...MetalFx a écrit :
>
> Salut z'à vous,
> En fait, je demande conseille à ceux qui ont déjà fait des tuts afin
> qu'il m'éclaire sur ce qu'il faut améliorer dans le tuts que je suis
> entrain de faire...par exemple, quelles parties sont incompréhensible,
> que faut-il dévelloper plus...
>
> L'addresse :http://home.tiscalinet.be/MetalFx/index.html
>
> Ami du soir...merci d'avance.
>
Bonjour,
Dans sa version actuelle il me semble qu'une bonne connaissance de
Blender est nécéssaire pour compre,dre le didacticiel. Tu as omis de
spécifier que les débris devaient être parentés au vaisseau.
Concernant la création des Ipos tu oublies d'expliquer comment on insére
une clé supplémentaire sur une courbe Ipo préexistante et là le débutant
sera totalement largué.
Un truc pour se faciliter la vie avec les Ipos. Commencer par crééer une
Ipo complète pour un objet, sélectionner le second et lui attribuer
l'Ipo du premier qu'il suffit de modifier ( à mon avis ça va plus vite
que de les recréer en totalité ).
Un autre truc pour les débris:
Utiliser une courbe Ipo sur les calques. J'explique:
Au on *COPIE* les faces devant servir de débris *AVANT* de les séparer
et on place les copies dans un autre calque. Ceci fait, pour le vaiseau
comme pour les débris: Touche 'i' pour créer une clé et option 'layer'.
Au moment ou l'explosion se produit on profite du moment ou le vaiseau
est masqué par l'explosion pour inverser les calques et les débris
prennent la place du vaisseau ( Avec 20 calques tu peus même faire un
dégradé dans les débris ).
Un dernier truc pour animer les débris. Plutot que les Ipos tu crées un
triangle sans face ( donc invisible ) pour chaque débris, les triangles
sonr parentés au vaisseau et sur chaque triangle tu mets un effet de
particules avec une seule particule à durée de vie maximale ( 9000 )
chaque débris est parenté au triangle et l'option 'dupli vertex' du
système de particules fait le reste.
@+
MM
|