KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT, yang telah memberikan limpahan rahmat dan
hidayahnya kepada kita semua, amien. Dalam kesempatan yang baik ini penyusun
akan menyusun tugas Ujian Akhir Semester Genap materi kuliah interaksi manusia
komputer ( IMK ). Tugas ini disusun guna memenuhi salah satu syarat mata kuliah
interaksi manusia dan komputer ( IMK ) pada semester genap. Mudah – mudahan
dengan penyusunan makalah ini penulis bisa sedikit menyimpulkan materi yang
telah didapat pada kegiatan perkuliahan selama satu semester. Oleh karenanya
penyusun masih menyadari banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini, karena
masih terbatasnya ilmu pengehatahuan yang penyusun miliki. Atas dasar hal
tersebut penyusun mohon saran dan kritik yang membangun guna lebih baiknya lagi
materi yang bisa disusun oleh penyusun di masa mendatang.
Hormat Kami,
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI .................................................................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................................................
A.
Latar Belakang
Masalah ............................................................................................................... 1
B.
Tujuan Penyusunan ......................................................................................................................... 1
C.
Ruang Lingkup ..................................................................................................................................... 2
D. Sistematika Penyusunan Laporan ........................................................................................... 2
BAB II PENDAHULUAN ............................................................................................................................... ........ 3
A. Pengertian Interface ........................................................................................................................ 3
B.
Prinsip - Prinsip
Rancangan Interface .................................................................................. 3
C.
Profil Pemakai ( Manusia
) ................................................................................................. ........ 4
D. Human Memory ....................................................................................................................... ........ 5
E.
Rapid Prototyping ............................................................................................................................. 6
F.
Dialog Notasi dan Desain .............................................................................................................. 7
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN ....................................................................................................................................... 8
B.
SARAN ...................................................................................................................................................... 9
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang
sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan perkembangan tekhnologi
tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari
perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang
sering disebut HCI ( Human Computer
Interface ).
Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang
sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip
dalam penyusunan rancangan sebuah
interface tersebut, tentunya yang User
Friendly dan User Oriented. Hal
ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat
serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam
menggunakan sebuah aplikasi.
B.
Tujuan Penyusunan
Laporan
Kegiatan penyusunan makalah ini mempunyai beberapa tujuan, antara lain :
1.
Sebagai bahan latihan
dalam penerapan materi kuliah IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ).
2.
Sebagai salah satu
syarat yang harus dipenuhi dalam materi kuliah Interkasi Manusia dan Komputer
untuk mendapatkan nilai dalam Ujian Akhir Semester.
C.
Ruang Lingkup
1. Ruang lingkup Wilayah
Dalam penyusunan laporan mata kuliah IMK ini, penulis hanya membatasi pada
wilayah STIMIK Widya Utama saja.
2. Ruang Lingkup Materi
Kegiatan yang penulis laksanakan dalam penyusunan karya ilmiah ini adalah
mengkaji materi yang telah diperoleh selama satu semester pada mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer ( IMK ).
D. Sistematika Penyusunan Laporan
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Tujuan Penyusunan Laporan
C. Ruang Lingkup
D. Sistematika Penyusunan Laporan
BAB II HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pengertian Interface
B.
Prinsip - Prinsip
Rancangan Interface
C. Profil Pemakai ( Manusia )
D. Human Memory
E.
Rapid Prototipyng
F.
Dialog Notasi dan Desain
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN
B.
SARAN
BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN
A.
Pengertian Interface
Interface adalah, komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan
dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak
bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.
Model atau jenis
interaksi, antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.
Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.
Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.
WIMP :
- Windows
Icon Menu Pointer
- Windows Icon
Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes, dll
B.
Prinsip - Prinsip Rancangan Interface
Prinsip
utama mendesain antarmuka (interface) berikut ini
beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
A. User
Compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem
atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah
aplikasi software.
oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari
user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi
lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. hal tersebut
harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri survey adalah hal yang paling tepat.
B. Product compatibility
Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual
atau sistem yang ada. hal tersebut sangat tidak diharapkan dari
perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga
produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh :
aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report / laporan
serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
C. Task
compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan
serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui
antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah
dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka. contoh : user hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,
finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
D. Work Flow
Compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi
sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan.
dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai
user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami
kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya.selain itu user jangan dibingungkan dengan
pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan
urutan dari runutan
pekerjaan. sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya. Consistency sebuah
sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan. Banyak
perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi
yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan oleh karena
itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada
saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur
menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan
atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu
didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan
analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh :
keseragaman tampilan toolbar pada word, excell, powerpoint, access hampir sama.
E. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal
yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya.
Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata
letak, model, dsb.
Hal ini dapat
membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi
user.
F. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat
membangun antarmuka.
tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan
disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
user akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih
menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
G. Direct
Manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut.
User ingin
sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan
(misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin
winamp bisa dirubah, dll.
H. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat
user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat
mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian
salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan
tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah. Oleh karena
itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh :
“illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi
kesalahan.
I. Wysiwyg
•
wysiwyg = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya.
• contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari
data-data
yang
terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
•
hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun
antarmuka.
• informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat
mencari
data dan
juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat
pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru
tidak
diinginkan
user yang
mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihanya.
J. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi
pada saat menyelesaikan masalah. Software
engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai
contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
K. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan
data ke aplikasi system melalui antarmuka, Sebaiknya
sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain
teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia,
software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini
didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
L. Invisible
technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan
sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang
dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau
kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh :
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata
yang dilengkapi dengan language translator.
M. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan
antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang
sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa
user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang
kurang baik : you false !!!, bad files !!!, floppy error, dsb. Akan lebih baik
jika bad command or files names, disk drive not ready,dll.
N. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software
engineer di antarmuka yang dibangunnya.
Nyaman disini
adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika
user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user
akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle
bin, dll atau “are you sure….” . Proteksi
disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.
O. Ease of
learning and ease of use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya
dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. kemudahan
dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Ssesudah
mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat
dan baik.
C.
Profil
Pemakai ( Manusia )
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling
terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan
matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola
informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi
disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran,
sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
- Mata manusia
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
- Dalam dunia
nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
- Dalam sistem
komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2
dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan
melihat :
o
Luminance
o
Contrast
o
Brightnes
o
Visual Angel & Acuity
o
Medan Penglihatan
o
Warna
D.
Human Memory
Ada beberapa Human Memory yang dimiliki oleh manusia untuk mengenal dan
mengetahui interface :
a.
Sensory Memory Store :
Menyimpan suatu informasi dalam
waktu yang sangat singkat (a few tenths of a second) :
b.
Short-Term Memory
Menahan informasi secara terbatas
untuk suatu periode waktu/pendek (a few second)
c.
Long-Term Memory
Memori ini diperlukan untuk
menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
E.
Rapid Prototyping
Prototype
merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua
fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping,
yaitu:
·
THROW-AWAY
Prototype
dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan
untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak
dipakai).
·
INCREMENTAL
Produk
finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya
secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih
kecil yang terpisah (independent).
·
EVOLUTIONARY
Pada
metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain
berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai
evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk
akhir.
Di
siai manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan
prototyping, seperti:
·
WAKTU,
membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai
jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
·
RENCANA,
sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses
prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
·
FITUR
NON-FUNGSIONAL, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur
non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam
prototyping.
·
KONTRAK,
proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang
mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
TEKNIK
PROTOTYPING
Terdapat
beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype,
seperti:
·
STORYBOARD,
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis
dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
·
SIMULASI
FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar
tampilannya saja.
·
HIGH-LEVEL
PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level
programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari
sebuah sistem interaktif.
F.
Dialog Notasi dan Desain
Dialog adalah
pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem
computer notasi
dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :
1.
Diagramatik dengan
menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status),
flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2.
Tekstual dengan
menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules
(aturan produksi) dan CSP.
Pada
dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab.
Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari
user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa
komputer.
Bahasa
komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.
Leksikal merupakan
tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol
ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.
Sintaktik urutan
dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari
suatu kalimat
3.
Semantik makna
dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal
komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
Struktur
Dialog Manusia
Dialog
antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia
dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :
Beberapa
karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer
diantaranya adalah :
1.
Partisipan
harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.
Beberapa
dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.
Beberapa
bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.
Dialog
berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.
Dialog
dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.
Deskripsi
dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi
pada level sintaksis
Ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.
Rangkaian
dialog menggambarkan struktur tugas
2.
Beberapa
rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau
tutorial sub-system
3.
Rangkaian
dialog diurutkan sesuai struktur tugas
7.
Prinsip
yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa
bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem
pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :
Ada
empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.
Mudah
dianalisis
2.
Pemisahan
elemen interface dari semantic
3.
Dapat
dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.
Kadang
menggunakan prototipe tool
Kondisi
merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan
mempengaruhi masa yang akan datang.
Ada
dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.
Terlalu
sedikit kondisi ada
beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal
dialog pada tingkat spekulasi
2.
Terlalu
banyak state (keadaan) bila
state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas
Notasi Diagramatik
Merupakan
bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah
memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan
kompleks.
Metode
yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.
State
Transition Network (STN)
2.
Petri Net
3.
Heral’s
State Chart
4.
Flowchart
5.
Jackson
Structured Design (JSD) Diagram
State Transition Network (STN)
STN
atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini
menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan
anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.
Aturan
dalan STN adalah :
1.
Dimulai
dari START state
2.
State
tengan berhubungan dengan arah panah
3.
State
kadang berputar (iterasi)
4.
State
mungkin meliputi pilihan user
5.
Diakhiri
dengan FINISH state
Contoh
:
Dari
gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal
yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.
Urutan
(sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh system
2.
Pilihan
bagi user (choice) dari
kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1
dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih
line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.
Iterasi (iteration) Pada
kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik
baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan
double-click
Setiap
lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem
yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi
setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user
menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda
panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang
tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari
sistem.
Kondisi
circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran.
Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke
circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.
Pada hirarki STN, pengaturan dialog
yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :
Struktur
hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan
berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang
dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi
panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
A.
Kesimpulan
Dari kajian materi interaksi manusia dan komputer yang telah disusun
interkasi manusia dan komputer merupakan aspek yang sangat penting dalam
penyusunan sebuah rancang desain interface dalam sebuah program. Serta harus
sesuai dengan kaidah – kaidah dan prinsip – prinsip good desain yang ada untuk
merancang sebuah interface. Dikarenakan
tekhnologi pada zaman sekarang telah memanfaatkan seluruh media. Baik berupa
visual, comannd line interface atau voice interface.
B.
Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan
makalah ini, kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang
membangun demi kesempurnaan penyusunan
makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang lain pula, demikianlah
makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk memenuhi salah satu
syarat ujian akhir semester.