viernes, 28 de marzo de 2025

Caballero bretoniano para Warhammer 4ª edición (I)

Hace no tanto que saco un oficio para Warhammer 4ª, me digo. Y según veo en el blog, el último lo saque hace... 5 años. En fin, como pasa el tiempo.

Hablando con un amigo he comentado que han sacado antes libros oficiales para altos elfos y enanos que para bretonianos. Que no me parece mal, pero de un tiempo a esta parte echo en falta poder poner en la mesa un pomposo caballero bretoniano que hable con fuerte acento de cosas de la caballería y demás. Así que hablando con mi colega, se me ocurrió hacer esta entrada, que será una serie de entradas ya que se va a quedar muy larga y hay mucha tela que cortar. Las entradas van a estar dividas de esta forma: una sobre la base del oficio y como funciona, otra sobre la variante del oficio (se explica más adelante) y una última sobre los distintos orígenes bretonianos y las virtudes de la Dama, que no podían faltar. Comenzamos.

Caballero bretoniano

Bretonia, al oeste del Imperio, es un reino anclado en la tradición y las rígidas costumbres feudales. Mientras que el Imperio está pasando por una revolución urbana en la que los patricios y burgueses libres están aumentando su poder, en Bretonia los vasallos siguen duramente bajo el control de una jerarquía nobiliaria donde el crecimiento social es casi nulo. Sin embargo la nobleza bretoniana, a diferencia de la imperial, mantiene viva su tradición caballeresca de forma orgullosa e intrépida: todos los nobles bretonianos se enorgullecen de ser caballeros, haber vivido grandes aventuras y poder defender personalmente a sus vasallos (aunque la mayoría, en la mejor costumbre bretoniana, jamás lo hagan).

Salvo excepciones contadas la enorme mayoría de nobles bretonianos varones siguen el camino del caballero. La vida prototípica del caballero bretoniano se divide en varias fases: de jóvenes, una vez han sido armados caballeros, salen de aventuras como caballeros noveles. Los caballeros noveles buscan conseguir algo que les honre y les permita ganarse el ser caballeros de pleno derecho. La mayoría de los caballeros noveles consiguen esto de forma bastante sencilla, gracias a un diligente y eficaz servicio a su señor. Otros lo consiguen gracias a sus contactos, algo generalmente mal visto por el resto de caballeros, pero sin duda existente. Y una no pequeña cantidad, especialmente entre los más valientes, tradicionales y alocados, buscan el honor en una aventura que les de renombre y traiga prestigio a su nombre, al de su familia y al de su señor. Estos jóvenes caballeros suelen tener sueños de grandes aventuras y aunque muchos los ven truncados (algunos de forma definitiva) no son pocos los que consiguen algo lo suficientemente llamativo como para volver a casa con la cabeza bien alta.

Una vez terminada esta fase de juventud, un joven noble bretoniano recibirá el título de 'caballero del reino'. Este es el rango más común de la caballería bretoniana, ajeno a los otros títulos nobiliarios: un duque es un caballero del reino igual que un pobre caballero hacendado de un pequeño feudo menor. Ambos se consideran iguales en la caballería, aunque muy distintos en la escala feudal. La mayoría de nobles bretonianos se mantienen en este rango, pasando a ser los señores de sus feudos y servir a su señor tanto en el oficio de las armas como en el de la administración feudal. Sin embargo unos pocos caballeros bretonianos deciden seguir la vocación caballeresca más pura y buscan algo más: juran encontrar el Grial con el que la Dama del Lago, la diosa protectora de Bretonia, recompensa a los más dignos. Estos caballeros aventureros son el mejor ejemplo de la caballería bretoniana, pero también son los menos numerosos entre los caballeros de ese reino.

El oficio de caballero bretoniano es un oficio un poco particular en lo que a reglas se refiere. Este oficio, como los demás, cuenta con 4 rangos. Los dos primeros rangos (Caballero Novel y Caballero del Reino) son comunes a toda la nobleza bretoniana masculina. Los siguientes dos rangos, sin embargo, se mantienen para aquellos caballeros que deciden mantenerse en sus obligaciones feudales y no deciden lanzarse a la búsqueda del Grial. El oficio de caballero bretoniano funciona como cualquier oficio normal. Sin embargo, un personaje que esté en el rango de Caballero del Reino y haya completado suficientes avances como para subir de rango puede, alternativamente, pasar al oficio variante 'Caballero andante'. Este oficio, y el del Caballero del Grial, se tratarán en la siguiente entrada con detalle. 

Sobre Bretonia y las mujeres nobles: Bretonia es un reino profundamente tradicionalista y muy arcaico. Los bretonianos no aceptan de ninguna de las maneras que una mujer siga el oficio de las armas. Las mujeres nobles de Bretonia siguen, por otro lado, el oficio Noble del juego de rol básico de Warhammer (con algunos cambios adecuados para 'bretonizar' más la carrera). Sin embargo algunas mujeres se rebelan contra estos estereotipos y buscan la vida del caballero, si bien generalmente disfrazándose de varones y usando nombres falsos, lo cual puede llevar a todo tipo de interesantes aventuras en una partida de rol. Sin embargo como director de juego puedes decidir ignorar esto por completo y decidir que en tu ambientación las mujeres caballero son normales, si es lo que deseas.

Caballero Novel - Plata 5
Habilidades: Animar (Cantar), Carisma animal, Cuerpo a cuerpo (Básico), Cuerpo a cuerpo (Caballería)**, Frialdad, Montar (Caballo), Percepción, Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Voto del caballero, Leer y Escribir, Jinete experto, Cortés
Accesorios: Caballo de guerra ligero bretoniano con silla y arreos, cota de malla, calzas de cuero, escudo, lanza de caballería, símbolo religioso (La Dama).

Caballero del Reino - Oro 1
Habilidades: Aguante, Carisma, Criar animales (Caballos), Esquivar, Mando**, Intimidar
Talentos: Equitación acrobática, Etiqueta (Nobleza bretoniana), Muy resistente, Virtud de la Dama*
Accesorios: Destrero bretoniano con barda, silla y arreos, cota de malla, calzas de malla, cofia de malla, yelmo, un señor al que servir y un feudo que proteger. 

Aristócrata - Oro 3
Habilidades: Adiestrar animales (Caballos), Cotilleo, Hablar idioma (Lengua de batalla), Supervivencia
Talentos: Atractivo, Inspirador, Intrigante, Maestro del combate
Accesorios: Un feudo que dirigir, un grupo de caballeros del reino bajo juramento de fidelidad, ropajes cortesanos, joyas y riquezas por valor de 100 coronas de oro.

Señor feudal - Oro 5
Habilidades: Intuición, Tocar (Instrumento)
Talentos: Rico, Presencia imponente, Líder de guerra, Orador
Accesorios: Varios feudos bajo tu mando, lealtad directa a uno de los altos nobles de Bretonia (o ser uno de ellos), ropajes cortesanos de calidad, joyas y riquezas por valor de 300 coronas de oro. 

*Talento nuevo que saldrá más adelante
** Mientras son caballeros noveles, los caballeros bretonianos se deben a la fuerza de las armas para ser considerados algo, por lo que sus ganancias se basan en su habilidad Cuerpo a cuerpo (Caballería). Una vez llegan al rango de Caballero del Reino, su estatus y la administración del reino pasa a ser más importante, por lo que Mando pasa a ser su habilidad de oficio principal. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. ¡En la siguiente trataremos sobre los caballeros andantes y los caballeros del Grial! Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de febrero de 2025

El vagabundo para OSE

Esta es una entrada curiosa. Un amigo me pidió si podía adaptarle esta clase que hice para ACKS para su campaña de OSE y aunque me ha costado, he decidido que hacerlo en una entrada del blog iba  a ser lo mejor. ¡Así que allá vamos! 

El vagabundo (OSE)

Requisito primario: Ninguno. De hecho no puede tener ninguna característica a 13 o más. 

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Hasta Cota de malla y escudo. 

Armas: Mazas, hachas, lanzas, dagas y porras a una mano. Pueden usar también varas a dos manos, así como hondas y ballestas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros. 

Combate

Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas.

Suerte

Los vagabundos son naturalmente afortunados. A nivel 1 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos). 

Salvación en el último momento

Algo protege a los vagabundos y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. A nivel 2 ganan +2 a todas sus tiradas de salvación, que se convierte en +4 a nivel 5. Estos valores ya están contados en las tablas de salvación. 

Tras alcanzar el nivel 9

A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...

Y esto sería todo. Las salvaciones son mejores que en el de ACKS, pero se compensa porque no tiene acceso a competencias (las 'dotes' de ACKS) y su nivel de poder sería menor. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 29 de enero de 2025

Saqueador mediano para ACKS

Primera entrada del año, y casi dejo pasar todo el mes antes de ponerme. Si es que soy un caso, maldita sea.

En fin, hoy quería empezar el año hablando de algo en absoluto polémico. Y no es coña, ya que solo voy a dar aquí la continuación de la entrada que puse el año pasado, la del Bravo Mediano. Aquí viene su contraparte, el saqueador. ¡Vamos para allá!

Saqueador mediano
Requisitos primarios: DES
Requisitos mínimos: DES 9
Dado de golpe: 1d4
Nivel máximo: 12

Dentro del mundo civilizado los medianos tienen cierta… fama. Además de ser famosos por su relajado ritmo de vida y sus opíparas comidas, este pequeño pueblo se ha ganado una injusta fama de ser un tanto ladronzuelos. Puede ser que allá donde hay medianos las cosas tienden a desaparecer, pero esto se debe más a su curiosidad innata que a una verdadera mente criminal. Pero en el caso de algunos medianos, esta fama está más que justificada, ya que usan su pequeño tamaño y su sigilo natural para dedicarse al mundo del robo. Esta clase representa a estos medianos. 

Los saqueadores medianos se pueden apañar en combate, si bien prefieren evitarlo. Los saqueadores medianos pueden luchar con todas las armas a una mano y todas las armas a distancia, siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, y solo pueden usar como ‘armas a dos manos’ aquellas que las gentes más grandes puedan usar con una o dos. En cuanto a armaduras, los saqueadores medianos no pueden usar armaduras mayores que el cuero y no pueden usar escudos. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Los saqueadores medianos tienen las mismas habilidades que un ladrón. Es decir, pueden apuñalar por la espalda, abrir cerraduras, encontrar e inutilizar trampas, vaciar bolsillos, moverse en silencio, escalar muros, esconderse en las sombras y escuchar ruidos como ladrones de su nivel. A nivel 4 pueden aprender a leer lenguajes y a nivel 10 pueden lanzar conjuros desde pergaminos, igual que los ladrones. Sin embargo, gracias a su sigilo natural, los saqueadores medianos tienen +2 a las tiradas de esconderse en las sombras y moverse en silencio (ya contemplada en la tabla). Esto se considera como la competencia Acechar (Skulking) por lo que no se puede apilar con la misma. 

Los saqueadores medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un saqueador mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los saqueadores medianos son capaces de moverse con un sigilo casi sobrenatural, pareciendo más pequeños animalillos del bosque que seres de su tamaño. Además de todas sus habilidades para moverse en silencio, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los saqueadores medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del saqueador mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un saqueador mediano alcanza el nivel 9 (Maese saqueador mediano) puede establecer un agujero de ladrones en una zona cercana a una ciudad, un camino o incluso dentro de una aldea mediana donde no destaque mucho. 2d6 saqueadores medianos de nivel 1 se ofrecerán a trabajar con él como aprendices y seguidores (o se presentarán como familiares lejanos). Si son contratados se les debe pagar la tasa estándar de los rufianes. Muchos saqueadores utilizan a estos aprendices para comenzar así un lucrativo sindicato del crimen y así quedarse en casa, engordar y parecer respetables maeses de su comunidad. Sigue las mismas reglas que los escondites de los ladrones que se pueden encontrar en el capítulo 7 de ACKS. 

Competencias: Las mismas que el ladrón pero no tienen Acechar (Skulking). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (que aparecen aquí). 




Y con eso estaría todo. Un clásico 'ladrón mediano' para ACKS que pega estupendamente, la verdad. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!