No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.
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jueves, 2 de mayo de 2024

CRÓNICAS DE FELLSPYRE 1: EL ÚLTIMO DIOS

 

The Last God: Book I of the Fellspyre ChroniclesThe Last God: Book I of the Fellspyre Chronicles by Phillip Kennedy Johnson
My rating: 4 of 5 stars

Cuando ECC publicó Fellspyre, la verdad sea dicha, me hice un poco el loco y lo dejé pasar así como el que no quiere la cosa. Pero un amigo me mandó específicamente un vídeo en el que se comentaba el cómic, lo que tenía, de lo que iba... y en fin, obviamente... pues he caído. Así que nada, leído este primer volumen (¿quizá único?) de las Crónicas de Fellspyre, y os cuento. Lo primero, sobre la edición, que es absolutamente impresionante. ECC lo ha publicado en un tomo Black Label (la historia lo merece), y como curiosidad, diré que si le quitas las guardas (el libro sin guardas es precioso), estas se despliegan y en su interior traen un mapa de Can Anuum (el reino en el que se desarrolla la aventura), y algunos de sus lugares significativos, como el Pináculo o la capital, Tyrgolad. Y las últimas páginas del libro, están dedicadas a adaptar el mundo en el que transcurre Fellspyre al juego de rol más famoso del mundo, Dragones y Mazmorras (o sea, Dungeons&Dragons), en formato oficial (colores, tipografía, etc...) y con las estadísticas y particularidades de los monstruos o los personajes jugables, para que puedas crear y jugar tus propias aventuras en Fellspyre. Y sí, esto es lo que me lanzó sobre el cómic.

Fellspyre nos trae una historia de fantasía oscura, en la que siguiendo uno de los tropos del género, un grupo de héroes parte en busca de la destrucción de una criatura malévola, el último dios, que ha infectado el mundo con el Mal de las Flores (que dicho así no suena muy terrible... pero lo es), y para lo que buscan solución. O más bien, vamos a tener dos grupos, porque la historia nos cuenta en paralelo la primera expedición de héroes, hace 30 años (y que al parecer fue un éxito), con la actual, en la que algunos de los antiguos miembros del grupo que subió la Escalera Negra de Fellspyre tienen que regresar junto a otros nuevos, y hacer frente no solo al posible regreso del Último Dios, si no a las mentiras y errores de su pasado, pues en esa primera expedición treinta años atrás, no todo fue tan épico como se ha contado, ni las relaciones entre los miembros del grupo tan idílicas como se ha dejado ver. Así, vamos a tener personajes como el guerrero/rey Tyr, la hechicera Skol, la arquera/reina Cyanthe, la maga aelva Veikko al Mun, el paladín Haakon y el dwallow Jorunn, los primeros Destructores de Dioses, pero también al heredero Valko de los aelva o el gladiador esclavo Eivyndr que se van a encontrar formando parte del regreso del Último Dios...

Una historia magnífica que combina la épica y el misterio, con un trasfondo de fantasía oscura absolutamente sobrecogedor, y cargado además de material adicional como cronologías, historias o incluso canciones que permiten adentrarse aún más en el mundo de Fellspyre, y convertirlo en un entorno de lo más interesante en el que poder comenzar a crear tus propias aventuras...

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sábado, 20 de abril de 2024

DRÁCULA DOSSIER 3: El Informe Dossier.

 


Después de permanecer en Malta durante varios días, analizando el Informe Drácula y extrayendo los datos del teléfono de Cassandra Irving (Hopkins), Lukyan decidió que había llegado el momento de reunirse con el resto del equipo, así que utilizando una de sus identidades falsas y realizando el viaje combinando aviones, aeropuertos y escalas para despistar a posibles seguidores, llegó a Londres, viéndose sorprendido por las noticias de un posible atentado en la ciudad, la destrucción de un edificio en una explosión, y que con los antecedentes de lo ocurrido en Malta, podría ser parte de una nueva oleada de atentados terroristas, lo que había puesto a las autoridades inglesas en alerta. Lukyan estableció una base de operaciones temporal en un reservado de un restaurante japonés, y concertó una cita allí con el resto de sus compañeros... que al igual que Lukyan, despertaron con la sorpresa de lo ocurrido en la discoteca en la que Peter se había reunido con Daniel Biggs, su contacto del MI5. Aunque Ruggiero sospechó de inmediato de la posible implicación de Peter en lo ocurrido, no tenía ninguna prueba, así que terminó trasladando al equipo su encontronazo con Peter Aydin... aunque no trasladó a Gaijin la amenaza directa que había sido la frase "no tardaréis un año en volver a veros". 

Finalmente, acudieron al encuentro con Lukyan, donde pusieron en común los que había ocurrido en Londres y el trabajo de Lukyan en Malta. Y es que Lukyan había sistematizado en un registro todas las anotaciones del Informe Drácula, extrapolando vínculos y relaciones entre las notas, y teorizando sobre posibles habilidades de los vampiros (o los seres a los que habitualmente llamaban vampiros), poniendo especial énfasis en su hipotética capacidad de influir en el pensamiento y comportamiento de las personas, lo que provocó la ira de Peter al sugerirse que en aquel momento alguien pudiera estar influyéndole en ese momento. Además de ese informe, Lukyan presentó ante sus compañeros los datos obtenidos del móvil de Hopkins, con su dirección, algunas conversaciones personales, las fotos de unos telegramas que parecían formar parte de una operación realizada en 1977, y una foto de aspecto muy antiguo, probablemente de finales del XIX, en la que un grupo de seis personas aparecían frente a un molino, una foto que relacionaron con los hipotéticos cazadores de Drácula de la novela de Bram Stoker: Abraham Van Helsing, Mina y Jonathan Harker, Lord Arthur Holmwood, el doctor Jack Seward y Quincey Morris. Además, revisaron las grabaciones de la cámara colocada por John en el almacén de Cross Angel, viendo que efectivamente parecía haber seguridad especial tras la puerta que habían descubierto. 

Decididos a cubrir mejor sus pasos, y decidiendo continuar en sus investigaciones por pura supervivencia, se dividieron para obtener más información y seguridad. Peter decidió utilizar una identidad falsa (un taxista) para acudir a las oficinas del Parlamento y realizar una vigilancia de la zona, identificando a Lord Philip Holmwood y siguiéndole hasta su alojamiento, en un hotel cercano (al parecer, el actual Lord Godalming no regresaba a su casa en Surrey todos los días)... pero a su regreso a su alojamiento, descubrió un extraño mensaje escrito en un espejo: "¿Quién te ha nombrado juez?"

Por otro lado, y mientras Ruggiero gestionaba la búsqueda de un nuevo alojamiento y se encargaba de simular la salida de Inglaterra de todos los miembros del equipo, John y Gaijin, con Lukyan actuando como apoyo, decidieron entrar en la vivienda de Hopkins, un piso en Whitehall. Entre los tres, y utilizando las grabaciones de las cámaras de seguridad de la casa y un análisis sistemático de la misma, consiguieron descubrir que el domicilio había sido sometido a un control de seguridad estándar, retirándose cualquier dato o registro de seguridad, y confirmando que Cassandra Irving vivía allí con su novio, Oliver Tate... que resultó trabajar en el Parlamento, como ayudante de Lord Philip Holmwood...

Pero además, examinando la casa, John encontró un doble fondo que había sido pasado por alto por los "limpiadores" del GCHQ, y en el que encontró todos los telegramas que formaban parte de la serie que Lukyan había encontrado en el móvil de Hopkins, y que parecían hacer referencia a la caza de un topo en 1977...

domingo, 24 de marzo de 2024

DRÁCULA DOSSIER 2: Nos vemos en un año.

 



Junio de 2012, La Valetta (Malta)/Londres (Reino Unido)

Después de haber obtenido tras la muerte de  Hopkins (o Cassandra Irving) el Expediente Drácula, los agentes comenzaron a estudiar la documentación, sorprendidos por el extraño fenómeno que se producía al intentar fotografiarlo, fotocopiarlo o realizar cualquier tipo de reproducción mecánica del texto. Sin embargo, pese a toda la información que parecieron encontrar en el libro, incluyendo el motivo del pseudónimo de Hopkins, ya que en una de las notas del Expediente se nombraba a los otros intervinientes como Van Sloan y Cushing, los nombres de los actores que habían interpretado a Van Helsing en las dos interpretaciones cinematográficas más famosas de Drácula, lo que convertía a Cassandra en Hopkins, por Anthony Hopkins y el Drácula de Coppola, los agentes tenían claro que el primer hilo del que querían tirar era localizar al hombre al que Gaijin había perseguido después del atentado en Tizziano's, y que eso les llevaba a Londres y a intentar obtener información del MI6. Así, mientras Lukyan decidía que permanecería en Malta un tiempo tratando de cubrir el rastro que pudieran haber dejado en la isla, John y Peter se centraron en el análisis del documento como tal, descubriendo una serie de manchas de sangre seca en el libro correspondientes a lo que parecía ser una salpicadura de unos setenta años atrás. Incluso John consiguió obtener muestras suficientes de esa sangre como para darse cuenta de que era humana pero había una anomalía genética (un número desmesurado de glóbulos rojos) que no se relacionaba con una enfermedad que él pudiera identificar. Más movido por la fe, Peter realizó varios experimentos, aplicando agua bendita y otros elementos relacionados con los vampiros, pero sin conseguir ningún resultado. Gaijin aprovechó el espacio de tiempo (los aeropuertos estaban cerrados por el atentado) para intentar empaparse de los mitos sobre los vampiros occidentales (distintos a los que él había conocido en la cultura japonesa), dando por entendido que si realmente el terrorista que él había identificado como miembro del MI6 era realmente parte del MI6, estaba ya seguro fuera de Malta. Y el padre Ruggiero tanteó a las autoridades locales para saber el estado de la investigación, comprobando que esta no se estaba llevando a cabo por la policía local si no por unidades de lucha internacional contra el terrorismo, y verificando que la investigación estaba cerrada, pues se había responsabilizado del ataque a los dos terroristas muertos, y no había ninguna confirmación oficial de un tercero. De hecho, una simple búsqueda en redes sociales le reveló que había gente que había grabado o tomado fotos de la persecución de Gaijin, pero las autoridades habían descartado que estuviera asociado al atentado, y sin duda eran un ladrón y un turista. 

Finalmente, 3 días después del atentado, Gaijin, Ruggiero, John y Peter partieron hacia Londres, tratando de llamar la atención lo menos posible, e incluso utilizando sus identidades habituales. Después de encontrar alojamiento en un hotel de mala muerte cerca de London Bridge, Peter contactó con uno de sus contactos en Londres, un miembro del MI5 llamado Daniel Biggs, con el que concertó una cita en un lugar llamado Buck'n'Dark Palace, una gran discoteca situada en Whitechapel, y dentro de la cual solo parecía regir la propia ley del local. Ruggiero acudió como refuerzo, pero Peter tuvo que dejar el móvil en la entrada, y dentro el ruido era tan atronador que de cualquier forma no hubiera escuchado nada, mientras John y Gaijin comenzaban a buscar lo que ellos entendían que podían ser armas contra los hipotéticos vampiros (madera de serbal, lámparas de infrarrojos...). Mientras asistían a un espectáculo de lucha extrema en un entorno que horrorizó a Peter, y aunque en principio Biggs no parecía dispuesto a facilitarle ninguna información sobre el MI6 (una cuestión de seguridad nacional), Peter le convenció de que podía tratarse de un topo, y Biggs aceptó tratar de localizar al hombre que aparecía en las fotos que Ruggiero había obtenido en Malta y que Lukyan había tratado para que fueran visibles. Además, le facilitó el contacto de una periodista política de la extrema derecha británica, que solía tener información sobre cuestiones relacionadas con el MI6. Y después obligó a Peter a quedarse de fiesta toda la noche con él.

Al día siguiente, un resacoso (y sucio en su interior) Peter compartió con sus compañeros la información obtenida de Biggs, y mientras él y Gaijin (que estaba durmiendo de día y vigilando de noche) descansaban, John y Ruggiero se encargaron de rastrear el contacto que Biggs les había dado hasta una periodista, Angela Holcriss, que colaboraba con diferentes publicaciones de la derecha británica, contraria a Europa y a los inmigrantes (detalle que también les había indicado Biggs). Serían finalmente John y Ruggiero quienes acudieran a una breve cita con Ángela en su despacho en Portobello, y tras situarse a su lado políticamente y conseguir John incluso atraer su interés físico, aceptó indagar en sus fuentes sobre el hombre de la fotografía, pero además les entregó una copia de un artículo de un periódico de 1951 en el que se hablaba del asesinato en Argentina de un noble británico, y que ella sospechaba que el MI6 había estado detrás de esa muerte, y los dirigió hacia un almacén de congelados en Cross Angel, donde Ángela había localizado actividad del MI6, y no sabía exactamente por qué. También mencionó un nombre que llamó la atención a los agentes, el de Lord Holmwood, un miembro de la Cámara de los Lores que parecía ser supervisor de las operaciones del MI6, y que tenía el mismo apellido que uno de loe personajes del libro de Stoker, Lord Arthur Holmwood, prometido de Lucy Westenra. Además, mientras estaban en la reunión con la periodista (que tuvo que marcharse para un evento en la embajada de EE.UU), Peter recibió un mensaje de Biggs que indicaba que el hombre de la foto era un agente del MI6 llamado Paul Aydin, pero que no había mucha información sobre él,ya que constaba como muerto en Afganistán en una misión en 2009 y había rumores sobre algo llamado Edom, pero aquello era una especie de agujero negro que no dejaba escapar ninguna información.

Después de esa reunión, Ruggiero y Peter decidieron continuar explorando el aspecto preternatural del Expediente (buscando la ayuda de un contacto de Ruggiero, el padre Matt Shelby), para realizar un exorcismo sobre el libro por si hubiera alguna entidad ligada a él (lo harían al día siguiente, sin ningún éxito). Y John y Gaijin, comenzaron a vigilar el almacén de Cross Angel, descubriendo que efectivamente que estaba mucho más vigilado de lo que correspondería, y con vigilancia incluso de lo que parecían ser policías militares (que los descubrieron allí, obligándoles a abandonar el área). Decididos a ver el lugar por dentro, John y Gaijin volvieron al día siguiente, con una identidad falsa, haciéndose pasar por un inversor japonés y su abogado, y consiguiendo John colocar diversos aparatos de espionaje en el interior de la nave de congelados, descubriendo una puerta oculta, en un entorno que le recordó muchísimo a la extraña fábrica que él había investigado en Oregón unos años atrás. 

Mientras John y Gaijin terminaban su reunión en JackFrost (desde donde les dirigieron a su sede en Newport para todo lo que tuviera que ver con negocios), Peter se apartó de Ruggiero para volver a Buck'n'Dark Palace... y volarlo con los aires utilizando granadas para acabar con aquel antro de perversión. Quizá Ruggiero, que comenzó a seguirlo con cierta desconfianza pudiera haber hecho algo por evitarlo, pero mientras le seguía, fue asaltado en un callejón por el propio Paul Aydin, que les avisó de que igual que Gaijin parecía haberlo reconocido a él, él también había reconocido a Gaijin, y que habían llegado a Londres con sus identidades habituales, así que estaban localizados y ubicados. Y que más les valía apartarse de todo aquello cuanto antes. Ruggiero consiguió zafarse de Aydin, pero no antes de que este le diera una mensaje para Gaijin "Si no dejáis esto... no será necesario esperar un año"

Y es que "Nos veremos en un año" fueron las últimas palabras que Gaijin le había dicho a su madre la última vez que se habían visto en Japón, varios meses atrás. 

domingo, 25 de febrero de 2024

DRÁCULA DOSSIER 1: Aquel libro que encontramos en Malta.

 




Como ya he hecho otras veces en este blog, voy a dejar por aquí recogidas algunas cositas de las crónicas de rol que voy jugando, sobre todo como referencia a los propios jugadores, para que tengan una referencia a la que acudir si no recuerdan algo, pero también por si alguien se anima y a modo de curiosidad quiere seguir la historia. 

En este caso, hemos empezado a jugar un pedazo de crónica para Agentes de la Noche (sistema Gumshoe), Drácula Dossier, que publica Shadowlands, y que aunque aún no ha llegado en físico, como ya tenemos los PDF de buena parte del contenido... pues hemos empezado ya, no hemos podido esperar. Como muy breve resumen, Agentes de la Noche es un juego en el que los personajes encarnan a antiguos espías que tienen que desafiar las manipulaciones y conspiraciones de los vampiros que realmente manejan el mundo (ahí es nada), y Drácula Dossier parte de la premisa de que Drácula existe y que los hechos narrados en la novela de Bram Stoker, parten de un intento de un grupo dentro del MI6 británico que intenta captar a Drácula para integrarlo en su organización. Con esto como premisa, Drácula Dossier es un sandbox en el que la propia novela Drácula, en una edición "no censurada" que incluye pasajes completamente nuevos integrados con la novela de Stoker, y una serie de notas realizadas por los anteriores poseedores del Archivo Drácula (voy a utilizar este nombre para el documento como tal), que transforman la propia novela en la ayuda de juego definitiva, pues los jugadores pueden buscar las notas que más les interesa investigar, y a partir de ahí, se desarrolla la trama. La vamos a jugar una vez al mes, más o menos, así que bueno... nadie tiene muy claro cuanto puede durar esto, pero allá vamos. Ya tuvimos una Sesión Cero para preparar los personajes, y hoy hemos comenzado como tal la historia, aunque jugando en tres tiempos y tres ubicaciones diferentes. Los cinco investigadores de la aventura se encuentran ya apartados del servicio activo de sus organizaciones, todos ellos "expulsados", los cuatro primeros lo fueron después de una misión desarrollada en el sanatorio mental de Bohtice en Praga, y el quinto, que no los conocía previamente, después de un suceso ocurrido cerca de Beaverton, Oregón. Y los investigadores son:

  • Padre Giovanni Ruggiero, sacerdote de unos cincuenta años de origen italiano, y antiguo analista e investigador de los Servicios Secretos Vaticanos. 
  • Peter Sterling, un fanático religioso católico, que ha actuado como limpiador y matón de los Servicios Secretos Vaticanos, y que actúa en nombre de Dios y no de los hombres.
  • Gaijin, conocido simplemente como "el extranjero" en japonés, es un sicario y cuco de la Yakuza, de origen anglojaponés, que terminó colaborando en algunas misiones con el MI5 y el MI6. 
  • Lukyan Pantakov, técnico e informático del SVR ruso, con tendencias conspiranoicas.
  • Y John Doe, un antiguo agente de la CIA especializado en labores de limpieza. 
Y con esto... pues ha comenzado la historia. 

2008, Praga (República Checa)

Después de varios meses de investigación, varias agencias de inteligencia descubrieron que un oligarca ruso, Oleg Selivanov, estaba en proceso de compra de un arma nuclear de manos de un antiguo coronel de la Ex-URSS procedente del Kirguizistán. Esto significaba que un particular sin el respaldo de ningún gobierno estaba a punto de conseguir una bomba atómica, y Selivanov no era precisamente la Madre Teresa. Estaba implicado en negocios de tráfico de drogas, armas y mujeres, y lo coordinaba todo desde un extraño lugar: el sanatorio mental de Bohtice, en Praga. Fruto de la colaboración entre agencias, Ruggiero, Sterling, Gaijin y Lukyan se encontraron al frente de la operación de detención de Oleg Selivanov en Febrero de 2008. Gaijin se infiltró como trabajador del centro dos semanas antes de la fecha de la operación, y Sterling lo hizo posteriormente, la noche de la reunión, encerrado en Bohtice como paciente. Mientras, Ruggiero y Lukyan guiaban la operación desde el exterior, Gaijin y Sterling, ya pertrechados, localizaban el despacho de Selivanov... solo para encontrar con que tanto Selivanov, como su proveedor y al menos tres o cuatro personas más, habían sido completamente despedazados por una mujer con aspecto de actriz de cine de los años cincuenta, que consiguió fascinarles con extrañas habilidades y escapar de allí ilesa... después de recibir varios disparos de ambos. Aunque oficialmente la misión de Selivanov había concluido en un tiroteo por las desavenencias entre el oligarca y su proveedor, lo cierto es que Gaijin, Sterling, Ruggiero y Lukyan fueron expulsados de sus respectivas agencias y encomendados a la vida civil. 

2010, Beaverton (Oregón, EEUU)

Después de una operación de limpieza en Yemen tras una operación de la CIA contra al-Qaeda, John había encontrado una serie de documentos que parecían relacionar a una serie de empresas pantalla de biotecnología con tráfico de personas en los propios EE.UU. Tras presentar sus informes a sus superiores, John descubrió que los informes eran desechados y que se le obligaba a no continuar investigando (de hecho, su propio informe fue falsificado). Movido por el impulso de descubrir la verdad para proteger a su familia, John decidió investigar en persona, descubriendo un laboratorio escondido tras una fábrica abandonada de coches en las afueras de Beaverton. Después de conseguir infiltrarse, John descubrió un laboratorio en el que varias personas parecían ser drenadas de sangre a través de un complejo sistema de cables, pero sin tener mucho tiempo de reacción, fue emboscado, y hubiera sido convertido en uno más de los "invitados" de aquel centro, de no haber sido por su resistencia desesperada. Aunque sobrevivió a la experiencia, en cuanto se recuperó, la CIA lo apartó del trabajo de campo y lo destinó a la oficina de Londres, donde lleva dos años realizando trabajos administrativos. 

Junio de 2012, La Valetta (Malta)

A través de Gaijin, alguien contacta con los cuatro intervinientes de Bohtice, citándolos en el club Tizziano, en La Valetta, alguien que parece saber parte de lo ocurrido en Praga. Y por otro lado, en Londres, John recibe una "invitación semejante". Tizziano resultó ser un club de playa para surfistas y fiesteros, la mayoría de ellos británicos, y allí, los cinco fueron contactados por la persona que les había contactado y convocado allí, una chica joven que se hacía llamar "Hopkins", y que trabajaba analizando datos procedentes de Rumanía para la inteligencia británica. De alguna manera, algo había hecho que recibiera una documentación que parecía establecer la existencia de Drácula, y Hopkins había investigado y terminado concluyendo que lo que el Archivo Drácula revelaba era una secuencia de hechos: en 1898, la Inteligencia Británica había tratado de captar a Drácula, sin éxito. Más tarde, en algún momento de los años 30, se había vuelto a intentar, como relataban los apuntes en el Archivo del primero de los comentaristas. En algún momento de los años 70, el propio Drácula se había infiltrado en la Inteligencia Británica, provocando una caza de brujas que registraba el segundo comentarista. Y finalmente, ella había dejado sus propios apuntes. Sin saber qué hacer, Hopkins había buscado en los informes del MI6 situaciones que parecieran relacionadas con vampiros, encontrando los datos de Bohtice y de Beaverton (a través de los informes compartidos entre la CIA y el MI6), pues tenía la impresión de estar volviéndose loca, y pensaba que la seguían. Y no se equivocaba, al menos en lo segundo, pues antes de poder dar mucha más información, Hopkins cayó víctima de lo que parecía ser un ataque terrorista en al-Qaeda, con tres hombres armados sembrando el pánico en Tizziano. Mientras John y Sterling pasaban al ataque, Lukyan y Ruggero recuperaban los objetos personales de Hopkins para buscar el hotel de la joven, donde esta había dejado el Archivo. Y mientras Gaijin salía en persecución de uno de los atacantes, que le resultaba familiar... y que parecía haberle reconocido también. Aunque Gaijin estuvo a punto de alcanzarlo, el atacante había mostrado habilidades por completo sobrehumanas, y había terminado escapando, pero Gaijin tenía claro que aquel hombre no era de al-Qaeda, lo había visto en el MI6.  John y Lukyan localizaron a Gaijin y acudieron en su apoyo, mientras Ruggiero y Sterling se colaban en el hotel de Hopkins (aprovechando el caos generado por las noticias del atentado en la playa), encontrando el Archivo en la maleta de la joven, y descubriendo su móvil personal y su auténtica identidad, Cassandra Irving. Retirándose de inmediato a su propio hotel, Lukyan extrajo la información que necesitaba del móvil de Hopkins (como el nombre y el teléfono de su pareja, Oliver), antes de desmontarlo por completo, y finalmente, pudieron reunirse para examinar el Archivo, descubriendo además que, por algún motivo, no podían realizar copias digitales de aquellos documentos... 

Y con esto, nos preparamos para el sandbox como tal... en la próxima sesión, ya serán los jugadores los que hayan elegido las pistas a seguir...


martes, 1 de noviembre de 2022

EL RASTO DE CTHULHU: CAZADORES DE LIBROS DE LONDRES

 

Cazadores de Libros de LondresCazadores de Libros de Londres by Kenneth Hite
My rating: 5 of 5 stars

Si tengo una debilidad en el mundo rolero, esa es sin duda las historias sobre Cthulhu, incluso más allá de Dragones y Mazmorras... y eso que Dragones es mucho Dragones. Pero en fin, el mundo de los Mitos me parece interesantísimo, incluso simplemente para leer las aventuras o los suplementos de juego. Así que la noticia de que Shadowlands iba a editar El Rastro de Cthulhu en España, ha debido ser la mejor noticia rolera del año. Y prueba de ello ha sido este Cazadores de Libros de Londres, suplemento para El Rastro de Cthulhu dedicado, como su título indica, a jugar con personajes que son Cazadores de Libros de Londres. A través de varios interesantes capítulos, en este tomo vamos a ver nuevas profesiones vinculadas a los libros, así como modificaciones de las reglas de GUMSHOE para convertir las subastas en conflictos interesantísimos, o crear las propias librerías de los personajes. Además, trae un nuevo sistema de magia, la Megapolisomancia, es decir, la magia utilizando las grandes ciudades (un concepto que me resulta muy atractivo, me ha recordado al personaje de Hawkmoor, el chamán urbano de The Authority). Y muchísima información y ganchos sobre Londres para convertirlo en el fondo de una gran campaña de El Rastro de Cthulhu.

Y por supuesto, hay una aventura que se desarrolla en Londres, o al menos el arranque de una aventura, y que de nuevo es muy interesante, ya que utiliza uno de los mitos más interesantes y llamativos de toda la historia de Inglaterra en general y de Londres en particular: Jack el Destripador. Así que sí, en este tomo tenemos al Destripador + Cthulhu.... ¿se puede pedir más?

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domingo, 7 de marzo de 2021

KULT: DIVINIDAD PERDIDA

 

Kult: Divinity Lost - Core RulesKult: Divinity Lost - Core Rules by Robin Liljenberg
My rating: 4 of 5 stars

Kult... la verdad es que con este juego tengo una serie de encuentros y desencuentros, y sensaciones contradictorias, y eso que aún no he conseguido jugarlo y no sé si ese evento va a llegar en algún momento, la verdad. A ver.

Conocí Kult hace más de veinte años, cuando estaba en el instituto, por publicidad, y formaba parte de una serie de juegos de terror contemporáneo que salieron poco más o menos al mismo tiempo aquí en España: Nephilim, Ragnarok... y Vampiro. Y claro, Vampiro lo devoró todo, hasta el punto que hasta muchos años más tarde no volví a encontrarme con Kult, y me pasaron dos cosas con él. La ambientación y el trasfondo me dejaron absolutamente fascinado, pero creo que a día de hoy aún no he entendido el sistema de juego. Aquella idea de un Dios ausente, de unos arcontes en guerra, de un laberinto en el centro de la creación, de los ángeles caídos... Todo aquello molaba muchísimo.

Y muchos años después, Nosolorol ha traído de nuevo Kult a la palestra. Bueno, han tardado más de dos años en traerlo, y de aquella manera, las cosas como son, que yo participé a través de tienda solicitando los tres libros que se sacaban (Kult, Tarótica y La Virgen Negra), y dos años después solo han sacado uno de los tres... pero en fin, vamos a dejar esto aparte de momento. El caso es que en esta versión actualizada, han cambiado el sistema para adaptarlo al Apocalypse (otro sistema que tampoco he probado pero que al menos entiendo) y también han adaptado la ambientación para actualizarla a nuestro mundo de internet y redes sociales. El caso es que Kult: Divinidad Perdida ha vuelto de nuevo como un juego perturbador, actualizado con algunas reglas que me han resultado parecidas a Unknown Armies, por ejemplo, como el mapa de campaña que sugieren hacer.

En el mundo de Kult, los humanos somos dioses caídos, aprisionados en una mentira ilusoria por el Demiurgo y sus Arcontes, encarnaciones de diversas estructuras y conceptos que se corresponden con las luces de la Cábala. No hay un cielo, pues el nuestro es el nivel más alto de la realidad, y a nuestro alrededor, en los límites de esa ilusión, se mueven ángeles, demonios y extrañas criaturas de pesadilla. Kult es un juego de horror tangible, y me refiero con esto a que es un juego de vientres abiertos, criaturas despellejadas, garfios y fluidos de todo tipo, y quizá de hecho esta sea una de las cosas en las que me parece que es excesivamente turbio. Pero es tan sumamente retorcido que resulta apasionante... y al mismo tiempo me hace tener un poco de miedo de que me guste tanto. Insisto, los conceptos, creo que al bajar al detalle es excesivamente gore.

Y no le he puesto las cinco estrellas por un motivo que no tiene nada que ver con el juego, sino con la forma que han tenido desde la editorial de publicarlo. Por los dos libros que no han sacado aún, y por el de aventuras que anunciaron en tapa dura y finalmente ha sido tapa blanda, por mucha excusa sobre contenido y presupuestos que hayan dado, era una meta y se supone que alcanzada, si algo ha hecho que a última hora se saliera de presupuesto... pues que queréis que os diga, son profesionales que deberían haber tenido en cuenta todas las variables. Ahora bien, tengo que decirlo. Al menos del tomo que tengo entre mis manos. Y es que es una auténtica maravilla en cuanto a su factura. El libro es una auténtica preciosidad... a nivel factura, luego como he dicho el contenido de ilustraciones en algún caso puede ser un poco perturbador. Pero es una maravilla, de verdad. El papel, las tintas, los dorados, la paleta de colores...

En fin, de nuevo vuelve a generarme sensaciones encontradas, ya os contaré cuando lleguen el resto de los libros...

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jueves, 20 de febrero de 2020

MENTIRAS ETERNAS

Eternal LiesEternal Lies by Will Hindmarch
My rating: 4 of 5 stars

Hace mucho tiempo que le tenía ganas a El Rastro de Cthulhu, desde que jugué una crónica de Esoterroristas y descubrí el sistema de juego GUMSHOE. Y como todo lo que tiene que ver con Cthulhu me llama la atención... pues bien. Y la verdad es que Mentiras Eternas me ha parecido un pedazo de aventura que me encantará dirigir en algún momento, y que se equipararía probablemente en grandiosidad a la mítica Las Máscaras de Nyarlathotep de La Llamada de Cthulhu clásico.

Como cualquier cosa a comentar sería spoiler, no voy a contar mucho sobre Mentiras Eternas, más allá de que tiene todo lo que tiene que tener una gran crónica de Cthulhu: Primigenios escondidos, sectas, viajes por medio mundo, giros argumentales... Los aventureros comienzan en Estados Unidos, cuando tienen que comenzar a investigar los extraños sucesos ocurridos en una granja de Los Ángeles diez años atrás... y de pronto se encontrarán envueltos en una siniestra conspiración en la que tendrán que combatir contra una secta que maneja el control mundial de una de las drogas más turbias y siniestras que se ha visto en juego alguno.

Como he dicho antes, un módulo muy interesante, con una gran aventura, y si no le doy la quinta estrella es sólo porque a nivel final me recuerda demasiado a Los Harapos del Rey, que ya en su momento fue un final que no me gustó, y aquí me ha agriado un poco el resultado. ......

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jueves, 28 de febrero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 15

Después de explorar el templo de I´jin, encontrando el cubo correspondiente a la diosa almiraj, los aventureros continuaron explorando Omu, siguiendo la avenida principal, completamente invadida por la bruma y la vegetación. No muy lejos del camino y ya pasado el mediodía, encontraron un campamento abandonado. Kellek identificó los restos de una vieja banderola como el símbolo de una compañía de aventureros, el Estandarte Amarillo, y el guerrero enano Musharib encontró en el interior de una de las tiendas una vieja carta, que parecía escrita por el líder de dicha compañía para uno de sus compañeros, señalando que en el norte de la ciudad se encontraba, marcada por un obelisco, la Tumba de los Nueve Dioses. Todos escucharon que alguien se acercaba al campamento, y se escondieron, pudiendo ver a un mago rojo de Thay escoltado por tres guerreros, pero el mago vio a Musharib, y antes de desaparecer, envió a sus guardaespaldas a por el enano. Mientras Leodithas permanecía escondido, Joehr y Jara se unieron a Musharib, respaldados por la magia de Kellek. Consiguieron acabar con los guerreros, pero enseguida el mago rojo desató sobre ellos una tormenta de hielo que les infringió serias heridas, aunque Kellek y Jara consiguieron evitar lo peor. Leodithas dirigió el ataque contra el mago rojo, que finalmente cayó muerto antes de poder realizar ninguna acción más.



Siguiendo el camino hacia el sur y ya con la noche sobre ellos, encontraron un espacio amurallado que mostraba rastros de una batalla, y tras explorarlo y acabar con una manada de chacales que estaba devorando a un grupo de cadáveres, encontraron un símbolo de Dendar, la Serpiente Nocturna a la que veneraban los Yuan-Ti y que según estos, devoraría el mundo. Además, entre los restos de un edificio medio derribado encontraron a un hombre que pedía ayuda, aplastado y medio muertos de sed, al que rescataron y ayudaron. Mientras acampaban entre los muros, el hombre se presentó como Orvex Ocrammar, escriba y traductor. Había llegado a la ciudad acompañando a los Magos Rojos de Thay que, como ya les había dicho Valindra Shadowmantle, buscaban el Almero en las ruinas de Omu, para lo cual tenían que encontrar el acceso a la Tumba de los Nueve Dioses; pero mientras los thayanos buscaban los santuarios, un grupo de Yuan-Ti habían atacado su refugio, matándolos a todos. Orvex se uniría a ellos para ayudarles a encontrar el resto de los cubos, y al día siguiente, después de descansar, continuarían explorando, dirigiéndose hacia la gran sima volcánica del suroeste de la ciudad, hacia donde según Orvex se habían dirigido algunos de los thayanos. 

En el camino encontraron el Santuario de Urkh, otro de los Dioses de Omu, un caracol flagelo. En su templo, los aventureros tuvieron que hacer frente a varios ghast, para después intentar encontrar la llave para abrir el altar del dios embaucador. Musharib disparó una trampa situada en la concha del caracol, que lanzó ardientes rayos eléctricos sobre los aventureros, pero finalmente consiguieron encontrar la llave adecuada para abrir el altar, recuperando el cubo de Urkh. En su viaje hacia la sima, tuvieron que cruzar el río a través de un gran árbol derribado sobre el río, donde fueron emboscados por un cazador tabaxi, que hirió de gravedad a Joerh y Kellek, aunque finalmente entre todos pudieron acabar con él aprovechando los momentos en que disparaba y se movía para alcanzarle con sus ballestas, arcos y jabalinas. Exploraron la zona en busca del cadáver del tabaxi, encontrándolo ya entrada la noche y quedándose Jade con su arco y el veneno que llevaba, haciendo noche cerca del puente para dirigirse a la mañana siguiente hacia la sima y el templo que pensaban que había en la sima. 

Cuando llegaron a la sima, interrumpieron un ritual en el que un grupo de vegepigmeos se disponían a sacrificar a un gung arrojándolo a la lava, pero los vegepigmeos huyeron asustados por el chwinga que se había desaparecido entre las barbas de Musharib, lo que permitió que pudieran liberar al gung, que se presentó como Imbok, el hijo número 183 del gran señor de los gung, Yorb, y que sin duda les recompensaría grandemente si le escoltaban hasta su refugio en el viejo santuario de Nangnang. Los aventureros aceptaron, dejando allí a Imbok antes de cruzar la sima para llegar al Santuario de Moa, aunque Musharib estuvo a punto de precipitarse al vacío y a una muerte cierta en la lava. Los aventureros se adentraron en el templo de Moa tras enfrentarse a varios jaculi, encontrando un nuevo relato del enfrentamiento entre Moa y Wongo, y dos cubos que parecían corresponderse con el que debía ser el cubo de Moa. Cuando Kellek cogió uno de los cubos, se activaron varias trampas: una docena de arqueros mecánicos y fosos llenos de limo verde. Mientras Kellek trataba de conseguir el cubo verdadero, que resultó ser una ilusión, Joehr y Leodithas trataron de escapar del templo, cayendo en las trampas, recibiendo heridas por el ácido, que además parecía devorar sus armaduras. Musharib cayó herido de gravedad por las flechas de los arqueros, y mientras Kellek continuaba intentando conseguir un cubo verdadero, Joehr y Leodithas salieron del templo. Jade llegó hasta Musharib, dándole una poción y cubriéndole con sus escudo para protegerle del ataque de los arqueros, y finalmente, el guerrero enano, la exploradora y el sacerdote pudieron reunirse con sus compañeros en el exterior, pero sin ningún cubo. 

Sin duda, estaba ya en manos de los Hechiceros Rojos de Thay. 

jueves, 21 de febrero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 14

De inmediato los aventureros se lanzaron escaleras abajo tras el kobold al que habían visto, encontrándose con que las escaleras que descendían estaban bloqueadas con un montón de muebles, con solo un pequeño resquicio por al descubierto por el cual se había deslizado la criatura. Joehr y Leodithas forzaron los muebles, arrojándolos escaleras abajo, y todos descendieron hasta el final de estas, donde encontraron unos antiguos almacenes, convertidos en el refugio de un grupo de kobolds dirigidos por un hechicero kobold llamado Kokorol... que afirmaba ser un dragón y que les exigió que se arrodillaran ante él. Sorprendidos y decididos a averiguar qué estaba pasando allí, Los aventureros fingieron ser seguidores del kobold, entregándole incluso el medallón en forma de dragón que habían obtenido en la guarida de Yesca, en la Forja Wyrmheart. Hablando con Kokorol averiguaron que la guardia de los Yuan-Ti de Ras Nsi estaba en el llamado Fano de la Serpiente Nocturna, una estructura amurallada situada en la zona oriental de la ciudad, y que al norte de Omu se encontraba la llamada Tumba de los Nueve Dioses, cuyas llaves estaban escondidas en los santuarios de los Nueve Dioses en Omu. Y que un archiliche llamado Acererak era quien gobernaba realmente todo lo que ocurría en Omu, y sería Acererak quien convertiría a Kokorol en dragón para premiarle por su buen servicio. 

Tras averiguar del kobold todo lo que pudieron, los aventureros liderador por Kerek se marcharon del mercado, dirigiéndose hacia el sur por una gran avenida, en la cual encontraron casi de rebote un nuevo templo, dedicado esta vez a un dios de forma simiesca llamado Wongo. El santuario tenía cinco pasillos de acceso, de modo que los aventureros se distribuyeron uno por cada uno de ellos. Leodithas, que recorrió el camino del centro dio con una  cámara en la cual había una estatua de un suracate, un mono de aspecto violento, con las manos y los pies ahuecadas a modo de cuencos, y en las paredes aparecían cuatro máscaras: un león, un buitre, un jabalí y una cebra. Cada uno de los compañeros que recorrieron los pasillos se encontraron con que los corredores acababan en una serie de inscripciones en omuense antiguo, y unas aberturas que se correspondían con los ojos de las máscaras, además de que cada uno de ellos podía ver un rayo de luz distinto caer sobre una de las extremidades de la estatua de Wongo. Después de que Kellek tradujera las inscripciones, averiguaron que se trataba de un acertijo que señalaba en qué cuenco debían verter agua para conseguir el favor de Wongo. Tras darle varias vueltas, Leodithas planteó una posible resolución, y Kellek trepó a la estatua, siguiendo sus instrucciones y volcando agua en una de las extremidades... descubriendo que habían tomado la decisión correcta. El cubo apareció sobre la cabeza de Wongo, pero Kellek escuchó una voz que decía "Cógela ahora y maldice a tus compañeros o lucha con mis hijos". Kellek avisó a sus compañeros, ya que decidió luchar, y se encontraron enfrentado a cuatro suricates que se teleportaron al interior de la sala mientras cinco rastrillos cerraban las salidas. Aunque uno de ellos consiguió herir a Joerh con un ataque psíquico, los suracatas no resultaron ser rival para los aventureros, que acabaron con ellos enseguida, consiguiendo así el segundo cubo de los Nueve Dioses Embaucadores. Después de asegurarse de que podrían levantar los rastrillos, decidieron pasar la noche en el Santuario de Wongo, aunque tuvieron un encontronazo nocturno con un trío de tarántulas gigantes que consiguieron envenenar a Turión en su guardia, impidiendo que avisara a sus compañeros, aunque Joehr despertó cuando fue atacado por una de ellas, y sí pudo reaccionar, de modo que acabaron con las tarántulas.



A la mañana siguiente continuaron buscando los Santuarios, encontrando un carro abandonado en un patio, donde Kellek pudo leer una inscripción en omuense y común que hablaba de como la Reina Napaka de Omu declaraba la ciudad bajo la protección de los nuevos dioses que habían ocupado el lugar de Ubtao. Además, allí encontraron también un chwinga que pareció sentirse especialmente cómodo entre las barbas del guerrero enano, entre las que se desvaneció.  Algunas horas más tarde, encontraron un nuevo templo, esta vez dedicado a un almiraj llamado I'jin. Accedieron al interior del templo, que resultó ser de los más tranquilos que habían visto, evitando las primeras trampas siguiendo las instrucciones de Leodithas sobre unas baldosas marcadas, y luego consiguiendo cruzar un laberinto sin problemas para acceder a la sala donde encontraron el tercer cubo, dedicado a la diosa almiraj I'jin. 

sábado, 16 de febrero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 13

Después de conseguir la Orquídea Negra de Nangalore, los aventureros se dirigieron rápidamente hacia Kir Sabal, para que la sacerdotisa Asharra pudiera realizar para ellos el Ritual de los Siete Vientos, de modo que pudieran sobrevolar la selva y localizar la ciudad de Omu, actual dominio del malvado Ras Nsi, que antaño alzara ejércitos de muertos vivientes en Chult, y a quien la sabia naga de Orolunga les había pedido que mataran... y lugar donde probablemente se escondiera el Almero que llevaban buscando desde que llegaran a Chult. Y en Kir Sabal, tal y como había prometido, la sacerdotisa de Ubtao llevó a cabo su ritual, destruyendo la Orquídea Negra y sacrificando sus propias alas en el proceso para que los aventureros pudieran volar durante tres días. Así, ellos obtuvieron sus propias alas, y siguiendo las indicaciones que habían ido consiguiendo durante su periplo por Chult, se dirigieron hacia el suroeste, donde finalmente, tras haber consumido casi los tres días de vuelo, avistaron la ciudad de Omu.



La ciudad se encontraba en una gran hoya rodeada de jungla y al pie de un volcán activo, y hacía mucho tiempo que había sido devorada por el agua de un río que inundaba parte de la ciudad y que la llenaba de brumas y niebla al precipitarse sobre el pozo de lava que resbalaba del volcán. Cómo les había advertido Asharra, la ciudad estaba vigilada por decenas de gárgolas, así que decidieron mantenerse a cierta distancia, y tras examinar sus posibilidades, Kellek decidió someter a votación por dónde debían entrar en la ciudad, por unas escaleras situadas al suroeste tal y como señalaba Leodithas, o descendiendo por las caídas de agua del noreste, como plantearon Joehr y Jade, y ese fue finalmente el camino que decidieron seguir. Mientras preparaban la bajada, Kellek observó la ciudad y tuvo una sorprendente visión, en la que la ciudad, aún en su esplendor, era devorada por la oscuridad, con centenares de muertos por las calles y las almas volando como buitres sobre ella. Afrontaron el descenso con cuidado, aunque Joehr acabó precipitándose montaña abajo, cayendo a las aguas. Tras recuperarse, finalmente comenzaron a explorar la ciudad, haciendo frente a dos enredaderas asesinas, que pusieron en aprietos a Kellek, y encontrando un pequeño templo inundado al que accedieron tras acabar con cuatro cocodrilos y un cocodrilo gigante que tenían allí su nido. El templo estaba dedicado a un tal Papazotl, que parecía ser una especie de dios semejante a un eblis. En el interior del tempo había varias estatuas y un mosaico que representaba el enfrentamiento entre pel eblis Papazotl y una rana con tentáculos que según las inscripciones descifradas por Kellek, recibía el nombre de Kazamot. En el interior del templo, encontraron un pequeño altar que escondía una trampilla sellada, y que los aventureros se empeñaron enseguida en abrir. Después de que Leodithas consiguiera descifrar un acertijo escrito en las estatuas y descubrieran un pasadizo tras una de ellas, llegaron a una extraña sala vacía con un diseño de cuadrícula de diferentes colores sobre una de las paredes. 

Decidieron descansar allí mientras trataban de descifrar el enigma, y finalmente, al transponer las letras del acertijo de las estatuas con la plantilla de la pared, descifraron un nuevo mensaje que les señalaba que debían tapar los ojos de las estatuas. Así lo hicieron, y así se desbloqueó la trampilla sellada, de modo que consiguieron lo que escondía: un pequeño cubo de piedra con el sello de Papazotl tallado en sus caras. Pensando que debían localizar más templos, entendiendo que Papazotl debía ser uno de aquellos Dioses Embaucadores de los que habían oído hablar, se dirigieron hacia un edificio amplio... pero en el camino se encontraron frente a frente con un monstruo que sólo habían atisbado en la distancia, un gran tiranosaurio rex con el lomo cubierto de plumas y que vomitó sobre ellos un enjambre de avispas venenosas antes de tratar de devorarlos. Con Kellek atacando con su magia desde cierta distancia, el tiranosaurio puso en serios problemas a Jade, Leodithas y Jeorh, hasta que finalmente y tras una larga y peligrosa lucha, Jade consiguió acabar con  el dinosaurio, hundiéndole dos flechas en uno de sus ojos. Tras ser sanados por Kellek, decidieron continuar su camino, encontrándose con que el edificio al que se dirigían era un antiguo mercado, pero que estaba plagado de simples trampas, en una de las cuales cayó Joehr, que se encontró cubierto de ciempiés venenosos. Y siguiendo unas pequeñas huellas, encontraron un kobold que descendía hacia los sótanos del mercado... 

jueves, 7 de febrero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 12

Las ruinas de los antiguos jardines de Nangalore se encontraban finalmente ante ellos. Muchos años atrás probablemente hubiera sido un lugar hermoso, unos jardines colgantes edificados entre estatuas de mármol, altas cúpulas y surtidores... pero ese tiempo había quedado muy atrás. El paso de los años pesaba sobre las ruinas, algunas estatuas se habían derrumbado, igual que el tejado de una de las cúpulas. Extrañas flores, plantas y árboles crecían por doquier, y el río había inundado la zona, hasta el punto de convertir todo su entorno en una zona pantanosa. Kellek, Joehr, Leodithas, Jade y Turión se adentraron en los jardines en busca de la Orquídea Negra, encontrando unos jardines descuidados entre los que sobrevivían unas viejas imágenes de la reina Zalkore, en cuyo nombre parecía haberse fundado el jardín, y que ya transmitían tensión hacia un tal Thiru-Taya, que al parecer había sido su amante y luego la había traicionado. Buscando la orquídea, tuvieron que hacer frente a una emboscada de unos extraños zombies que parecían manejados por unas peculiares plantas amarillas, a lo que Kellek consiguió destruir, y luego, escalando a la parte más alta del jardín, el sacerdote y Joehr acabaron con una araña gigante que había hecho su cubil en una de las estatuas que habían sobrevivido al tiempo. 

Después de que Jade y Joehr exploraran una parte del Jardín, decidieron investigar uno de los invernaderos, cuajados de extrañas plantas de colores brillantes y propiedades narcóticas, que decidieron recolectar con la idea de venderlas en el futuro en Puerto Nyanzaru, pero Jade cayó bajo la influencia de las plantas, narcotizada y luego hechizada por una extraña magia que resultó ser causada por los eblis sobre los que Asharra les había advertido en Kir Sabal, y que atacaron a los aventureros, utilizando su magia de ilusión, complicando la lucha. Después de acabar con los eblis, continuaron explorando el jardín, encontrando el nido de los eblis en una cúpula derruida, y pasando después a explorar al palacio central de Nangalore, después de que Jade derribara una puerta que hizo que parte del techo se derrumbara sobre ella. El palacio estaba presidido por una gran estatua de un guerrero chultano cuyo rostro había sido desfigurado por unas poderosas garras. Explorando la sala, encontraron una urna de cerámica, algo escrito en las paredes y una estatua más pequeña, que según pensaron se trataba más bien de un hombre petrificado. Las palabras parecían ser algún tipo de disculpa hacia Thiru-Taya, y pensando que podía tratarse de algún tipo de trampa, Kellek disparó con su arco hacia la urna, que se volcó, derramando un puñado de cenizas. 



Finalmente, utilizaron el palacio para cruzar al otro lado del jardín, entrando en la cúpula que había sobrevivido, y donde se encontraba la Orquídea Negra... custodiada por la reina Zalkore, cubierta de ligeros velos. Kellek trató de entablar una conversación con la reina, pero esta estaba enloquecida, y de alguna manera, consiguió saber que el sacerdote había perturbado los restos de su amado Thiru-Taya, por lo que se volvió contra ellos a pesar de las explicaciones de Kellek. Turión consiguió acercarse a ella lo suficiente para herirla, anticipándose a los movimientos tanto de la reina como de los eblis que la servían, pero después de herirla, cayó ante la espada de Zalkore. La lucha comenzó en el antiguo dormitorio real, donde los aventureros trataron de concentrar sus ataques en Zalkore, que después de que Leodithas también la golpeara con fuerza, convocó el espíritu de Thiru-Taya, que la custodió durante el resto de la lucha. La reina finalmente se retiró el velo, revelándose como lo que ellos sospechaban que era, una medusa, y todos trataron de evitar su mirada petrificante. Kellek se apartó del resto, utilizando su magia para sanar a Turión, y aprovechando la distracción de la reina para hacerse con la Orquídea Negra, mientras el ladrón elfo se arrojaba sobre ella, ignorando la posibilidad de quedar petrificado  para golpearla de nuevo, sobreponiéndose a la magia de la medusa, que finalmente caería atravesada por la lanza de Jade. La muerte de Zalkore disipó al espíritu de Thiru-Taya y dispersó a los eblis, y con la Orquídea en su poder, los aventureros decidieron alejarse de Nangalore lo más posible antes de poder descansar y recuperarse para emprender el camino hacia Kir Sabal... 

LA HISTORIA DE ZALKORE.
Zalkore era una antigua reina de Omu, conocida por todos por su belleza, y en cuyo honor, el general Thiru-Taya, su consorte, construyó los Jardines de Ka-Nanji, el Jardín Colgante de los Sueños. Pero la adulación constante terminó perturbando la mente de Zalkore, que cerró un siniestro pacto con una erinia para conservar su juventud y belleza para siempre. El pacto convirtió a Zalkore en una medusa, pero cuando esto se supo en Omu, el ejército de la ciudad se alzó contra la reina, exiliándola a los jardines, que pasaron a ser llamados Nangalore, El Jardín de los Sueños Perdidos. 

Furiosa pensando que Thiru-Taya había sido el instigador de la rebelión del ejército Omuense, Zalkore destruyó las imágenes de su consorte, pero con el tiempo, la reina exiliada descubrió que Thiru-Taya le había sido siempre fiel, y había pasado largas décadas encerrado hasta la muerte, castigado por defenderla. Zalkore consiguió que las cenizas de Thiru-Taya fueran llevadas a Nangalore, y luego comenzó a cultivar las extrañas plantas narcóticas que le permitían vivir en una suerte de sueño eterno en el que podía seguir viendo a su amante... 


jueves, 31 de enero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 11

Después de acabar con Yesca, los aventureros recorrieron de vuelta el túnel que habían despejado bajo tierra el camino hasta la Forja de Hrakhamar, donde se reunieron de vuelta con los enanos y les entregaron la cabeza de la dragona, demostrando así que habían liberado la Mina Wyrmheart. Siguiendo las instrucciones de Sitti Vinecutter, se adentraron de nuevo en la selva en busca de los restos del navío volador del que habían oído rumores, y en el camino sufrieron el ataque de un grupo de atrapahombres, gigantescas plantas carnívoras que consiguieron atrapar por sorpresa a Leodithas y hechizar con su polen a Joehr, pero Kellek consiguió liberarles a ambos, y decidieron alejarse de las plantas. Finalmente llegaron a los restos del Diosa Estelar un barco volador halruaano del que habían tenido alguna noticia en Puerto Nyanzaru y que al parecer se había estrellado en la selva, partiéndose en tres pedazos. Los aventureros recibieron llamadas de ayuda desde los restos del barco, y se apresuraron a acercarse, encontrándose con que varios ghouls estaban merodeando por la zona, quizá esperando a que los supervivientes del "naufragio" desfallecieran. Kellek utilizó su poder sagrado para expulsar a muchos de los no muertos de la zona, y Joehr y Leodithas se encargaron de los que quedaban, antes de comenzar a trepar a los árboles para poder examinar los restos del barco y ayudar a sus tripulantes. 



Pero mientras Kellek bajaba de nuevo del barco con dos de los supervivientes, tres girallones zombis (un tipo de grandes gorilas de cuatro brazos) cayeron sobre los restos del Reina Estelar, enzarzándose dos de ellos con Joehr y Leodithas mientras el tercero llegaba a otro de los trozos del barco, arrojando a los supervivientes por la borda a una muerte cierta. Joehr y Leodithas consiguieron acabar con uno de ellos y arrojar al otro a la jungla, pero mientras trataban de alcanzar al otro trozo del barco, Joehr se precipitó también al vacío. Abajo, Kellek y un malherido Joehr acabaron con el segundo de los girallones mientras Leodithas hacía frente al tercero, que ya había matado a dos de los supervivientes. Los aventureros acabaron finalmente con el monstruo, salvando así al resto de náufragos (dos más) y haciéndose cargo de ayudarles. Tras un debate, ya que Joehr quería volver a Fuerte Beluarian a través de la selva, mientras que Kellek defendía regresar a Hrakhamar y desde allí volver al fuerte en barco, un camino más rápido y más seguro para los supervivientes del Reina Estelar. Finalmente se impuso la idea de Kellek, y consiguieron un barco en la Forja con el que dirigirse hacia el norte.

Alcanzaron Fuerte Beluarian en dos días, donde pudieron dejar a salvo a los halruaanos, pagando además al fuerte su diezmo del tesoro que habían obtenido en sus exploraciones. Desde allí, regresaron a Puerto Nyanzaru, donde se aprovisionaron para su viaje hacia Nangalore, donde según la sacerdotisa Asharra, encontrarían la Orquídea Negra que les permitiría realizar el Ritual de los Siete Vientos. Después de armarse y aprovisionarse, se dirigieron hacia Kir Sabal siguiendo las rutas que ya conocían, para desde las cercanías del Santuario de Ubtao, dirigirse hacia el sur. En el camino atravesaron un extraño desierto de cenizas con una torre destruida donde hicieron frente a varios esqueletos, y después de volver a la jungla, escaparon de unas enredaderas asesinas antes de encontrar su objetivo: los jardines perdidos de Nangalore. 

jueves, 24 de enero de 2019

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 10

Los aventureros permanecieron algunos días en Puerto Nyanzaru para recuperarse y comprar nuevas provisiones, para luego partir hacia Fuerte Beluarian, donde guiados por el enano albino Musharib, compraron un pasaje en un barco que les llevaría hasta la costa oeste de Chult, hacia la Forja de Hrakhamar. Allí, los aventureros conocieron a Shitti Vinecutter, la líder de los enanos exiliados de Hrakhamar, que les agradeció su ayuda y pactó con ellos la recompensa que podían conseguir si liberaban la forja de las salamandras flamígeras que se la habían robado, y además de lo que consiguieran dentro, les daría el paradero de un barco volador estrellado en las cercanías. Los aventureros se adentraron en las profundidades de Hrakhamar, descubriendo que la forja se había construido sobre una gran brecha de magma que los enanos habían utilizado para fundir el metal. Después de hacer frente a unos mefits de humo que acechaban en unas cavernas apartadas, se dirigieron a la zona central de la forja, cruzando pesados puentes y haciendo frente a varias salamandras guerreras hasta descubrir el corazón de la forja que las salamandras apenas sabían utilizar, con trabajos mucho más toscos que los que los enanos habían realizado en aquel mismo lugar. Con la ayuda del druida Mappo, los aventureros consiguieron acabar con relativa rapidez con la mayor parte de las salamandras, y finalmente, consiguieron encontrar la puerta que parecía llevar al salón del tesoro de Hrakhamar. Utilizando un viejo libro hueco donde estaban los moldes de las llaves de la puerta, el dracónido Joehr consiguió forjar dos llaves utilizando los útiles de la forja de los enanos, y así, accedieron a la sala del tesoro, consiguiendo armas, armaduras, lingotes de adamantina y recuperando el sagrado Guantelete de Moradin, una reliquia que pertenecía a los enanos. 

Con el guantelete ya en su poder, terminaron de liberar la forja, acabando con las salamandras brujas seguidoras del dios ígneo Ixim, cuya estatua Leodithas arrojó al magma (no sin antes estar a punto de precipitarse él hacia un ardiente final mientras trataba de cruzar una de las cadenas que pendían sobre el magma). Con Hrakhamar de nuevo en manos de los enanos de Shitti Vinecutter, los enanos informaron a los aventureros de la ubicación del barco volador estrellado, y les indicaron además que en el interior de la Forja había un túnel que conducía directamente hacia la Mina Wyrmheart, donde la dragona Yesca se había asentado, expulsando también a los enanos de allí. Tras debatirlo, finalmente Kellek dirigió la balanza hacia enviar una expedición a través de los túneles. Joehr, Leodithas, Jade y él mismo se dirigirían a la Mina Wyrmheart a través de los túneles subterráneos, y Turión, Tyrael y Mappo lo harían por el exterior, a través de las montañas. 



Kellek, Joehr, Leodithas y Jade utilizaron una vagoneta para avanzar más rápido por el túnel que unía ambas construcciones enanas, y en el camino tuvieron que hacer frente a un carroñero y a arañas gigantes, hasta que cerca ya de la Mina tuvieron que hacer frente al asalto de un grupo de kobolds constructores que estaban reparando los railes de las vagonetas y que parecían tener arañas gigantes como mascotas. A fuerza de puro número, los kobolds y las arañas pusieron a los aventureros en serio peligro, y de hecho, Kellek resultó gravemente herido y tuvo que ser sanado por Leodithas mientras Joerh contenía a las arañas, que consideraba más peligrosas. Finalmente consiguieron rechazar a los kobolds y acabar con ellos, para luego hacer un pequeño descanso y recuperarse antes de explorar la mina... pero el destino o la suerte quisieron que sus pasos les llevaran directamente hacia el refugio de Yesca, que quemó con su aliento a Leodithas, Jade y Joehr, dejándoles heridos, y solo Kellek consiguió escapar del fuego de la dragona antes de que los aventureros se lanzaran sobre ella. Tanto Joehr como Leodithas utilizaron los dones obtenidos de Saja N'bazi, y junto a Jade se enfrentaron a Yesca, mientras Kellek se ocupaba de que sanar lo más rápido posible sus heridas antes de que acabaran con ellos. Yesca consiguió causar heridas serias a Leodithas, pero finalmente, los aventureros consiguieron acabar con el dragón y hacerse con su tesoro... 

jueves, 27 de diciembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 9

Después de escuchar los sabios consejos de la naga Saja N'baza, los aventureros decidieron explorar la antigua ciudad de Mbala y averiguar la verdad sobre la supuesta bruja que vivía en aquel lugar a la que llamaban Yaya Pu'pu. Guiados por Azaka y Jade, alcanzaron la base de la gran meseta sobre la que se alzaba Mbala, ascendiendo por un estrecho camino hasta llegar a las antiguas puertas de la ciudad, destrozadas por el paso del tiempo, y alrededor de cuyos se restos se encontraban montones de calaveras blanqueadas por el sol en las que Leodithas encontró rastros de mordeduras. Entre las ruinas de lo que había sido Mbala, una población de chozas de madera y paja que se habían venido abajo, solo una cabaña continuaba en pie, y alrededor de ella trabajaba una anciana de incontables años, doblada por la artritis y cegada por las cataratas, a la que Kellek se dirigió, y que se identificó efectivamente como aquella a la que los aldeanos llamaban Yaya Pu'pu. No parecía haber ninguna amenaza en la mujer, aunque sus argumentos no terminaban de convencer a Kellek y Jade. Según Yaya Pu'pu, el fin de la aldea había venido por los ataques de un nido de hombres pterodáctilo que habían devorado a sus vecinos, apartándola a ella quizá porque su carne debía ser demasiado correosa. De cualquier modo, Yaya Pu'pu no disimulaba su condición de sacerdotisa de Myrkul, y se ofreció a los aventureros para realizar si se lo solicitaban el Ritual de la Vida Robada, que les permitiría alzar a un muerto viviente que mantendría sus recuerdos y sus habilidades, aunque continuaría siendo un muerto viviente. El precio era alto, pues requeriría de una gema de considerable valor y de una vida, que se sacrificaría a Myrkul a cambio de la que se iba a recuperar. Después de una magra cena, los aventureros decidieron pasar la noche acampados junto a la choza de Yaya Pu'pu, y durante la segunda guardia, realizada por Leodithas y Turión, este se coló en la choza de la anciana... Y entonces, las cosas estallaron. 

Leodithas fue atacado por una bandada de monos voladores, mientras un gólem de carne se alzaba de la tierra, hiriendo de gravedad a Tyrael, y dentro de la choza, Turión era atacado por Yaya Pu'pu, que reveló ser en realidad una peligrosa y carnívora saga cetrina. Después de que Kellek pudiera recuperar a Tyrael, el sacerdote y el mago utilizaron todos los hechizos de fuego a su disposición para tratar de hacer frente al gólem, ya que el fuego parecía hacerle más daño que las armas, mientras Turión y Jade hacían frente a la saga, y Leodithas y Joehr se enfrentaban a los molestos monos voladores. Aunque todos sufrieron cuantiosas heridas, finalmente consiguieron acabar con las tres amenazas, liberándose así de ser la siguiente comida de la saga Yaya Pu'pu, y encontrando además Tyrael su tesoro en el interior de un pozo, consiguiendo Jade rescatarlo. 



Después de descansar esa noche entre las ruinas de Mbala, los aventureros decidieron volver al norte, a Puerto Nyanzaru, donde podrían descansar, reponer sus provisiones y probablemente cambiar de guía, pues consideraban que aún eran demasiado débiles para recuperar la Orquídea Negra de Nangalore y buscar Omu. Se dirigieron de nuevo al río Soshenstar, siguiendo su cauce hacia el norte, y Joehr les persuadió de que hicieran una parada en un lugar marcado en mapa de Syndra Silvane como "Campamento Venganza". Lo encontraron sin problemas, pues estaba justo en la orilla izquierda del Soshenstar, y resultó ser poco más que una empalizada y un puñado de tiendas construido sobre una tierra húmeda. Sin embargo, la visita no resultó como esperaban. El Campamento Venganza pertenecía a una orden de caballería llamada La Orden del Guantelete, la misma a la que había pertenecido el ahora abandonado Campamento Justicia que habían encontrado semanas antes, y cuyo compromiso era acabar con todos los muertos vivientes. Campamento Venganza estaba bajo la supervisión del comandante Niles Breakbone, que resultó ser un fanático apenas controlado por sus dos capitanes, y que reclutó a la fuerza a los aventureros para unirlos a sus hombres durante dos semanas. Sólo la intervención de Kellek y Leodithas impidió que Joehr y Breakbone convirtieran aquello en un baño de sangre, y finalmente, divididos por parejas, los aventureros prestaron el servicio requerido por la Orden, aunque a su finalización, se apresuraron a abandonar el Campamento Venganza, de vuelta hacia Puerto Nyanzaru, donde finalmente decidieron buscar a un nuevo guía, en enano albino Musharib, al que seguirían para recuperar las viejas minas enanas de Hrakhamar, esperando encontrar allí tesoros y armas que les ayudaran a hacer frente a Ras Nsi... 

jueves, 20 de diciembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 8

Después de su conversación con Asharra en Kir Sabal y mientras aún meditaban sobre la legitimidad de Mwaxanaré a un supuesto trono chultano, los aventureros decidieron poner rumbo finalmente a Orolunga, donde buscarían el consejo de la naga Saja N'baza antes de adentrarse en Nangalore en busca de la orquídea negra que Asharra necesitaba para realizar para ellos el ritual de los Siete Vientos. Guiados por Azaka Stormfang se dirigieron hacia el oeste, hacia las ruinas de Orolunga. 

El camino fue relativamente tranquilo, pero aproximadamente a mitad de camino de las ruinas, cuando comenzaban a adentrarse en los pantanos que formaban la Costa Aldani y el nacimiento del río Soshenstar, Leodithas atisbó en la distancia algo extraño que volaba estático en poniente a unos treinta metros de altura. Desviándose de su camino ligeramente para ver de qué se trataba, dos días después se encontraban con una pedazo de tierra coronado por un árbol petrificado que volaba y giraba lentamente sobre sí mismo, con una vaga forma de corazón y en la que Jade y Kellek distinguieron a una mujer a la que llamaron, y que les contestó en elfo, invitándoles a acercarse. La mujer convocó un portal que les llevó hasta su refugio, y se presentó a ellos como la erudita maga  elfa Valindra Shadowmantle, y aquel lugar era su refugio, el llamado Corazón de Ubtao. A través de una extraña conversación que se movía entre la mediación de Kellek, la desconfianza de Joehr y la curiosidad de Leodithas, averiguaron que Valindra, al igual que ellos, buscaba el Almero que provocaba la Maldición de la Muerte, y para ello estaba aliada con los Magos Rojos de Thay, con los que los aventureros ya habían tenido algún encuentro en las junglas cercanas a Fuerte Beluarian. Al igual que Asharra, Valindra sospechaba que el Almero se encontraba en la ciudad perdida de Omu, aunque no podía afirmarlo, comprometiéndose a recompensar a los aventureros con largueza si obtenían más información para ella. Sin embargo, antes de continuar las negociaciones, Leodithas utilizó sus habilidades para detectar el mal a su alrededor, descubriendo que Valindra no era lo que parecía, sino que se trataba de una criatura no muerta, y que había más muertos vivientes en el interior del Corazón de Ubtao. Percibiendo la inquietud de Leodithas, Jade, Kellek y Joehr comenzaron a insistir en que debían abandonar el lugar, alejándose del Corazón de Ubtao en buenos términos con Valindra... al menos de momento. 



Mientras continuaban hacia Orolunga, en los pantanos de la Cuenca Aldani, además de descubrir que los rumores sobre la maldición lanzada por Ubtao a los antiguos habitantes de la región eran ciertos y que estos se habían convertido en unas extrañas criaturas con apariencia de gigantescas langostas, tuvieron un tenso encuentro con un zhentarim y sus acompañantes, que andaban buscando a Artus Cimber y su acompañante, Dragonbait, para recuperar un anillo que según ellos les había robado. Joehr y Kellek no pudieron evitar reparar en que el clérigo zhentarim, un sacerdote de Cyric, tenía como compañera una serpiente alada, como aquellas que habían visto en la mansión de Ifan Talro'a en Puerto Nyanzaru. 

Finalmente, y tras cruzar el río Tarth, dieron con el milenario zigurat que constituía lo único que quedaba en pie de la antigua ciudad de Orolunga, intentando alcanzar la cima, pero encontrándose con serios problemas, pues las espinas de las plantas que dominaban el primer tramo de escaleras parecían capaces de penetrar en sus más gruesas armaduras, hasta el punto de que Leodithas resultó seriamente herido, antes de que él y Kellek vieran un chwinga entre ellos con una máscara de triceratop y empuñando una orquídea de pétalos naranjas y morados con la que golpeaba las espinas, que se apartaban a su paso. Descendiendo de las escaleras y tras una corta búsqueda, Joehr consiguió dar con cuatro orquídeas, ya que Azaka permanecería de guardia a los pies de la escalera, e imitando al chwanga, consiguieron ascender hasta el segundo tramo de escaleras, que se desmoronaban bajo sus pies. Un nuevo chwanga con una máscara de camaleón empuñó una pluma roja de loro con la que subió ligero por las escaleras, y tras encontrar un puñado de plumas, los aventureros lo imitaron, consiguiendo llegar hasta el segundo rellano. El último tramo de escaleras era más peligroso, pues estaba plagado de serpientes, pero observando, encontraron a un chwinga que realizaba un extraño ritual, golpeando a las serpientes con la orquídea, acariciándolas con la pluma y tumbándose después para permitir que una de las serpientes les entrara por la boca. Jade y Kellek sufrieron heridas al no conseguir tragarse bien las serpientes, pero Joehr y Leodithas lo consiguieron en el primer intento, seguidos poco después por sus compañeros, y finalmente, juntos, entraron en el zigurat de Orolunga.

Tras un largo viaje se encontraban ante Saja N'baza, una naga guardiana que aceptó responder a sus preguntas. Así, los aventureros por fin averiguaron el paradero aproximado de la ciudad de Omu, y que esta se encontraba dominada por los Yuan-ti del hechicero Ras Nsi, un antiguo conquistador que había intentado tomar Chult, alzando ejércitos de muertos vivientes y que había sido expulsado por Ubtao antes de abandonar a sus seguidores a los dioses embaucadores. Tras la marcha de Ubtao, Ras Nsi había vuelto a Omu, y desde allí organizaba sus planes para destruir el mundo y sumirlo en la oscuridad, para lo que según Saja N'baza, se podrían estar utilizando todas las almas que la maldición de la muerte estaba encerrando en el Almero, aunque la saga sospechaba de que debía haber un poder aún mayor tras Ras Nsi. La naga prometió su ayuda a los aventureros si se comprometían a acabar con Ras Nsi, y así, les entregó diversos dones: el don del Héroe para Joehr, el don del Luchador para Leodithas, el don del Restablecimiento para Kellek y el don de la Visión para Jade...


jueves, 13 de diciembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 7

Después de pasar el día resguardados en la jungla que rodeaba el Dedo de Fuego y viendo los hombres pterodáctilo que volaban continuamente alrededor de la cúspide de la torre, cuando cayó la noche los aventureros decidieron finalmente lanzarse al asalto. Turión, el pícaro elfo, fue el primero en acercarse a la torre, abandonando la protección de los árboles y encontrando en su camino al menos tres cadáveres, todos ellos al parecer arrojados desde una gran altura, con los miembros rotos y el pecho aplastado. Había unas escaleras de cuerda y madera resquebrajadas que subían hasta una cueva a unos sesenta pies de altura, y Turión inició la subida, seguido de Jade, Leodithas, Kellek y Azaka Stormfang. Con Turión y Jade guiando al grupo, se adentraron en la cueva, que resultó ser una horadación natural, con un pozo amplio pozo que caía quince pies y donde fueron atacados por una tarántula gigante, que dejó malherido a Turión, aunque consiguieron acabar con ella y poder continuar, encontrando una chimenea que ascendía hacia un segundo nivel de la torre. 

Se trataba también de una serie de cuevas naturales, pero en ellas había hecho nido un enjambre de estirges (criaturas a medio camino entre mosquitos y murciélagos) que se vieron violentadas por la luz de la antorcha de Jade, atacando a los aventureros y poniéndoles en aprietos, hasta el punto de que cuando consiguieron acabar con el enjambre y registrar los restos de un antiguo cadáver cuya sangre había sido completamente drenada por las estirges, decidieron hacer un descanso en aquella cueva, antes de salir al exterior de nuevo y alcanzar una nueva escalera de cuerda y madera que, a través de una estrecha escalera, subía al tercer nivel. Siguieron ascendiendo al tercer nivel (con algunos problemas para subir, debido al estado de las escaleras), donde se encontraron con un grupo de ancianos hombres pterodáctilo que custodiaban a un prisionero aaracokra (un hombre águila) y que no tardaron en ser abatidos por los aventureros, que les pillaron por sorpresa. Liberaron al aaracokra, que se presentó como Nephyr y que agradeció a los héroes que le hubieran liberado. Según les contó, venía de la ciudad templo de Kir Sabal, el protectorado de la sabia Asharra, y había sido emboscado por los hombres pterodáctilo, que le habían llevado prisionero al Dedo de Fuego. Nephyr invitó a los aventureros a visitar Kir Sabal para que Asharra pudiera realizar para ellos la poderosa Danza de los Siete Vientos, que les permitiría volar durante algún tiempo. Dejaron a Nephyr descansando y ascendieron por una nueva chimenea hasta la cúspide. Turión y Jade llegaron sin problemas, encontrando los restos de una vieja atalaya iluminada por fuego mágico y que servía de refugio a una bandada de hombres pterodáctilo. Kellek tuvo algunos problemas para subir, lo que retrasó a Leodithas y Azaka, y mientras se preparaban para emboscar a los pterodáctilos, Jade cometió un error, revelando su posición, aunque Turión consiguió ocultarse. Con la llegada de Azaka (que reveló que se trataba de una mujer tigre), Leodithas y Kellek, los aventureros se enfrentaron a los pterodáctilos, y aunque sufrieron heridas serias y Jade estuvo a punto de caer, consiguieron vencer a las criaturas que habían tomado la torre. Azaka se apresuró a tratar de recuperar la máscara que iban a buscar, aunque Kellek se aseguró antes de que con ella, la mujer no iba a suponer ninguna amenaza para ellos. Finalmente, descansaron el Dedo de Fuego hasta el amanecer, cuando desde la altura de aquella torre, pudieron ver en la amplia distancia las cadenas montañosas que bordeaban la península y los valles de su corazón, donde se encontraban los nacimientos de los ríos cuyos cursos habían navegado para adentrarse en la jungla. 



Tras una breve deliberación (Azaka se había ofrecido a llevarles a Orolunga para hablar con una sabia naga, Saja N'baza, y en su camino se encontraba la aldea de Mbala, dominada por la bruja Yaya Pu'pu; pero ahora tenían Kir Sabal como alternativa), finalmente decidieron visitar primero el templo de los aaracokra, que se situaba más cerca que el refugio de la naga, a pocos días de viaja cruzando el río Olung. El camino resultó relativamente seguro, con sólo algunos encontronazos con arañas y velocirraptores, y tras algunos días de viaje, encontraron Kir Sabal, construido en las paredes de una alta meseta y donde fueron recibidos por los hombres águila con agradecimiento por haber salvado a Nephyr. Tras un complicado ascenso de varias horas, Nephyr se convirtió en su guía, llevándoles al templo de Ubtao, donde Asharra se reuniría con ellos. En el camino, Nephyr les contó que en Kir Sabal residían los legítimos reyes de Chult, la princesa Mwaxanaré y el pequeño príncipe Na, lo que sorprendió a los aventureros, ya que era la primera vez que escuchaban hablar de esa familia real. Posteriormente, en la reunión con Asharra, donde conocieron a la princesa de diecisiete años y el príncipe de seis, tuvieron más detalles de lo ocurrido. La familia de los príncipes habían regido Chult desde la ciudad de Omu, en el corazón de la selva, hasta que fueron expulsados de allí por la aparición de un poderoso mal que había llegado después del abandono de Ubtao y la aparición de los llamados Dioses Embaucadores. Toda su familia había muerto, y en Kir Sabal se había custodiado el linaje real. Cuando le contaron a Asharra que habían llegado a Chult buscando el origen de la maldición de la muerte, la aarakocra sugirió que quizá el origen de ese mal se encontrase precisamente en la antigua capital, Omu. Asharra se ofreció a ayudar a los aventureros a encontrar Omu si ese era su objetivo, realizando para ellos la Danza de los Siete Vientos, que les permitiría volar durante tres días, pero para ello, necesitaba una orquídea negra que solo podía conseguirse en los jardines de Nangalore, a donde sus hombres no se acercaban, pues estaban dominados por los maléficos e inteligentes eblis, una especie de grullas malignas... 

jueves, 6 de diciembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 6

Después de un viaje de tres días en barco hacia el sur de la península de Chult desde Fuerte Beluarian, los aventureros comenzaron a acercarse a la Bahía de Shilku, y según se acercaban, Tyrael fue el primero en divisar una nube de pesado aspecto situada sobre la bahía. Según se fueron acercando se dieron cuenta de que se trataba de una nube de cenizas en suspensión, y al entrar en la bahía vieron que los volcanes que rodeaban las ruinas de la antigua aldea de Shilku habían entrado en erupción (aún seguían vomitando fuego, lava y cenizas), arrasando toda la bahía y el fuerte a medio construir que el Puño Ardiente estaba construyendo. Pusieron rumbo a la playa, acercándose para comprobar si había algún superviviente, pero fueron atacados por dos peligrosas serpientes de fuego a las que consiguieron anular antes de que prendieran fuego al barco. Temiendo encontrar Salamandras y otras criaturas de fuego en el entorno, y después de que que Kellek y Tyrael se convencieran de que era imposible que nadie hubiera sobrevivido a aquella tormenta de fuego, decidieron volver a Fuerte Beluarian para comunicarle a Lyara Portir lo ocurrido. 

Cuando llegaron al Fuerte, la comandante les recibió con cierta decepción ante las noticias. Lyara Portir entregó a los aventureros sus recompensas (varias pociones de curación y un pergamino de restablecimiento), y la castellana Grutta Harlsdottir les ofreció una recompensa por ayudarles a liberar las selvas chultanas de muertos vivientes. Los aventureros decidieron que era el momento de volver a Puerto Nyanzaru para buscar nuevos rumores, aunque el camino de vuelta estuvo lleno de peligros, como el ataque de un grupo de arañas gigantes que hirió de gravedad al clérigo Kellek de Lathander, salvado por el ataque del dracónido Joehr al grito de "¡NO TOQUES A MI LÍDER!". También tuvieron varios encuentros con los mágicos chwinga, y un tenso encuentro con un grupo liderado por un Mago Rojo de Thay que parecía dirigirse a algún punto del interior de las junglas. 



De vuelta en Puerto Nyanzaru, los aventureros apenas se dieron el tiempo suficiente para escuchar algunos rumores que les advirtieron sobre la niebla azul que transmitía la Fiebre de la Locura y sobre una antigua ciudad construida por los minotauros y ahora poblada por los hombres serpiente que parecía esconder antiguos horrores en pleno corazón de la selva. Después de adquirir provisiones y despedirse de Qawasha y Kupalué, decidieron acudir a una nueva guía, la exploradora Azaka Stormfang, que se ofreció a llevarles ante la sabia naga que Orolunga a cambio de que la ayudaran a recuperar una ancestral máscara de su familia de manos de los hombres pterodáctico del Dedo de Fuego. Los aventureros tomaron sus canoas y, junto a Akaya, comenzaron a descender por el río Tiryki, muy cerca del cual se encontraba el Dedo de Fuego. Aprovecharon la presencia del río para avanzar con cierta velocidad hacia el interior de Chult, aunque eso no les libró del ataque de un cocodrilo gigante y otras criaturas. Finalmente abandonaron la cuenca del Tiryki para adentrarse en la jungla, pues ya podían ver incluso desde la distancia el promontorio del Dedo de Fuego, una columna de roca natural que se alzaba cien metros por encima del suelo, coronada por una gran hoguera... y la siluetas a su alrededor de los hombres pterodáctico. 

Siguiendo los consejos de Azaka, decidieron esperar a la noche para asaltar el promontorio... 

jueves, 29 de noviembre de 2018

LA TUMBA DE LA ANIQUILACIÓN 5

Después de recuperar al guardián arcano Vorn de las profundidades de la selva de Chult, los aventureros decidieron permanecer un par de días en Puerto Nyanzaru antes de partir de nuevo, esta vez con el objetivo de dirigirse a Fuerte Beluarian, donde esperaban obtener una cédula de exploración expedida por los enviados del Consejo de los Lores de Puerta de Baldur, que reclamaban la posesión sobre las tierras de Chult. Aprovecharon esos días, después de obtener la recompensa prometida por el príncipe Wakanga O`tomu, para reponer sus provisiones de repelente de mosquitos, comida y nuevas armas. Kellek se encargó de estas gestiones, mientras Tyrael decidía permanecer por un tiempo en Puerto Nyanzaru, bajo la tutela de Syndra Silvane y el príncipe O'tamu, en previsión de que en algún momento Mappo y Turión regresaran a la ciudad. Mientras el clérigo se ocupaba de las compras y de buscar nuevos rumores, Leodithas y Joehr aprovecharon para apostar en las carreras de dinosaurios, aunque con bastante mala suerte. Al día siguiente se sorprendieron al encontrarse con una invitación de la príncipe mercader Jessamine que les invitaba a almorzar con ella en su mansión, y no tardaron mucho en averiguar que el mercado de Jessamine eran los venenos, las especias y las hierbas. Con cierta desconfianza acudieron al encuentro de la príncipe mercader, que les esperaba en su mansión, y durante el almuerzo, les comunicó su intención de ayudarles a resolver los problemas de Syndra Silvane, y aunque justificó hacerlo como muestra de amistad hacia su colega Wakanga O'tomu, los aventureros terminaron pensando que el interés de Jessamine era más personal y que ella misma podía estar sufriendo las consecuencias de la Maldición de la Muerte. Además de un tomo de herbolaria de Chult, Jessamine asumió los costes derivados de la contratación de un guía para los aventureros, que se reunieron esa noche con varios posibles candidatos en la posada de El Lagarto Atronador. Finalmente, y tras discutirlo durante algún tiempo, el voto de calidad de Kellek de Lathander decantó la decisión por el druida Qawasha y su compañero, un vegepigmeo llamado Kupalué (Hierbajo que anda), que habían dejado clara su intención de acabar con todos los muertos vivientes de Chult y que tenían contactos en Fuerte Beluarian. 

Finalmente, al día siguiente, Kellek, Joehr, Leodithas y Jade salieron de Puerto Nyanzaru en dirección sur, remontando el río Tyriki hacia un paso donde pudieran dirigirse por tierra hacia el fuerte, evitando así los peligros del dragón tortuga que habitaba en la bahía de Chult. La primera de las noches que pasaron en ruta, coincidieron con una pareja de aventureros con la que compartieron hoguera y comida esa noche, el explorador Artus Cimber y su compañero saurido Dragonbait (que desde el principio no congenió demasiado con Joehr). Artus venía de Fuerte Beluarian, donde había conseguido su cédula, aunque no transmitió a los compañeros demasiada confianza en Lyria Portir, la comandante del Fuerte. Así mismo, advirtió a los aventureros de que la ruta que seguían atravesaba algunas zonas peligrosas por los muertos vivientes, lo que despertó las sospechas de Joehr sobre la posibilidad de que Qawasha les estuviera llevando de forma voluntaria por terrenos plagados de muertos vivientes para llevar a cabo su cruzada contra los no muertos. Al amanecer se separaron de Artus Cimber y Dragonbait, y en los siguientes días tuvieron algunos significativos encuentros con vegepigmeos, caníbales, y como Qawasha había predicho, coincidieron con algunos de los curiosos espíritus de la jungla llamados Chwingas, diminutas criaturas mágicas que concedieron sus dones a Joehr y Kellek antes de que finalmente el grupo llegara al Fuerte. 



Lo primero que llamó la atención de los recién llegados fue el buen estado del lugar y la numerosa guarnición de mercenarios que lo protegía, imposible de mantener sin duda sólo con los beneficios de las cédulas de exploración, O Puerta de Baldur estaba realizando una cuantiosa inversión en el mantenimiento de Fuerte Beluarian, o Lyria Portir tenía alguna otra fuente de ingresos. Pasaron la noche descansando en el Fuerte, y a la mañana siguiente la propia Lyria Portir les convocó a una reunión donde les hizo una oferta. Necesitaba aventureros que exploraran para ella una lejana región de Chult, la Bahía de Shilku, en la que los hombres de Lyria habían empezado a construir al parecer un nuevo fuerte, pero de pronto habían desaparecido. A cambio de las noticias de lo ocurrido en Shilku, Lyria Portir les entregaría de forma gratuita la cédula de exploración y rechazaría la parte de sus botines que le correspondería por su exploración de Chult, y además, contarían con alojamiento y comida en el Fuerte, y pergaminos o pociones que se encontraran en los almacenes de la fortaleza. 

Tras meditarlo breve tiempo, en nombre del grupo, Kellek aceptó la misión, así que se prepararon para zarpar hacia la Bahía de Shilku...