August 1st, 2025

Come animate and configure a PNGtuber in Spine with Erika!
To watch live, follow the Esoteric Software Twitch channel to be notified of the start of a stream. Also and check the stream schedule.
If you can't make it for the stream, don't worry! We'll be uploading the recordings on our Twitch streams archive page.
Let us know your comments and opinions on the Spine forum.
May 9th, 2025
새로운 Spine 팁 튜토리얼 영상을 공유하게 되어 기쁩니다! 이번 영상에서는 애니메이션을 위해 아트 에셋을 자르는 방법을 알려드립니다. 이는 자주 하는 작업이며, 여기에서 소개된 팁들을 활용하면 효율적으로 캐릭터를 제작하고 리깅 및 애니메이션 준비를 할 수 있습니다.
각 캐릭터와 프로젝트마다 고유한 어려움이 있지만, 이번 영상에서 소개된 팁은 다양한 프로젝트에 두루 적용할 수 있습니다. 이 영상 외에도 같은 주제를 다룬 블로그 게시물을 꼭 확인해보세요. 다양한 예시가 포함되어 있습니다. 또한 우리의 트위치 스트리밍 페이지도 놓치지 마세요!
궁금한 점이 있거나 캐릭터를 자르고 리깅 및 애니메이션을 준비하는 워크플로우에 대해 이야기하고 싶다면 Spine 포럼에 방문해보세요!
즐겁게 애니메이션 작업하세요!
April 17th, 2025

We've upgraded our spine-phaser
runtime to support Phaser v4!
Spine has officially supported Phaser v3 for 2+ years. Now that Phaser has a v4 release candidate, we've collaborated with Richard Davey — the creator of Phaser — to bring you spine-phaser-v4
, the official Spine runtime for Phaser v4.
You can now choose between the new spine-phaser-v4
or the older spine-phaser-v3
. Both provide the same API and the documentation is the same for both. Be sure to check out the spine-phaser-v4
examples that have been ported to Phaser v4.
As usual, if you have questions or need assistance you can post on the forum. If you find a bug or want to improve the runtime, feel free to open an issue or a PR on our GitHub repo.
April 4th, 2025
Spine v4.3 베타가 시작되었음을 기쁜 마음으로 알려드립니다!

이전 Spine 릴리스에서는 물리 엔진과 다양한 새로운 기능을 선보여 애니메이션에 큰 변화를 가져왔습니다. 4.3에서는 주요 새로운 기능 추가와 함께 자주 사용되는 Spine 기능들을 더욱 강력하게 만들고, 늘 그렇듯 작업 편의성 개선도 곳곳에 더했습니다.
아래는 베타에 이미 반영된 변경 사항 중 일부이며, 전체 내용은 변경 로그에서 확인할 수 있습니다. 앞으로 더 많은 기능이 추가될 예정이니 기대해주세요!

이제 변형(transform) 속성을 다른 속성과 매핑할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 뼈를 회전하거나 이동(translate)할 때 다른 뼈들이 이동, 스케일, 혹은 시어(shear)하도록 설정할 수 있습니다.

또한 제한된(constrained) 뼈가 특정 범위를 넘어서지 않도록 값을 "클램프(clamp)"할 수 있습니다. 소스 뼈와 제한된 뼈 각각에 대해 월드(world) 또는 로컬(local)을 따로 선택할 수도 있습니다.
이전처럼 작동하던 Transform constraints 역시 더 나아진 형태로 그대로 가능합니다. 예를 들어, 예전처럼 회전을 회전에 매핑하되, 속도를 다르게 주거나 클램프를 사용할 수 있습니다.

이 모든 것은 스켈레톤이 자동으로 움직일 수 있는 다양한 가능성을 열어줍니다! 아래 예시에서는 X축 이동(translate X)이 X축 스케일(scale X)과 연결되어 있습니다:

클램프를 사용해 스케일이 -1보다 작아지거나 1보다 커지지 않도록 설정했습니다. X축 이동 범위를 매우 작게 잡아 스케일이 -1 혹은 1 중 하나가 되게 했습니다. 그 결과 소스 뼈가 0을 지날 때마다 제한된 뼈가 뒤집히는(flip) 효과가 납니다:

이전에는 그래프에서 키를 위아래로 옮기거나 새 키를 설정할 때, Spine이 베지어(Bezier) 커브 핸들을 그대로 유지했습니다. 하지만 4.3부터는 핸들을 자동으로 스마트하게 조정하여, 커브 형태를 가능한 한 그대로 유지합니다. 따라서 키를 조정한 뒤 핸들을 다시 만지작거릴 일이 훨씬 줄어듭니다. 한 유저는 애니메이션 작업 속도가 무려 200% 빨라졌다고 합니다!

PSD를 불러올 때, 기존에 PSD로 생성된 이미지를 Spine이 모두 삭제하도록 설정할 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 이름이 바뀐 이미지가孤立되는 것을 방지하여 이미지 폴더를 깔끔하게 유지할 수 있습니다.
Spine은 기본적으로 100%와 200% UI 스케일을 지원합니다. 이는 1080p나 4K 모니터에서는 잘 작동하지만, 1440p 같은 해상도에서는 너무 작거나 크게 보일 수 있습니다. 그동안 125%나 150%와 같은 UI 스케일 값을 설정하면 다소 흐릿하게 표시되었는데, 이제는 Spine의 텍스트 렌더링이 모든 UI 스케일에서 선명하게 보이도록 개선되었습니다. 덕분에 모니터 크기와 시야에 맞춰 UI 크기를 자유롭게 설정할 수 있습니다.
텍스처 패커에는 항상 Fast 설정이 존재했지만, 그동안은 매핑을 덜 촘촘히 하는 대신 처리 속도를 높이기 위해 사용되었습니다. 이제는 이 Fast 설정이 이전보다 훨씬 더 빨라졌습니다. 상황에 따라 최대 8배나 빠를 수 있습니다! 그뿐만 아니라 이전보다 훨씬 더 촘촘하게 패킹하며, 경우에 따라 Fast를 사용하지 않은 것만큼이나 효율적입니다. 게임 개발 중에 반복되는 텍스처 패킹에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있으니, 한 번 시도해볼 가치가 있습니다.
크게 보이지 않는 변경이지만, 이제 폴더에 색상을 설정하여 폴더를 조직적으로 관리하고 빠르게 구분할 수 있습니다.
뼈를 분할할 때 선택할 수 있는 옵션이 늘었고, 뷰포트에서 옵션을 조정하는 즉시 그 결과를 미리 볼 수 있습니다.

한 번 사용해보시고 Spine 포럼을 통해 의견을 들려주세요. 피드백은 언제든 환영합니다!
혹시 번역이 명확하지 않거나 더 자세한 설명이 필요한 부분이 있다면 말씀해주세요.