តុល្យភាពគណិតវិទ្យាគឺជាល្បែងសិក្សាដែលមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់ការរៀនគណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្មេងអាយុពី 5 ទៅ 11 ឆ្នាំ។ ល្បែងកុមាររបស់យើងនឹងជួយក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីថ្នាក់ទី 1 ទី 2 ទី 3 ទី 4 ទី 5 ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងក្នុងគណិតវិទ្យារបស់សាលា: គុណគុណបែងចែកការបូកដក។ Free homeschooling ជាមួយហ្គេមគណិតវិទ្យាត្រជាក់នៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំរបស់អ្នក។
គុណសម្បត្តិចម្បងនៃហ្គេមរបស់យើងសម្រាប់កុមារ:
កុមាររៀនគណិតវិទ្យា - គុណគុណបែងចែកការបូកដកគុណសម្បត្តិតួលេខប្រៀបធៀបដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាអនុវត្តជំនាញពិតនៃគណិតវិទ្យាដែលចាំបាច់សម្រាប់យល់ពីពិជគណិតនៅសាលារៀន។
ហ្គេមរៀនរបស់យើងសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងកុមារាត្រូវគោរពតាមស្តង់ដារស្នូលទូទៅសម្រាប់គណិតវិទ្យានិងត្រូវបានរចនាឡើងដោយឪពុកម្តាយនិងគ្រូសម្រាប់ homechooling
ល្បែងគណិតវិទ្យាត្រជាក់ទាំងនេះគឺសមស្របសម្រាប់ក្មេងប្រុសសិស្សស្រីថ្នាក់ទី 1 ថ្នាក់ទី 2 ថ្នាក់ទីបីថ្នាក់ទី 4 និងអាយុខុសគ្នា 7, 8, 9, 10 ឆ្នាំច្រើនជាងនេះទៅទៀតពួកគេនឹងក្លាយទៅជាអ្នកធ្វើអត្ថាធិប្បាយគណិតវិទ្យា។
ដូចគ្នានេះផងដែរកម្មវិធីគណិតវិទ្យារបស់យើងជួយដល់ក្មេងដែលមិនទាន់គ្រប់អាយុ 5 - 6 ឆ្នាំនៅសាលាមត្តេយ្យដើម្បីត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន: រាប់លេខដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាយល់ដឹងលេខយល់ដឹងជំនាញចងចាំអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។
ល្បែងគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារមាន 30 កម្រិតនិងលាយជាមួយភាពសប្បាយរីករាយជាមួយនឹងការរៀនសូត្រដែលនឹងជួយឱ្យកូនអ្នកសិក្សាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពនិងផលិតភាព
គណិតលំនឹងសម្រាប់ homeschooling គឺជាល្បែងតក្កដែលមានភាពសប្បាយរីករាយដោយគ្មានសេវាអ៊ីនធឺណិតគ្មានខ្សែ។ នេះមានន័យថាក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីនឹងអាចរៀនគណិតវិទ្យាកុំប្រើអ៊ីនធឺណិត។
សាលារៀនគណិតវិទ្យារបស់យើងគឺឥតគិតថ្លៃ។
ទាំងនេះគឺជាជំនាញដែលគ្របដណ្តប់ដោយគណិតតុល្យភាព:
- ការបង្កើតអត្ថន័យនៃសញ្ញាស្មើការប្រើប្រាស់សញ្ញាធំជាងនិងតិចជាងន័យលេខ
- លក្ខណៈចរន្តនៃការបូកនិងដកដោយប្រើទ្រង់ទ្រាយពង្រីកជាយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីបន្ថែម។
- បាត់យុទ្ធសាស្រ្តបន្ថែម: x + b = c ដែល x ត្រូវបានរកឃើញ
- ការបង្ហាញការបូកនិងដកគឺថាច្រាស
- ប្រើទ្វេដងតែប៉ុណ្ណោះ, ប្រើតែលេខសេស / លេខសេសដើម្បីទទួលបានសរុប
- បញ្ហាពាក្យ 1 ជំហាន - ប្តូរឈ្មោះមិនស្គាល់លទ្ធផលមិនស្គាល់ត្រូវចាប់ផ្ដើមមិនស្គាល់
- បន្ថែមខ្សែអក្សរនៃលេខពីរខ្ទង់ (រហូតដល់បួនលេខ) ដោយអនុវត្តយុទ្ធសាស្រ្តតម្លៃទីតាំង, លក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រតិបត្តិការ។
- ប្រើគំរូបេតុងដើម្បីបង្ហាញពីការបូកនិងដកចេញសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1 ថ្នាក់ទី 2 ថ្នាក់ទី 3 ថ្នាក់ទី 4 សិស្សថ្នាក់បឋមសិក្សាថ្នាក់ទី 5 ។
- ផលគុណដូចជាការបន្ថែមម្តងហើយម្តងទៀត
- បង្កើតការចងចាំដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់គណិតវិទ្យាសិក្សា
ហ្គេមរបស់យើងសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុសដែលអនុវត្តតាមកម្មវិធីសិក្សាស្នូលនេះផែនទីទៅតាមស្តង់ដារស្នូលរួមដូចខាងក្រោម - 2.OA.B.2, 2.NBT.4, 2.OA.2, 1.OA.6, 2.OA .3, 2.OA.1, 2.NBT.6, 2.NBT.7, 2.NBT.8, 3.NBT.2 ។
ជំនាញថ្នាក់បណ្ឌិតដែលគ្របដណ្តប់នៅក្នុងហ្គេមរបស់យើងសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស:
ថ្នាក់ទី 1 និងទី 2:
ក្មេងៗអាយុ 6 និង 7 ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី 1 និងទី 2 នៃសាលាបឋមសិក្សា) ដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យានិងអនុវត្តសកម្មភាពគណិតវិទ្យា: ការអភិវឌ្ឍអត្ថន័យនិងការយល់ដឹងនៃ 'ស្មើ' តិចតួចជាងនិងតិចជាង 'លេខប្រៀបធៀបការគណនាគណិតវិទ្យាសាមញ្ញនិងដក ការពិតយល់ពីលក្ខណសម្បត្តិនៃការបន្ថែមដូចជាទ្រព្យសម្បត្តិចរចារការបន្ថែមដោយគ្មានការប្រមូលផ្ដុំការអនុវត្តគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តជាមួយនឹងការដកបន្ថែមនិងការដកយុទ្ធសាស្ត្រគណិតវិទ្យាយុទ្ធសាស្ត្រតម្លៃកន្លែងដើម្បីបន្ថែមខ្សែលេខសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1 និងថ្នាក់ទី 2 ។
ថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 ទី 3:
សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 8 ដល់ 9 ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 នៃសាលាបឋមសិក្សា) ល្បែងគណិតវិទ្យាត្រជាក់រួមមាន: លេខគណិតវិទ្យាចំនួនពីរខ្ទង់, ការគណនាគណិតវិទ្យានិងការដកលេខ 10 ទៅឬពីលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយស្ទាត់ជំនាញបន្ថែមឬ ដកក្នុង 1000 ដោយប្រើយុទ្ធសាស្រ្តគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តខុសគ្នាគុណគុណជាការបន្ថែមម្តងហើយម្តងទៀតសម្រាប់ថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 ។
ហេតុផលដើម្បីលេងកន្លែងលេងគណិតវិទ្យារបស់យើង:
- ផ្នែកដ៏ល្អបំផុតគឺកុមារចាប់ពីអាយុ 5+ ឆ្នាំនឹងចូលរួមក្នុងការរៀនគណិតវិទ្យាដោយមិនចាំបាច់ដឹងដោយសារតែរឿងអស្ចារ្យនិងភពគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ។
- ការតម្រឹមពេញលេញទៅនឹងកម្មវិធីសិក្សាសំខាន់ៗ (ឧ។ ស្នូលរួមគ្នា, Ontario, TEKS, MAFS)
- បញ្ចូលការវាយតំលៃខាងការបង្កើតនិងវិភាគរោគវិនិច្ឆ័យ។
ដូចគ្នានេះផងដែរប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តកម្មវិធីនេះសូមពិនិត្យមើល
Math Math ផងដែរ!