гитлер несколько раз выступал в качестве босса. Речь об id Software и Wolfenstein 3D, вышедшей в 1992 году, за четыре года до Megami Ibunroku Persona. Шутер мгновенно стал хитом, к Гитлеру особых претензий не возникало. – Прим. науч. ред.

Вернуться

25

«Сэй эрумин гакуэн» в японской версии и St. Hermelin High School – в английской. Название может отсылать к святому Эрмину, настоятелю монастыря Лобб (713–737). Немецкое слово hermelin означает «горностай» – животное изображено на гербе школы в игре. – Прим. пер.

Вернуться

26

В 2020 году ремастер Nocturne был выпущен для всех современных платформ. – Прим. науч. ред.

Вернуться

27

Massively Multiplayer Online Role Playing Game – «многопользовательская онлайновая ролевая игра». – Прим. авт.

Вернуться

28

Всего 45 тысяч копий. – Прим. науч. ред.

Вернуться

29

Около 300 тысяч копий. – Прим. науч. ред.

Вернуться

30

В России также известна как Эгида благодаря неофициальному фанатскому переводу. – Прим. науч. ред.

Вернуться

31

Речь о Persona: Trinity Soul, в котором в качестве камео появился Акихико Санада. Сериал очень условно связан с Persona 3, поэтому и не считается каноничным. – Прим. науч. ред.

Вернуться

32

В Японии манга и игры часто сопровождаются аудиопьесами или аудиокнигами (Drama CD), где адаптируется та же вселенная и участвуют оригинальные актеры озвучки. – Прим. авт.

Вернуться

33

Original Video Animation – аниме, выпущенное непосредственно на DVD без предварительной трансляции по телевидению. – Прим. авт.

Вернуться

34

Райдо Кудзуноха присутствует и в Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition, где заменяет Данте. – Прим. науч. ред.

Вернуться

35

Также встречаются варианты Нюкта, Никс. – Прим. науч. ред.

Вернуться

36

Такие устаревшие куртки были у его школьной спортивной команды. – Прим. авт.

Вернуться

37

Высокие носки без резинки, спущенные до лодыжек. Были очень популярны в Японии 1990-х. – Прим. авт.

Вернуться

38

Занятный факт: железнодорожная станция Ясаоинаба в Persona 4 полностью срисована со станции Исава Онсен в городе Фуэфуки префектуры Яманаси. В наши дни эта станция полностью перестроена, и ее классический облик сохранился лишь на старых фотографиях и в Persona 4. – Прим. науч. ред.

Вернуться

39

Все это можно увидеть в артбуке Persona 4 Official Design Works. – Прим. науч. ред.

Вернуться

40

Очки и телевизоры напоминают о фильме Карпентера «Чужие среди нас» (They Live), вышедшем в 1988 году, где герой мог видеть скрытые послания в рекламе сквозь линзы очков. – Прим. авт.

Вернуться

41

Вышла в Европе в 2013 году. – Прим. авт.

Вернуться

42

Это не помешало им появиться в другом танцевальном спин-оффе 2018 года выпуска – Persona 3: Dancing in Moonlight. – Прим. пер.

Вернуться

43

См. главу 1. – Прим. авт.

Вернуться

44

Лунарвейл в Revelations: Persona. – Прим. авт.

Вернуться

45

В японской версии и в манге она называется D.V.A., то есть Dimension Variable Accelerator («Катализатор измерительных отклонений»). – Прим. авт.

Вернуться

46

В манге можно увидеть, как Аки буквально «выходит» из маленькой Май. – Прим. авт.

Вернуться

47

Она использует много английских слов в своей речи. Очевидно, что эта особенность не очень заметна в американской версии игры. – Прим. авт.

Вернуться

48

Главный герой Persona, имя которого можно задать самостоятельно. Здесь мы выбрали имя из манги. В аудиопьесе его зовут Юя Наруми, а в романе-адаптации – Дзихэй «Джей» Судзакуин. – Прим. авт.

Вернуться

49

Поскольку последние уже играли в «Персону», можно предположить, что в прошлом они неосознанно испытали то же самое. – Прим. авт.

Вернуться

50

В игре группа встречает Ямаоку на выходе из школы. Впоследствии он держит свое появление в больнице в секрете. – Прим. авт.

Вернуться

51

Их давние отношения не затронуты в игре, но отражены в манге. – Прим. авт.

Вернуться

52

Очевидно, что речь идет о Кандори. – Прим. авт.

Вернуться

53

Можно предположить, что она не знает об альтернативном Микагэ-тё и участии своей больной дочери в его создании. – Прим. авт.

Вернуться

54

В игре некоторые персонажи уже имеют при себе базовое оружие. Масао, например, каким-то образом пронес в больницу топор. – Прим. авт.

Вернуться

55

Буддийское божество, защищающее от злых духов и демонов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

56

Именно на этом этапе повествования начинают проявляться заметные различия между структурами манги и игры, но не в характере самих фактов, а в их расположении в истории. В игре для сопровождения основной группы нельзя выбрать более одного персонажа (доступны Уэсуги, Элли, Аясэ и Рэйдзи), из-за чего «проигнорированные» герои больше не участвуют в сюжете, однако в манге все они задействованы примерно одинаково. Более того, именно в этот момент в игре можно начать «Снежную королеву», побочное ответвление истории. Оно не имеет отношения к основному сюжету, но на какое-то время «заменяет» его, если игрок решит расследовать таинственную легенду, связанную со школой и отсылающую к сказке Андерсена. Именно потому, что в манге удалось совместить обе ветви и задействовать всех персонажей, мы решили, что логичнее сосредоточиться на структуре манги, а не игры, – хотя, повторимся, в общем и целом сюжет остается тем же. Если какие-то различия покажутся нам достаточно важными, о них будет сказано в сносках. Что касается сюжета о Снежной королеве, то в нашем пересказе она появится гораздо позже. – Прим. авт.

Вернуться

57

Персонаж также появится в Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Его прозвище «Хання» отсылает к страшной маске из японского театра но так же зовут и его Персону. – Прим. авт.

Вернуться

58

В игре можно выбрать, спасать Кандори или нет, но машину в любом случае нельзя остановить. Хотя решение не имеет сюжетных последствий, выбор в пользу смерти Кандори не позволит игроку получить все высшие Персоны. По ходу прохождения возникают и другие дилеммы: например, в больнице нужно спасти медсестру, застрявшую под торговым автоматом. – Прим. авт.

Вернуться

59

Она использует магическую формулу, которая часто встречается во время игры: «Erusaer Tsymmom», или, если прочитать наоборот, «Мамино сокровище» (Mommy’s Treasure). Когда игрок узнает истинную природу Аки, фраза обретает смысл. – Прим. авт.

Вернуться

60

В манге это событие не описывается, из-за чего можно привести его в сокращенном виде. – Прим. авт.

Вернуться

61

Демона зовут Младший Йог-Сотот (Yog Sothoth Jr.). Он происходит из мифов Ктулху Г. Ф. Лавкрафта, как и Ньярлатотеп, чрезвычайно важная фигура в первой Persona и дилогии Persona 2. – Прим. авт.

Вернуться

62

В игре можно выбрать любой из двух вариантов, но они не оказывают прямого влияния на сюжет. Тем не менее игроку придется ответить «Маки», чтобы получить все высшие Персоны. – Прим. авт.

Вернуться

63

Кадзуя появляется только в манге, в игре его нет. Главный герой Persona никогда не говорит и потому не имеет реальной предыстории: так игрок может лучше идентифицировать себя с ним. – Прим. авт.

Вернуться

64

В игре события развиваются быстрее: Ёскэ заявляется в королевские покои и убеждает Тисато в своей любви, зеркало взрывается, а лицо девушки возвращается в исходное состояние. – Прим. авт.

Вернуться

65

Бой в игре необязателен, и его стоит пропустить, чтобы увидеть настоящую концовку. Не будем вдаваться в подробности, но в этот момент нужно не провоцировать Май и правильно подобрать слова, чтобы успокоить ее. – Прим. авт.

Вернуться

66

На самом деле это пудреница (англ. compact). – Прим. авт.

Вернуться

67

Можно решить сразиться с чудовищем, но «правильный» выбор – не делать этого. – Прим. авт.

Вернуться

68

Сэцуко перевоплотилась в Харити, буддийскую богиню покровительства детей и родительской любви. Возможно, так проявила себя Персона ее души, но подробностей мы не знаем: обстоятельства ее превращения остались довольно туманными как в игре, так и в манге. – Прим. авт.

Вернуться

69

На этом в манге начинается подсюжет «Снежная королева». В игре персонажи непосредственно сталкиваются с Кандори, когда возвращаются в реальный мир. – Прим. авт.

Вернуться

70

Тем не менее игрока подталкивают к решению избавить Торо и Цутому от мучений: если он поддастся соблазну получить дополнительный осколок, он не сможет увидеть «хорошую концовку». Торо позже даст игроку два осколка, если тот решит спасти его и Цутому. – Прим. авт.

Вернуться

71

Юрико просит группу выбрать одну из двух преподнесенных свечей. В зависимости от выбора Персонами расплачиваются Наоя или Юкино. – Прим. авт.

Вернуться

72

Если один из игровых персонажей умирает во время восхождения на башню, после возрождения он теряет свои Персоны. В результате Юкино может оказаться не единственной, кому придется восстанавливать Персоны в Тартаре. – Прим. авт.

Вернуться

73

И, вероятно, жизни: мы знаем, что Томоми погибла, но не знаем как. – Прим. авт.

Вернуться

74

В манге и игре природа этих Маки и Кандори в масках остается загадкой. – Прим. авт.

Вернуться

75

На этом заканчивается сюжетная линия «Снежной королевы», отмеченная в игре прокруткой титров. В концовке просто показано, что фальшивые Маки и Кандори исчезают, а группа продолжает свой путь с целью противостоять «настоящему» Кандори. Саэко прощается с друзьями и оказывается одна в холле здания, после чего к ней подлетает бабочка с золотыми крыльями. Она приветствует девушку, из-за чего можно предположить, что они с Филемоном знакомы. Отсюда мы возобновляем ход истории в соответствии с повествованием манги, приближаясь к ее завершению, а значит, и к финалу «основной» ветви игры, ведь они мало отличаются друг от друга. – Прим. авт.

Вернуться

76

Тут Persona заканчивается, если игрок сделал неправильный выбор во время прохождения. В этом отношении игра довольно сурова, поскольку малейший неправильный ответ на пустяковый вопрос может лишить игрока реальной развязки, а Пандора в таком случае вообще не будет упомянута. – Прим. авт.

Вернуться

77

В манге Пандора нападает на них прямо перед школой в своей финальной форме в виде бабочки. – Прим. авт.

Вернуться

78

Перед нами первое явление проклятия Ньярлатотепа. Изначально мучители Судо распространяли слухи о том, что он слышит голоса, чтобы выставить его сумасшедшим. Но по мере того, как слухи становились реальностью, Судо в итоге и правда стал слышать голоса, хотя также можно предположить, что с ним говорил сам Ньярлатотеп. – Прим. авт.

Вернуться

79

В игре содержится особая путаница по части имен собственных, и американская версия спотыкается о них постоянно. Приходится обращаться к японской версии, чтобы различать следующие понятия: Майя (Maia) – пришельцы, майя (Maya) – известный латиноамериканский народ, Мая Окамура и Мая Амано (Maya) – два важных персонажа в игре, а Майя (Maia) – покровительствующая Персона Маи Амано. – Прим. авт.

Вернуться

80

Никакой реальной связи с храмом в Микагэ-тё. – Прим. авт.

Вернуться

81

Как и в случае со словами вроде «Майя», в сюжете можно легко запутаться из-за похожих имен. Ученика, который слышал голоса и диктовал Касихаре «Ин Лак’еш», зовут Тацуя Судо, а главного героя Innocent Sin – Тацуя Суо. В японской версии сходство проявляется в меньшей степени, поскольку отличаются кандзи, составляющие их имена. Чтобы не терять нить повествования, первого мы будем называть Судо, а второго – Тацуя. – Прим. авт.

Вернуться

82

Образ ее отца, Стивена Сильвермана, был вдохновлен актером и таким же японофилом Стивеном Сигалом, внешность которого легко узнать в игре. – Прим. авт.

Вернуться

83

Персонажи упоминают «Ямато-надэсико», идеал японской женщины. Ямато – одно из древнейших имен в Японии, а «надэсико» означает «гвоздика». Цветочная метафора ассоциируется с чрезвычайно женственным образом поведения и преданностью мужу, но без вульгарной покорности и с обостренным чувством собственного достоинства. – Прим. авт.

Вернуться

84

Внутриигровой сериал Phoenix Ranger Featherman R впервые появился в Innocent Sin, а затем регулярно возвращался по ходу серии. Например, в Persona 4: The Golden главным героям можно купить соответствующие костюмы. Учитывая их названия и дизайн, можно предположить, что Phoenix Ranger Featherman R отсылает к реальному сериалу во франшизе Super Sentai начала 90-х, Choujin Sentai Jetman. – Прим. авт.

Вернуться

85

Объекты с высокой символической ценностью обладают схожими чертами с Персонами Дзюна и Тацуи. Вулкан Тацуи (а затем Аполлон) представляется существом огненной стихии, а Хронос Дзюна, как следует из названия, относится ко времени. На зажигалке есть цитата из «Маленького принца» Антуана де Сент-Экзюпери, любимой книги Дзюна: «Самого главного глазами не увидишь». – Прим. авт.

Вернуться

86

Речь необязательно идет о проституции. В Японии такое называется «эндзё-косай», и даже если сексуальные отношения при этом не исключаются, они подразумеваются гораздо реже, чем в случае условных эскорт-услуг на Западе. – Прим. авт.

Вернуться

87

Она получила название «Касу» или Cuss в американской версии. «Касу» буквально означает «отбросы», что подчеркивает неуправляемость оказавшихся там учеников. – Прим. авт.

Вернуться

88

Позже будет сказано, что перед смертью Касихара произнес: «Если время не остановить, наступит конец света». Можно предположить, что он имел в виду первую строку пророчества Майя и, пожертвовав собой, надеялся остановить часы «Семи сестер». – Прим. авт.

Вернуться

89

Бывший заместитель директора школы Святого Эрмина, уже успевший оставить свой след в событиях первой Persona. – Прим. авт.

Вернуться

90

В американской версии их называют Shadowmen. – Прим. авт.

Вернуться

91

Предположительно, в Тодороки вселился дух Кёдзи Кудзунохи, персонажа из SMT: Devil Summoner и Devil Summoner: Soul Hackers, также руководивший одноименным детективным агентством. Отсылка становится еще более очевидной, если рассмотреть брошь Тодороки, на которой изображен символ клана Кудзуноха. – Прим. авт.

Вернуться

92

Помимо того, что она была ученицей в школе Святого Эрмина в Megami Ibunroku Persona, она также присутствовала в Shin Megami Tensei: If… Ее партнер и бойфренд Тадаси Сатоми носит то же имя, что и сценарист игры; как и Тамаки, он был в первой Persona. Его отсутствие в Eternal Punishment объясняется раздражением фанатов, увидевших в отношениях двух персонажей выражение чувств Сатоми к актрисе Юки Утиде, на которой основан образ Тамаки. – Прим. авт.

Вернуться

93

На школьном гербе изображены семь звезд на черном фоне. – Прим. авт.

Вернуться

94

Судьба Ханъи зависит от того, что ответит игрок одному из учеников «Семи сестер» на вопрос, жив ли директор. Если ответить, что он выжил, Ханъя в одиночку отразит вторжение в школу в последней части игры. В ином случае этим займутся сами ученики при помощи старших товарищей из школы Святого Эрмина. – Прим. авт.

Вернуться

95

Может показаться, что две девушки – сестры, так как Норико использует по отношению к Анне слово «онэ-сан» («старшая сестра»), но на самом деле оно может служить просто вежливым обращением, как «сэмпай». – Прим. авт.

Вернуться

96

У игрока есть возможность вмешаться, но тогда он столкнется с негативными последствиями и потеряет доступ к более мощной Персоне Эйкити. – Прим. авт.

Вернуться

97

Пурикура (сокращение от «print club») – очень распространенная в Японии разновидность фотокабинок. Полученные фотографии можно редактировать и обрабатывать; похожим образом действуют современные фильтры в приложениях вроде Snapchat. К слову, первая кабинка пурикура была разработана в 1995 году компаниями SEGA и… Atlus! – Прим. авт.

Вернуться

98

Группа MUSES была вдохновлена реальным коллективом D&D. В трио состояла Оливия Лафкин (как и Лиза, она наполовину американка) и две танцовщицы, Тикано Хига и Ая Уэхара. Их продюсер, Тэцуя Комуро, повлиял на образ персонажа Гиндзи Сасаки. К сведению, одна из артисток, связанная с Комуро – Хитоми, – исполнила заключительную песню в Innocent Sin. – Прим. авт.

Вернуться

99

В разговоре с некоторыми жителями района становится ясно, что Сасаки воспользовался ритуалом Джокера, чтобы обеспечить взлет своей карьеры. До этого он был простым мелким продюсером, единственным достижением которого стала «группа одного хита». Вдобавок ему приходилось мириться со сплетнями о том, что он приставал к нанятым певицам. – Прим. авт.

Вернуться

100

Это приводит к довольно странным сценам в американской версии, где не изменили происхождение Лизы или ее языковые особенности. То есть на идеальном английском она говорит, что не знает ни слова по-английски. – Прим. авт.

Вернуться

101

У игрока есть выбор: позволить Лизе выйти на сцену или сразу пойти за продюсером. Доверившись девушке, позже можно будет получить более мощную Персону. – Прим. авт.

Вернуться

102

Песня звучит в конце саундтрека к игре. – Прим. авт.

Вернуться

103

Ее настоящее имя – Акари Хоси. Сначала она обратилась к услугам Джокера, чтобы стать «настоящим» потомком воина майя, а затем присоединилась к «Кругу масок». – Прим. авт.

Вернуться

104

На самом деле это псевдоним, который он меняет после каждой «завоеванной» женщины. Персонаж основан на реальном актере по имени Кэндзи Хага: по слухам, он обманул свою бывшую девушку, чтобы та организовала заведомо убыточный бизнес, а сам изменял ей с другой. Несколько лет спустя актера приговорили к шести годам тюремного заключения в рамках другого дела, связанного с мошенничеством и запугиванием. – Прим. авт.

Вернуться

105

Игрок может отправить ей на подмогу Тацую, а не Маю, но, если выбрать последнюю, позже она получит более мощную Персону в награду за противостояние собственному страху. Кроме того, если игрок успешно разберется с дилеммами Эйкити, Лизы и Маи, Тацуя также получит улучшенную Персону. – Прим. авт.

Вернуться

106

С самого начала исследования пещер место Маи заняла самозванка. После раскрытия правды о событиях в храме Алая ложную Маю настигает настоящая, и между ними завязывается поединок. Событие само по себе не очень важное, поэтому мы не сочли нужным сообщать о нем в пересказе, чтобы не усложнять историю без необходимости. – Прим. авт.

Вернуться

107

«Улитка» (исп.): название отсылает к раковинообразной форме храма. «Катацумури» с японского также означает «улитка». – Прим. авт.

Вернуться

108

Радиант (то есть видимый источник) метеорного потока находится в созвездии Льва. – Прим. пер.

Вернуться

109

Их зовут числами от одного до тринадцати на немецком. – Прим. авт.

Вернуться

110

Ее называют Shadow Yukino. – Прим. авт.

Вернуться

111

Несколькими минутами ранее игроку предоставляется еще более важное решение, чем другие. Перед тем как войти в храм, Юкино обнаруживает своего коллегу Сюнсукэ Фудзии, к которому питает чувства. Он смертельно ранен, и у игрока есть выбор: позволить ей остаться рядом с умирающим и скорбеть или же убедить ее двигаться дальше. Правильный выбор – взять ее с собой, потому что, если группа оставит ее позади, тень Юкино уговорит Анну поддаться своим гибельным побуждениям и напасть на остальных. Тогда они обе падут в бездну своего подсознания, что приведет к смерти Анны, а также к гибели части эго настоящей Юкино, из-за чего она станет равнодушной ко всему. – Прим. авт.

Вернуться

112

В версии для PlayStation, которая так и не вышла за пределами Японии, диктатора называют просто «Гитлер», и он не носит темных очков. В версии для PSP дела обстоят по-другому: порт вышел по всему миру и подвергся цензуре. – Прим. авт.

Вернуться

113

Изначально она тоже воспользовалась услугами Джокера, и после долгого пребывания в безвестности актриса снова оказалась в центре внимания. – Прим. авт.

Вернуться

114

Согласно Евангелию от Иоанна, это копье римский воин Лонгин вонзил в подреберье распятого Иисуса Христа. Также зовется «Копьем Судьбы» и «Копьем Христа». – Прим. науч. ред.

Вернуться

115

Филемона уже показывали без маски в самом конце первой Persona, но тогда у него было совершенно оригинальное лицо. – Прим. авт.

Вернуться

116

На протяжении всей игры ее называют «другой стороной» в противовес «этой стороне», относящейся к новой реальности. – Прим. авт.

Вернуться

117

Соответствия между именами ключевых героев и персонажей из легенды не случайны. Ньярлатотеп хотел позабавиться со своими противниками, а потому присвоил им имена, похожие на те, что были в истории о Киётаде Сумару. Более того, позже мы узнаем, что Тацуносин Суо был предком Кацуи и Тацуи Суо, а Майхимэ Амано – предком Маи Амано. Также можно предположить, что Дзюнносукэ Курода – предок Дзюна Куросу/Касихары. – Прим. авт.

Вернуться

118

Буквально «душа» или «дух» языка. В концепции отражена идея о том, что слова обладают духовной энергией. – Прим. авт.

Вернуться

119

В дополнительном сценарии в версии для PSP мы также узнаем, что шрамы Тацуи с «другой стороны» спонтанно появляются и в новом мире – по мнению Тацуи, это значит, что два измерения начинают накладываться друг на друга. У Маи также появляется отметина на груди: по всей вероятности, она осталась от удара копья Лонгина. – Прим. авт.

Вернуться

120

Назван в честь гейм-дизайнера из Atlus, верно трудящегося над серией Persona со времен Innocent Sin. Его имя – не единственное упоминание разработчика в игре. – Прим. авт.

Вернуться

121

Можно задаться вопросом, действительно ли этот навык был присущ Тацуе на «этой стороне», поскольку пробудившая его игра в «Персону» проходила на «другой стороне» во время его пребывания в храме Алая вместе с Маей, Эйкити, Лизой и Дзюном. Однако то самое событие никогда не происходило на «этой стороне». – Прим. авт.

Вернуться

122

В дополнительном сценарии о Тацуе, из которого взята эта сцена, мы узнаем истинную причину увольнения отца молодого человека. Его обвинили (разумеется, ложно) в получении взятки за преждевременное завершение расследования, связанного с криминальными структурами. – Прим. авт.

Вернуться

123

Древнее турецкое слово, означающее «судьба». Выбор вполне уместный, учитывая важность этого понятия в дилогии Innocent Sin/Eternal Punishment. – Прим. авт.

Вернуться

124

На пакете грубо нарисованы линии, напоминающие маску Джокера из Innocent Sin. – Прим. авт.

Вернуться

125

В ходе необязательных разговоров во время игры мы узнаем, что все они в прошлом играли в «Персону». – Прим. авт.

Вернуться

126

Тацуя ранее передал такую же повязку Сиори. – Прим. авт.

Вернуться

127

Название навеяно реально существовавшей тайваньской мафиозной группировкой Тянь Дао Мэн – у них совпадает два из трех кандзи. – Прим. авт.

Вернуться

128

В этой реальности Дзюн сохранил фамилию отца, так как его родители здесь не разошлись. – Прим. авт.

Вернуться

129

Хотя он впервые появляется в дополнительном сценарии о Тацуе, из которого взята эта сцена – а именно из первой части главы «Одинокая тень 2» (Lone Shadow 2), – нам так и не сообщают, как его зовут. – Прим. авт.

Вернуться

130

Joka (яп.) соответствует японскому произношению слова «джокер». Далее будет приведен более подробный анализ термина, но сейчас стоит отметить его связь с антагонистом. – Прим. пер.

Вернуться

131

Буквально: «грех». – Прим. авт.

Вернуться

132

Тогаси был ответственен за отстранение отца Кацуи после того, как тот попытался арестовать младшего Судо за преступления, совершенные десятью годами ранее. – Прим. авт.

Вернуться

133

Бархатная комната – это синее помещение, где можно распоряжаться Персонами, а также одна из немногих констант в серии. Игорь, человек с пронзительным взглядом и чрезмерно длинным носом, остается покровителем этого места с самого первого эпизода, но более заметную роль в сюжете он начал выполнять только с Persona 3 из-за отсутствия Филемона. – Прим. авт.

Вернуться

134

Эрико уже появлялась в Persona 2: Innocent Sin, но Нандзё показывается впервые со времен первой Persona. – Прим. авт.

Вернуться

135

Гай Синдзё (Guy Shinjo) в американской версии. – Прим. авт.

Вернуться

136

В американской версии переименован в Гвидо Кандори. – Прим. авт.

Вернуться

137

Игроку предоставляется выбор: следовать за Нандзё или Элли. Мы остановились на ветке Нандзё – она интереснее и длиннее. Независимо от того, за кем пойдет игрок, история останется прежней, а оставшийся персонаж позже расскажет о своем собственном расследовании. – Прим. авт.

Вернуться

138

В выполнении задания им помогают два других старых товарища Нандзё, а именно Рэйдзи Кидо (в американской версии переименован в Криса) и Маки Сономура (переименована в Мэри). – Прим. авт.

Вернуться

139

Как и многие другие существа в сценарии Тацуи, монстр происходит из мифов Ктулху, созданных американским писателем Г. Ф. Лавкрафтом. В данном случае Сиори превращается в вендиго Итакуа (он же «Оседлавший ветер»). – Прим. авт.

Вернуться

140

Внешность бизнесмена, антагониста из первой Persona, несколько отличается от привычной. Здесь у него шрамы на лице, и он носит солнцезащитные очки, за которыми скрывает полностью черные глаза. – Прим. авт.

Вернуться

141

Напомним, что он был его Персоной в первой части, хотя участие Ползучего Хаоса в той истории в основном оставалось неявным. – Прим. авт.

Вернуться

142

Прямая отсылка на мобильные бронекостюмы «Ордена священного копья» из Persona 2: Innocent Sin, обладающие такой же силой. – Прим. авт.

Вернуться

143

Эта глава выступает третьей и последней частью дополнительного сценария о Тацуе под названием «Пропавший без следа» (Gone Without a Trace). – Прим. авт.

Вернуться

144

Элемент впервые встречается в онлайн-эпизоде Shin Megami Tensei (IMAGINE) и используется для призыва Ньярлатотепа. – Прим. авт.

Вернуться

145

На практике сражаться тут необязательно: дав правильный ответ (точнее, сказав то, что хотят услышать боги), можно избежать стычки и/или получить больше наград (карт таро). – Прим. авт.

Вернуться

146

Его внешний вид не совпадает с обликом из Innocent Sin и финала Eternal Punishment. Элементы дизайна в этот раз остались от Shin Megami Tensei II, где он впервые появился, а именно: полностью черная кожа, когтистые руки и ноги, отсутствующие глаза и рот, золотая корона на голове и демонические крылья. – Прим. авт.

Вернуться

147

Тот самый человек, стоящий у истоков «Ин Лак’еш» с «другой стороны». – Прим. авт.

Вернуться

148

Он решает назвать его Такаси, объединив кандзи из собственного имени с именем своего сводного брата Такахисы (Кандори). Очевидно, он больше не испытывает к Такахисе привычной ненависти. – Прим. авт.

Вернуться

149

Вот что произошло с людьми, которых мы упомянули лишь вскользь: Маки примирилась с собой и работает ассистентом психиатра, Уэсуги устроился на телевидение (по слухам, он состоит в отношениях с Дзюнко Куросу), а отсутствующий здесь Масао уехал учиться в США. Что касается Аясэ, она единственная, о ком у нас нет никаких новостей. – Прим. авт.

Вернуться

150

«Персона: Преступление и наказание». – Прим. науч. ред.

Вернуться

151

В котором, как мы узнаем из манги, проживает почти 1 280 000 человек. – Прим. авт.

Вернуться

152

«Нанасимай гакуэн» – в манге используется оригинальное название. – Прим. авт.

Вернуться

153

Одна из многочисленных отсылок на «Круг масок» из Innocent Sin. – Прим. авт.

Вернуться

154

«Биродо-до» в оригинальной версии. Очевидно, название относится к той самой Бархатной комнате. – Прим. авт.

Вернуться

155

Можно даже увидеть маску Филемона. – Прим. авт.

Вернуться

156

На протяжении всей истории звучит ряд детских англосаксонских песенок, таких как «Забытый сон» (What Did I Dream) Матушки Гусыни, вымышленного автора сотен сказок и стишков. – Прим. авт.

Вернуться

157

Естественно, речь идет о способности персонажей Persona 2 произносить несколько заклинаний одновременно. – Прим. авт.

Вернуться

158

Пианист и певица на месте, но художника нигде не видно. – Прим. авт.

Вернуться

159

Еще одна отсылка к геймплею серии, где можно договариваться с демонами, чтобы заключить с ними союз или избежать конфронтации. – Прим. авт.

Вернуться

160

Ненадолго появляется Кацуя и удивляется, что «даже в Сумару теперь небезопасно». Если бы он только знал, что ждет его дальше! – Прим. авт.

Вернуться

161

Множество деталей роднит его с Такахисой Кандори, антагонистом из первой Persona, а также из Persona 2: Eternal Punishment. Оба возглавляют местное отделение разросшейся организации, достигли этой должности в возрасте двадцати семи лет и хотят изменить реальность с помощью машины, которую сами спроектировали. – Прим. авт.

Вернуться

162

Очевидно, речь о Карле Густаве Юнге. На Красной книге можно увидеть следующую надпись: «C. G. Jung – Vocatus atque non vocatus Deus aderit», что в сущности означает: «Зовешь ты или не зовешь Бога, он все равно придет». Юнг написал это над дверью своего дома в Кюснахте, где и скончался. – Прим. авт.

Вернуться

163

Также можно увидеть капитана Симадзу, который в Eternal Punishment станет членом «Нового мирового порядка». – Прим. авт.

Вернуться

164

Ею оказывается Барбатос, граф и герцог загробного мира в гримуаре «Малый ключ Соломона» (из списка демонов «Гоетии»). – Прим. авт.

Вернуться

165

В манге есть небольшая отсылка к дилогии Persona 2 и слуху о том, что если пара придет в парк вместе, то в итоге расстанется. На мемориальной доске также упомянут Киётада Сумару, так называемый основатель города. – Прим. авт.

Вернуться

166

Очевидно, перед нами отсылка на знакомство детей из «Круга масок» в Persona 2: Innocent Sin. – Прим. авт.

Вернуться

167

По ходу флешбэка Мана поет несколько детских стишков, а именно Simple Simon (на мелодию Yankee Doodle), Mary Had a Little Lamb, Jack and Jill и There Was a Crooked Man. – Прим. авт.

Вернуться

168

В этот момент можно заметить краткое камео детектива Тодороки. – Прим. авт.

Вернуться

169

«Черный» (нем.). – Прим. авт.

Вернуться

170

Подразумевается, что именно с помощью этих данных Кандори смог сконструировать свое устройство JSM (Joker Separation Machine) в Persona 2: Eternal Punishment. Группа компаний «Нандзё», напомним, финансирует научную лабораторию, которой воспользовался Тацудзо Судо и где была создана JSM. – Прим. авт.

Вернуться

171

Она может покинуть своего носителя, а также полностью его трансформировать: в некоторых моментах игры мы видим, как люди преображаются, буквально «растворяясь» в такую же массу. – Прим. авт.

Вернуться

172

Их называют Lost в американской версии и «кагэнин» или «кагэхито» в японской: очевидно, они относятся к людям-теням, или Shadowmen («кагэ» – тень, «нин/хито» – человек), из Persona 2: Innocent Sin, лишенных своей идейной энергии. – Прим. авт.

Вернуться

173

Сумеречное перо (Plume of Dusk) – игровой предмет, позволяющий воскресить главного героя. – Прим. авт.

Вернуться

174

Нельзя не отметить схожие цели Якумо Кусаки в манге Persona: Tsumi to Batsu. – Прим. авт.

Вернуться

175

Принадлежит группе компаний «Киридзё». – Прим. авт.

Вернуться

176

В книге P3 Club Book сказано, что в каждой модели есть два одинаковых по размеру Сумеречных пера, образующих так называемое «Сердце бабочки» (Papillon Heart), которое обеспечивает андроидам их индивидуальность. – Прим. авт.

Вернуться

177

Существует двенадцать семейств Теней, пронумерованных от I до XII, каждое из которых соответствует одной карте таро. Тринадцатая – карта «Смерть». – Прим. авт.

Вернуться

178

Special Extracurricular Execute Sector в оригинальной версии. – Прим. авт.

Вернуться

179

У главного героя нет фиксированного имени ни в игре, ни в спин-оффах, где он появляется. Поэтому мы выбрали имя, появившееся в четырех анимационных фильмах. – Прим. авт.

Вернуться

180

Макото слушает «Burn My Dread», песню из игрового саундтрека, текст которой более или менее предвещает грядущие события. – Прим. авт.

Вернуться

181

Отметим, что все электрические устройства – даже работающие на батарейках (MP3-плеер Макото не исключение) – перестают функционировать в Темный час. – Прим. авт.

Вернуться

182

Представленный документ выполнен в красном цвете. Возможно, это отсылка на «Красную книгу» Карла Юнга. – Прим. авт.

Вернуться

183

В Persona 3 Бархатная комната принимает форму лифта. – Прим. авт.

Вернуться

184

В игре Юкари одалживает главному герою короткий меч, а в манге просто отдает перочинный нож. – Прим. авт.

Вернуться

185

Обратите внимание: если игрок не посетит Тартар в течение определенного периода времени после первого похода, Мицуру строго отчитает его и заставит отправиться туда в тот же вечер. – Прим. авт.

Вернуться

186

В книге P3 Club Book выясняется, что Нацуки привела в Тартар ее собственная Тень. – Прим. авт.

Вернуться

187

Именно в этот момент устанавливается социальная связь с арканом «Смерть». – Прим. авт.

Вернуться

188

В манге пропускаются все последующие события: повествование переходит непосредственно к победе над последней Тенью, а затем возвращается к группе «Стрега» в начале пятого тома. История в целом представлена не вполне хронологически. – Прим. авт.

Вернуться

189

Она же Эгида в греческой мифологии. По одной трактовке – волшебная накидка с защитными свойствами, которая принадлежала Зевсу, по другой – волшебный щит. В российском сообществе фанатов Persona и игровых журналах героиню привыкли называть Айгис. Однако в неофициальном переводе Persona 3 Portable ее перевели именно как Эгида. – Прим. науч. ред.

Вернуться

190

Вот почему Синдзиро всегда носит длинное пальто (даже летом) – его иммунитет чрезвычайно ослаблен лекарствами. – Прим. авт.

Вернуться

191

Интересная деталь: когда Айгис становится протагонистом в The Answer и получает «шальную карту», она постепенно теряет способность понимать Коромару. По всей видимости, героиня становится все более человечной, а люди понимать животных не могут. – Прим. пер.

Вернуться

192

«Ведьма» (итал.). – Прим. авт.

Вернуться

193

В аудиопьесе A Certain Day of Summer выясняется, что Дзюмпэй хотел прорекламировать творчество Тидори широкой публике и напечатал один из ее рисунков на футболке, чтобы разгуливать в ней по городу. Во время очередного похода в Тартар рисунок привлекает внимание Теней, и в результате Дзюмпэй становится главной мишенью всех их атак. Мицуру шутит, что стоит и дальше пользоваться такой тактикой, чтобы отвлекать противников. – Прим. авт.

Вернуться

194

В эпилоге The Answer в Persona 3 FES мы узнаем, что мать пожертвовала собой ради сына в ходе обрушения их дома. Мицуру также предполагает, что за быстрым прекращением дела могла стоять группа «Киридзё». – Прим. авт.

Вернуться

195

Следует отметить, что с этого противостояния начинается манга. В ней не игнорируются все предыдущие события, просто она открывается флешфорвардом, представляющим всю команду. – Прим. авт.

Вернуться

196

В манге Фарос обретает черты лица главного героя, когда обращается к нему в последний раз. – Прим. авт.

Вернуться

197

В манге это событие значительно отличается. В игре Киридзё удерживает Айгис – он вырывается из хватки, воспользовавшись ее секундной нерешительностью. В манге же Киридзё освобождается и нападает на Икуцуки благодаря вмешательству Коромару, которого группа оставила в общежитии. Пес также блистает в игре сразу после перестрелки, когда Икуцуки достает пульт дистанционного управления, чтобы взорвать Айгис: Коромару бросается на него и отбирает пульт. Однако этого отрывка нет в манге. – Прим. авт.

Вернуться

198

В следующих двух главах подводятся итоги событий, представленных в аудиопьесах New Moon и Full Moon. Их можно считать самыми интересными, поскольку в них вводятся новые элементы и персонажи, которые сыграют важную роль в Persona 4 Arena и Persona 4 Arena Ultimax, а также проливается свет на отношения между группой «Киридзё» и SEES после предательства Икуцуки. – Прим. авт.

Вернуться

199

В Persona 3 FES и Persona 3 Portable можно воскресить Тидори, несколько раз поговорив с Дзюмпэем незадолго до смерти девушки. Выясняется, что, когда она еще находилась в больнице, Тидори использовала свои целительские способности и оживила цветы, которые Дзюмпэй принес ей ранее. После ее смерти эти цветы возложили на ее тело. Если игрок предпримет правильные шаги, переданная цветам жизненная энергия может вернуться к Тидори и воскресить ее. При этом она потеряет все свои воспоминания, а также Персону, которая слилась с Персоной Дзюмпэя, когда вернула его к жизни. Кроме того, учитывая упоминание о ее смерти в эпилоге The Answer, воскрешение не считается каноничным. – Прим. авт.

Вернуться

200

В четвертом и последнем фильме Winter of Rebirth Юкари серьезно заболевает, в результате чего видит, как на нее нападает ее собственная Персона Ио. Девушка ненадолго попадает в больницу и вскоре выздоравливает, но это событие знаменует глубокую неопределенность как в ней самой, так и в ее товарищах. – Прим. авт.

Вернуться

201

В аудиопьесе Moonlight рассказывается о событиях, происходящих за неделю до битвы с Никтой. Все главные герои оказываются запертыми в своих комнатах, откуда не могут выбраться даже силой. Они наконец открывают двери, когда им удается избавиться от последних сомнений, затуманивших их разум. Случай с Айгис можно считать самым интересным, поскольку он раскрывает некоторые элементы, которые далее появятся в эпилоге The Answer в Persona 3 FES. К андроиду, как Фарос к Макото, приходит некая девочка – как мы узнаем, она была первой подругой Айгис, которую та повстречала еще на стадии программирования. Тяжело больной ребенок стал объектом эксперимента ученых «Киридзё»: родители передали ее в руки промышленной группы в попытке излечить ее недуг, а ее личность послужила «основой» для Айгис. Их связь не ослабла с течением времени благодаря соединению нейронного кабеля, хотя неясно, что случилось с ребенком в дальнейшем. Вполне вероятно, что внешность девочки также использовалась при создании Метис, альтер эго Айгис, которая позже появится в The Answer. После этого события связь между ребенком и Айгис пропадает – защитная система андроида стирает секретные данные. – Прим. авт.

Вернуться

202

В четвертом фильме во время последнего боя все герои, кроме Макото и Коромару, развивают свои Персоны. – Прим. авт.

Вернуться

203

Далее появляются короткие сообщения от персонажей, с коими игрок максимально продвинулся по линии социальной связи. Следовательно, их состав может меняться от одного прохождения к другому. – Прим. авт.

Вернуться

204

Последние главы составляют эпилог Persona 3 под названием The Answer, появившийся в Persona 3: FES. Оригинальное приключение было переименовано в The Journey. – Прим. авт.

Вернуться

205

Во время этого сражения невозможно умереть. Логично, поскольку функция Метис – защищать Айгис. – Прим. авт.

Вернуться

206

Orgia Mode. Греческое слово ὄργια (оргиа) первоначально выражало причастие и относилось к религиозным обрядам и празднествам, посвященным богам. Такие мистерии были доступны только посвященным и считались «тайными». – Прим. пер.

Вернуться

207

Как упоминалось ранее, весьма вероятно, что на внешность Метис повлияла больная девочка, которую Айгис встретила десятью годами ранее. Ее сознание также частично легло в основу личности Метис. – Прим. авт.

Вернуться

208

Игорь называет эту силу «шальной картой». В частности, среди фокусников термин wild card может обозначать факт превращения одной карты в другую. Шальную карту также можно сравнить с джокером, символизирующим неопределенность, или даже с «Дураком» в таро, арканом без числа, который оказывается картой Макото и отражает безграничные возможности. – Прим. авт.

Вернуться

209

Акихико все же уговаривает ее помочь Айгис – логичный выбор, учитывая, что ею управляет игрок. – Прим. авт.

Вернуться

210

В отличие от главного героя Persona 3, с «окончательным» именем которого не могут определиться ни фанаты, ни разработчики, успех анимационной адаптации Persona 4 утвердил «Ю Наруками» в качестве «официального» имени протагониста четвертого эпизода, поскольку оно повторно использовалось в последующих спин-оффах. Исключение составляет только манга, где Ю зовут Содзи Сэта. – Прим. авт.

Вернуться

211

В комнате можно обнаружить рекламный постер Persona 3. В Persona 4 Arena вместо него висит плакат с игрой Catherine. – Прим. авт.

Вернуться

212

Хотя место затянуто туманом, можно предположить, что перед нами последнее подземелье – Ёмоцу Хирасака. Учитывая речи преследуемой Тени, вполне вероятно, что герой встречает Идзанами. – Прим. авт.

Вернуться

213

Буквально «80 богов» – число божеств в синтоизме, из которого, среди прочего, происходят почти все Персоны главных героев. – Прим. авт.

Вернуться

214

В японской образовательной системе второй класс старшей школы примерно соответствует западному десятому классу. – Прим. авт.

Вернуться

215

В аниме-адаптации Мицуо ведет себя гораздо более жестоко и злобно, чем в игре, поэтому за сценой еще тяжелее наблюдать. Позже он даже пугает Нанако, вынуждая Ю вмешаться и защитить свою кузину. – Прим. авт.

Вернуться

216

«Кума» в японской версии означает «медведь». – Прим. авт.

Вернуться

217

«Шальная карта» уже упоминалась в предыдущем эпизоде и теперь становится каноническим элементом истории. – Прим. авт.

Вернуться

218

В Persona 4: The Animation Ю приходится сражаться с армией Теней во время первого похода в телевизионный мир. В основанном на версии для Vita аниме Persona 4: The Golden Animation, где появляются некоторые сцены из первого сериала, противостояние приобретает сюрреалистические масштабы – Ю уничтожает буквально горы Теней. – Прим. авт.

Вернуться

219

В игре Ёскэ обнаруживает разорванные фотографии с ним и Саки. В аниме он находит подаренные ей билеты в кино. – Прим. авт.

Вернуться

220

Фразы вроде «Я – не ты» или «Ты – не я» регулярно повторяются во время игры. Их смысл противоположен формуле «Я – это ты, а ты – это я», связывающей Персону и ее носителя, которая используется с первой части серии. – Прим. авт.

Вернуться

221

Эти события описаны в манге с подзаголовком The Magician, полностью посвященной Ёскэ. Она охватывает период от его отъезда из города до пробуждения Персоны, а также включает некоторые сцены из сюжетной линии его социальной связи с Ю. – Прим. авт.

Вернуться

222

Диалоги между Додзимой и Адати очень похожи на выступления бокэ и цуккоми, архетипов чисто японской комедии, где неуклюжего персонажа (бокэ, в данном случае Адати) систематически поправляет (иногда физически, путем подзатыльников) более серьезный (цуккоми, здесь его роль выполняет Додзима). – Прим. авт.

Вернуться

223

В Persona 4: The Animation Маргарет держит в руках красную книгу (возможная отсылка к «Красной книге» Карла Юнга) под названием «Гримуар», где содержатся воспоминания Ю. В Persona 4: The Golden Animation представлена книга синего цвета. – Прим. авт.

Вернуться

224

Мари появилась в переиздании Persona 4 в версии The Golden на консоли Vita и стала центральным персонажем в аниме-адаптации Persona 4: The Golden Animation. – Прим. авт.

Вернуться

225

Босс напоминает Томоэ, Персону Тиэ. Она сидит на куче старшеклассниц, похожих на Юкико. – Прим. авт.

Вернуться

226

Мы больше не будем упоминать об очках, но их выдают каждому новому члену команды. – Прим. авт.

Вернуться

227

Игра ставит ограничение по времени на спасение Юкико, то же самое происходит и далее при каждом похищении. Так игрок может тренироваться в телевизионном измерении, развивать свои социальные связи в реальном мире и выполнять побочные задания до крайнего срока. Если герои не спасут Юкико до наступления проливных дождей и тумана, игра закончится, а игроку будет предложено вернуться на неделю назад. – Прим. авт.

Вернуться

228

В Persona 4: The Animation появилось несколько новых сцен: в них показано, как Юкико выхаживает раненую птичку, которую принесла в свою комнату. Девушка разрывается между учебой в школе и работой в гостинице, где постояльцы не всегда проявляют должную вежливость. В итоге полностью выздоровевшая птица вырывается из клетки и оставляет Юкико одну в своем плену, в клетке ее судьбы. – Прим. авт.

Вернуться

229

Если игрок достаточно разовьет социальную связь с Тиэ, то узнает, как она подружилась с Юкико. Когда они были маленькими, Юкико нашла бездомного щенка, которого не смогла приютить в семейной гостинице, а потому подарила Тиэ. Пес стал ее лучшим другом и закрепил глубокую связь между двумя юными девушками. В аниме об этом также не забыли упомянуть. – Прим. авт.

Вернуться

230

В Persona 4: The Animation в качестве одного из этапов расследования использована сюжетная линия из социальной связи с Кандзи. Юноша встречает мальчика, потерявшего плюшевого кролика подруги, и соглашается сделать для него похожую игрушку своими руками. Его плюшевые игрушки пользуются таким успехом, что мать начинает продавать их в своем текстильном магазине. В аниме Юкико одалживает кролика, которого Кандзи сделал для мальчика, чтобы Тедди смог найти самого хулигана. – Прим. авт.

Вернуться

231

По ходу своей социальной связи Кандзи рассказывает, что последние слова умершего отца («Раз уж ты мужчина, нужно быть сильным») долгое время его беспокоили: подросток думал, что он недостаточно мужественен. Отчасти именно из-за этого он сформировал свой образ хулигана. – Прим. авт.

Вернуться

232

Монстр также держит в каждой руке символ Марса, представляющий мужское начало (♂). Кроме того, в анимационной версии два культуриста, сопровождающие босса, явно имеют садомазохистские наклонности. Собственные выводы можете сделать сами. – Прим. авт.

Вернуться

233

В Persona 4: The Animation Ю впервые объединяет две Персоны именно в ходе этого боя. Тем самым подразумевается, что он может так делать не только в Бархатной комнате. Но авторы аниме в целом допускают некоторые вольности, поэтому каждый решает сам, считать ли их «каноническими». – Прим. авт.

Вернуться

234

В игре бой заканчивается автоматически, без получения опыта, денег или предметов. – Прим. авт.

Вернуться

235

В Persona 4: The Animation Тень поглощает Ю и представляет ему эдакую параллельную реальность, где группа теряет своих членов одного за другим, как будто дело уже закрыто. В итоге Ёскэ вытаскивает его из миража, и Ю в одиночку убивает монстра. – Прим. авт.

Вернуться

236

Мать Кандзи также отмечает, что куси, «гребень» по-японски, фонетически состоит из слов «ку» (страдание) и «си» (смерть). – Прим. авт.

Вернуться

237

Он снабжает группу оружием, броней и аксессуарами. – Прим. авт.

Вернуться

238

Примерно совпадает с девятым классом. – Прим. авт.

Вернуться

239

В городе, где происходило действие Persona 3, мы заново открываем для себя места вроде школы «Гэккокан» или ночного клуба. – Прим. авт.

Вернуться

240

Используется термин copycat, обозначающий имитатора, действующего по образу действий другого преступника. – Прим. авт.

Вернуться

241

В отличие от игры, в анимационной адаптации Persona 4: The Golden в нем даже задействована Мари. – Прим. авт.

Вернуться

242

С Мари, как и почти со всем женским составом в игре, можно развивать романтические отношения. Чтобы в дальнейшем разблокировать ее дополнительное подземелье, связь с ней необходимо довести до максимального ранга. – Прим. авт.

Вернуться

243

Здесь в игре наступает решающий момент: если позволить Ёскэ бросить Наматамэ в телевизор, история закончится не лучшим образом и будет варьироваться в некоторых подробностях в зависимости от ответов, которые Ю дает Ёскэ на шесть его вопросов. В любом случае, хотя нам не показывают непосредственные последствия этого события, туман окончательно оседает в Инабе, а затем и во всем мире, после чего следует гибель человечества. – Прим. авт.

Вернуться

244

Игроку предстоит определить виновника из весьма исчерпывающего списка всех неигровых персонажей, встречающихся по ходу истории. Если он ошибется, то увидит плохую концовку, хотя Нанако останется в живых. – Прим. авт.

Вернуться

245

В Persona 4: The Golden есть дополнительная концовка, в которой Ю становится сообщником Адати и обещает сохранить его тайну. – Прим. авт.

Вернуться

246

В Persona 4: The Golden Animation мы узнаем больше подробностей о недовольстве Адати, особенно по отношению к Ю. После долгих страданий от жизни в маленьком городишке Адати обрел подобие счастья, когда встретил Додзиму и Нанако – те приняли его в свой дом почти как члена семьи. Когда Ю приехал в Инабу, Адати почувствовал, что у него отняли его «место», а отзывчивость юноши детектив принял за жалость. – Прим. авт.

Вернуться

247

В Persona 4: The Golden Animation заметны значительные изменения: Адати открывает свои способности, засунув руку в телевизор той ночью, когда Маюми Ямано появилась на «Полуночном канале». – Прим. авт.

Вернуться

248

Буквально «Инаба наоборот». На самом деле подземелье состоит из частей улиц и магазинов Инабы, расположенных в чрезвычайно хаотичном порядке. Персона Адати также называется «Магацу-Идзанаги», что представляет его как своего рода альтер эго Ю – основной Персоной протагониста считается Идзанаги. – Прим. авт.

Вернуться

249

В аниме Адати защищает Жнец (Reaper), необязательный босс, с которым можно сразиться во время второго прохождения в режиме «Новая игра +». – Прим. авт.

Вернуться

250

В аниме Ю сталкивается с Адати в одиночном бою, в результате чего друг другу противостоят их парные Персоны. – Прим. авт.

Вернуться

251

По ходу прохождения у главных героев появляется возможность провести «эволюцию» своей Персоны, если игрок максимизирует соответствующие социальные связи. В аниме Персоны всех персонажей трансформируются во время борьбы с Амэ-но сагири: друзья вытаскивают Ю из гигантского глаза, куда его засасывает, и тем самым демонстрируют божеству, что благодаря связям люди способны достичь чего угодно. – Прим. авт.

Вернуться

252

Во время одной из таких посиделок герои делятся страшными историями. Рассказ Ёскэ в паре моментов напоминает о том, что произошло с Фуукой Ямагиси в Persona 3. – Прим. авт.

Вернуться

253

Ю сопровождает еще один член группы, которого игрок выбирает чуть раньше. Очевидно, их диалоги будут различаться в соответствии с его решением. – Прим. авт.

Вернуться

254

Hollow Forest в американской версии; hollow означает «пустой», «полый». Обратите внимание, что такое же выражение использует Амэ-но сагири перед финальной битвой, когда описывает место, где рождаются «те, кто удовлетворяет ложные желания и фантазии людей». Таким образом Амэ-но сагири просто называет «лес» телевизионным миром во всей полноте. – Прим. авт.

Вернуться

255

В Persona 4: The Golden Animation показано забвение Мари в памяти главных героев – девушка постепенно исчезает с групповых фотографий и из общих воспоминаний. Осознав существование таких «пробелов», каждый персонаж понимает: что-то идет не так. – Прим. авт.

Вернуться

256

Подземелье совершенно не обязательно к прохождению. Его можно открыть только в том случае, если игрок максимально развил социальную связь с Мари до ее ухода, а его успешное завершение разблокирует дополнительную концовку, в которой Ю возвращается в Инабу на летние каникулы. Именно об этом эпилоге мы расскажем по ходу секции. – Прим. авт.

Вернуться

257

Деталь гораздо лучше заметна в аниме-адаптации The Golden. – Прим. авт.

Вернуться

258

Отсюда и далее большинство богов с приписками «ками» (яп. «божество») – это бесполые божества из мифа камиуми (яп. «рождение богов»), которые появились от союза Идзанаги и Идзанами. – Прим. науч. ред.

Вернуться

259

Следует отметить, что в Persona 4: The Golden Animation Мари чувствует себя неладно при виде Адати и почти что приказывает Ю держаться подальше от детектива. – Прим. авт.

Вернуться

260

Можно заметить, как за боем наблюдает гигантский глаз. – Прим. авт.

Вернуться

261

В Persona 4: The Golden Персоны главных героев способны развиться до третьей и последней формы, эксклюзивной для ремейка на консоли Vita. Как только социальная связь с персонажем достигает максимального уровня, достаточно еще раз провести с ним время, чтобы произошла трансформация. В аниме, как и в случае с поединком с Амэ-но сагири, метаморфоза всех Персон происходит во время сражения против Кусуми-но оками. – Прим. авт.

Вернуться

262

Прохождение может закончиться тут же, как только игрок попрощается с членами группы и теми, с кем он установил социальные связи, а после скажет Додзиме, что готов уезжать. Игра завершится «нормальной» концовкой, однако для получения «настоящей» придется вернуться в Junes и найти истоки способности Ю проникать в телевизор. – Прим. авт.

Вернуться

263

Выполнив определенные действия, можно открыть сложнейшего босса игры: им становится не кто иной, как Маргарет. От нее мы узнаем, что она – сестра Элизабет, помощницы Игоря в Persona 3, покинувшей Бархатную комнату и отправившейся «на помощь одному юноше». Как можно догадаться, речь идет о протагонисте предыдущего эпизода, «рискнувшем своей душой, чтобы спасти человечество». Иначе говоря, Элизабет решила попытаться освободить душу главного героя от печати, созданной против Никты между финалом Persona 3 и историей Persona 4. Маргарет также объясняет, что, равно как и гостям Бархатной комнаты, ее обитателям приходится предпринимать внутренние поиски, в ходе которых они должны определить смысл своей жизни. Поначалу решение сестры покинуть Бархатную комнату возмущало Маргарет, но со временем она поняла, что это был ее осознанный выбор. Если и Ю решит пожертвовать жизнью на благо человечества, Маргарет объявляет о своем намерении пойти по тому же пути, что и Элизабет. – Прим. авт.

Вернуться

264

В анимационной версии The Golden работнику протягивает руку именно Ю. – Прим. авт.

Вернуться

265

Бонусный эпизод Persona 4: The Animation, логично посвященный «истинной» концовке, полностью переосмысливает события, которые предшествовали поединку с Идзанами. Ю попадает в своеобразную временную петлю, где постоянно переживает один и тот же день своего отъезда, пока не узнает правду об Идзанами и обретенных способностях. Затем выясняется, что Ю уже сражается против богини, а то, что ему сейчас кажется жизнью, – всего лишь иллюзия. Все его друзья были поглощены Идзанами: повторяя этот идеальный райский день, Ю временно облегчает боль от потери товарищей, смерть которых отказывается признать. Далее Маргарет выводит его из апатичного состояния, заставив сразиться с ней, и в ходе противостояния пробуждается высшая Персона Ю, Идзанаги-но оками. Вернувшись на «настоящее» поле боя, Ю использует вновь обретенную силу, чтобы спасти всех своих друзей и победить богиню. – Прим. авт.

Вернуться

266

Имя Марико Кусуми, конечно же, отсылает к самой Мари и ее альтер эго Кусуми-но оками. – Прим. авт.

Вернуться

267

Разумеется, ее заявление зависит от того, какие отношения с ней сформировал Ю – они могут быть романтическими или просто дружескими. – Прим. авт.

Вернуться

268

В том числе и Синдзиро: события происходят до его смерти. – Прим. авт.

Вернуться

269

Теодор впервые появляется в портативной версии Persona 3. Он выполняет те же функции, что Элизабет, и игрок может встретиться с ним, если выберет протагониста женского пола. – Прим. авт.

Вернуться

270

Ai Meets Kizuna в оригинальной версии. – Прим. авт.

Вернуться

271

Ее прозвище «Императрица» отсылает к таро и соответствующей карте. – Прим. авт.

Вернуться

272

Микуратана-но ками указывает на то, что Полуночная сцена – это лишь часть моря душ, связанного с коллективным бессознательным, в котором находится и мир телевидения. – Прим. авт.

Вернуться

273

От англ. bond – «связь». – Прим. авт.

Вернуться

274

Локализаторы английской версии превратили исходный кансайский акцент в бостонский, не меняя при этом канона. – Прим. авт.

Вернуться

275

Именно она вступает в контакт с Айгис по ходу аудиопьесы Daylight и ее прямого продолжения Moonlight. – Прим. авт.

Вернуться

276

В своих снах Лабрис желает, чтобы кто-то еще смог насладиться таким же райским видом на пляж острова Яку. Позже по ходу приключения Айгис говорит, что почувствовала такое желание из самой глубины души, когда стояла на пирсе, где ее встретил Макото. – Прим. авт.

Вернуться

277

Таким образом, действие дилогии Arena происходит до эпилога Golden. – Прим. авт.

Вернуться

278

Ее похитил Сё, чтобы она комментировала «Гран-при P-1», а в конце игры ее освобождают. Обратите внимание, что в Ultimax она становится играбельным персонажем, поскольку ее Персона Химико преображается и приобретает боевые способности. – Прим. авт.

Вернуться

279

Полицейский, снабжавший Макото, Мицуру и SEES оружием в Persona 3. Сейчас он действует как своего рода двойной агент, который официально сотрудничает с Департаментом общественной безопасности в расследовании дел «Киридзё», но в то же время продолжает поддерживать Мицуру. – Прим. авт.

Вернуться

280

Отметим, что здесь герои Persona 4 применяют свои базовые Персоны. – Прим. авт.

Вернуться

281

Обратите внимание, что Тень Лабрис использует «разновидность» Персоны, которой оказывается Минотавр. В греческой мифологии нить Ариадны помогла Тесею найти путь сквозь лабиринт Дедала, где он нашел и убил Минотавра. – Прим. авт.

Вернуться

282

В ходе этой сцены не всем персонажам приходится столкнуться со своей Тенью. Например, Ю и Ёскэ должны сразиться только с одержимой Лабрис. – Прим. авт.

Вернуться

283

В Arena представлена сюжетная линия, полностью посвященная Элизабет, помощнице Игоря из Бархатной комнаты: после событий Persona 3: The Answer она отправилась в собственное приключение. Вначале она намеревается уничтожить Эреба, который восстанавливается раз в год и атакует печать, ограждающую Никту (иными словами, Макото). Позже она отправляется в фальшивую школу «Ясогами», где ощущает повышенную активность Персон. Там она сталкивается с двумя прежними обладателями шальной карты, то есть Айгис и Ю, и выходит победителем из обоих поединков. Однако Элизабет сбивает с толку появление друзей Ю, прибывших к нему на помощь. Именно в этот момент она понимает, что настоящая сила обладателей шальной карты заключается в их способности формировать связи с другими. Прозрение дарует ей собственный аркан «Дурак», символизирующий начало ее внутренних поисков. – Прим. авт.

Вернуться

284

На этом Arena заканчивается, а события Arena Ultimax становятся прямым продолжением: игра начинается со следующего дня. – Прим. авт.

Вернуться

285

Первый анонс «Гран-при Р-1» был показан вечером 2 мая, а события Arena произошли через день, 4-го числа. Проведя ночь в отеле, Мицуру и Теневые оперативники покинули Инабу, куда вернулись на следующий день, вечером 5-го. Дилогия Arena/Arena Ultimax завершается утром 6-го числа. – Прим. авт.

Вернуться

286

Вход точно такой же, как и в вестибюле Тартара. – Прим. авт.

Вернуться

287

«Разрядка смехом» (англ.). – Прим. науч. ред.

Вернуться

288

«Коричневый» (англ.). – Прим. авт.

Вернуться

289

Сатоми Тадаси предложил озвучить Маю в бонусном контенте для версии Eternal Punishment на PSP, но традиция молчаливых протагонистов оказалась сильнее. – Прим. авт.

Вернуться

290

В некоторых случаях ему соответствует число 22, следующее за арканом «Мир». Интересно, что заколки женской версии протагониста в Persona 3 Portable изображают число 22 римскими цифрами (XXII). – Прим. авт.

Вернуться

291

Это японское название манги и аниме. На Западе франшиза известна под названием «Боевой ангел Алита» или просто «Боевой ангел». – Прим. науч. ред.

Вернуться

292

Речь об аниме Armitage III. – Прим. науч. ред.

Вернуться

293

В версии Golden у подобных играбельных персонажей Персоны могут эволюционировать второй раз, если социальная связь доведена до максимума, а главный герой поговорит с ними после поражения Адати и перед финальным противостоянием с Идзанами. В этом случае третьей и последней Персоной Ёскэ становится Такэхая Сусаноо. Приставка «Такэхая» часто ассоциируется с богом бури. – Прим. авт.

Вернуться

294

Сумэ-о оками, высшая Персона Юкико, относится к титулу, присваемому японским императорам – они считаются потомками Аматэрасу (Сумэ-о миками). – Прим. авт.

Вернуться

295

На самом деле Ёскэ озвучил Юрий Ловенталь, Тедди – Дэйв Уиттенберг, которого позже сменил Сэм Ригел. Но Ловенталь ранее подарил голос воплощениям Смерти в P3 (протагонисту, Фаросу, Рёдзи и инкарнации Никты), а Уиттенберг озвучивал Кацую и капитана Симадзу в Eternal Punishment. – Прим. пер.

Вернуться

296

Томагавк – топор коренных американцев. Одноименная ракета была разработана в США в 1970-х годах как носитель ядерных боеголовок. – Прим. авт.

Вернуться

297

Речь о главном персонаже манги и аниме «Роза Версаля», которая одевалась в мужскую одежду. – Прим. науч. ред.

Вернуться

298

Мы соблюдаем типографское различие между понятием «персона» как юнгианской концепции и Персоной, представленной в играх: мы используем строчную и заглавную буквы соответственно, чтобы избежать путаницы. – Прим. авт.

Вернуться

299

Хотя характеры Наото и Кандзи (Persona 4) заслуживают анализа через призму анимы и анимуса. – Прим. авт.

Вернуться

300

Computer Role Playing Game. Сам термин больше не ограничивается компьютерными играми, но обычно его используют по отношению к западным ролевым играм в целом, отделяя их от японских. – Прим. авт.

Вернуться

301

«Я мыслю, следовательно, я существую» (лат.). – Прим. авт.

Вернуться

302

В романе Марселя Пруста «По направлению к Свану» (цикл «В поисках утраченного времени») есть знаменитая сцена: главный герой окунает печенье мадлен в чай и мысленно переносится в детство в городке Комбре, с которым у него прочно ассоциируется вкус этого лакомства. Во французском языке фраза превратилась в метафору, которая описывает случаи внезапных и ярких воспоминаний, вызванных запахами, вкусами и предметами. – Прим. пер.

Вернуться

303

Юнг К. Психологические типы. М.: Академический проект, 2019. / Перевод С. Лорие и В. Зеленского. – Прим. пер.

Вернуться

304

Юнг К. Воспоминания, сновидения, размышления. М.: Харвест, 2003. / Перевод В. Поликарпова. – Прим. пер.

Вернуться

305

Нойманн Э. Происхождение и развитие сознания. М.: Рефл-бук, Ваклер, 1998. / Перевод А. Хомика. – Прим. пер.

Вернуться

306

Беттельгейм Б. О пользе волшебства. Смысл и значение волшебных сказок. М.: Издательство Секачев В.Ю., 2019. / Перевод Е. Семеновой. – Прим. пер.

Вернуться

307

Действие игры происходит в детском лагере, но Раз посещает сознания не своих сверстников, а старших преподавателей и других обитателей местных территорий. – Прим. пер.

Вернуться

308

Юнг К. Дух и жизнь. М.: Практика, 1996. / Перевод Л. Акопяна. – Прим. пер.

Вернуться

309

Маски снова занимают важное место в Persona 5: в них воплощается мятежная воля главных героев, а в игровых подземельях под масками Теней скрываются самые разнообразные существа. – Прим. пер.

Вернуться

310

Труби Дж. Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария. М.: Альпина Паблишер, 2019. / Перевод А. Шураевой и Н. Мезина. – Прим. пер.

Вернуться

311

Перевод Л. Акопяна. – Прим. пер.

Вернуться

312

Кэмпбелл Д. Тысячеликий герой. СПб.: Питер, 2021. / Перевод О. Чекчуриной. – Прим. пер.

Вернуться

313

Отрывок из работы «Добро и зло в аналитической психологии», перевод А. Руткевича. – Прим. пер.

Вернуться

314

На основе перевода с санскрита на английский, выполненного Свами Нихиланандой. – Прим. авт.

Вернуться

315

Отрывок из работы «К психологии восточной медитации», перевод А. Руткевича. – Прим. пер.

Вернуться

316

Кэмпбелл Д. Тысячеликий герой. СПб.: Питер, 2021. / Перевод О. Чекчуриной. – Прим. пер.

Вернуться

317

Декарт упоминается в Persona, ведь именно его известнейшая цитата завершает игру: «Cogito ergo sum» («Я мыслю, следовательно, я существую»). – Прим. авт.

Вернуться

318

Рене Декарт вторил рассуждениям скептиков о недостоверности знаний, полученных от органов чувств: например, опущенная в воду палка выглядит сломанной, но на деле же она сохраняет прежнее состояние. – Прим. пер.

Вернуться

319

В Wild Arms 2, разработанной Media.Vision и выпущенной на PlayStation в 1999 году, также фигурируют некоторые из этих терминов, причем слово «Коцит» обозначает квартет антагонистов, куда входят Каина, Антенора, Толомея и Джудекка. В произведении Данте Алигьери Коцит – это девятый и последний уровень загробного мира, состоящий из четырех областей под вышеупомянутыми именами. – Прим. авт.

Вернуться

320

Слуга Фриц впервые возник в пьесе Ричарда Бринсли Пика «Презумпция, или Судьба Франкенштейна» 1823 года. Его роль исполнил актер Роберт Кили. – Прим. науч. ред.

Вернуться

321

Гесиод даже говорит об Эребе как о месте, близком к Тартару. – Прим. авт.

Вернуться

322

На рисунке Кадзумы Канэко, изображающем Болонтику, видно, как он показывает «вулканское приветствие» из сериала «Звездный путь», подняв руку и разведя средний и безымянный пальцы. – Прим. авт.

Вернуться

323

«Науи» – четыре, «оллин» – движение. – Прим. авт.

Вернуться

324

Альфред Уоткинс (1855–1935) – археолог-любитель, фотограф, антиквар. – Прим. науч. ред.

Вернуться

325

С 794 по 1185 гг. н. э. – Прим. авт.

Вернуться

326

Буквально «загадочная история». – Прим. авт.

Вернуться

327

Число 12 считается символическим во многих культурах и религиях. – Прим. авт.

Вернуться

328

Если точнее, то в другое измерение. – Прим. науч. ред.

Вернуться

329

В зависимости от версии ей может оказаться и трехглавая ящерица, готовая сожрать непрошеного гостя. – Прим. авт.

Вернуться

330

С 1868 по 1912 год н. э. – Прим. авт.

Вернуться

331

С 1600 по 1868 гг. – Прим. авт.

Вернуться

332

Название города Провиденс (Providence), где родился Лавкрафт, означает «провидение». – Прим. пер.

Вернуться

333

Считается, что кошка Зула была прародительницей породы абиссинских котов. Капитан Баррет-Ленард привез ее в Англию, по окончании Англо-абиссинской войны в 1868 году. Документальных подтверждений этому нет. – Прим. науч. ред

Вернуться

334

– сан, -тян или -сэмпай – более или менее обиходные и обязательные суффиксы. – Прим. авт.

Вернуться

335

Так называют себя отаку, одержимые айдолами. Термин получился посредством отбрасывания частицы «-ку» и замены «о-» (オ) в «ота-» (オタ) на одинаково звучащее «(в)о-» (ヲ). Вота скупают практически все, что связано с их любимыми айдолами, стараются посещать концерты и платные встречи звезд с фанатами. – Прим. пер.

Вернуться

336

Популярная песня (известная также как «Les sucettes») в стиле йе-йе содержит текст за авторством Генсбура, который внес в него изрядную долю непристойной двусмысленности, о чем не подозревала сама юная певица. Масла в огонь подлил и весьма «иллюстративный» клип. Позже Франс Галль рассказывала в интервью, что ее очень расстроила эта история и предательство со стороны взрослых. Она больше не возвращалась к сотрудничеству с Генсбуром и исполнению его песен. – Прим. пер.

Вернуться

337

Также известна как «Poem for Everyone’s Soul». – Прим. авт.

Вернуться

338

Полный саундтрек был выпущен в 1999 году вместе с бонусным CD, куда попали некоторые треки из Persona 2: Innocent Sin. – Прим. авт.

Вернуться

339

Слэшер от первого лица. Не имеет никакого отношения к вселенным Persona или Megami Tensei. – Прим. науч. ред.

Вернуться

340

Кэнити Цутия лишь сочинил несколько дополнительных треков для первой части. – Прим. авт.

Вернуться

341

«The Snow Queen», «Maiya Theme» и «Time Castle»: старые темы из серии, заново аранжированные Мэгуро. – Прим. авт.

Вернуться

342

Один из композиторов серии Metal Gear Solid. – Прим. науч. ред.

Вернуться

343

Коллекционное издание поставляется с третьим бонусным диском. – Прим. авт.

Вернуться

344

Разработчик серии Disgaea и ее многочисленных ответвлений. – Прим. науч. ред.

Вернуться

345

Это еще мягко сказано: одна из реальных улиц Сангэндзяя примерно на 80 % совпадает с той, на которой жил протагонист Persona 5. – Прим. науч. ред.

Вернуться

346

Моргана – персонаж-талисман, странный говорящий кот. Более подробно о нем будет рассказано в главе 3. – Прим. авт.

Вернуться

347

В России французский роман 1730-х годов тоже был весьма популярен: в частности, Василий Нарежный написал свою пикареску под названием «Российский Жилблаз, или Похождения князя Гаврилы Симоновича Чистякова». – Прим. пер.

Вернуться

348

Именно в начале XX века появился термин cambriolage, то есть «кража со взломом». В прессе часто говорили о «джентльменах-грабителях» (gentilshommes cambrioleurs), что наверняка послужило источником вдохновения для Леблана. – Прим. авт.

Вернуться

349

На самом деле Такседо Маска сложно причислить к архетипу «благородный грабитель». Такседо не занимается грабежом, а его функция в аниме (как и в оригинальной манге) – это в последний момент приходить на помощь главной героине Сейлор Мун и ее соратницам. По сути, Такседо Маск – супергерой (а Сейлор Мун и ее команда – супергероини), защищающий невинных людей и борющийся с демонами. – Прим. ред.

Вернуться

350

В серии есть и более прямые намеки на мангу Хирохико Араки, как минимум в спин-оффах. Например, в одной из анимированных кат-сцен в Persona Q герои четвертой части повторяют культовые позы персонажей JoJo’s, а в Persona 4 Arena Ultimax Кандзи отсылает к манге, когда комментирует победу над Мицуру (в англ. версии он говорит: «I don't know Kirijo from Jojo, but I definitely sensed your guts!»). – Прим. пер.

Вернуться

351

К слову, автором сценария The Caligula Effect является Тадаси Сатоми – сценарист Megami Ibunroku Persona и дилогии Persona 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

352

По крайней мере, так было до выхода расширенной версии Persona 5 Royal в 2019 году, где появилось множество геймплейных дополнений, третий семестр и новые действующие лица. – Прим. пер.

Вернуться

353

На момент выпуска книги число проданных копий Persona 5 и Persona 5 Royal составило более семи миллионов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

354

На момент выпуска книги продажи перевалили за 10 миллионов: на дистанции Persona 5 сократила кратный разрыв в тиражах до более или менее сопоставимых результатов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

355

В том числе на русский. – Прим. науч. ред.

Вернуться

356

Игра была официально представлена в июне 2023 года под названием Metaphor: ReFantazio, релиз ожидается в 2024-м. – Прим. пер.

Вернуться

357

Каждая встреча с новым персонажем, будь то будущий член Таинственных похитителей или конфидент, сопровождается краткой сценой в комнате для допросов, где прокурор затрагивает роль действующего лица в истории и пытается разузнать его имя. – Прим. авт.

Вернуться

358

Начиная с Persona 3 у протагонистов нет четко определенного исходного имени, но адаптации в формате манги, аниме или спин-оффов исправляют ситуацию: так, главного героя четвертого опуса теперь принято называть Ю Наруками. В этом случае мы решили выбрать имя, представленное в манге по мотивам Persona 5. – Прим. авт. (Тем не менее в Сети и среди фанатов его зовут Рэн Амамия: такое имя и фамилию протагонист получил в аниме-адаптации и расширенной версии Persona 5 с подзаголовком Royal. – Прим. науч. ред.)

Вернуться

359

Также Акира – единственный главный герой серии (за исключением спин-оффов), который разговаривает в некоторых сценах, хоть его фразы и получились очень короткими. Тем не менее он нарушил правило о молчании протагонистов, действующее с самой первой части. – Прим. авт.

Вернуться

360

Можно натолкнуться на своеобразный геймовер еще до начала приключения. При выборе новой игры нам предлагают подписать контракт, где просят принять роль трикстера (озорного и неуловимого существа за рамками всей системы, но мы более подробно вернемся к этому вопросу в главе 4). В случае отказа нас возвращают в главное меню. – Прим. авт.

Вернуться

361

Забавная деталь: козлиная бородка Содзиро напоминает бороду партнера Люпена в «Люпене III», Дайсукэ Дзигэна. – Прим. авт.

Вернуться

362

На табличке написано «кофе и карри». Во время игры Содзиро может научить Акиру готовить и то и другое, и в итоге они становятся полезными ресурсами. – Прим. авт.

Вернуться

363

На фуражке Жюстины нанесены буквы OYOO, а на фуражке Кэролайн – XMRN; вместе получается OXYMORON. Термин «оксюморон» обозначает соединение двух слов, значения которых изначально противоположны (например, Альбер Камю говорил об «оглушительной тишине»). Как и в случае с прошлыми помощниками Игоря, имена девочек отсылают к роману Мэри Шелли «Франкенштейн» и его многочисленным адаптациям. Жюстина – это отсылка к Жюстине Мориц, няне Вильяма, брата Виктора Франкенштейна. Монстр убивает Вильяма, но в его смерти обвиняют Жюстину, а затем вешают. Имя Кэролайн отсылает к матери Виктора. – Прим. авт.

Вернуться

364

Хотя в названии школы использованы другие кандзи, «сюдзин» на японском языке означает «заключенный». – Прим. авт.

Вернуться

365

В японской версии его просто называют «котё», то есть «директор» или «завуч». – Прим. авт.

Вернуться

366

Очевидно, что это не оригинал, а копия из когнитивного мира. – Прим. авт.

Вернуться

367

Здесь предоставляется возможность выбрать собственное имя для Таинственных похитителей, которое будет отображаться у других игроков в Сети. По умолчанию они называются The Phantoms. – Прим. авт.

Вернуться

368

«Поклонник фантомов». – Прим. науч. ред.

Вернуться

369

Моргана называет это место «коллективным бессознательным», ссылаясь на юнгианскую концепцию. – Прим. авт.

Вернуться

370

Моргана объясняет, что нет необходимости отправлять визитную карточку, чтобы отследить цель в Мементос, поскольку этого человека специально указали на сайте Phantom Aficionado. – Прим. авт.

Вернуться

371

«Саюри» скорее напоминает другую работу Да Винчи – «Мадонну Литту». Вопрос об авторстве картины (его приписывают одному из учеников Да Винчи) нашел отражение в арке Мадарамэ. Фактически же, «Саюри» ссылается к гравюре укиё-э «Ямауба и Кинтаро Сакадзуки». Укиё-э (от яп. «картины изменчивого мира») – направление японского изобразительного искусства, развившееся с периода Эдо. – Прим. науч. ред.

Вернуться

372

Позже она становится конфидентом, а затем представляет одну из многих любовных линий, доступных Акире. – Прим. авт.

Вернуться

373

Сцена очень похожа на известный случай, произошедший 2 июля 2014 года, когда Рютаро Нономура принес публичные извинения: японский политик чуть ли не в истерике предстал на пресс-конференции, где в слезах каялся за присвоение государственных денег. Его выступление в дальнейшем завирусилось. – Прим. авт.

Вернуться

374

В течение нескольких дней Макото следует за Акирой по пятам – можно заметить, как девушка неловко прячется за журналом и продолжает следить за молодым человеком, куда бы он ни пошел. – Прим. авт.

Вернуться

375

Queen в оригинальной версии может отсылать к упомянутому титулу, Даме в игральных картах и шахматной фигуре ферзь. – Прим. пер.

Вернуться

376

В японской версии Рюдзи и Хару позже дают Макото прозвище «Сэйкимацу Хася» – это отсылка к титулу Рао из манги «Кулак Полярной звезды». По сути, он означает «покоритель конца времен». – Прим. авт.

Вернуться

377

Меджет, или Меджед, – малое древнеегипетское божество, которое упоминается в некоторых версиях «Книги мертвых». Хотя известно о нем немного, его забавное изображение на папирусе (он похож на человечка, накинувшего на себя простыню, из-под которой виднеются только ноги) обеспечило ему популярность в современной японской культуре, и он стал частым гостем в видеоиграх и аниме. – Прим. пер.

Вернуться

378

Там можно увидеть фигурку Кэтрин из другой игры от Atlus, Catherine. – Прим. авт.

Вернуться

379

Героям приходится ненадолго заглянуть в небольшой городок неподалеку: текст на местных вывесках написан с использованием письма деванагари, характерного для индийских, а не египетских языков. – Прим. авт.

Вернуться

380

Короткая сцена, в которой группа убегает от огромного валуна, напоминает культовый эпизод из первого фильма об Индиане Джонсе – «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (1981). – Прим. авт.

Вернуться

381

Окумура не перевоплощается, но на время боя принимает имя «Маммона» (Mammon). – Прим. авт.

Вернуться

382

Около двухсот тысяч евро. – Прим. авт.

Вернуться

383

Во время побега на кадре с изображением игрового стола отчетливо показана карта туз пик… которая считается символом смерти. – Прим. авт.

Вернуться

384

Со 2 мая Акира и Моргана могут посмотреть сериал, где детектив устанавливает личность преступника благодаря его словам о выстреле, о котором никто не говорил. Эта сцена гораздо позже поможет им вычислить Акэти. – Прим. авт.

Вернуться

385

Только люди, с которыми игрок установил прочные социальные связи, осознают происходящие перемены. – Прим. авт.

Вернуться

386

Очередной кивок в сторону книг о Франкенштейне: Элизабет Лавенца была возлюбленной Виктора Франкенштейна. Имя Элизабет, помощницы Игоря в Persona 3, было отсылкой на того же персонажа. – Прим. авт.

Вернуться

387

Во время допроса и в нескольких моментах истории Лавенца появляется в виде бабочки и дает советы Акире. Бабочка изначально была символом Филемона, наставника в первых эпизодах серии. В Persona 3 и 4 Филемон не упоминается, но едва заметное появление бабочки указывает на его возможное присутствие. В Persona 5 же можно предположить, что за бабочкой стоит Лавенца, ведь самого Филемона по-прежнему не видно. – Прим. авт.

Вернуться

388

В игре есть несколько подсказок относительно ложной личности Игоря. Например, вместо того чтобы сказать: «Добро пожаловать в Бархатную комнату», самозванец говорит: «Добро пожаловать в мою Бархатную комнату». Самый явный намек – это его сипловатый голос, столь далекий от жеманного голоса Игоря (разница заметна в любой версии игры). – Прим. авт.

Вернуться

389

Игра заканчивается, если игрок соглашается. Такой исход можно считать плохой концовкой, где мир возвращается к «нормальному» состоянию, но тотальная власть, которой хотел Сидо, лишь переходит из рук в руки: теперь она принадлежит Таинственным похитителям. – Прим. авт.

Вернуться

390

Чем больше связей максимально укрепит игрок, тем больше свидетелей выступит в его защиту. Их количество не влияет на историю, нам просто показывают небольшие бонусные сцены. – Прим. авт.

Вернуться

391

Первоначально Персоной Акиры должен был стать Мефистофель, демон из немецкой легенды о Фаусте, но вместо него авторы выбрали Арсена, потому что он лучше соответствовал общей теме игры. – Прим. авт.

Вернуться

392

Дизайн костюма Рюдзи напоминает известного демона из бестиария серии, Адского байкера (Hell Biker). – Прим. авт.

Вернуться

393

Персонаж вдохновил знаменитого Сона Гоку, героя Dragon Ball. – Прим. авт.

Вернуться

394

Сунь Укун означает «познавший пустоту», то есть он пробудился (подразумевается, что произошло это в конце его пути) и понял иллюзорную природу материального мира, непостоянство вещей и, как следствие, бессмысленность гордыни. – Прим. авт.

Вернуться

395

Перевод И. Ковина. – Прим. пер.

Вернуться

396

В какой-то момент Энн упоминает героиню мультфильма, которой восхищалась в детстве за ее неуловимость. Она не называет конкретного персонажа, но можно догадаться, что речь идет о Фудзико Минэ, роковой женщине из «Люпена III» – иногда она действует как союзница героев, а иногда как их враг. – Прим. авт.

Вернуться

397

Обратите внимание, что Скорпионы и Раки отлично ладят: например, Рюдзи и Энн давно знают друг друга, и их дружба вполне может быть крепче любого другого дуэта среди главных героев. – Прим. авт.

Вернуться

398

Форма Морганы изначально задумывалась как спортивный автомобиль, но поскольку места для всей группы не хватало, от этой затеи отказались. К тому же фургон может напомнить об отряде героев из «Скуби-Ду», еще одной знаменитой команде детективов! – Прим. авт.

Вернуться

399

Термин обозначает всю полноту мира художественного произведения и сконструированной «реальности» в его границах. В частности, в искусстве кино понятие относится к созданной реальности внутри показанного действия: все, что находится и происходит в рамках экранного пространства, называют диегетическим. То же самое относится к играм – термин подчеркивает реальность внутри игрового мира (персонажи, артефакты, события, предметы и прочие элементы, которые в нем «существуют»). – Прим. пер.

Вернуться

400

Фамилия Юсукэ может относиться к Китагаве Утамаро, одному из самых известных деятелей типично японского вида искусства укиё-э (гравюры на дереве). В течение своей жизни он сменил несколько имен, среди которых было и «Юсукэ»! – Прим. авт.

Вернуться

401

Согласно некоторым источникам, его сына или даже всю семью постигла та же участь. – Прим. авт.

Вернуться

402

Возможно, перед нами своеобразный черный юмор, но Гоэмон в качестве Персоны уязвим к огню. – Прим. авт.

Вернуться

403

Слово «каму» пришло из старой формы японского языка и означает «бог». – Прим. авт.

Вернуться

404

Имя «Футаба» может быть отсылкой на форум 2chan, посвященный отаку и андеграундной культуре: его название произносится как «футаба тяннэру». Кроме того, скрипт, на котором основан форум, называется… «вакаба», точно как мать Футабы! – Прим. авт.

Вернуться

405

Обратите внимание, что японский актер, озвучивший Баофу (Дзёдзи Наката), подарил голос Содзиро в Persona 5! – Прим. авт.

Вернуться

406

Как и в случае с Юсукэ, вероятно, имя Хару отсылает к известному деятелю японской истории, в данном случае Хару Хирацуки, одной из первых японских феминисток начала XX века. Фамилия Хару происходит от фамилии мужа Хирацуки, художника Хироси Окумуры. – Прим. авт.

Вернуться

407

Дополнительные костюмы, доступные в формате DLC, дают подсказки относительно истинной природы Акэти, так как они часто соотносятся с антагонистами из других игр. Например, есть костюмы Босса из Catherine и генерала Муракаты из первой Raidou Kuzunoha. – Прим. авт.

Вернуться

408

Они также ассоциируются с семью добродетелями, образуя равные пары: прелюбодеяние/целомудрие, чревоугодие/умеренность, жадность/любовь, леность/усердие, гнев/терпение, зависть/доброта, гордыня/смирение. – Прим. авт.

Вернуться

409

Отметим также, что одним из символов греха чревоугодия считается свинья – деталь забавно воплощается в виде гигантской копилки, которую Тень Канэсиро использует во время боя. – Прим. авт.

Вернуться

410

Из книги «Душа и миф. Шесть архетипов», перевод В. Наукманова. – Прим. пер.

Вернуться

411

Иногда переводится как «прохвост» или «плут». – Прим. авт.

Вернуться

412

Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. М.: Альпина нон-фикшн, 2015. – Прим. ред.

Вернуться

413

«Образ действия», в частности по отношению к характерным особенностям совершения преступлений. – Прим. пер.

Вернуться

414

Шейб Г. Trickster and Hero, Two Characters in the Oral and Written Traditions of the World. – Прим. авт.

Вернуться

415

Только вспомните Палмецианскую империю (FFII), королевство Барон (FFIV), Гешталийскую империю (FFVI), «Син-Ра» (FFVII), Галбадию (FFVIII), королевство Александрия (FFIX), империю Аркадия (FFXII) или Нифльхейм (FFXV). И при этом мы даже не говорим о спин-оффах. – Прим. авт.

Вернуться

416

Шейб Г. Trickster and Hero, Two Characters in the Oral and Written Traditions of the World. – Прим. авт.

Вернуться

417

Так фраза звучит в дубляже, однако более общепринятым вариантом считается следующий: «С великой силой приходит великая ответственность». – Прим. пер.

Вернуться

418

Из книги «Душа и миф. Шесть архетипов», перевод В. Наукманова. – Прим. пер.

Вернуться

419

Кэмпбелл Д. The Masks of God – Primitive Mythology. – Прим. авт.

Вернуться

420

Девиз Medjed: «Мы – Medjed. Мы невидимы. Мы уничтожим зло». Девиз Anonymous: «Мы – Anonymous. Мы – легион. Мы не прощаем. Мы не забываем». – Прим. авт.

Вернуться

421

Шейб Г. Trickster and Hero, Two Characters in the Oral and Written Traditions of the World. – Прим. авт.

Вернуться

422

Скорее всего, внешний вид Тени основан на Чаре Азнабле, сквозном персонаже из вселенной Mobile Suit Gundam, который впервые появился в одноименном аниме 1979 года. Интересно, что у Чара и Сидо один и тот же японский актер озвучки (СЁити Икэда), а американский актер Сидо (Кит Сильверштейн) даже озвучил Фулл Фронтала, альтер эго Чара в OVA-сериале Mobile Suit Gundam Unicorn, выпущенном в период с 2010 по 2014 гг. – Прим. авт.

Вернуться

423

Книга Бытия, 1:2. – Прим. авт.

Вернуться

424

Более подробно тема анализируется в книге Джона Труби «Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария». – Прим. авт.

Вернуться

425

Ранк О. Миф о рождении героя. М.: Академический проект, 2020. / Перевод М. Кобылинской, А. Хомика. – Прим. пер.

Вернуться

426

Бальзак О. Физиология брака. СПб.: Азбука, 2015. / Перевод В. Мильчиной. – Прим. пер.

Вернуться

427

Отрывок из лекции «2017 Maps of Meaning 2: Marionnettes and Individuals (Part 1)», опубликованной на сайте YouTube. – Прим. авт.

Вернуться

428

Шейб Г. Trickster and Hero, Two Characters in the Oral and Written Traditions of the World. – Прим. авт.

Вернуться

429

Например, грандиозные концерты-представления Persona Super Live, которые устраивают почти каждый год. – Прим. науч. ред.

Вернуться

430

39/40. Игра вплотную приблизилась к клубу избранных с оценкой 40/40, которых на момент написания книги насчитывается всего двадцать пять. – Прим. авт.

Вернуться

431

Важно отметить, что оригинальное издание этой книги вышло в январе 2018 года, поэтому в ней нет дополненной версии Persona 5 с припиской Royal, в которой расширили сюжет, добавили новых персонажей и улучшили геймплей. По этой же причине в книге не рассказано об ответвлениях Persona 5 Strikers и Persona 5 Tactica, которые вышли в 2021 и 2023 годах, а также ремейке Persona 3, выпущенного в начале 2024-го. – Прим. науч. ред.

Вернуться

432

Три телевизионных эпизода-спешла и 26-серийный сериал. Поклонники бурно раскритиковали экранизацию за бюджетную анимацию и существенные сокращения в истории. – Прим. науч. ред.

Вернуться