Gamificacion

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Gamificación
Información sobre la plantilla
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Concepto:Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados

Gamificación

Se entiende por gamificación como el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos con el fin de motivar y aumentar la participación de las personas. De esta forma se convierten las tareas diarias o procesos laborales en algo más divertido y atractivo, como si fueran un juego. Esto puede incluir cosas como puntos, niveles, premios, desafíos y clasificaciones.

En la educación

En el ámbito educacional se emplean elementos de juegos para motivar el aprendizaje. Se promueven habilidades como la toma de decisiones, la creatividad y la perseverancia al presentar contenido de manera lúdica y envolvente. Al incorporar elementos narrativos, desafíos, competencias, niveles de dificultad y recompensas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes se involucran activamente en el proceso de aprendizaje en busca de una mayor retención del conocimiento. Esta estrategia puede fomentar la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Además, la retroalimentación inmediata y la posibilidad de seguir progresando y superando obstáculos refuerzan la motivación intrínseca de los alumnos. En un entorno gamificado los estudiantes tiene la oportunidad de aprender de una manera más experiencial y significativa, lo que puede conducir a un mayor compromiso y comprensión de los conceptos.

Aplicación

Puntos y Recompensas: Los estudiantes ganan puntos o insignias por completar tareas, participar en clase o alcanzar metas específicas. Estas recompensas pueden motivarles a esforzarse más.

Niveles y progresión: Al igual que en los videojuegos, los estudiantes pueden avanzar a través de niveles a medida que dominan nuevos conceptos. Esto crea una sensación de logro y progreso constante

Desafíos y competencias: Introducir desafíos o competencias amistosas puede hacer que el aprendizaje sea más emocionante. Ejemplo: Un concurso de preguntas y respuestas puede ayudar a los estudiantes a repasar el material de una manera divertida

Historia y Narrativa: Algunos profesores utilizan historias o narrativas para enmarcar las lecciones. Los estudiantes pueden sentirse como héroes en una misión, lo que puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo.

Feedback Inmediato: La gamificación a menudo incluye feedback inmediato, lo que permite a los estudiantes saber cómo lo están haciendo en tiempo real. Esto puede ser muy motivador y ayudarles a corregir errores rapidamente

Entornos virtuales: Plataformas educativas gamificadas pueden ofrecer entornos virtuales donde los estudiantes pueden explorar y aprender interactuando con el contenido.

Beneficios

La incorporación de elementos de juego se dirige a la solución de problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la dificultad del acto de no implicar al alumno, conocido como engagement.

Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo.

Extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza. Permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula.

Para la aplicación de la gamificación, es necesario conocer los elementos que la componen, dígase mecánicas, dinámicas y componentes:

Las mecánicas se entienden como las diferentes acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y de fácil adhesión para el jugador. Algunas son: el logro de éxitos o los sistemas de puntuación, los avatares, los niveles, los desafíos, entre otros

Fuentes

http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf