Unos équites para proteger las alas:
Sabed, oh príncipe, que en los años que siguieron al hundimiento de Atlantis y de las radiantes ciudades en las profundas aguas del océano, hasta el apogeo de los Hijos de Aryas, hubo una era inconcebible en la que los rutilantes y poderosos reinos se extendían por el mundo como mantos azules bajo las estrellas.
martes, 24 de agosto de 2021
LEGIONES DE LA REPÚBLICA
viernes, 13 de agosto de 2021
GOLFAG´S MERCENARIES.
Guardo un gran recuerdo de los viejos anuncios y publicaciones de Games Workshop en torno a 1985. Recuerdo sus regimientos de renombre con gran cariño, ya que en aquella época el acceso a miniaturas era muy limitado y todo resultaba tremendamente inspirador y sugerente. Así que pintar aquellas maravillas inalcanzables en estos días es un viaje alucinógeno a la infancia.
miércoles, 11 de agosto de 2021
INCURSIÓN. Minicampaña para "Muskets and Tomahawks"
INCURSIÓN
LA FUERZA INCURSORA:
La fuerza incursora debe
generarse para un total de 300 puntos según el suplemento “Redcoats and
Tomahawks“ (incluyendo todos los oficiales que se deseen, pero excluyendo el
oficial al mando que se genera abajo.) SI van a ser varios jugadores se
repartirán el total de puntos como deseen y cada uno generará un oficial,
aunque uno será el oficial al mando. Esto no impide que todos acumulen
experiencia.)
OFICIAL AL MANDO:
Creación del personaje, experiencia y subtramas
LA MISIÓN:
El entorno en el que se juga la campaña de
incursión está dividido de forma abstracta en tres territorios:
- Territorio fronterizo: El entorno cercano
a las guarniciones amigas. Es un territorio controlado por las fuerzas
amigas pero frecuentemente atacado por patrullas o fuerzas incursoras
enemigas.
- Territorio Hostil: El terreno dominado
por el enemigo más allá de las posiciones más avanzadas amigas y de la
zona de patrulla habitual.
- Territorio Salvaje: el territorio más
alejado. En el que sólo tribus de indios, cazadores de pieles o escasos
colonos más arriesgados habitan. No suele estar cartografiado y es un
territorio peligroso y desconocido en el que no resultará habitual
encontrar ni fuerzas enemigas ni amigas. Descubrir nuevas rutas desde las
que hostigar al enemigo o encontrar alianzas con los indios y colonos es
el objetivo habitual en este territorio.
La misión se genera tirando en esta tabla:
Cada misión consta de un destino y un escenario final a jugar. Primero, la fuerza incursora debe alcanzar su destino para lo que habrá de jugar una serie de escenarios hasta alcanzarlo. Una vez que se ha alcanzado el destino, se jugará el escenario del objetivo. Tras este escenario jugado la campaña termina con la retirada hasta la base. La victoria o derrota en el escenario final determina la victoria o derrota de la campaña.(*) Escenario de rescate ver al final.
La campaña comienza en territorio Fronterizo.
Se debe jugar un primer escenario en este territorio que se genera
aleatoriamente en la tabla correspondiente al territorio.
Según el escenario generado, el éxito o
fracaso determinarán si se logra prograsar al siguiente territorio, se debe
luchar de nuevo en el mismo territorio o se debe retroceder.
La siguiente tabla genera el tipo de escenario
a jugar en cada territorio y si el entorno será habitado o salvaje en términos
del generador de escenarios de “Redcoats and Tomahawks“
El escenario para el defensor es siempre encuentro.
El resultado del escenario y el posible avance o retroceso en la campaña se puede determinar con la siguiente tabla:
Cualquier
bando puede rendirse y el escenario siguiente será retirada.
Un bando puede renunciar a atacar en el escenario de retirada con lo que la retirada es automáticamente un éxito y se retrocede al nivel anterior.
Puede ocurrir que el defensor se rinda y evite jugar el escenario. Entonces el incursor puede perseguir, lo que no resulta muy interesante. Si quien se retira es el defensor, el incursor automáticamente progresa al siguiente territorio.
FUERZAS
ENEMIGAS:
Cada
escenario contará con la fuerza incursora mermada por las bajas que haya tenido
en los sucesivos escenarios de la campaña y reforzada por los eventos
aleatorios que hubieran podido favorecerla.
Inicialmente
cada escenario contará con una fuerza enemiga de 150 pts a los que se añaden
los siguientes puntos según el escenario y el territorio en el que se combata.
El territorio también condiciona las tropas enemigas que se pueden seleccionar.
FUERZAS ENEMIGAS:
EMBOSCADA:
+50
RECONOCIMIENTO:
-100
ENCUENTRO:
-
EXPLORACIÓN:
-50
RETIRADA:
Supervivientes escenario anterior
JUGAR
MISIÓN: Supervivientes escenario anterior ó +1d10x10
La fuerza defensora también se mantiene mermada por el escenario anterior siempre que el incursor no haya pasado a un nuevo territorio. En tal caso, el defensor debe tirar para la superviviencia de sus tropas recuperando bajas.
RECUPERAR
BAJAS:
BAJAS:
(tirada para sobrevivir y recuperar la figura)
Escenario
perdido/empatado/ganado.
EMBOSCADA:
5+/6+/7+
RECONOCIMIENTO:
3+/4+/5+
ENCUENTRO:
4+/5+/7+
EXPLORACIÓN:
6+/4+/8+
RETIRADA:
7+/8+/9+
OTRO:
4+/6+/7+
EXPERIENCIA
FUERZA INCURSORA:
Cada
escenario jugado otorga puntos de experiencia a la fuerza incursora.
- Cada
escenario jugado añade 1 punto de experiencia.
- Cada
escenario ganado añade 1 punto de experiencia.
Cada punto de experiencia que acumula la
fuerza incursora le permite un “re-roll“ por partida en sucesivos escenarios.
Este permite repetir cualquier tirada lanzando de nuevo todos los dados.
EXPERIENCIA
FUERZAS ENEMIGAS:
El
enemigo también va ganando confianza y conocimiento de la presencia de la
fuerza incursora. Se traduce en puntos de confianza según el desempeño contra
la incursión, que mejoran el rendimiento de las tropas; y puntos de notoriedad
que facilitan que la incursión no prospere.
- Cada
escenario que se juega añade 1 punto de notoriedad.
- Cada
escenario ganado añade 1 punto de confianza.
- Cada
escenario perdido resta 2 puntos de confianza.
Los
puntos de notoriedad perjudican a la fuerza incursora en las tiuradas de
progresión y elección de escenarios.
Los
puntos de confianza son como los puntos de experiencia que le permiten
“re-roll“ para la fuerza defensora que se mantiene en el mismo territorio. SI
el incursor pasa a un nuevo territorio se pierden.
EVENTOS:
Después
de cada escenario se debe tirar en la tabla de eventos de cada territorio en el
que se desarrollará el siguiente escenario.
ESCENARIOS: Los escenarios son los de „Muskets
and Tomahawks“, „redcoats and Tomahawks“ y „Shakos and Bayonets“ con algunos
retoques.
RESCATE: Como el escenario „captura“, pero el
objetivo es rescatar a un personaje. Controlado un edificio se determina si el
personaje está en el (7+ si es el primer edificio explorado, 4+ para el segundo
y automático el tercero.) La figura escoltada debe salir controlada por un
punto de despliegue. Se juega 6 turnos. El personaje se determina:
EMBOSCADA: Se juega el escenario emboscada pero sin marcadores de botín. El objetivo en lugar de sacar marcadores de botín es sacar la mayoría de figuras del tablero.
CORREO INTERCEPTADO: Igual que el escenario de
„convoy“ pero no hay carromato. En su lugar el objetivo es una figura con
importante documentación.
FINAL DE LA CAMPAÑA:
Al finalizar la campaña, todas las figuras
supervivientes de la fuerza incursora pueden ser mejoradas a „veteranos“ y
reordenadas. El oficial al mando puede mejorar 1 talento.